4スイッチVCSモデル(1980~1982年) | |
| 別名 | Atari Video Computer System(1977~1982年) |
|---|---|
| メーカー | アタリ社 |
| 種類 | 家庭用ゲーム機 |
| ジェネレーション | セカンド |
| リリース | |
| 寿命 | 1977~1992年 |
| 導入価格 | 189.95米ドル(2024年時点で990米ドルに相当) |
| 製造中止 | 1992年[ 1 ] (1992年) |
| 販売台数 | 3000万人(2004年現在)[ 2 ] |
| メディア | ROMカートリッジ |
| CPU | 8ビットMOSテクノロジー6507 @ 1.19MHz |
| メモリ | 128バイト RAM |
| グラフィック | テレビインターフェースアダプター |
| コントローラー入力 |
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| ベストセラーゲーム | パックマン、 800万本(1990年時点) [ a ] |
| 前身機種 | アタリホームポンアタリビデオピンボール |
| 後継機種 | アタリ5200 |
アタリ2600は、アタリ社が開発・製造した家庭用ビデオゲーム機です。1977年9月にアタリビデオコンピュータシステム(アタリVCS)として発売され、マイクロプロセッサベースのハードウェアと、交換可能なROMカートリッジに保存されたゲームを普及させました。このフォーマットは、1976年にフェアチャイルドチャンネルFで初めて使用されました。VCSには、2つのジョイスティックコントローラー、連結された2つのパドルコントローラー、そしてゲームカートリッジ(当初はコンバット[ 3 ]、後にパックマン[ 4 ])が同梱されていました。シアーズはこのシステムをテレゲームズビデオアーケードとして販売しました。アタリは1982年11月、アタリ5200の発売に合わせて、 VCSをアタリ2600としてブランド変更しました
1970年代半ば、アタリはアーケードビデオゲームの開発で成功を収めていましたが、開発コストと製品寿命の短さから、CEOのノーラン・ブッシュネルはプログラム可能な家庭用ゲーム機の開発を決意しました。1975年後半、 MOSテクノロジー社が初めて安価なマイクロプロセッサを発売したことで、この構想は現実のものとなりました。このゲーム機は、アタリの子会社であるシアン・エンジニアリング社によって「ステラ」というコードネームで試作されました。しかし、プロジェクト完了のための資金が不足したため、ブッシュネルは1976年にアタリ社をワーナー・コミュニケーションズ社に売却しました。
Atari VCSは1977年に2KBのカートリッジに9つのゲームを収録して発売されました。Atariは多くのアーケードゲームをこのシステムに移植し、BreakoutとNight DriverのVCSバージョンはカラーですが、アーケードオリジナルはモノクログラフィックです。このシステムの最初のキラーアプリケーションは、 1980年のタイトーのSpace Invadersの家庭用バージョン でした。Adventureも1980年にリリースされ、初のアクションアドベンチャービデオゲームの1つであり、広く認知された最初のイースターエッグが含まれています。 1980年のAsteroidsのVCSバージョンから、多くのゲームがバンクスイッチングを使用して8KB以上のカートリッジを使用できるようになりました。1982年から83年のシステムの絶頂期までに、ActivisionのPitfall!など、システムの設計よりもはるかに高度なビジュアルとゲームプレイを備えたゲームがリリースされました。 VCS の人気により、Activisionやその他のサードパーティ ゲーム開発会社が設立され、 IntellivisionやColecoVision のコンソールとの競争も起こりました。
1982年までに、2600は北米で主流のゲームシステムとなり、「Atari」はゲーム機およびビデオゲーム全般の同義語として一般的に使われるようになった。しかし、Atari経営陣の誤った判断がシステムと会社の評判を傷つけ、特に2600向けにリリースされた2つの待望のゲーム、アーケードゲームのパックマンの移植版とE.T. the Extra-Terrestrialが大きな打撃を受けた。パックマンは2600のベストセラーゲームとなったが、オリジナルに似ていないとして酷評され、E.T.はホリデーショッピングシーズンに急いで市場に投入されたため、同様に酷評された。これらのゲームに加え、サードパーティ製の粗悪品の過剰供給が相まって、ゲーム機市場におけるAtariの優位性は終焉し、1983年の北米ビデオゲーム崩壊の一因となった。
ワーナーは1984年、アタリのコンシューマーエレクトロニクス部門の資産をコモドールの元CEOジャック・トラミエルに売却した。1986年、トラミエル率いる新生アタリ・コーポレーションは、改良された低価格モデルである2600と、下位互換性を持つアタリ7800をリリースした。しかし、業界の復活を牽引したのは、1985年に北米でニンテンドーエンターテイメントシステムを発売した任天堂であった。アタリ2600の生産は1992年に終了し、その生涯販売台数は推定3,000万台に上った。
| 1972 | Atari, Inc.の設立 |
|---|---|
| 1973年 | |
| 1974年 | シアン・エンジニアリングの買収 |
| 1975年 | MOS 6502のデビュー |
| 1976年 | アタリがワーナー・コミュニケーションズに売却 |
| 1977年 | Atari VCSの発売 |
| 1978年 | |
| 1979年 | Activisionの設立 |
| 1980年 | スペースインベーダーとアドベンチャーの発売 |
| 1981 | 最初のバンクスイッチゲーム:アステロイド |
| 1982 | Atari 2600へのブランド変更(11月) |
| パックマンとETのリリース | |
| 1983年 | 1983年のビデオゲーム崩壊 |
| 1984年 | アタリのジャック・トラミエルへの売却 |
| 1985年 | |
| 1986年 | 50ドルモデルの発売 |
| 1987年 | |
| 1988年 | |
| 1989 | |
| 1990 | Atari 2600最後のゲーム:Klax |
| 1991 | |
| 1992年 | 生産終了 |
アタリ社は1972年、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって設立されました。最初の主力製品は1972年に発売されたPongで、これは初めて成功したコイン式ビデオゲームでした。[ 5 ]アタリはその後も新しいアーケードゲームの開発を続けましたが、Pongは成長するアーケードゲーム市場に多くの競合を生み出しました。この競争とアタリの他の失敗により、1974年には財政難に陥りましたが、年末までに回復しました。[ 6 ] 1975年までに、アタリは家庭用ゲーム機Pongを発売し、当時唯一の大手家庭用ゲーム機メーカーであったマグナボックスと競合しました。しかし、アタリのエンジニアは、回路基板に統合されたカスタムロジックの限界を認識し、ゲーム機全体を1つのゲームのみに限定してしまいました。[ 7 ]アタリが過去のアーケードゲームや家庭用ゲーム機で経験したように、競争の激化はリスクを増大させましたどちらのプラットフォームも、メインフレームコンピュータのようにプログラムするのではなく、個別の電気機械部品を回路に統合して構築されています。そのため、コンソールの開発には少なくとも10万ドル(2024年時点で約58万4000ドルに相当)の費用と開発期間がかかりましたが、最終製品は競合製品によって時代遅れになるまでわずか3か月しか持ちませんでした。[ 6 ]
1974年までに、アタリはシアン・エンジニアリングを買収した。同社はグラスバレーのエレクトロニクス企業で、スティーブ・メイヤーとラリー・エモンズが設立した。2人はアンペックスのブッシュネルとダブニーの元同僚で、アタリのアーケードゲームの新しいアイデアの開発に携わった。メイヤーとロン・ミルナー率いるシアンのエンジニアたちは、ポンの家庭用版が発売される前から、当時のアタリのアーケードゲームをプレイできる新しいプログラマブルマイクロプロセッサを搭載した家庭用ゲーム機を構想していた。プログラマブルマイクロプロセッサにより、ゲーム機の設計は、専用の単一ゲーム機に比べて大幅に単純かつ強力になるはずだった。 [ 8 ]しかし、そのようなチップのコストは100~300ドルと、市場が許容できる範囲をはるかに超えていた。[ 7 ]アタリは、将来のシステムにモトローラの新しい6800を使用する交渉を開始していた。[ 9 ]
1975年9月、MOSテクノロジーはサンフランシスコで開催されたウェスコン見本市で、6502マイクロプロセッサを25ドルで発表しました。 [ 10 ] [ 8 ]メイヤーとミルナーは同見本市に出席し、このチップを開発したチームのリーダーであるチャック・ペドルと会談しました。彼らは6502をゲーム機に使用することを提案し、ショーの後、シアンの施設でさらに議論することを申し出ました。[ 9 ]
MOSとCyanの技術者たちは2日間かけて、マイヤーとミルナーの仕様に基づいて6502ベースのゲーム機の設計を概説した。[ 11 ]財務モデルでは6502は25ドルでも高価すぎることが示され、ペドルは計画中の6507マイクロプロセッサ(6502の低価格版)とMOSのRIOTチップを入出力用に提案した。CyanとMOSは6507とRIOTチップをペアで12ドルで交渉した。 [ 9 ] [ 12 ] MOSはまた、 MOS用のデバッグソフトウェアとハードウェアを別々に開発し、6502のテスト用にJOLTコンピュータを開発していたマイクロコンピュータ・アソシエイツをCyanに紹介した。ペドルは、アタリとCyanがシステムを開発する際にJOLTコンピュータを使用すると便利だと提案した。[ 8 ]ミルナーは、アタリの子会社であるキーゲームズのアーケードゲームであるTankをJOLTに実装することで、プログラム可能なコンソールの概念実証を行うことができました。 [ 8 ]
契約の一環として、アタリはチップセットの二次供給元を求めていた。ペドルとパイヴィネンは、共同創業者のボブ・シュライナーがペドルの友人であったシネルテック社を候補に挙げた。 [ 7 ] 1975年10月、アタリはMOSとの提携を進めていることを市場に発表した。モトローラの営業チームは既に経営陣にアタリとの契約が完了したことを伝えており、モトローラの経営陣は激怒した。彼らは翌週、MOSに対する訴訟を起こすと発表した。[ 9 ]

1975年12月、アタリはカリフォルニア大学バークレー校を卒業したばかりで、6502の独自テストを行っていたジョー・デキュアを雇用した。デキュアはメイヤーとミルナーが設計した最初のプロトタイプのデバッグを開始した。このプロトタイプはデキュアの自転車のブランド名にちなんで「ステラ」というコードネームが付けられた。このプロトタイプには、ブレッドボードレベルのグラフィックインターフェース設計が含まれていた。[ 6 ] [ 8 ] 2番目のプロトタイプはジェイ・マイナーの協力を得て1976年3月に完成し、彼はテレビにグラフィックとオーディオを送信するためのテレビインターフェースアダプタ(TIA)と呼ばれるチップを開発した。 [ 13 ] 2番目のプロトタイプには、TIA、6507、ROMカートリッジスロットとアダプタが含まれていた。[ 6 ]
TIAの設計が洗練されるにつれ、アル・アルコーンはアタリのゲーム開発者を招き入れ、機能に関する意見を求めた。[ 8 ] 6507、TIA、その他のコンポーネントには大きな制限があったため、プログラマーたちはゲームを独創的に最適化し、コンソールの性能を最大限に引き出した。[ 11 ]コンソールにはフレームバッファがないため、ゲームはブラウン管(CRT)内の電子銃が画面上の列を走査するのと同期してグラフィックを生成するようシステムに指示する必要がある。プログラマーたちは、電子銃が画面の外側を走査している間に他の機能を実行するために「ビームを走らせる」方法を見つけた。[ 14 ]
電子機器の開発に加え、ブッシュネル社は、フェアチャイルド・カメラ・アンド・インストゥルメント社が開発を進めていたチャンネルFのコンサルタントを務めていたジーン・ランドラム氏をコンサルタントとして招き、コンソールに対する消費者の要件を明確化しました。ランドラム氏は最終報告書の中で、木目仕上げを施したリビングルームを思わせるデザインと、カートリッジを「子供でも簡単に扱え、リビングルーム環境における静電気の問題にも耐えられる」ものにすることを提案しました。ランドラム氏はカートリッジに加えて4~5本の専用ゲームを同梱することを提案しましたが、最終設計ではこの提案は採用されませんでした。[ 8 ]カートリッジの設計は、ジェームズ・アッシャー氏とダグラス・ハーディ氏が担当しました。ハーディ氏はフェアチャイルド社のエンジニアとしてチャンネルFカートリッジの初期設計に携わっていましたが、1976年にアタリ社に入社しました。アッシャー氏とハーディ氏が設計したカートリッジの内部構造は特許紛争を回避するのに十分な程度異なっていましたが、外部部品はチャンネルFから直接影響を受けており、静電気の問題への対策に役立っていました。[ 8 ] [ 15 ]
アタリは1974年の財政難からまだ立ち直れておらず、家庭用ゲーム機市場に本格的に参入するためには追加の資本が必要だった。しかし、ブッシュネルは外部の資金源に依存することを警戒していた。アタリは1975年を通して小規模な投資を獲得したが、必要な規模には達せず、1976年初頭にはより大規模な企業への売却を検討し始めた。アタリはワーナー・コミュニケーションズに紹介され、ワーナーは成長するビデオゲーム産業が映画と音楽部門の利益減少を相殺する可能性を見出していた。交渉は1976年に行われ、その間にアタリはマグナボックス・オデッセイの基礎となったラルフ・H・ベアの特許をめぐるマグナボックスとの特許侵害訴訟の和解を含め、負債を清算した。[ 8 ] 1976年半ば、フェアチャイルドはチャンネルFを発表し、同年後半に発売予定でアタリに先んじて市場に投入された。[ 15 ]
1976年10月までにワーナーとアタリはアタリを2800万ドルで買収することに合意した。[ 8 ]ワーナーは推定1億2000万ドルを提供し、これはステラの開発を加速させるのに十分な額だった。[ 6 ] [ 16 ] 1977年までに開発は進み、アタリビデオコンピュータシステム(VCS)というブランド名でゲームの開発を開始した。[ 6 ]


このユニットは1977年6月4日、サマー・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで発表され、10月に発売が予定されていました。発表が遅れたのは、マグナボックス社との特許訴訟和解の条件を満たすためとされていました。和解が成立すれば、マグナボックス社は1976年6月1日から1977年6月1日までの間に発表されたアタリ製品に関するすべての技術情報を得ることになっていたからです。 [ 8 ]しかし、アタリ社は最初のロットで生産上の問題に直面し、カートリッジの使用によってテストも複雑化しました。

Atari VCSは1977年9月に199ドル(2024年の時点で約1,030ドルに相当)で発売され、2つのジョイスティックとコンバットカートリッジが付属していました。8つの追加ゲームが別売りでした。[ 17 ]発売ゲームのほとんどは、 Atariまたはその子会社であるKee Gamesが開発したアーケードゲームに基づいていました。たとえば、コンバットはKeeのTank(1974年)とAtariのJet Fighter(1975年)に基づいていました。[ 6 ] Atariは1977年に35万〜40万台のAtari VCSを販売しましたが、これは出荷の遅れと、1つのゲーム専用ではない交換可能なカートリッジコンソールに消費者が慣れていなかったことに起因していました。[ 18 ]
1978年、アタリは製造された80万台のうちわずか55万台しか販売できず、損失を補填するためにワーナーからの更なる資金援助が必要となった。[ 18 ]ブッシュネルは、競争の激化とVCSの技術仕様の老朽化により、ゲーム機が時代遅れになるのではないかと懸念し、ワーナーの取締役会に「ステラ2」の開発開始を促した。しかし、取締役会はVCSへのこだわりを貫き、ブッシュネルの助言を無視したため、彼は1979年にアタリを去った。アタリは1979年に約60万台のVCSを販売し、インストールベースは130万台強に達した。[ 19 ]
アタリはタイトーからライセンスを取得し、1978年にアーケードで大ヒットしたスペースインベーダーのVCSコンバージョンを開発しました。これは家庭用ゲーム機向けの最初の公式ライセンスを受けたアーケードコンバージョンとなりました。[ 20 ]アタリは1980年にスペースインベーダーのカートリッジを125万個、VCSシステムを100万台以上販売し、インストールベースをほぼ倍増して200万台を超え、1981年にはVCSシステムを310万台と推定しました。 [ 19 ] 1982年までには、米国で1000万台のコンソールが販売され、最も売れたゲームはパックマンで、[ 21 ] 1990年までに800万本以上が販売されました。[ a ] 1982年には、パックマンによってアタリVCSの全世界での売上が1200万台に達したと、1983年11月のInfoWorld誌の記事に記されています。[ 24 ] 1984年8月のInfoWorldの記事では、1982年までに1500万台以上のAtari 2600マシンが販売されたと述べられています。 [ 25 ] 1983年3月のIEEE Spectrum誌の記事では、1981年のVCSの販売台数が約300万台、1982年には約550万台と推定され、VCSシステムの総数は1200万台を超え、カートリッジの販売数は推定1億2000万個でした。[ 26 ]
ヨーロッパでは、アタリVCSは1980年にイギリスで12万5000台を売り上げ[ 27 ]、西ドイツでは1984年までに45万台を売り上げた[ 28 ]。フランスでは1982年にVCSが発売され、1989年までに60万台を売り上げた[ 29 ]。このゲーム機は1979年にエポック社によって「カセットTVゲーム」という名前で日本で販売されたが、1981年のエポック社独自のカセットビジョンシステムほど売れなかった[ 30 ]。英語圏では、イギリス(最初は1979年からインガソルエレクトロニクス社、後にレールウェイテラス社)、オーストラリア(フューチャートロニクス社)、カナダ(最初は1977年からパラゴンエンターテインメント社、1980年からアーウィントイズ社)、アイルランド(1979年からアイルランド)で販売された。クインティン・フリン、1982年からはオムニテック)、ニュージーランド(モナコ)、シンガポール(ヒン・セン社)、南アフリカ(フランク・アンド・ハーシュ)、香港(ウォンズ・コン・キング社)、マレーシア(ペランサン・インターナショナル社)である。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
1982年、アタリは2番目のプログラマブルコンソールであるアタリ5200を発売した。名称を標準化するため、VCSは製造部品番号CX2600に由来する番号を冠し、アタリ2600ビデオコンピュータシステム、またはアタリ2600に改名された。 [ 34 ] 1982年までに、アタリは2600の製造コストを約40ドルとし、平均販売価格は125ドル(2024年の410ドルに相当)であった。同社はカートリッジ1個あたり4.50ドルから6ドルの製造費と、1ドルから2ドルの広告宣伝費を費やし、卸売価格は18.95ドル(2024年の60ドルに相当)であった。[ 24 ]
1979年にクレイン、ホワイトヘッド、ミラーによって設立されたアクティビジョンは、VCS設計とプログラミングのテクニックに関する知識を活かしてサードパーティのVCSゲームの開発を開始し、1980年にゲームのリリースを開始しました。カブーム!(1981年)とピットフォール!(1982年)は最も成功した作品の一つで、それぞれ少なくとも100万本と400万本を売り上げました。[ 35 ] 1980年、アタリはアクティビジョンのカートリッジの販売を阻止しようとし、4社を知的財産権侵害で訴えました。両社は示談し、アクティビジョンはアタリにゲームのライセンス料を支払うことに同意しました。これにより、アクティビジョンは最初のサードパーティ製ビデオゲーム開発会社となり、ゲーム機メーカーがゲーム開発に現在も使用しているライセンスモデルを確立しました。[ 36 ]
アクティビジョンの成功により、1980年代初頭には同社をモデルに他のサードパーティ製VCSゲーム開発会社が設立された。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]例としてはUS Games、Telesys、Games by Apollo、Data Age、Zimag、Mystique、CommaVidなどが挙げられる。Imagicの設立者には元Atariプログラマーも含まれていた。MattelとColecoはそれぞれ独自のより高度なゲーム機を製造していたが、2600向けに既存ゲームの簡易版を作成した。MattelはカートリッジにM Networkのブランド名を使用した。1982年までにサードパーティ製ゲームがVCSゲーム売上の半分を占めるようになった。[ 40 ]
サードパーティのゲーム開発に加えて、アタリはコレコビジョンによってハードウェアの優位性に対する最初の大きな脅威にもさらされた。コレコは任天堂からライセンスを受けており、任天堂の1981年のアーケードヒット作『ドンキーコング』の家庭用バージョンを開発していた。このバージョンはすべてのコレコビジョンコンソールにバンドルされていた。1982年のハードウェア市場のシェアは、アタリの58%に対してコレコは約17%を獲得した。[ 41 ]サードパーティが市場シェアを競う中、アタリは人気のアーケードゲームやその他の資産のライセンスを取得してゲームを作ることで、市場での優位性を維持しようと努めた。2600版のパックマンには多くの技術的および美的欠陥があったが、それでも700万本以上を売り上げた。1982年のホリデーショッピングシーズンに向けて、アタリは約6週間でプログラムされた同名映画に基づいたゲーム『E.T. the Extra-Terrestrial』に大きな期待をかけていた。アタリはETのカートリッジを推定400万個生産したが[ 42 ]、ゲームのレビューは悪く、販売数は約150万本にとどまった。[ 43 ]
1982年12月、ワーナーコミュニケーションズは株主に対して、前年比50%増を見込んでいた利益予想を修正し、アタリの売上減少により10~15%増にとどめると発表した。[ 44 ] [ 45 ]家庭用ゲーム市場の飽和状態と相まって、アタリの立場の弱体化により、投資家はビデオゲームから資金を引き揚げ始め、1983年のビデオゲームクラッシュとして知られることになる一連の悲惨な影響が始まった。[ 44 ] 1983年以前に設立された多くのサードパーティ開発会社は倒産し、マテルとコレコは1985年までにビデオゲーム市場から撤退した。 [ 46 ]
1983年9月、アタリは売れ残ったアタリ2600のカートリッジとその他の機器を14台のトラックに積んでニューメキシコ州の砂漠にある埋め立て地に送りました。[ 47 ]この出来事は長い間、何百万個もの売れ残ったカートリッジが埋められているという都市伝説とみなされていました。しかし、2014年に現場が発掘されたとき、埋められていたのはわずか70万個のカートリッジであり、アタリの元幹部の報告を裏付けました。[ 48 ]アタリは1983年通年で5億3600万ドルの損失を報告し、 [ 49 ] : ch14 1984年に入っても損失は続き、第2四半期には4億2500万ドルの損失を報告しました。[ 50 ] 1984年半ばまでに、アタリとアクティビジョンを除いて、2600のソフトウェア開発は事実上停止しました。[ 51 ]
ワーナーは、経営難に陥るアタリ部門の支援に慎重な姿勢を見せ、買い手を探し始めた。1984年7月、ワーナーはアタリの家電製品部門と家庭用コンピュータ部門の資産の大部分を、コモドール・インターナショナルの創業者であるジャック・トラミエルに2億4000万ドルで売却した。ワーナーはアタリのアーケード事業(後にアタリゲームズと改名)を保持することとなった。パーソナルコンピュータの推進者であったトラミエルは、売却後まもなく2600向けのゲーム開発を全面的に中止した。[ 50 ]
北米のビデオゲーム市場は、任天堂が1985年に北米でNintendo Entertainment Systemを発売した後、1986年頃まで回復しなかった。1986年、アタリ社は2600の再設計版を発売し、「50ドル以下」の価格を謳う広告キャンペーンを展開した。[ 52 ]豊富なカートリッジと低価格により、2600は1980年代後半まで売れ続けた。アタリは1989年から1990年にかけて、Secret Quest [ 53 ]やFatal Run [ 54 ]など、最後の一連のゲームを発売した。 1986年までに、Atari VCSは世界中で2000万台以上を販売した。[ 55 ] [ 56 ]アタリがライセンスを受けた最後のリリースは、1990年のアーケードゲームKlaxのPAL専用バージョンであった。
2600は、14年以上の発売を経て、Atari 7800やAtari 8ビットコンピュータと共に1992年に生産終了となった。[ 1 ]それにも関わらず、2600はその後もヨーロッパでの販売が続いた。価格は39.99ポンド未満で、主に通信販売チェーンを通じて流通した。1991年にはヨーロッパ大陸で20万台が販売され、イギリスのリトルウッズ・ストアではベストセラーとなった。 [ 57 ]共産主義崩壊後、Atariは低価格を最大の利点として、旧東側諸国にAtari 2600と7800を合法的に導入しようと試みた。しかし、Atariは「Rambo TV Game 2600」(1982年の映画キャラクター、ランボーを起用して宣伝された)と呼ばれる、数百ものゲームを内蔵した、さらに安価で入手しやすいクローン製品に敗北した。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]西ヨーロッパでは、2600と7800の最後の在庫は1995年の夏から秋まで販売されました。[ 62 ]
Atari 2600のCPUはMOSテクノロジー6507で、 6502のバージョンです[ 63 ]。2600では1.19MHzで動作します[ 64 ]。内部のシリコンは同一でしたが、6507は6502よりもメモリアドレスピンが少ない(16本ではなく13本)ため安価でした[ 65 ]。Atari 2600の設計者は、6507の13本よりもアドレスピンが1本少ない安価なカートリッジインターフェース[ 66 ]を選択し、すでに限られていたアドレス指定可能なメモリを8KB(2の13乗= 8,192)から4KB(2の12乗= 4,096)にさらに削減しました。Combatは2KBしかなかったため、これで十分だと考えられていました[ 67 ] 。後のゲームでは、バンクスイッチングによってこの制限を回避しました[ 68 ]
コンソールには、スクラッチ スペース、コール スタック、およびゲーム環境の状態 用の 128バイトのRAMがあります。
本体上部のベゼルには、当初は電源、テレビの種類(カラーまたは白黒)、ゲームの選択、左右のプレイヤーの難易度、そしてゲームのリセットの6つのスイッチがありました。難易度スイッチは、本体の後継機種でベゼルの背面に移動されました。背面ベゼルには、コントローラーポート、テレビ出力、電源入力も配置されていました。

Atari 2600は、1970年代後半から1980年代初頭に製造されたCRTテレビと互換性を持つように設計されました。これらのテレビには、他の機器から音声や映像を受信するための補助ビデオ入力が欠けているのが一般的でした。そのため、テレビに接続するために、コンソールは特別なスイッチボックスを使用して、地域のテレビ規格(NTSC、PAL、またはSECAM)に準拠した無線周波数信号を生成します。この信号はテレビのアンテナとして機能します。[ 70 ] [ 11 ]
アタリは、 VCSにテレビインターフェースアダプタ(TIA)チップを開発し、グラフィックス処理とテレビ信号への変換を担った。このチップは、画面の左半分を覆う単色20ビット背景レジスタ(各ビットは隣接する4ピクセルを表す)を備え、画面の右側に繰り返し表示されるか、反転表示される。単色スプライトは5つあり、8ピクセル幅の選手2体、選手と同じ色の1ビットミサイル2体、そして背景色と同じ色の1ピクセルボール1体である。1ビットスプライトはすべて、1、2、4、または8ピクセルに引き伸ばすように制御できる。[ 71 ]
このシステムは、関連するRAMのコストを抑えるため、フレームバッファなしで設計されました。背景とスプライトは1本の走査線に適用され、画面がテレビに出力されると、プログラムは色、スプライトの位置、背景設定を変更できます。プログラマーがコードを画面に同期させるために必要な慎重なタイミングは、「ビームレース」と呼ばれていました。実際のゲームロジックは、テレビのビームが画面の可視領域から外れたときに実行されます。[ 72 ] [ 14 ]このシステムの初期のゲームでは、2本の走査線に同じビジュアルを使用し、垂直解像度を低くすることで、次の行のグラフィックを準備する時間を長くしていました。Pitfall !などの後期のゲームでは、ゲームコードの処理時間を長くするために、走査線ごとにビジュアルを変更したり、画面周囲の黒い領域を拡張したりしています。[ 35 ] [ 69 ]
Atari 2600の地域版では、各地域のテレビ方式に合わせて改良されたTIAチップが採用されており、ゲームは地域ごとに個別に開発・発売される必要がある。すべてのモードは160ピクセル幅である。NTSCモードでは、1画面あたり192本の可視線が60 Hzで描画され、16色で、それぞれ8段階の明るさで表示される。PALモードでは、垂直走査線が多く、1画面あたり228本の可視線が50 Hzで描画され、色は13色のみである。SECAMモードも50 Hz形式で、8色に制限され、それぞれ1段階の明るさで表示される。[ 71 ] [ 73 ]
最初のVCSバンドルには、ジョイスティック(部品番号CX10)と回転式パドルコントローラー(CX30)の2種類のコントローラーが含まれていました。パドルコントローラーに似ていますが連続回転が可能なドライビングコントローラーは、インディ500のローンチゲームに同梱されていました。1年も経たないうちに、CX10ジョイスティックはジェームズ・C・アッシャーが設計したCX40モデル[ 74 ]に置き換えられました[ 75 ] 。AtariジョイスティックポートとCX40ジョイスティックが業界標準となったため、2600ジョイスティックとその他の周辺機器は、MSX、コモドール64、アミーガ、Atari 8ビットコンピューター、Atari STなどの後継システムで動作します。CX40ジョイスティックはマスターシステムとセガジェネシスで使用できますが、ネイティブコントローラーのすべてのボタンを備えているわけではありませんサードパーティ製のコントローラーには、Wicoのコマンドコントロールジョイスティックがあります。[ 76 ]その後、外観は似ていますがワイヤレス技術を使用したCX42リモートコントロールジョイスティックが、コントローラーのジャックにワイヤーを挿入できる受信機とともにリリースされました。[ 77 ]
アタリは1978年6月にCX50キーボードコントローラと、それを必要とする2つのゲーム、コードブレーカーとハント&スコアを発表しました。[ 74 ]類似しているがよりシンプルなCX23キッズコントローラは、後に若いユーザーを対象とした一連のゲーム用にリリースされました。[ 78 ] CX22トラックボールコントローラは1983年1月に発表され、アタリ8ビットコンピュータと互換性があります。[ 79 ]
Atari 2600をキーボード付きの家庭用コンピュータに改造する試みは2つあった。Atariの未発売のCX3000「Graduate」キーボード[ 80 ]と、1983年に発売されたSpectravideoのCompuMateキーボード[ 81 ]である。
VCSの初期生産は1977年にサニーベールで行われ、内部はほとんど空っぽのシェルであるにもかかわらず、重量感を出すために厚いポリスチレンプラスチック製の筐体が使用されました。 [ 8 ]サニーベールの最初のバッチには、筐体に内蔵スピーカーシステム用のマウントも含まれていましたが、スピーカーは高価すぎることが判明し、代わりにTIAを介して接続されたテレビに音声が送られました。[ 8 ] 6つのコンソールスイッチはすべてフロントパネルに取り付けられました。ユニットの生産は1978年に台湾に移管され、内部の金属シールドの厚さが薄くなり、筐体には薄いプラスチックが使用されることでシステムの重量が軽減されました。これらの2つのバージョンは、6つのフロントスイッチにちなんで、それぞれ「ヘビーシックス」と「ライトシックス」と呼ばれています。[ 82 ] [ 8 ]
1980年、難易度スイッチは本体背面に移動され、前面には4つのスイッチが残り、スイッチラベルのフォントは以前の小文字から大文字に変更されました。それ以外は、これらの4スイッチ式コンソールは、以前の6スイッチ式モデルとほぼ同じ外観です。1982年、Atari 5200の発売に合わせて、Atariはコンソールを「Atari 2600」にリブランドしました。この名称は、木目調のない4スイッチ式モデルで初めて使用され、オールブラックの外観となりました。このオールブラックモデルは、スター・ウォーズの同名キャラクターに似ていることから、ファンの間では「ベイダー」モデルと呼ばれることがよくあります 。
アタリは、シアーズのTele-Gamesブランドの下でOEM関係を継続しました。このブランドは1975年に初代Pongから始まりました。これは、後に2600個のカートリッジを製造したTelegames社とは無関係です。[ 83 ] [ 84 ]シアーズは1977年からVCSのいくつかのモデルをSears Video Arcadeシリーズとして発売しました。シアーズ独自の最後のモデルは、1982年秋に発売されたVideo Arcade IIでした。[ 85 ]
シアーズはアタリのゲームをテレゲームズというブランド名で、通常は異なるタイトルでリリースした。[ 86 ]アタリはシアーズの独占リリースとして、スティープルチェイス、ステラトラック、サブマリンコマンダーの3つのゲームを制作した。[ 86 ]
アタリ2800は、1983年10月に発売された2600の日本版です。エポック社などの企業が以前にも2600を日本で販売していましたが、2600としては日本国内で初めて発売された機種です。2800は任天堂のファミリーコンピュータ(後に日本で主流のゲーム機となりました)の発売直後に発売され、大きな市場シェアを獲得することはありませんでした。シアーズは1982年後半に、2つのコントローラーとスペースインベーダーが同梱されたシアーズビデオアーケードIIとして、2800を米国で発売していました。[ 87 ] [ 85 ]このシステムは1983年5月に25の専用ブランドゲームとともに発売されました。[ 88 ] 2800向けには約35のゲームがリリースされました
エンジニアのジョー・ティリーによって設計された2800は、2600の2つではなく4つのコントローラポートを備えています。コントローラは、ジョン・アンバーによって設計された8方向デジタルジョイスティックと270度パドルを組み合わせたオールインワン設計です。[ 87 ] 2800の筐体デザインは2600から発展し、突出のないスイッチを備えたくさび形を採用しました。この筐体スタイルはAtari 7800のベースとなり、7800用にバーニー・フアンによって再設計されました。[ 87 ]
1986年モデルのコスト削減版は「2600 Jr.」とも呼ばれ、Atari 7800に似た外観を持ち、小型のフォームファクタを採用しています。50ドル以下で、多数のゲームをプレイできる低価格ゲーム機として宣伝されました。 [ 89 ] 1983年のビデオゲームバブル崩壊後、北米でNintendo Entertainment Systemが発売された後、2600は新ゲームや「楽しさが戻ってきた!」と宣伝するテレビCMで支持されました。Atariはいくつかのマイナーバリエーションをリリースしました。「大きなレインボー」(写真)、「短いレインボー」、そしてアイルランドでのみ販売されたオールブラックバージョンです。[ 90 ]後のヨーロッパ版にはジョイパッドが搭載されました。[ 91 ]
Atari 2700は、ワイヤレスコントローラを搭載した2600のバージョンでした
CX2000はジョイスティックコントローラーを内蔵し、ヘンリー・ドレイファス・アソシエイツによる人間工学分析に基づいて再設計された。[ 92 ]
1982年頃のAtari 3200は、2600の下位互換性を持ち、「より多くのメモリ、より高い解像度のグラフィックス、そして改善されたサウンド」を備えた後継機でした。[ 93 ]
1984 年に発表され 1986 年に発売されたAtari 7800 は、Atari 2600 の正式な後継機であり、2600 カートリッジとの下位互換性があります。
オリジナルの Atari 2600 の寿命以降、 複数のレトロ スタイルのコンソールとマイクロコンソールがリリースされています。
1977年、コンソールの発売に合わせて、9つのゲームがカートリッジでリリースされました。エアシーバトル、ベーシックマス、ブラックジャック、コンバット、インディ500、スターシップ、ストリートレーサー、サラウンド、ビデオオリンピックです。[ 98 ]インディ500には、パドルに似ていますが自由に回転する特別な「ドライビングコントローラー」が付属していました。ストリートレーサーとビデオオリンピックは標準のパドルコントローラーを使用しています。最初の数年間は、アタリ社が唯一の開発元となり、数十のゲームをリリースしました

アタリは、ゲームの説明とスクリーンショットのみを掲載したボックスアートでは、小売店でゲームを販売するには不十分であると判断しました。これは、ほとんどのゲームが抽象的な原理に基づいており、スクリーンショットから得られる情報がほとんどなかったためです。アタリはクリフ・スポーンにボックスアートを外注し、彼はゲームプレイに忠実でありながらプレイヤーの想像力を掻き立てるような、ダイナミックな動きを暗示する視覚的に興味深いアートワークを作成しました。スポーンのスタイルは、スーザン・ジェイケル、リック・ギディス、ジョン・エンライト、スティーブ・ヘンドリックスなどのアシスタントアーティストを起用する際のアタリの標準となりました。[ 99 ]スポーンとヘンドリックスは、Atari 2600ライブラリのカバーに最も大きく貢献しました。スターウォーズシリーズのコンセプトアーティストであるラルフ・マクウォーリーは、ヴァンガードのアーケードコンバージョンのカバーを1つ委託されました。[ 100 ]これらのアーティストは通常、アートを描く前にプログラマーと相談してゲームについて学びました。[ 99 ]
1978年には、アーケードゲーム『ブレイクアウト』のAtari VCS移植版が登場した。オリジナル版は白黒でカラーオーバーレイが付いており、家庭用版はカラーである。1980年、Atariは初のアクションアドベンチャーゲームであり、家庭用ゲームとしては初のイースターエッグを隠した『アドベンチャー』[ 101 ]を発売した。
リック・マウラーによるタイトーの『スペースインベーダー』の移植版は1980年に発売され、VCSゲームとして初めて100万本を売り上げた。その後1年以内に倍増し[ 102 ] 、 [ 103 ] 、 1983年までにカートリッジの総数は600万本を超えた[ 22 ] 。これはゲーム機の売上を牽引するキラーアプリとなった。1981年に発売されたアタリのアーケードゲーム『アステロイド』と『ミサイルコマンド』の移植版も大ヒットを記録した。
ローンチしたゲームは2K ROMを使用しています。4Kは最終的にスペースインベーダーなどのゲームで標準になりました。[ 104 ] Asteroids (1981)のVCS移植版は、2つの4Kセグメント間のバンク切り替え技術を介して8Kを使用したシステム初のゲームでした。 [ 105 ] AtariのDig DugやCrystal Castlesの移植版など、一部のゲームは16Kカートリッジです。[ 104 ]最後のゲームの1つであるFatal Run(1990)では、これが2倍の32Kになりました。[ 106 ]
初期のVCSタイトルの多くは、本体の「TVタイプ」スイッチを使用することで、モノクロ(白黒)とフルカラーの両方で表示できました。これにより、VCSゲームはモノクロテレビとカラーテレビの両方で動作しました。しかし、「VCS」から「2600」へのブランド変更以降、白黒表示モードのサポートは大幅に減少し、この時期のほとんどのリリースではカラー表示のみとなり、TVタイプスイッチは機能しなくなりました。後期のリリースであるSecret Questでは、一時停止などのゲームプレイ機能にTVタイプスイッチが使用されるようになりました。[ 107 ]
1982年にアタリが発売した2つのゲーム、 『E.T. 地球外生命体』[ 108 ]と『パックマン』[ 109 ]は、どちらもシステムのピークであった時期に発売され、急いで市場に投入されたため、1983年のビデオゲーム崩壊の要因として挙げられている。
アメリカン・マルチプル・インダストリーズという会社は、ミスティーク・プレゼンツ・スウェディッシュ・エロティカというレーベルで、2600向けに数々のポルノゲームを制作しました。最も悪名高い「カスターの復讐」は、ジョージ・アームストロング・カスター将軍が縛られたネイティブアメリカンの女性をレイプする描写があったため、女性団体やネイティブアメリカン団体から抗議を受けました[ 110 ] 。 [ 111 ]アタリは、このゲームの発売をめぐってアメリカン・マルチプル・インダストリーズを提訴しました[ 112 ]。

2600は1970年代後半から1980年代前半にかけて大成功を収め、「Atari」は主流メディアやビデオゲーム全般においてこのゲーム機の同義語となった。[ 113 ]ジェイ・マイナーは2600のTIAチップの後継であるCTIAとANTICの開発を指揮した。これらは1979年に発売されたAtari 8ビットコンピュータと、その後のAtari 5200コンソールの中核を成すものである。
アタリ2600は2007年にニューヨーク州ロチェスターのザ・ストロングにある国立玩具の殿堂入りを果たした。[ 114 ] 2009年にはIGNによって史上第2位のゲーム機に選ばれ、最初のビデオゲームブームと1983年のビデオゲーム崩壊の両方でその顕著な役割が評価され、「業界全体が築かれたゲーム機」と評された。[ 115 ]
2021年11月、現在のAtariは「Atari XP」レーベルで2600タイトル3本(Yars' Return、Aquaventure、Saboteur)を発売すると発表した。[ 116 ]これらは以前はAtari Flashbackコンソールに収録されていた。[ 117 ]
Atari 2600のモデルは2022年にレゴから発売されました。 [ 118 ]『Asteroid』、『Centipede』、『Adventure』の3つのゲームが含まれています。1980年代にデザインされた寝室のミニフィギュアも付属しています。
1000万台 – 1982年までに販売されたAtari 2600コンソールの数