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| シギル | |
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![]() プレーンスケープ・キャンペーンセッティングに描かれた、アウトランズから見た尖塔と印章の眺め。アート:トニー・ディテルリッツィ | |
| 初登場 | プレーンスケープ キャンペーンセッティング(1994) |
| 作成者 | デビッド・「ゼブ」・クック |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
| 世界観情報 | |
| その他の名前 |
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| タイプ | 市 |
| 統治者 | 痛みの女[ 1 ] |
| 位置 | アウトランズ |
| 場所 |
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シギル(/ ˈ s ɪ ɡ ɪ l / SIG -il)は、ファンタジーロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の架空の都市であり、『プランスケープ』キャンペーン設定の中心地である[ 2 ]。
シギルは元々、Planescapeの舞台の「ホームベース」として作成されました。スティーブ・ウィンターは著書『 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons』の中で、「移動可能な拠点、例えば何らかの乗り物(あるいは次元間移動の手段として最初に考えられたアーティファクト)では不十分でした。キャラクターが必要な時に帰れる場所でなければならず、かつ舞台の本質にとって中心的な存在でなければなりませんでした」と述べています。[ 3 ]シギルの15の派閥が作られたのは、「当時、Vampire: The Masquerade は特に人気があり、その中で私たちが特に気に入っていたアイデアの一つが氏族でした。ジム・ワードは、プレイヤーがこの異質な場所(シギル)に共感し、帰属意識を持てるようにしたいと考えていました」[ 3 ] 。
シギルは、1994年に発売されたPlanescape Campaign Settingボックスセットで初めて説明されました。 [ 4 ]また、In the Cage: A Guide to Sigil(1995)、[ 5 ] The Factol's Manifesto(1995)、[ 6 ] Uncaged : Faces of Sigil(1996)、[ 7 ]などのPlanescapeの後のルールブックや、 The Eternal Boundary(1994)、[ 8 ] Harbinger House(1995)、[ 9 ] Faction War (1998)などの多くのアドベンチャーでも重要な役割を果たしています。[ 10 ]
シギルに関する簡単な説明は、この版の『ダンジョン・マスターズ・ガイド』(2003年)に掲載されています。[ 11 ]シギルに関する情報は、 『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』や『プラナー・ハンドブック』といった3.0および3.5の様々なソースブックにも記載されています。また、 『エピック・レベル・ハンドブック』にも、トゥナラスなどの他の次元都市の横に、シギルに関する簡単な言及が掲載されています。
シギルは第4版の『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』[ 12 ]で解説されており、『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』でもさらに詳しく解説されています。扉の街は、他の多くの次元界とは異なり、以前の版からほぼ完全に変更されていません。
Designers & Dragonsの著者である Shannon Appelcline は、Sigil は「3e 時代にはほとんど無視されていた」が、「D&D の宇宙論の大規模な再構築にもかかわらず、Dungeon Master's Guide (2008) とManual of the Planesに少し追加されたことにより、4e ではよりうまく機能している」とコメントしました。[ 13 ]アペルクラインは、第4版のダンジョンマスターズガイド2で「ファンに人気のシギル設定が復活し、完全なパラゴンレベルの設定としてレイアウトされた」ことを強調しました。プランスケープの古くからのファンにとっては目新しいものはあまりありませんが、ファクションウォー(1998)の結果として大きな変化が1つありました。プランスケープでの多くの紛争の原因となった派閥は、今や姿を消しました。[...]ダンジョンマスターズガイド2には、「ドアの陰謀」も収録されており、これは何年も印刷されなかったシギルアドベンチャーです。[ 13 ]
シギルについては、第5版のプレイヤーズ・ハンドブックの付録Cで簡単に触れられています。[ 14 ]また、ダンジョン・マスターズ・ガイドの第2章の最後にもシギルに関する情報が記載されています。 [ 15 ]
2023年10月には第5版向けに『Planescape: Adventures in the Multiverse』と題された3巻構成のボックスセットが発売され、第5版キャンペーンでシギルを使用する方法に関する情報が含まれていました。[ 16 ]
スコット・ヘリングは、ピラミッドのプレインスケープ・キャンペーンセッティングのレビューで、シギルを「あらゆる次元とあらゆる現実への扉を持ち、あらゆる次元と現実の住人が(多かれ少なかれ)調和して共存している奇妙な都市」と評した。[ 17 ]イギリスのRPG雑誌アーケインのトレントン・ウェッブは、この都市を「素晴らしく奇妙」と呼び、「苦痛の女神の城塞であるシギルは、ゲーム構築上は優雅だが、どこか空虚さを感じることもある」と述べ、シギルでの生活は「プレイヤーの頭を混乱させ、傷口から血を流させ、経験値を過剰に加算する、陰謀、派閥、反乱の渦巻く場所」であるべきだと感じている。[ 18 ]
Planescape: Tormentに描かれたシギルは、Kotakuのエヴァン・ナルシスによってビデオゲームの中で最も豊かなSFとファンタジーの世界の一つとして賞賛された。 [ 19 ]
CBRのアリ・デイヴィッドは、「シギルは究極の次元間交易拠点であり、他の次元への商品や輸送手段を提供しているだけでなく、D&Dのキャンペーン設定を構成する多数の物質界間の移動も可能にしている」とコメントしました。[ 20 ]同じくCBRのダニエル・コロハンは、シギルを「キャンペーン設定に最適な D&D 外方次元 15 選」リストに含め、コロハンは「アウトランズで最も注目すべき場所は扉の街シギルである。[...] シギルの街は、各次元間のポータルが一般的であるため、外方次元を中心としたキャンペーンの開始場所として理想的です。また、冒険の合間の休憩地点にもなり、D&D の危険な外方次元への進出の合間にパーティが息抜きすることができます」と強調しています。[ 21 ] D&Dのアートの記録者であるマイケル・ウィットワー他。シギルの描写はプレインスケープの「忘れられない視覚的夢の風景」の中に数えられ、都市とレディ・オブ・ペインのキャラクターは「ダンジョンズ&ドラゴンズの語彙に永久に焼き付いた」と述べた。[ 1 ]
[Planescape]のメイン舞台である「多元宇宙の中心」にある都市、シギルは、派閥と呼ばれる集団によって支配されていました。派閥はそれぞれ異なる宇宙観を持っていました。そのため、いずれかの派閥に加わったり、プレイヤーとして彼らと関わったりするだけで、現実の本質について考えさせられ、時には議論さえも引き起こされました。
シギルはアウトランズの中心にある高い尖塔の上に位置しています。[ 23 ]円環形の都市です。[ 23 ] [ 24 ]都市自体はリングの内側の表面に位置しています。空はなく、ただ遍在する光が強弱をつけて昼と夜を作り出しているだけです。シギルへの出入りはポータル経由でのみ可能です。これは侵入者からはかなり安全ですが、ポータルキーを持たない者にとっては一種の牢獄ともなります。そのため、シギルは「檻」と呼ばれることもあります。[ 25 ]シギルは地理的には「次元の中心」(無限に高い尖塔の頂上にある)にあるように見えますが、学者たちは次元はあらゆる次元において無限であるため、これは不可能だと主張しています。したがって、次元のいずれか、あるいはすべてに真の中心が存在することはあり得ません。つまり、シギルには特別な重要性はありません。不思議なことに、アウトランズからは、おそらく無限に続く尖塔の頂上にシギルが見える。
シギルには、ダンジョンズ&ドラゴンズの宇宙観のあらゆる場所へと繋がる無数のポータルが存在する。[ 26 ]境界のある開口部(戸口、アーチ、樽の輪、額縁など)は、他の次元、あるいはシギル内の他の地点へのポータルとなる可能性がある。このように、この都市は矛盾を抱えている。あらゆる次元に同時に触れながらも、究極的にはどの次元にも属さない。こうした特徴から、「扉の都市」という別名が付けられている。[ 11 ]
シギルは苦痛の女神によって支配されている。[ 23 ] [ 27 ]シギルは非常に形態変化が激しく、その指導者は気まぐれに街を変えることができる。[ 28 ]
理論上、シギルは完全に中立な地であり、そこで戦争は行われず、軍隊も通過しません。さらに、いかなる力(神々など)も都市に入ることが許されていません[ 23 ] [ 29 ](ただし、この規則を破った者もいます)。
シギルは1999年のビデオゲーム『プレーンスケープ:トーメント』の舞台にもなっており、[ 30 ]プレイヤーは不死身の「名もなき者」となる。[ 31 ]開発チームは、このゲームを『プレーンスケープ』の中心的な都市であるシギルを中心に据えることにした。ゲームは、シギルの霊安室にある冷たい石板の上で目を覚ますキャラクターの姿から始まる。キャラクターは自分が誰なのか、そこで何をしているのか、どのように死んだのか、全く知らない。[ 32 ] RPGWatchのインタビューで、クリス・アヴェロンはシギルをゲームの主要舞台に選んだ理由について次のように語っている。「シギルは、今後ゲームを制作していく上で、『プレーンスケープ』において最初から正しく設定しなければならない部分だと感じていました。シギルは代表的な都市ですが、それを実現するために他の次元のロケーションを犠牲にせざるを得ませんでした」。[ 33 ]