オーディオゲーム

オーディオゲームとは、パソコンなどのデバイスでプレイする電子ゲームです。視覚的なフィードバックがなく、聴覚と触覚によるフィードバックがある点を除けば、 ビデオゲームに似ています。

オーディオゲームはもともと「視覚障害者向け」ゲームとして始まり、主にアマチュア視覚障害者のプログラマーによって開発されていました。[ 1 ]しかし、サウンドアーティスト、ゲームアクセシビリティ研究者、モバイルゲーム開発者、そして主流のビデオゲーマー に至るまで、オーディオゲームへの関心はますます高まっています。ほとんどのオーディオゲームはパソコンプラットフォームで動作しますが、携帯型ゲーム機やビデオゲーム機向けのオーディオゲームもいくつかあります。オーディオゲームには、アドベンチャーゲームレースゲームなど、ビデオゲームと同じように多様なジャンルがあります。[ 2 ]

オーディオゲームの歴史

「電子ゲーム」という用語は、一般的に狭義の「ビデオゲーム」と同義語として理解されています。これは、電子ゲームとビデオゲームが並行して発展し、ゲーム市場が常にビジュアル重視の姿勢を強めてきたことを考えると当然のことです。実際、最初の電子ゲームは、明らかにビジュアル重視のゲームであったブラウン管式娯楽機器(1947年)であるとよく挙げられます。初期の電子ゲームでは、粗雑なグラフィック、小さな画面、そして消費電力といった問題から、ビジュアル要素の実現が困難であったにもかかわらず、ビデオゲームは初期の電子ゲーム市場において依然として主要な位置を占めていました。

アーケードゲームと単発の携帯型オーディオゲーム - 初期の時代

1978年に発売されたAtariTouch Meの携帯型ゲーム機 。初期のオーディオゲームの一つ。

アタリは1974年に最初のオーディオゲーム「Touch Me」を発売しました。アーケード筐体に収められた「Touch Me」は、音とともに点滅する一連のライトを備えていました。プレイヤーは対応するボタンを押してそのシーケンスを再現し、ゲームはシーケンスの最後に別の光と音を追加することで、ペルマニズム風の形式でプレイヤーの映像記憶を継続的にテストします。このゲームは視覚と聴覚の両方の要素を備えていましたが、両者を分離することで、健常者と視覚障害者の両方が同じようにゲームを楽しむことができました。

『タッチ・ミー』の人気を受け、ミルトン・ブラッドリー社は1978年、ニューヨークスタジオ54『サイモン』という携帯型オーディオゲームを発売しました。『タッチ・ミー』は他のビジュアル重視のビデオゲームと競合し、結果として小規模な成功に留まりましたが、個人用電子ゲームの魅力により、『サイモン』は市場シェアを大幅に拡大しました。 『サイモン』は瞬く間に大ヒットとなり、1980年代のポップカルチャーの象徴となりました。

Simonの発売後数十年にわたり、Merlinをはじめとする数多くのクローンやバリエーションが開発されました。1996年以降、Milton Bradleyをはじめとする複数のメーカーが、映像記憶力のテストを目的としたコマンドを段階的に増やしていくという同様のコンセプトの携帯型ゲーム機「Bop It」を発売しました。 [ 3 ]その後すぐに、 Bop It Extreme(1998年)、[ 4 ] Bop It-Extreme 2(2002~2003年)、Zing-ItTop-ItLoopz(2010年)などの関連ゲームが続々と登場しました。 [ 5 ]

TTSソフトウェアとPC - 第二の波

Colossal Cave Adventure (1976) は、当初 8 年間に渡るTTS対応ビデオ ゲームのライブラリの最初のものであり、1984 年にMacInTalkを通じてオーディオ ゲームとして初めて広く利用できるようになりました。

Windowsのようなグラフィカルオペレーティングシステムが登場する前は、ほとんどの家庭用コンピュータはDOSなどのテキストベースのオペレーティングシステムを使用していました。テキストベースであるということは、視覚障害のあるユーザーが比較的アクセスしやすいことを意味し、音声合成(TTS)ソフトウェアを追加で使用すればよいだけで済みまし。同じ理由で、TTSソフトウェアの開発に続いて、初期のテキストのみのインタラクティブフィクションなどのテキストベースのゲームも、視覚障害のあるユーザーとないユーザーが同じようにアクセスできるようになりました。[ 6 ]このようなソフトウェアは、1984年にApple ComputersMacInTalkプログラムが搭載されるまで一般には利用できませんでした。そのため、視覚障害者がアクセスできるゲームのライブラリは、最も初期のテキストアドベンチャーであるColossal Cave Adventure(1976年)から、その後8年間に開発された比較的高度なインタラクティブフィクション作品まで多岐にわたりました。ビデオ中心のゲームが電子ゲームの主流となったため、このジャンルの人気は一般市場では衰えつつありますが、このライブラリは毎年新しいインタラクティブフィクションタイトルの熱心な愛好家によるフリーウェアの開発により、依然として成長を続けています。 [ 6 ]

視覚障害者のアクセシビリティは、グラフィカルオペレーティングシステムの登場以前から変化し始めました。コンピュータがビデオ中心のゲームをサポートできるほど高性能になったためです。これにより、目が見える人向けの電子ゲームと目が見えない人向けのゲームの間にギャップが生じ、このギャップは現在までに大幅に拡大しています。市場は目が見える人を強く優遇する傾向が強かったため、電子ゲームは主に目が見える人向けに開発されました。目が見えるゲーマーはMystFinal FantasyDoomといったビデオゲームで3Dゲームの世界を体験できましたが、目が見えないゲーマーはBlackjackBattleshipといったより平凡なゲームをプレイするしかありませんでした。

しかし、ビデオゲームが隆盛を極め、普及が進むにつれ、アマチュアゲームデザイナーたちは、視覚障害者向けにサウンドを活用したビデオゲームを開発し始めました。やがて、オーディオゲームプログラマーたちは、既存のビデオゲームのアイデアを基盤としつつも、サウンドによるゲームへの没入感やフィードバックの可能性に焦点を当て、オーディオのみのゲームを開発し始めました。具体的には、2000年以降、3次元ポジショナルオーディオ(バイノーラル録音)が開発され、現在では例えばBBBeatなどのオーディオゲームで重要な役割を果たしています。この技術では、仮想ゲーム環境におけるオブジェクトの位置を示すために、左、中央、または右チャンネルでサウンドが再生されます。一般的に、これは様々な効果音のステレオパンニングを伴い、その多くはループ再生され、ユーザーが操作できる危険物やオブジェクトを示す指標として機能します。3Dオーディオゲームでは、音量も重要な役割を果たし、主にユーザーに対するオブジェクトの近さを示します。音の高さは、それが象徴するオブジェクトに関する他の情報を伝えるために変化することがよくあります。メニュー項目を示すために、テキストではなく声優が活用されています。これらのパラメータにより、サイドスクロールゲーム、3D アクションアドベンチャー、シューティングゲーム、アーケード スタイルのゲームなど、さまざまなジャンルの作成が可能になりました。

Audiogames.netというウェブサイトは、オーディオゲームのリストと、オーディオゲーム開発者やゲーマーのコミュニティのためのフォーラムを提供しています。掲載されているゲームの多くは、視覚障害者だけでなく、TTS、音声メニュー、一般的なキーボードマッピングに慣れていない視覚のあるゲーマーにもオーディオゲームを楽しめるように、原始的なグラフィックを採用しています。例としては、Shades of DoomCURAT Sonificationゲームなどが挙げられます。

コンソールオーディオゲームと現代

現在、ほとんどのオーディオゲームは、複数の小規模企業(1~4人程度のチーム)によって開発されています。主なユーザーは依然として視覚障害者ですが、ゲームアクセシビリティの問題から、ゲーム市場全体もオーディオゲームに注目し始めています。オーディオゲームへの商業的な関心は着実に高まっており、その結果、アーティスト学生が、このゲーム形式の可能性と限界を探るために、実験的なフリーウェアのPCオーディオゲームを数多く開発しています。

オーディオゲームへの関心が高まっているにもかかわらず、多くの最新ゲームは、視覚障害者にとって完全にアクセシブルであると言えるほどの音声キューが不足しています。さらに、ゲーム業界には開発のための明確なアクセシビリティガイドラインがまだ存在していません。[ 7 ]かつてオーディオゲーム開発に役立ったBlastbay Game Toolkitエンジンなどのツールは既に時代遅れとなっていますが、UnityUnrealといった現在のオーディオゲーム開発をサポートするゲームエンジンは、特にオーディオゲーム開発向けに設計されていないため、オーディオゲーム開発者にとって新たなハードルとなっています。[ 8 ]

コンソールゲームの分野では、オーディオゲームというものはほとんど存在しなかった。唯一の注目すべき例外は、ミュージシャン兼デザイナーの江野賢治が設立した日本のビデオゲーム開発会社ワープが制作したいくつかのゲームに存在する強力なオーディオ要素である。 1996年に同社は『Enemy Zero』をリリースした。これは敵のほとんどが目に見えないという点で注目され、プレイヤーはオーディオベースのトラッキングシステムに頼る必要があり、ビープ音の周波数とピッチを使用して3D空間で敵の位置を特定する。[ 9 ] 1年後、ワープはオーディオアドベンチャーゲームの『リアルサウンド 風のリグレット』をリリースした。ビジュアルノベルに似た構造を持つこのゲーム、目の見えるプレイヤーと目の見えないプレイヤーが平等に楽しめるように設計されており、ゲームプレイ中にビジュアルが全くなく、声の演技、効果音、音楽のみで構成されている。

リアルサウンドの制作 について、イーノは次のように述べた。

[ CGグラフィック]に飽きてしまったんです。ワープの次に何をするのか、人に予想できると思われたくなかったんです。それから、視覚障がいのある方を訪ねる機会があり、アクションゲームをプレイしている視覚障がい者がいることを知りました。もちろん、彼らは完全な体験をすることはできず、無理やりプレイしようとしている部分もありますが、努力はしているんです。そこで、モニターをオフにすれば、ゲームの音だけが聞こえるようにできると考えました。そうすれば、ゲームを終えた後、視覚障がい者と対等に会話ができる。それがこのゲームのインスピレーションでもあります。[ 10 ]

ワープ社のD2にもオーディオベースのゲームプレイ要素が存在します。[ 11 ]

任天堂は、代替ゲームプレイ形式への移行の一環として、自社の開発チームを通じてオーディオゲームに最近関心を示している。[ 12 ] 2006年7月、任天堂は、スペアのデジリュクスシリーズの最新メンバーとして、サウンドボイジャーと 呼ばれるオーディオゲームコレクションをリリースした。ゲームボーイアドバンス用のデジリュクスシリーズは、シンプルだが魅力的なゲームプレイ、[ 13 ]最小限のグラフィック、そしてサウンドボイジャードットストリームなどのタイトルに重点が置かれたことなどが特徴の7つのゲーム(2シリーズ)で構成されます。サウンドボイジャーには、 7つのオーディオゲーム(サウンドスラロームサウンドピッカーサウンドドライブサウンドコックサウンドチェイスサウンドキャッチャーサウンドキャノン)が含まれています。[ 14 ]デジリュクスシリーズは、2006年7月から日本で入手可能です[ 15

2008年、MITの学生はシンガポール政府とシンガポール国立大学の教授と協力し、視覚障害者と健常者が一緒にプレイできるゲーム「AudiOdyssey 」を開発した。 [ 16 ]

AppleiPhoneプラットフォームは、 Papa Sangreを含む多くのオーディオゲームの本拠地となっています。[ 17 ]他の例としては、Audiogame.itのFlarestar(訓練用ドローンや他の宇宙船との戦闘を特徴とする宇宙をテーマにした探索ゲーム)[ 7 ]Sonic Tennis(テニスの試合をシミュレートし、マルチプレイヤーモードを備えたゲーム)[ 18 ]などがあります。

Androidデバイスには、無数のオーディオゲームも搭載されています。例えば、Blind Faith Gamesというスタジオは、視覚障害者アクセシビリティを目標にAndroid向けに様々なゲームを開発しています。[ 19 ]例としては、Golf Accessible(ゴルフのシミュレーション)やZarodnik(ユーザーが海の深いところでモンスターと対峙する戦略ゲーム)などがあり、画面の振動とオーディオキューをゲームプレイ体験に活用しています。 [ 19 ] [ 7 ] Android向けオーディオゲームのもう1つのユニークな例として、清華大学の研究者が現在開発中のWanderというゲームがあります。このゲームは、プレイヤーが眠りにつくときに使用することで、休息の質を向上させることを目的としています。ガイドがユーザーに音声で指示し、ユーザーは呼吸を使って、リラックスできる環境音に満ちた森を探索します。[ 20 ]

Amazon Alexaなどの音声アシスタントの人気が高まるにつれ、新たなオーディオゲームが登場しました。2021年6月現在、Amazon Alexaで利用できるAlexaスキルとして、1万ものオーディオゲームが提供されています。[ 21 ]その中には、Rain Labsの「Animal Sounds」のようなゲームがあり、ユーザーは様々な動物の鳴き声を正しく聞き分けることができます。[ 22 ]

TTS対応ビデオゲーム

音声合成 ( TTS ) ソフトウェアの台頭と、この分野の着実な進歩により、従来はビデオベースだったゲームを完全にオーディオに変換できるようになりました。このようなゲームは視覚のある人向けに販売され、使用されることになっていますが、実際にはゲームの視覚的な側面が主な要素ではないため、オーディオ ゲーム コミュニティのメンバーは、TTS ソフトウェアと組み合わせて使用​​することで、それらをオーディオ ゲームに変換できるようになりました。これは、もともとテキスト アドベンチャーMUDなどの完全にテキストベースのゲームでのみ利用可能でしたが、TTS ソフトウェアの進歩により、テキストのみのメディアを超えてさまざまな種類のソフトウェアで機能が向上し、他のインタラクティブ フィクション作品やさまざまなシミュレーター ゲームを厳密にオーディオ環境で楽しむことができるようになりました。

このようなゲームの例としては次のようなものがあります。

もう1つの例は、 2020年夏にノーティードッグがPlayStation 4向けにリリースしたThe Last of Us Part IIです。このゲームには、音声読み上げ機能など60を超えるアクセシビリティ機能が含まれています。[ 27 ]視覚がなくてもゲームを完全にプレイできるようにするその他の機能には、声優の使用、触覚フィードバック、プレイヤーへのヒントとして機能するオーディオキューなどがあります。[ 27 ]さらに、このゲームはサウンド用語集メニューという一般的なオーディオゲーム機能を提供しています。このメニューで、ユーザーはさまざまなオーディオキューをスクロールして、ゲームプレイ中にそれらがどのように聞こえるか、何に使用されるかを聞くことができます。特にこのゲームでは、例として、ユーザーがしゃがんだり、ジャンプしたり、近くの環境と対話したりできることをユーザーに知らせる信号が含まれます。[ 27 ]

参照

参考文献

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  2. ^ Rovithis, Emmanouel; Floros, Andreas; Mniestris, Andreas; Grigoriou, Nikolas (2014). 「教育ツールとしてのオーディオゲーム:設計原則と事例」. 2014 IEEE Games Media Entertainment . トロント, ON: IEEE. pp.  1– 8. doi : 10.1109/GEM.2014.7048083 . ISBN 978-1-4799-7545-7. S2CID  28804427 .
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  5. ^ http://www.playloopz.com/ Loopzの公式ウェブサイト
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