コラボレーションソフトウェア

コラボレーションソフトウェア、またはグループウェアは、共通のタスクに取り組む人々が目標を達成できるよう支援するために設計されたアプリケーションソフトウェアです。グループウェアの最も初期の定義の一つは、「意図的なグループプロセスとそれを支援するソフトウェア」です。[ 1 ]

利用可能なインタラクションの観点から、共同作業ソフトウェアは、複数のユーザーが単一のファイル (通常はドキュメント) をライブで同時に元に戻せる編集を行えるリアルタイム共同編集プラットフォームと、ユーザーがファイルを並行して編集でき、保存したすべての編集内容を元のファイルのバリエーションである複数のファイルとして保存できるバージョン管理(リビジョン管理やソース管理とも呼ばれる) プラットフォームに分けられます。

コラボレーションソフトウェアは、コンピュータ支援協働作業(CSCW)とかなり重複する広範な概念です。CarstensenとSchmidt(1999)によると、 [ 2 ]グループウェアはCSCWの一部です。著者らは、CSCW、ひいてはグループウェアは「協調活動とその調整をコンピュータシステムによってどのように支援できるか」を扱っていると主張しています。

作業スペースで共同作業ソフトウェアを使用すると、共同作業環境(CWE) が作成されます。

共同作業ソフトウェアは共同作業システムの概念に関連しており、公式か非公式か、意図的か意図的でないかにかかわらず、共同作業が行われるたびに出現するあらゆる形態の人間組織として考えられています。[ 3 ]グループウェアや共同作業ソフトウェアがコンピューター支援共同作業の技術的要素に関係するのに対し、共同作業システムは、CSCWのより広い概念に関連する行動変数と組織変数を理解するための有用な分析ツールになります。[ 4 ] [ 5 ]

歴史

ダグラス・エンゲルバートは1951年に初めて協調コンピューティングを構想し、1962年にそのビジョンを文書化し、[ 6 ] 1960年代半ばまでには彼の研究チームによって実用的なプロトタイプが本格的に運用されました。 [ 7 ]彼は1968年に彼の研究の最初の公開デモンストレーションを開催し、これは現在「すべてのデモの母」と呼ばれています。[ 8 ]翌年、エンゲルバートの研究室は世界初のコンピュータネットワークであるARPANETに接続され、より幅広いユーザーベースにサービスを拡張できるようになりました。

オンライン協力型ゲームソフトウェアは、初期のネットワーク接続されたコンピュータユーザーの間で誕生しました。1975年、ウィル・クロウザーはDEC PDP-10コンピュータ上で「Colossal Cave Adventure」を開発しました。インターネット接続の拡大に伴い、ユーザー数とマルチユーザーゲームの数も増加しました。1978年には、英国 エセックス大学の学生だったロイ・トラブショーがMUD(Multi-User Dungeon)というゲームを開発しました。

米国政府は、 1990年代初頭に、真に共同作業的なアプリケーションの使用を開始しました。[ 9 ]最初の堅牢なアプリケーションの1つは、海軍の共通運用モデリング、計画、シミュレーション戦略(COMPASS)でした。[ 10 ] COMPASSシステムでは、最大6人のユーザーが相互にポイントツーポイント接続を作成できました。共同作業セッションは、少なくとも1人のユーザーがアクティブである間のみ維持され、6人全員がログアウトした場合は再作成する必要がありました。MITREはこのモデルを改良し、各ユーザーがログインするサーバー上で共同作業セッションをホストしました。Collaborative Virtual Workstation(CVW)と呼ばれるこのワークステーションは、セッションを仮想ファイルキャビネットと仮想ルームにセットアップし、後で参加できる永続的なセッションとして残すことができました。[ 11 ]

1996年、PARCでMUDを構築していたパベル・カーティスは、1対多の講堂をシミュレートするサーバー「PlaceWare」を開発しました。このサーバーは、「隣席の聴衆」とのサイドチャット機能や、限られた数の聴衆を発言に招待する機能を備えています。1997年、GTEのエンジニアは、MITREのCVWの商用版にPlaceWareエンジンを採用し、InfoWorkSpace(IWS)と名付けました。1998年、IWSは標準化された航空作戦センターの軍事規格として採用されました。[ 12 ] IWS製品はゼネラル・ダイナミクスに売却され、その後エゼニアに売却されました。[ 13 ]

グループウェア

共同作業ソフトウェアはもともとグループウェアと呼ばれていましたが、この用語の起源は1980年代後半にまで遡ります。リッチマンとスロバキア(1987年)[ 14 ]は次のように書いています。「チームを結びつける電子の腱のように、新しいグループウェアは、管理者、技術者、およびグループでやりとりするすべての人間のコミュニケーションの中心にコンピュータをしっかりと配置し、作業方法に革命を起こすことを目指しています。」

1978年、ピーター・ジョンソン=レンツとトゥルーディ・ジョンソン=レンツは「グループウェア」という用語を創り出しました。1978年の最初の定義は「意図的なグループプロセスとそれを支援するソフトウェア」でした。その後、彼らは論文の中でグループウェアを「コンピュータを介した文化…ハイパースペースにおける社会組織の具現化」と説明しました。グループウェアは、共進化する人間とツールのシステムを統合しながらも、単一のシステムとして機能します。[ 15 ]

1990年代初頭、最初の商用グループウェア製品が登場し、ボーイングIBMなどの大企業が重要な社内プロジェクトに電子会議システムを導入し始めました。Lotus Notesは、インターネットがまだ黎明期にあった時代に、遠隔地でのグループコラボレーションを可能にする製品として、この製品カテゴリーの代表例として登場しました。KirkpatrickとLosee(1992)[ 16 ]は当時、「グループウェアが長期的に生産性に真に変化をもたらすならば、オフィスの定義そのものが変わるかもしれません。コンピュータがあれば、どこにいてもグループの一員として効率的に仕事ができるでしょう。コンピュータが小型化、高性能化するにつれて、それは「どこにいても」を意味するようになるでしょう」と述べています。1999年、Achacosoは最初のワイヤレスグループウェアを開発、発表しました。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

設計と実装

グループウェア開発の複雑さは依然として課題となっている。その理由の一つは、グループウェアの社会技術的側面である。グループウェア設計者は、従来のソフトウェア開発のように技術的な問題に対処するだけでなく、組織的側面[ 20 ]や、グループウェアアプリケーションでサポートされるべき社会的グループプロセスも考慮する必要がある。グループウェア開発における課題の例としては、以下のようなものがある。

  • 一部のセッションでは持続性が求められます。チャットや音声通信は通常、非持続的であり、セッション終了時に消滅します。バーチャルルームやオンラインファイルキャビネットは、何年も保存される可能性があります。コラボレーションスペースの設計者は、情報の持続期間のニーズを考慮し、それに応じて実装する必要があります。
  • グループウェアでは、認証が常に問題となってきました。ポイントツーポイント接続の場合、またはログイン登録が必須の場合、誰がセッションに参加しているかは明確です。しかし、音声セッションやモデレーターなしのセッションでは、セッションを傍聴するだけで自己紹介や発言をしない「潜入者」が、予告なく参加するリスクがあります。[ 21 ] [ 22 ]
  • 最近まで、固定された場所では帯域幅の問題によりツールを十分に活用することができませんでした。モバイルデバイスではこの問題がさらに悪化します。
  • 複数の入力ストリームと出力ストリームにより、グループウェア アプリケーションに同時実行の問題が生じます。
  • 動機付けの問題は、特に事前に定義されたグループ プロセスが導入されていない環境では重要です。
  • 動機付けの側面と密接に関連しているのは、相互性の問題です。エリス[ 23 ]は、グループに必要なメンバー全員が実際に参加することを保証するためには、努力と利益の分配が慎重にバランスが取れていなければならないことを示しました。
  • グループウェアを介したリアルタイムのコミュニケーションは、多くのノイズ、過剰なコミュニケーション、情報過多につながる可能性があります。

これらの問題に対処する1つの方法は、グループウェア設計にデザインパターンを使用することです。[ 24 ]パターンは、グループウェア設計で繰り返し発生する問題を特定し、すべての関係者がグループウェア開発プロセスに参加できるような方法で設計上の選択肢について議論します。

コラボレーションのレベル

グループウェアは、コラボレーションのレベルに応じて3つのカテゴリに分けられます。[ 25 ] [ 26 ]

  1. コミュニケーションとは、構造化されていない情報の交換と考えることができます。電話やインスタントメッセージでのやり取りなどがその例です。
  2. 会議(学術論文ではコラボレーションレベルと呼ばれます)とは、共通の目標に向けたインタラクティブな作業を指します。ブレインストーミングや投票などがその例です。
  3. コーディネーションとは、共通の目標に向けた複雑で相互依存的な作業を指します。スポーツチームを例​​に考えてみましょう。チームが勝利するためには、全員が適切なタイミングで適切なプレーをし、状況に合わせて調整する必要があります。しかし、それぞれが異なることをしているのです。これは、共通の目標に向けた複雑で相互依存的な作業なのです。

共同管理(調整)ツール

共同管理ツールは、グループ活動を促進および管理します。例としては、以下のようなものがあります。

  • ドキュメントコラボレーションシステム - 単一のドキュメントまたはファイルで共同作業し、単一の最終バージョンを作成できるようにします。
  • 電子カレンダー時間管理ソフトウェアとも呼ばれる) - イベントをスケジュールし、グループメンバーに自動的に通知してリマインダーを送信します。
  • プロジェクト管理システム - プロジェクトの完了に合わせて、スケジュール、追跡、および手順のチャートを作成します。
  • オンライン校正- デザイナー、顧客、クライアント間でウェブ校正、アートワーク、写真、ビデオを共有、レビュー、承認、拒否できます。
  • ワークフロー システム- 知識ベースのビジネス プロセス内でのタスクとドキュメントの共同管理
  • 知識管理システム- さまざまな形式の情報を収集、整理、管理、共有する
  • エンタープライズ ブックマーク— エンタープライズ データをタグ付け、整理、共有、検索するための共同ブックマーク エンジン
  • エクストラネットシステム (「プロジェクト エクストラネット」とも呼ばれる) — プロジェクトの実施 (例: 建物の建設) に関連する情報を収集、整理、管理、共有します。
  • イントラネットシステム - 社内メンバーにインターネット経由で企業情報を迅速に共有する(例:マーケティング情報や製品情報)[ 27 ]
  • ソーシャルソフトウェアシステム — グループの社会的関係を組織化する
  • オンラインスプレッドシート- 構造化されたデータと情報を共同で共有
  • クライアントポータル- プライベートなオンライン環境でクライアントとやり取りし、情報を共有します

共同ソフトウェアと人間の相互作用

コラボレーション ソフトウェア (グループウェア) の設計目的は、ドキュメントやリッチ メディアを共有する方法を変革し、より効果的なチーム コラボレーションを実現することです。

情報技術における「コラボレーション」には、複数の定義があるようです。妥当なものもあれば、あまりにも広範すぎて意味のある適用ができないものもあります。人間同士のインタラクションにおける違いを理解することは、インタラクションのニーズを満たす適切なテクノロジーを確実に活用するために不可欠です。

人間がやりとりする主な方法は、会話、取引、コラボレーションの 3 つです。

会話的インタラクションとは、2人以上の参加者間で行われる情報交換であり、その主な目的は発見または関係構築です。インタラクションの中心となる主体は存在せず、明確な制約のない自由な情報交換であり、一般的には個人的な経験に焦点を当てています。[ 28 ]電話、インスタントメッセージ、電子メール などのコミュニケーション技術は、一般的に会話的インタラクションには十分です。

トランザクション相互作用にはトランザクション エンティティの交換が含まれ、トランザクション エンティティの主な機能は参加者間の関係を変更することです。

協調的相互作用において、参加者の関係性の主な機能は、協調エンティティ(つまり、トランザクションの逆)を変更することです。チームがプロジェクトで協調する場合、それは協調的プロジェクト管理です。

参照

参考文献

  1. ^ジョンソン=レンツ、ピーター; ジョンソン=レンツ、トゥルーディ (1991年3月). 「ポスト機械論的グループウェアのプリミティブ:リズム、境界、そしてコンテナ」.国際マンマシン研究ジャーナル. 34 (3): 395– 417. doi : 10.1016/0020-7373(91)90027-5 .
  2. ^ Carstensen, PH; Schmidt, K. (1999). 「コンピュータ支援協調作業:システム設計への新たな課題」 . 2023年1月30日閲覧
  3. ^ Beyerlein, M; Freedman, S.; McGee, G.; Moran, L. (2002).チームを超えて:協働型組織の構築. 協働型ワークシステムシリーズ, Wiley.
  4. ^ウィルソン, P. (1991). コンピュータ支援協同作業入門. クルーワー・アカデミック出版. ISBN 978-0792314462
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  18. ^リチャードソン、ジェイク(2000年1月31日)「GroupServeが100万ドルを調達、新エグゼクティブディレクター就任」 American City Business Journals
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  21. ^コラボレーションツールの技術移転に関するケーススタディ
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