Unreal Engine(UE )は、 Epic Gamesが開発した3Dコンピューターグラフィックスゲームエンジンで、1998年の一人称視点シューティングゲーム「Unreal」で使用するために開発されました。当初はPC向けの一人称視点シューティングゲーム用に開発されましたが、その後、さまざまなジャンルのゲームで使用され、映画やテレビ業界をはじめとする他の業界でも採用されています。Unreal EngineはC++で記述されており、高い移植性を備え、デスクトップ、モバイル、コンソール、バーチャルリアリティの幅広いプラットフォーム をサポートしています
最新世代のUnreal Engine 5は2022年4月に発売された。[ 2 ]ソースコードはGitHubで公開されており、商用利用はロイヤリティモデルに基づいて許可されており、Epicは100万ドルを超える収益の5%を請求するが、Epic Games Storeで独占的に公開されたゲームの場合は免除される。Epicは、 Fortniteの収益から恩恵を受けていると見られているQuixelなどの買収企業の機能をエンジンに組み込んでいる。
歴史
リリースタイムライン| 1998 | Unreal Engine 1 |
|---|
| 1999~2000年 |
|---|
| 2001年 | アンリアル・エンジン2 |
|---|
| 2002~2005年 |
|---|
| 2006年 | アンリアル・エンジン3 |
|---|
| 2007~2013 |
|---|
| 2014 | アンリアル・エンジン4 |
|---|
| 2015~2021年 |
|---|
| 2022年 | アンリアル・エンジン5 |
|---|
| 未定 | アンリアル・エンジン6 |
|---|
第一世代
Unreal Engine 1は、1995年にEpic Gamesの創設者であるティム・スウィーニーによってUnreal向けに開発され、 3DFX Glide APIを介した3DFX Voodoo Graphicsなどの初期の3Dアクセラレータのサポートにより、ソフトウェアレンダリングまたはハードウェアレンダリングを使用しました。Windows 、Linux、Mac、Unixをサポートしていました。Epic Gamesは後に、このエンジンを他のゲームスタジオにライセンス供与し始めました
アンリアル・エンジン2
Unreal Engine 2は、エンジンをソフトウェアレンダリングからハードウェアレンダリングへと移行させ、PlayStation 2、Xbox、GameCubeコンソールのサポートをもたらしました。UE2を使用した最初のゲームは2002年にリリースされ、最後のアップデートは2005年に出荷されました。
アンリアル・エンジン3
Unreal Engine 3は、マルチスレッドをサポートした最初のゲームエンジンの一つでした。DirectX 9をベースライングラフィックAPIとして採用し、レンダリングコードを簡素化しました。UE3を使用した最初のゲームは2006年末にリリースされました。
アンリアル・エンジン4
アンリアル・エンジン4は、物理ベースマテリアルと「ブループリント」ビジュアルスクリプティングシステムのサポートをもたらしました。UE4を使用した最初のゲームは2014年4月にリリースされました。これは、ゲームの収益に対するロイヤリティ支払いで無料でダウンロードできる最初のアンリアルのバージョンでした
アンリアル・エンジン5
アンリアル・エンジン5は、ゲーム開発者が自動生成されるレベル・オブ・ディテール(LOD)を備えた任意の高品質メッシュを使用できる仮想ジオメトリシステム「Nanite」と、ソフトウェアとハードウェアのレイトレーシングを使用する動的なグローバルイルミネーションおよび反射システム「Lumen」を搭載しています。2020年5月に発表され、2022年4月に正式リリースされました
アンリアル・エンジン6
スウィーニー氏は2025年にレックス・フリードマンのポッドキャストでアンリアル・エンジン6について語り、最初のプレビュービルドは2~3年後に利用可能になると示唆しました。次期バージョンでは、現在フォートナイトとエンジン全体で別々に使用されている開発ストリームを統合することを目指します。 [ 3 ]
スクリプティング
UnrealScript
UnrealScript(UScriptと略されることが多い)は、Unreal Engine 4のリリース以前にゲームコードとゲームプレイイベントの作成に使用されていたUnreal Engineのネイティブスクリプト言語でした。この言語は、シンプルで高水準なゲームプログラミングのために設計されました。[ 4 ] UnrealScriptはTim Sweeneyによってプログラムされました。[ 5 ]彼は以前のゲームスクリプト言語であるZZT-OOPも作成しました。[ 6 ] Deus ExのリードプログラマーであるChris Nordenは、UnrealScriptを「非常に柔軟」と表現しましたが、実行速度が遅いことを指摘しました。[ 7 ]
Javaと同様に、UnrealScript は多重継承のないオブジェクト指向であり(すべてのクラスは共通の Object クラスを継承します)、クラスは定義するクラス名が付けられた個別のファイルで定義されます。Java とは異なり、UnrealScript にはプリミティブ型用のオブジェクトラッパーがありませんでした。インターフェースは、Unreal Engine 第3世代と一部の Unreal Engine 2 ゲームでのみサポートされていました。UnrealScript は演算子のオーバーロードをサポートしていましたが、オプションパラメータを除き、 メソッドのオーバーロードはサポートしていませんでした。
2012年のゲーム開発者会議で、EpicはUnreal Engine 4からUnrealScriptを削除し、C++を採用すると発表した。[ 8 ]ビジュアルスクリプティングは、以前のKismetビジュアルスクリプティングシステムに代わるBlueprintsビジュアルスクリプティングシステムによってサポートされる。[ 9 ] [ 10 ]
Unreal Engine 4 の開発における重要な瞬間の一つは、UnrealScript について幾度となく議論を重ねたことです。UnrealScript は私が開発し、3 世代にわたって使い続けてきたスクリプト言語です。将来的に競争力を持たせるためには何をすべきか、議論を重ねました。そして、アップグレードに必要な機能リストはどんどん膨大になり、誰がその作業を行えるのかを検討していくうちに、本当に手に負えない状況になっていきました。そこで、大規模な会議を開き、整理し、削減すべきもの、残すべきものを決定し、計画を立てようとしました。そして…ある時、私はその議論を見てこう言いました。「ご存知の通り、UnrealScript に追加しようと提案しているものはすべて既に C++ で書かれています。UnrealScript を廃止して純粋な C++ に移行したらどうでしょうか? 最高のパフォーマンスと最高のデバッグ性。そうすることで、あらゆるメリットが得られます。」
Verse
VerseはUnreal Engineの新しいスクリプト言語で、Fortniteで初めて実装されました。[ 12 ] Haskellプログラミング言語への貢献で知られるSimon Peyton Jonesは、2021年12月にエンジニアリングフェローとしてEpic Gamesに入社し、長年の同僚であるLennart Augustssonらと共にVerseの開発に取り組んでいます。[ 13 ] Sweeneyによって考案され、[ 14 ] 2022年12月にHaskell eXchangeでメタバース向けのオープンソース関数型論理言語として正式に発表されました。[ 15 ]「The Verse Calculus: a Core Calculus for Function Logic Programming 」と題された研究論文も発表されました。[ 16 ]
この言語は、2023年3月にゲーム開発者会議でFortnite用のUnreal Editor (UEFN)のリリースの一環として最終的にリリースされ、2025年までにすべてのUnreal Engineユーザーが利用できるようになる予定です。[ 12 ]
マーケットプレイス
Epicは、Unreal Engine 4とともに、2014年9月にUnreal Engineマーケットプレイスを開設しました。マーケットプレイスは、コンテンツクリエイターや開発者が、アートアセット、モデル、サウンド、環境、コードスニペット、その他の機能を、チュートリアルやその他のガイドとともに提供できるデジタルストアです。以前提供されていたUnrealのアセットやチュートリアルなど、一部のコンテンツはEpicによって無料で提供されています。[ 17 ] 2018年7月以前は、Epicは売上の30%のシェアを受け取っていましたが、UnrealとFortnite Battle Royaleの成功により、Epicは遡及的にその取り分を12%に減らしました。[ 18 ]
使用
ビデオゲーム
Unreal Engineは、もともとビデオゲームの基盤技術として使用するために設計されました。このエンジンは、ホグワーツ レガシー[ 19 ] 、PUBG: バトルグラウンド、ファイナルファンタジーVII リメイク、ヴァロラント、ヨッシークラフトワールドなど、高いグラフィック機能を備えた多くの有名ゲームタイトルで使用されているほか、Epic Gamesが開発したGears of WarやFortnite [ 20 ]、[ 21 ]、[ 22 ]などのゲームにも使用されています。ポーランドのゲーム開発会社CD Projektも、社内開発のREDエンジンを廃止した後、このエンジンの使用を計画しており、Unreal Engineを使用する最初のゲームはウィッチャーのリメイクとなる予定です。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
アンリアル・エンジンの使用は2012年以降着実に増加しており、市場シェアは推定17%から2024年には28%に達すると予想されている。一方、ユニティは50%である。[ 27 ]売上高では、アンリアルが31%、ユニティが26%を占め、独自エンジンが合わせて42%を占めており、アンリアルは販売台数で最大のエンジンとなっている。[ 27 ]
映画とテレビ
Unreal Engineは、映画制作において、俳優やオブジェクトの周囲をカメラが追従し、大型LEDスクリーンや雰囲気のある照明システムにリアルタイムでレンダリングできるバーチャルセットの作成に活用されています。これにより、ショットのリアルタイム合成、必要に応じてバーチャルセットを即座に編集できるほか、俳優の背後のバーチャル世界を変更するだけで、短時間で複数のシーンを撮影することが可能になります。全体的な見た目は、一般的なクロマキー効果よりも自然であると評価されました。
これらの技術を使用した作品には、実写テレビシリーズのマンダロリアン、ウエストワールド、フォールアウト[ 28 ]、アニメシリーズのザファリ、バーニーズワールド、ミラキュラス2 レディバグ&シャノワール(シーズン6以降)、スーパージャイアントロボットブラザーズなどがある。ジョン・ファヴローとルーカスフィルムのインダストリアル・ライト&マジック部門はエピックと協力し、ファヴローがライオンキングで使用したのと同様の手法に基づいて、マンダロリアン用のStageCraft技術を開発した。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]ファヴローはその後、この技術的アプローチをウエストワールドのプロデューサーのジョナサン・ノーランとリサ・ジョイと共有した。この番組は以前にもバーチャルセットの使用を検討しており、いくつかの技術が確立されていたが、シーズン3ではStageCraftと同様にUnreal Engineの使用を統合した。[ 34 ] [ 35 ]
スペインに拠点を置くOrca Studiosは、特に旅行が制限されたCOVID-19パンデミックの間、Unreal Engineが仮想セットを提供し、StageCraftアプローチに似た仮想撮影のための複数のスタジオを設立するためにEpicと協力しました。[ 36 ]
2021年1月、デッドライン・ハリウッドは、エピックがEpic MegaGrantsの一部を使い、アニメーションスタジオのHook Up、DuermeVela、FilmSharksがUnreal Engineのみで制作する初の長編アニメーション映画『ギルガメッシュ』を支援すると発表した。 [ 37 ]エピックはMegaGrantsの延長の一環として、2020年頃からUnreal Engineで長編映画や短編映画を制作する45の追加プロジェクトにも資金を提供してきた。[ 38 ] 2022年10月までに、エピックは世界中の300を超える仮想セットで複数の異なるグループと作業していた。[ 39 ]アンリアル・エンジンは『ライル、ライル、クロコダイル』のモーションキャプチャに使用された。[ 40 ]
その他の用途
Unreal Engineは、その入手しやすさと機能セットから、クリエイティブ分野以外でも使用されています。他の研究者と共同で医薬品の分子を探索するための仮想現実ツールの基盤として、新しい建物や自動車を探索・設計するための仮想環境として、またケーブルニュースネットワークでリアルタイムグラフィックスをサポートするために使用されています。[ 41 ] Rivianをはじめとする一部の自動車会社は、インフォテインメントシステムにUnreal Engineを使用しています。[ 42 ]

2012年3月、Epic Gamesは、 Applied Research AssociatesのVirtual Heroesとの提携を発表し、政府機関向けのUnreal Engineライセンスを扱うプログラムであるUnreal Government Networkを立ち上げた。 [ 43 ]この支援契約から、米陸軍医師向けの麻酔科トレーニングソフトウェア、 FBIアカデミーが開発したマルチプレイヤー犯罪現場シミュレーション、諜報分析官が業務に影響を及ぼす可能性のある認知バイアスを認識し軽減することを支援することを目的としたIntelligence Advanced Research Projects Activity向けのさまざまなアプリケーションなど、いくつかのプロジェクトが生まれた。 [ 44 ] [ 45 ]同様に、DHS科学技術局と米陸軍の訓練教義司令部および研究所は、Enhanced Dynamic Geo-Social Environment (EDGE)という題名の緊急対応要員の訓練用プラットフォームの開発にこのエンジンを採用した。 [ 46 ]
受賞
このエンジンは数々の賞を受賞しています
法的側面
Unreal Engineの状況は、Epicが2020年にApple社に対して、AppleのiOS App Storeにおける反競争的行為を主張して起こした訴訟で取り上げられました。Epicは、AppleのApp Storeの許可に違反したバージョンのFortniteをアップロードしていました。Appleはこれに対し、Fortniteアプリを削除し、後にEpicの開発者アカウントを停止すると脅迫しました。これにより、EpicはiOSおよびmacOS向けのUnreal Engineのアップデートを阻止することができました。[ 66 ]裁判所は、Appleがこの措置を取らないよう、Epicに対し恒久的な差止命令を認めることに同意しました。これは、Unreal Engineに依存する多くのサードパーティ開発者に影響を与えると裁判所が認めたためです。[ 67 ]
関連項目
参考文献
- ^ 「Unreal Engineエンドユーザーライセンス契約」 Unreal Engine . 2018年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月26日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2022年4月6日). 「Epic、Unreal Engine 5をリリース」 . gamesindustry.biz . 2025年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2025年7月9日閲覧。
- ^ 「Tim Sweeney氏がLex Fridman PodcastでUnreal Engine 6について語る」 80.lv. 2025年5月1日。
- ^ 「UDK - UnrealScriptの設計目標」。Unreal Engineドキュメント。2013年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月26日閲覧。
- ^ Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (2009年7月21日). Introduction to Unreal Technology . InformIT . 2012年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月22日閲覧。
- ^ Thomsen, Mike (2010年2月23日). 「Unreal Engineの歴史」IGN . 2017年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月13日閲覧。
- ^ Lightbown, David (2018年10月23日). 「Classic Tools Retrospective: The tools that built Deus Ex, with Chris Norden」 . Game Developer . 2019年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧。
- ^ Schultz, Warren. 「Unreal Engine 4 - First Look」 About.com . 2012年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月29日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2014年3月21日). 「EpicのTim Sweeney氏がUnreal Engine 4のメリットを語る」 . Game Developer . 2017年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2012年7月20日). 「FortniteのJessenがMinecraft、PCゲーム、UE4について語る」 . Rock, Paper, Shotgun . 2018年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月1日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2017年3月1日). 「ティム・スウィーニーにとって、Epicの前進はARとVRへの進出を意味する」 . Game Developer . 2017年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧。
- ^ a b “Dive into Epic's announcements from GDC 2023” . Unreal Engine . 2023年3月23日. 2023年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月23日閲覧。
- ^ Peyton Jones, Simon (2021年11月5日). 「SPJの壮大な未来」 . Haskell Community Discourse . 2022年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月4日閲覧。
- ^ 「Simon Peyton Jones氏へのインタビュー」Haskell Foundation。2022年3月25日。2023年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月27日閲覧。Tim
Sweeney氏はEpic社の創設者兼CEOであり、コンピューターサイエンティストで、長年プログラミングに興味を持っていました。Haskellの知識が豊富で、Haskellが大好きなんです。だからこそ、私やLennartのような人材のことを考え、採用を熱望してくれたのだと思います。しかし、Verseは決してHaskellのクローンではありません。VerseはTim氏が頭の中で約10年かけて設計してきた言語です。どれくらいの期間だったかは正確には分かりませんが、彼に聞いてみるべきでしょう。つまり、関数型プログラミング、命令型プログラミング、ゲームプログラミング、論理型プログラミングの影響を受けています。Verseには様々な要素が詰まっています。レナートと私の仕事は、ティムの頭の中にある Verse をリバース エンジニアリングして、他の誰もが理解できるような形式的な意味論で表現することです。
- ^ “Beyond Functional Programming: The Verse Programming Language (Simon Peyton Jones)” . YouTube . 2022年12月12日. 2022年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月12日閲覧。
- ^ Augustsson, Lennart ; Breitner, Joachim ; Claessen, Koen ; Jhala, Ranjit ; Peyton Jones, Simon ; Shivers, Olin ; Steele, Guy ; Sweeney, Tim (2023年3月). 「The Verse Calculus: a Core Calculus for Functional Logic Programming」(PDF) . Simon.PeytonJones.org . 2023年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2023年3月27日閲覧。
- ^ Brown, Fraser (2014年9月4日). 「Unreal Engine Marketplaceがオープン」 . PCGamesN . 2018年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月12日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年7月12日). 「『フォートナイト』の収益が急増し、Epic GamesはUnreal Marketplaceのクリエイターに大幅な昇給を与える」 . PC Gamer . 2018年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月12日閲覧。
- ^ Vergara, Nico (2023年2月2日). “Is Hogwarts Legacy on Unreal Engine 5?” VideoGamer . 2023年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年2月27日閲覧。
- ^ブラッドショー、ティム、クルッパ、マイルズ(2020年8月12日)。「EpicとUnity、エンターテイメントの次世代に向けてエンジンを加速」。フィナンシャル・タイムズ。2020年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ブラッドショー、ティム、クルッパ、マイルズ(2020年8月13日)。「EpicとUnity、エンターテイメントの次世代に向けてエンジンを刷新」 Ars Technica。2021年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Dealessandri, Marie (2020年1月16日). 「最高のゲームエンジンとは:Unreal Engineはあなたにぴったりか?」 GamesIndustry.biz . 2021年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月19日閲覧。
- ^ “The Witcher - A New Saga Begins” . 2022年3月21日. 2022年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月7日閲覧。
- ^ 「CD Projekt、次期ウィッチャーサーガの制作にREDengineからUnreal Engine 5へ移行」 Game Developer . 2022年3月22日. 2023年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月6日閲覧。
- ^ Patel, Ashkay (2022年9月9日). 「『サイバーパンク2077』の悲惨な発売後、CDPRはREDengineを捨ててUnreal Engineを採用」 . The Gamer . 2023年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月6日閲覧。
- ^ Nightingale, Ed (2022年10月26日). 「CD Projekt Red、ウィッチャーシリーズ初作のリメイクを発表」 . Eurogamer . 2023年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月26日閲覧。
- ^ a b Foley, Joe (2025年2月13日). 「Steamのデータは、ゲーム開発におけるUnreal Engineの急成長を示している」 . Creative Bloq .
- ^『フォールアウト』のVFX:フィルム上のLEDボリュームでの撮影、片目のデジタルヒューマンの作成、実写とデジタルの融合など
- ^ Lodderhose, Diana (2023年5月21日). 「AIやUnreal Engineのようなテクノロジーはエンターテインメント業界に大きな影響を与えているが、今後どうなるのか?」 Deadline Hollywood . 2023年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月31日閲覧。
- ^ 「近日公開予定のアニメシリーズ『Zafari』は、Unrealゲームエンジンで完全にレンダリングされている」 Cartoon Brew、2017年9月12日。2018年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月31日閲覧。
- ^ Grubb, Jeff (2019年11月19日). 「『マンダロリアン』がクレジットにフォートナイトの開発元Epic Gamesを引用する理由」 . Venture Beat . 2022年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月1日閲覧。
- ^デソウィッツ、ビル(2020年2月20日)。「『マンダロリアン』:ILMの革新的なステージクラフト技術がいかにして『スター・ウォーズ』のバーチャルユニバースを創り出したか」 Yahooニュース。2022年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月1日閲覧。
- ^ Good, Owen (2020年2月20日). 「ルーカスフィルムはいかにしてアンリアル・エンジンを使って『マンダロリアン』を制作したか」 . Polygon . 2020年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月1日閲覧。
- ^ Vary, Adam (2020年3月12日) .「『ウエストワールド』のショーランナーが語る、シーズン3の大胆な新展開」。Variety 。 2022年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月1日閲覧。
- ^フェイルズ、イアン(2020年6月25日)。「『ウエストワールド』のLEDスクリーン革命への道のり」。Befores & Afters。2022年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月17日閲覧。
- ^ Hopewell, John (2020年6月3日) .「『マンダロリアン』スタイルのバーチャルテクノロジーサウンドステージ、 Orca Studiosがスペインにオープン」。Variety 。2021年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8月1日閲覧。
- ^ワイズマン、アンドレアス(2021年1月21日)。『フォートナイト』のクリエイター、Epic Gamesがアニメ映画『ギルガメッシュ』で映画界に進出「 . Deadline Hollywood . 2021年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月21日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2021年4月26日). 「Spire Animation Studios、Epic Gamesの新作アニメーション映画プログラム『Unreal Shorts』を開始」 . Venture Beat . 2021年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月26日閲覧。
- ^ Giardina, Carolyn (2022年10月22日). 「Too Much Volume? The Tech Behind 'Mandalorian' and 'House of the Dragon' Faces Growth Pains」 . The Hollywood Reporter . 2023年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月5日閲覧。
- ^ reallusionblog (2023年6月30日). 「ライル、ライル・クロコダイルのリアルタイムVFXが、踊り歌うクロコダイルに命を吹き込む」 . Reallusion Magazine . 2024年7月24日閲覧。
- ^ Yee, Erica (2018年12月14日). 「Epicが150億ドルの評価額を獲得した本当の理由は、『フォートナイト』のバイラルなビデオゲームの成功ではない」 . CNBC . 2021年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月19日閲覧。
- ^ Takahash, Dean (2024年6月6日). 「Rivian、ダッシュボードにUnreal Engineを採用した第2世代R1電気自動車を発売」 . VentureBeat .オリジナルより2025年5月6日アーカイブ。 2025年5月6日閲覧。
- ^ Robertson, Adi (2012年3月28日). 「Epic社、FBI訓練シミュレーションゲームやその他の『シリアスゲーム』向けにUnreal Engine 3のライセンスを取得」「」。The Verge。2022年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月15日閲覧。
- ^ 「Unrealゲームエンジン、FBIなどの米国機関にライセンス供与」 BBC 、 2012年3月28日。2017年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年7月18日閲覧。
- ^ Brightman, James (2012年3月27日). 「Epic Games、シリアスゲームアプリケーション向けUnreal Government Networkを発表」 GamesIndustry.biz . 2016年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月24日閲覧。
- ^バリー、アリソン (2013年11月21日). 「陸軍と国土安全保障省、救急隊員向けのバーチャル訓練技術で協力」 . Fox News . 2015年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月29日閲覧。
- ^ Cowley, Dana (2018年11月15日). 「Unreal Engineがアニメーション制作部門でテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞®を受賞」 . Unreal Engine . 2018年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月16日閲覧。
- ^ “エンジニアリング・エミー賞受賞者が発表” . Emmys.com . 2020年10月8日. 2022年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月10日閲覧。
- ^ Davenport, Chris (2021年3月4日). 「Epic GamesのUnreal EngineがAnnie Awardsで表彰される」 . Gamerant . 2021年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年3月7日閲覧。
- ^ 「Front Line Awards 2004」Game Developer Magazine、2005年1月、14ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2005」Game Developer Magazine、2006年1月、17ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2006」Game Developer Magazine、2007年1月、14ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2007」Game Developer Magazine、2008年1月、24ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2009」Game Developer Magazine、2010年1月、11ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2010」Game Developer Magazine、2011年1月、19ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2011」Game Developer Magazine、2012年1月、10ページ。
- ^ 「Front Line Awards 2012」Game Developer Magazine、2013年1月、13ページ。
- ^ French, Michael (2009年7月16日). 「Develop Awards: The Winners In Full」 . Develop . 2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月15日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2010年7月15日). 「Develop Awards: Unreal Engineが熾烈な争いで勝利」 MCV . Develop . 2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月15日閲覧。
- ^ Hoggins, Tom (2011年7月21日). 「Develop Industry Excellence Awardの受賞者が発表」 . The Daily Telegraph . 2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月15日閲覧。
- ^ French, Michael (2013年7月10日). 「ブライトンでゲーム開発のスターが表彰される」 . Develop . 2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月15日閲覧。
- ^ Kayser, Daniel (2016年7月14日). 「Unreal Engine 4がDevelop Industry Excellence Awardの最優秀エンジン賞を受賞」 . Unreal Engine . Epic Games . 2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月15日閲覧。
- ^ Cowley, Dana (2017年7月25日). 「Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine」 . Unreal Engine . 2017年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年7月26日閲覧。
- ^ Barton, Seth (2018年7月12日). “The Develop Awards 2018: All the winners!” . MCV . 2021年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ 「最も成功したビデオゲームエンジン」ギネス世界記録2014年7月16日。2015年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Bell, Elliot (2020年8月14日). 「Daily Crunch: AppleがApp StoreからFortniteを削除」 . The App Developers . 2021年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8月14日閲覧。
- ^ Statt, Nick; Peters, Jay (2020年10月9日). 「Epicの裁判官、AppleによるUnreal Engineのブロックを永久的に阻止、しかしFortniteの強制は認めず」 The Verge . 2022年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月9日閲覧。
さらに読む