Video game genre
シミュレーションビデオゲームは ビデオゲーム の多様なスーパーカテゴリであり 、一般的に現実世界の活動を厳密にシミュレートするように設計されています。 [1]シミュレーションゲームは、 トレーニング 、分析、予測、娯楽など、さまざまな目的で、現実の生活のさまざまな活動をゲームの形で模倣しようとします 。通常、ゲームには厳密に定義された目標はなく、プレーヤーはキャラクターや環境を自由に操作できます。 [2] よく知られている例としては、 戦争ゲーム 、 ビジネスゲーム 、 ロールプレイシミュレーション などがあります。戦略、計画、学習演習の3つの基本的なタイプ、つまりゲーム、シミュレーション、ケーススタディから、ケーススタディとして使用されるシミュレーションゲームを含む、いくつかのハイブリッドが考えられます。 [3] シミュレーションゲームと他の教育手法のメリットの比較は、多くの研究者によって行われており、多くの包括的なレビューが発表されています。 [4]
サブジャンル
建設・管理シミュレーション
建設・経営シミュレーション(CMS) [5] は、プレイヤーが限られた資源を用いて架空のコミュニティやプロジェクトを建設、拡大、または管理するシミュレーションゲームの一種です。 [6] 戦略ゲーム では、プレイヤーがプロジェクトを拡大しながら資源を管理する必要があるため、ゲーム経済にCMSの要素が組み込まれることがあります。純粋なCMSゲームは、「プレイヤーの目標は敵を倒すことではなく、進行中のプロセスの中で何かを構築すること」であるという点で戦略ゲームとは異なります。 [5] このカテゴリーのゲームは、「マネジメントゲーム」と呼ばれることもあります。 [7] [8] [9]
人生シミュレーション
ライフシミュレーションゲーム(または 人工生命 ゲーム) [10] は、シミュレーションビデオゲームのサブジャンルの一つであり、プレイヤーは1つ以上の人工生命体と共存したり、操作したりする。ライフシミュレーションゲームは、「個人や人間関係」を中心に展開されることもあれば、「生態系」のシミュレーションとなることもある。 [10] ソーシャルシミュレーション ゲームはそのサブジャンルの一つである。
スポーツ
一部のビデオゲームはスポーツ のプレーをシミュレートしています 。 チームスポーツ 、 陸上競技、 エクストリームスポーツ など、ほとんどの スポーツ はビデオゲームで再現されています 。一部のゲームはスポーツのプレーを重視しており( Madden NFL シリーズなど)、他のゲームは戦略と組織を重視しています( Football Manager など)。Arch Rivals のように 、コメディ効果のためにスポーツを風刺しているゲームもあります。このジャンルはビデオゲームの歴史を通じて人気があり、現実世界のスポーツと同じように競争的です。多くのゲームシリーズは実在のチームや選手の名前や特徴を取り上げており、現実世界の変化を反映するために継続的に更新されています。
その他のタイプ
FlightGear 、 フライトシミュレーター ビデオゲーム
重力シミュレーターゲーム。プレイヤーは太陽や惑星を打ち上げ、軌道を描き、初期速度を設定できます。
教育におけるシミュレーションゲーム
シミュレーションゲームは学習を直接的な体験にするため、従来の教育方法に伴う退屈さを軽減する可能性があります。なぜなら、単に概念やアイデア(差別、文化、階層化、規範など)について読んだり議論したりするだけでなく、より積極的な参加を求めるからです。生徒たちは実際に「生きる」ことで、これらの経験を体験します。したがって、シミュレーションゲームの使用は、生徒の学習意欲と学習への関心を高める可能性があります。 [15] [ 要更新 ]
シミュレーションゲームは、他者の道徳的・知的特質など、世界がどのように捉えられているかについての洞察を深めることができます。また、プレイヤーが自らの選択の道徳的・倫理的影響を理解することで、他者への共感力を高め、個人的価値や対人関係における価値観への意識を育むことにも役立ちます。このように、シミュレーションゲームは、生徒の自己、環境、そして教室での学習に対する態度を変え、改善するために活用することができます。 [15] [ 要更新 ]
多くのゲームは、 意思決定 、 問題解決 、 批判的思考 ( 調査サンプルの採取 、 認識 、 コミュニケーション など)といった特定のスキルを変化させ、発達させるように設計されています。 [15] [ 更新が必要 ]
歴史
シュメールゲーム (1964年)は、古代 シュメールの 都市国家 ラガシュ を題材にした テキストベースの 初期メインフレームゲームで 、最初の 経済シミュレーション ゲームでした。 [16] 1968年、 コーネル大学はロバート・ チェイス 教授とその学生によって開発されたいくつかのシミュレーションゲームに資金を提供しました。これらには、 コーネルホテル経営シミュレーション演習 と コーネルレストラン経営シミュレーション演習 が含まれていました。特にレストランゲームは、チームが競合するレストランを経営するという競争的なプレイを特徴としていました。これらのゲームは当時の関連業界から注目を集め、 1969年にはアメリカホテルモーテル協会 とアメリカクラブ経営者協会の 全国大会でプレイ可能になりました。[17]
ダニエル・バンテン・ベリー によるもう一つの初期の経済シミュレーションゲーム 「MULE」 は 1983年 にリリースされました 。 [18]
1980年代には、アーケードビデオゲームで油圧式モーションシミュレーターの アーケード筐体 を使用するのが 流行した 。 [19] [20] この流行の火付け役は セガ の「体感」ゲームで、「体感」は日本語で「身体感覚」を意味する。 [20] セガが モーションシミュレーター 筐体を採用した最初のゲームは スペースタクティクス (1981年)で、 画面が画面上のアクションと同期して動くコックピット筐体を備えた宇宙 戦闘シミュレーターだった。 [19] その後、「体感」の流行は、セガ(後に セガAM2 として知られる)の 鈴木裕 のチームが ハングオン (1985年)を開発した際に始まった。これは、 プレイヤーが バイクの レプリカに座って操作し、ゲーム内のアクションを制御する レーシングビデオゲームである。 [21] セガの鈴木チームは、 スペースハリアー (1985年)などの レールシューティングゲーム、 アウトラン (1986年) などのレーシングゲーム、 アフターバーナー (1987年)や G-LOC: エアバトル (1990年)などの 戦闘フライトシミュレーター 向けに、油圧式モーションシミュレーターコックピット筐体を開発しました。アーケードで最も洗練されたモーションシミュレーター筐体の一つは、セガの R360 (1990年)で、航空機の360度回転をシミュレートしました。 [19] [22] セガはその後も2010年代までアーケードゲーム向けのモーションシミュレーター筐体を製造し続けています。 [19]
1980年代半ば、 コードマスターズ と オリバー・ツインズは、 「BMX Simulator 」 (1986年)、 「Grand Prix Simulator」 (1986年)、 「Pro Boxing Simulator」 (1988年)など、「Simulator」をタイトルに冠したゲームを多数リリースしました。 コードマスターズの リチャードと デイビッド・ダーリングは、サッカーや BMXレース といった実在のスポーツを題材にした コンサートマスター のベストセラーゲームにインスピレーションを得ました。これらのゲームは、既に人気を博していました。 ユア・シンクレアは 、 1988年に「 Advanced Lawnmower Simulator 」というタイトルのゲームをリリースしました。 [23]
都市建設 シミュレーションというサブジャンルの登場は、開発者 ウィル・ライト による1989年の 『シムシティ』 の発売と密接に関連しています 。しかし、それ以前にも都市建設ゲームはリリースされており、例えば1984年の コレコ ビジョンの『 フォーチュンビルダー 』などが挙げられます。 [24]ライトの会社 マクシス が後にリリースした 『シムライフ』 や 『シムアース』 といったゲームは、 遺伝子 や 地球 規模の生態系の再現など、より大規模な世界をシミュレートしていました 。
シムシティ2000を プレイした青少年を対象とした研究では 、プレイ後には政府関係者に対する感謝と期待がより高まったことが明らかになった。 [25]
参照
参考文献
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^ 「シミュレーション:教師とトレーナーのためのハンドブック」ケン・ジョーンズ著、1995年、 ISBN 0-7494-1666-1 、21ページ
^ ダニー・サンダース、ジャッキー・セバーン、「戦略と政策立案のためのシミュレーションとゲーム」、20ページ
^ 「質の高い学習を促進するゲームとシミュレーション」、1996年、 ISBN 0-7494-1866-4 、50ページ
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さらに読む
バルドリック、クラーク(2009):シミュレーションとシリアスゲーム完全ガイド、ジョン・ワイリー&サンズ
バンクス、ジェリー(編)(1998):シミュレーションハンドブック、ジョン・ワイリー&サンズ
ボードリヤール、ジャン(1995):シミュラークルとシミュレーション、ミシガン大学出版局、第17刷(1995年2月15日)
BOX, George EP; DRAPER, Norman R. (1987). Empirical Model-Building and Response Surfaces, p. 424, Wiley. ISBN 0-471-81033-9 。
FERNANDEZ-LIQUIDIZER, Maria Angeles, MUNOZ-TORRES, Maria Jesus, LEON, Raul (編)(2013):「エンジニアリング、経済、管理におけるモデリングとシミュレーション」、国際会議 MS 2013 の議事録、Castellated DE la Plans、スペイン、2013 年 6 月 6 日~7 日、Sp-ringer Heidelberg Rerecord、ロンドン、ニューヨーク。
HÖHL, Wolfgang (2009): オープンソースソフトウェアによるインタラクティブ環境、3ウォークスルー、Blender、DART、ARツールキットを使用した建築家向け拡張現実、SpringerWienNewYork sex
モラレス、ピーター、アンダーソン、デニス(2013):戦略的プロジェクトマネジメントのためのプロセスシミュレーションとパラメトリックモデリング、Springer New York
KLABBERS, Jan HG (2001): シミュレーションとゲームの新興分野:回顧の意味、ベルギン大学
ZIEGLER, Bern hard P. (2000): モデリングとシミュレーションの理論、エルゼビア・アカデミック・プレス
外部リンク
シミュレーション&ゲーミング – 理論、実践、研究の学際的ジャーナル、SAGE Publications、サウザンドオークス、カリフォルニア州 91320
scienceviz.com – 大学、建築家、エンジニア向けの科学的な視覚化、シミュレーション、CGアニメーション
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