行動依存症

行動依存症プロセス依存症[ 1 ]、または非物質関連障害[ 2 ]は、個人の身体的、精神的、社会的、または経済的な幸福への悪影響にかかわらず、報酬となる非物質関連行動(自然報酬[ 3 ] [ 4 ]と呼ばれることもある)に従事する強迫行為を伴う依存症の一種である。[ 5 ]脳の報酬系では、ΔFosBとして知られる遺伝子転写因子が、行動依存症と薬物依存症の両方に関与する必要な共通因子として特定されており、これらは同じ一連の神経適応に関連している。[ 3 ] [ 4 ] [ 6 ]

依存症は典型的には薬物乱用を指しますが、1990年代以降、この用語の意味合いは、報酬につながる可能性のある行動(ギャンブル、食事、買い物など)も含むように拡大されてきました[ 7 ]。しかしながら、行動依存症の診断と分類の枠組みは、精神病理学の分野では依然として議論の的となっています[ 8 ] 。 [ 9 ]

精神医学的および医学的分類

精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)は、DSM-5で初めて行動依存症を認識し、ギャンブル障害(以前は病的賭博)を「物質関連および嗜癖性障害」の章に分類された唯一の非物質関連障害とした。 [ 10 ]インターネットゲーム依存症は、さらなる研究のための条件として付録に含められた。 [ 11 ]「依存症」は、医療現場以外では反復的な有害行動を説明するために一般的に使用されているが、 [ 12 ] DSM-5では、不明確な定義や潜在的な否定的な意味合いを避けるため、臨床現場では「依存症」ではなく中立的な用語である「障害」を推奨した。 [ 13 ]

DSM-5の変更と同様に国際疾病分類ICD-11 )の第11版では、制御障害、反復的な有害行動、および否定的な結果にもかかわらず継続またはエスカレーションという診断枠組みに基づいて、「物質使用または習慣性行動による障害」というカテゴリーが導入されました。[ 14 ]新しいサブカテゴリー「習慣性行動による障害」には、ギャンブル障害(以前は習慣性および衝動性障害のカテゴリーに属していました)、ゲーム障害(新しい診断)、および2つの残余カテゴリー(その他の特定および特定されていない)が含まれており、臨床医と一般の人々の注意を高め、さらなる研究を促進しています。[ 14 ] [ 15 ]

2019年、米国依存症医学会(ASAM)は、薬物使用強迫行動を含む依存症の定義を改訂し、「依存症は、脳回路、遺伝、環境、個人の人生経験の複雑な相互作用を伴う、治療可能な慢性疾患である」と述べた。[ 16 ]

研究の注目を集めているものの、証拠が不十分または決定的ではない他の中毒性行動には、ポルノ使用障害強迫性買い物障害ソーシャルネットワーク使用障害仕事中毒運動中毒強迫性性行動障害、および食物中毒が含まれる[ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

種類

運動依存症

運動依存症とは、どんな形態の運動でも、悪い結果が出るにもかかわらず強迫的に行ってしまう状態を言います。定期的な運動は一般的に健康的な活動ですが、運動依存症では、一般的に、身体の健康を害するほど過度の運動をしたり、私生活や仕事に支障をきたすほど長時間運動したり、身体に傷害があっても構わず運動をしたりすることが挙げられます。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]また、定期的な運動への依存 状態も挙げられ、運動ができなくなると重度の離脱症状が現れます。[ 20 ]中毒性の運動行動と健康的な運動行動を区別することは困難ですが、人がどちらのカテゴリーに該当するかを判断する上で重要な要素があります。[ 23 ]運動依存症は摂食障害と高い併存率を示します。[ 21 ]

運動依存症は、精神障害の診断と統計マニュアルDSM-IV)第4版には障害として記載されていません。この種の依存症は、行動が強迫的、衝動的、あるいは生活に支障をきたす行動依存症に分類されます。[ 24 ]

ギャンブル依存症

問題賭博症(ルードパシー[ 25 ] 、またはルードマニア)とは、害や否定的な結果にもかかわらず、ギャンブルを繰り返す行為です。問題賭博症は、 DSM-5に基づく精神疾患として診断される可能性があり、特定の診断基準を満たす場合、精神障害と診断される可能性があります。病的賭博症は、社会的な負担や家族的な負担を伴う一般的な障害です。推定によると、世界人口の0.1%から6%が罹患しています。[ 26 ]

DSM-5はギャンブル依存症を嗜癖性障害として再分類し、患者は薬物依存症の患者と多くの類似点を示す。ギャンブル依存症という用語は、回復運動において長らく用いられてきた。[ 27 ]病的賭博は、アメリカ精神医学会によって長らく、依存症ではなく衝動制御障害とみなされてきた。[ 28 ]しかし、データは、病的賭博と薬物使用障害の間には、ギャンブル依存症と強迫性障害の間に存在するよりも密接な関係があることを示唆している。これは主に、問題賭博や多くの主要な薬物使用障害(すなわち、うつ病などの他の症状を「自己治療」したいという願望から生じない行動)における行動が脳の報酬機構を活性化しようとするのに対し、強迫性障害を特徴付ける行動は、脳の恐怖機構からの過剰かつ誤った信号によって引き起こされるためである。[ 29 ]

ギャンブル依存症は中毒性の行動であり、アルコール問題との併存率が高い。[ 30 ]ギャンブル依存症の人に共通する傾向は衝動性である。

インターネット依存症

インターネット依存症(IAD)は、コンピュータの使用やインターネットへのアクセスに関する過剰な、あるいは制御不能な執着、衝動、行動によって障害や苦痛が生じることを特徴とします。[ 31 ]若者は特にインターネット依存症を発症するリスクが高く、[ 32 ]オンラインで過ごす時間が長くなるにつれて学業成績が低下する学生の事例研究が注目されています。[ 33 ]スクロール、チャット、ゲームを続けるために起き続けるため、睡眠不足による健康への影響を経験する人もいます[ 34 ]

EU諸国に住む16~19歳のインターネットアクセスの増加

過度のインターネット使用は、アメリカ精神医学会DSM-5世界保健機関ICD-11では障害として認められていません。[ 36 ]しかし、ゲーム障害はICD-11に記載されています。[ 37 ]この診断をめぐる議論としては、この障害が独立した臨床的実体なのか、それとも根底にある精神疾患の兆候なのかという点があります。定義は標準化されておらず、合意も得られていないため、エビデンスに基づく推奨事項の策定が複雑になっています。

この障害の素因をより良く説明するために、長年にわたり様々な理論モデルが開発され、用いられてきました。病的インターネットの認知行動モデルなどのモデルは、20年以上にわたりIADを説明するために用いられてきました。人・情動・認知・実行の相互作用モデルなどの新しいモデルは近年開発され、より多くの臨床研究に適用され始めています。[ 38 ]

2011年に「Facebook依存症」(FAD)という用語が登場しました。[ 39 ] FADはFacebookの強迫的な使用を特徴とします。2017年の研究では、過度の使用とナルシシズムの相関関係が調査され、「FADはナルシシズムという性格特性と、メンタルヘルスのネガティブな変数(うつ病不安ストレス症状)と有意に正の相関関係にある」と報告されています。[ 40 ] [ 41 ]

2020年、ドキュメンタリー映画『ソーシャル・ジレンマ』は、ソーシャルメディアが中毒性を高めることに対するメンタルヘルス専門家やソーシャルメディア企業の元従業員の懸念を報じました。例えば、ユーザーがしばらくFacebookにアクセスしていない場合、プラットフォームは通知内容を変えてユーザーを呼び戻そうとします。また、ソーシャルメディアの利用と子供や10代の自殺率との相関関係についても懸念が提起されています。[ 42 ]

さらに2020年には、 COVID-19パンデミック以降、IADの有病率が増加していることが研究で示されています。[ 43 ] COVID-19とIADの関係性の可能性を強調した研究では、強制的な隔離とそれに伴うストレスが、インターネットの利用レベルの向上にどのようにつながったかが検討されています。[ 43 ]

ソーシャルメディアの通知をオフにすると、ソーシャルメディアの利用を減らすのに役立つ可能性があります。[ 44 ]一部のユーザーにとって、ウェブ閲覧方法の変更は、自己制御の問題を補うのに役立つ場合があります。例えば、大規模公開オンラインコースのオンライン学習者157人を対象とした研究では、このような介入の影響が調査されました。この研究では、自己制御のサポートを提供することで、特に娯楽におけるオンライン時間が減少したことが報告されています。[ 45 ]

ポルノ中毒

ポルノ依存症は、ポルノの使用に対する依存症モデルの適用に関する科学的に議論のある[ 46 ]疾患である。[ 47 ]ポルノは強迫的行動の一部とみなされ、身体的、精神的、社会的、または経済的な健康に悪影響を及ぼす。世界保健機関ICD-11(2022)は強迫性性行動障害(CSBD)を衝動制御障害として認定しているが[ 48 ]、CSBDは依存症ではない。[ 49 ] [ 50 ]また、アメリカ精神医学会DSM-5およびDSM-5-TRは、強迫的なポルノ視聴を精神障害や行動依存症として分類していない。 [ 49 ] [ 51 ] [ 52 ]

問題のあるインターネットポルノ視聴(問題のあるポルノ使用、PPUとも呼ばれる)とは、個人的または社会的理由により個人にとって問題のあるインターネットポルノ視聴のことであり、他者との交流よりもポルノ視聴に過度の時間を費やしたり、物事を先延ばしにしたりすることなどが含まれます。過度のインターネットポルノ視聴が社会生活を阻害する結果として、うつ病社会的孤立、キャリアの喪失、生産性の低下、または経済的影響を訴える人もいます。[ 53 ]

性的依存症

性的依存症は、否定的な結果にもかかわらず、性行為、特に性交への強迫的な参加または関与を特徴とする状態です。 [ 54 ]この概念は議論の余地があります。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] 2023年現在、性的依存症はDSMまたはICDの病気および医学的障害の医学的分類のいずれにおいても臨床診断ではなく、後者はそのような行動を強迫性性行動障害(CSBD)の一部として分類しています。

強迫的な性行動が依存症(この場合は行動依存症)を構成するかどうか、そしてその分類や診断の可能性については、精神科医心理学者性科学者、その他の専門家の間でかなりの議論が交わされています。動物実験では、強迫的な性行動は、実験動物における薬物依存症を媒介するのと同じ転写エピジェネティックメカニズムから生じることが明らかになっています。しかし、このような概念を性行為などの正常な行動に適用することは問題があり、依存症などの医学モデルを人間の性行為に適用することは、正常な行動を病理化し、害を及ぼす可能性があると主張する人もいます。[ 58 ]

買い物依存症

買い物依存症は、不必要または過剰なものを購入したいという強い欲求と、買い物に関する衝動制御の欠如を特徴とします。強迫性購買障害オニオマニア)に似た概念ですが、通常はより心理社会的な観点から捉えられており、[ 59 ]ギャンブルインターネットビデオゲームへの依存症のように、薬物を伴わない依存症とみなされることもあります。[ 60 ]しかし、「強迫性購買など、あまり認知されていない衝動的な行動が[…]依存症として概念化できるかどうかについては、依然として議論があります。」[ 61 ]

ビデオゲーム中毒

ビデオゲーム依存症(VGA)は、ゲーミング障害やインターネットゲーミング障害とも呼ばれ、一般的には、ビデオゲームを問題のある強迫的な使用に費やす行動依存症と定義され、長期間にわたり、様々な生活領域で機能する能力に重大な障害をもたらします。このことと関連概念は、多くの分野の専門家の間でかなりの研究、討論、議論の対象となっており、医学、科学、ゲーミングのコミュニティで論争を巻き起こしています。このような障害は、個人が日常の責任を果たしたり、悪影響を顧みずに他の興味を追求したりすることを犠牲にしてゲーミング活動に従事している場合に診断されます。ICD -11の定義によると、この障害の主な基準は、ゲーミングに対する自制心の欠如です。

世界保健機関(WHO)は、国際疾病分類(ICD)第11版にゲーム障害を収録しました。アメリカ精神医学会は、2013年に出版された精神障害の診断と統計のマニュアル第5版( DSM-5)にインターネットゲーム障害を正式に認定するにはエビデンスが不十分であると述べていますが、さらなる研究の価値があると判断し、「さらなる研究のための条件」の章に収録しました

この診断をめぐる論争には、この障害が独立した臨床的実体なのか、それとも根底にある精神疾患の発現なのかという点が含まれます。この問題については、様々な観点から研究が行われてきましたが、普遍的に標準化された、あるいは合意された定義は存在せず、エビデンスに基づいた推奨事項を策定することが困難となっています。

インターネットゲーム障害(IGD)は世界人口の約5%に影響を与えていると推定されています。[ 26 ]

仕事中毒

ワーカホリックとは、強迫的に働く人のことです。ワーカホリックは、人間関係や健康への悪影響といった悪影響があるにもかかわらず、仕事に費やす時間を制限できない状態にあります。[ 62 ]

この症状には一般に受け入れられている医学的定義はないが、ストレス衝動制御障害強迫性人格障害強迫性障害の一部は仕事に関連している可能性がある。エルゴマニアは「特に精神疾患の症状として、仕事への過度の献身」と定義される。[ 63 ] [ 64 ]

ハッスル文化という現象は、健全なワークライフバランスを無視し、仕事中毒を悪化させる可能性がある。[ 65 ] [ 66 ]

処理

行動依存症は治療可能な状態です。[ 67 ]治療の選択肢には、心理療法精神薬物療法(すなわち、薬物)、またはその両方の組み合わせがあります。認知行動療法(CBT)は、行動依存症の治療に用いられる最も一般的な心理療法です。強迫行動を引き起こすパターンを特定し、より健康的な行動を促進するためにライフスタイルを変えることに焦点を当てています。認知行動療法は短期療法とみなされるため、治療セッション数は通常5回から20回です。[ 68 ]セッション中、セラピストは患者を導き、問題の特定、問題を取り巻く自分の考えに気づくこと、否定的または誤った思考を特定すること、そしてそれらの否定的または誤った思考を修正します。CBTは行動依存症を治癒するものではありませんが、健康的な方法でその状態に対処するのに役立ちます。現在、一般的な行動依存症の治療に承認されている薬はありませんが、薬物依存症の治療に使用される一部の薬は、特定の行動依存症にも効果がある可能性があります。[ 69 ] [ 70 ]

もう一つの治療法はレクリエーション療法です。認定治療レクリエーション専門家(CTRS)は、余暇やレクリエーションを通して、怪我、病気、依存症からの回復を支援します。治療レクリエーションは、依存症に苦しむ人の自尊心、自信、モチベーション、回復力、自立心、楽しみ、そして全体的な感情状態を改善するのに役立ちます。[ 71 ] [ 72 ]

研究

DSM-5ICD-11による行動依存症の分類と診断の枠組みは、臨床研究分野で議論の的となっている。[ 18 ]例えば、この2020年の叙述的レビュー[ 17 ]では、臨床的関連性と経験的証拠に基づいて、ICD-11のガイドラインはより多くの行動依存症を含めるのに適切であるとみなされたが、この2015年のジャーナル記事[ 73 ]では、質的要因の正確性に関する理論的かつ確認的な研究アプローチに疑問を呈し、社会的要素と心理的プロセスが考慮されていないことを批判した。

2017年に行われた最近の叙述的レビュー[ 74 ]では、行動依存症(病的賭博インターネットの問題のある使用オンラインゲームの問題強迫性行動障害強迫性買い物運動依存症など)と精神疾患との関連性を報告する研究に関する既存の文献を調査した。全体として、行動依存症と気分障害不安障害物質使用障害との関連性については確固たる証拠がある。ADHDとの関連性は、インターネットの問題のある使用とオンラインゲームの問題に特有のものである可能性がある。著者らはまた、行動依存症と精神疾患との関連性に関する現在の研究のほとんどには、いくつかの限界があると結論付けている。研究はほとんどが横断的であり、代表的なサンプルからのものではなく、多くの場合小さなサンプルに基づいているなどである。特に、因果関係の方向性、すなわち行動依存症が精神疾患の原因なのか結果なのかを明らかにするためには、より縦断的な研究が必要である。

2021年に行われた自閉症と行動依存症の相関関係を調査したシステマティックレビュー[ 75 ]では、一般的な相関関係を示す決定的な証拠は得られませんでした。しかし、併存する精神疾患がある場合には相関関係の証拠が認められました。2022年に行われた別のシステマティックレビューでは、COVID-19パンデミック中の行動依存症の有病率を推定し[ 76 ]、有病率は11.1%と判明しました。

行動依存症と脳

最近発表されたいくつかの研究では、行動依存症に関連する潜在的な脳の異常が調査されている。2024年に実施された、特定の種類の行動依存症に関連する神経画像研究のメタアナリシスは、行動依存症のサブタイプが共通の神経基盤を共有しているかどうかを区別することを目的としていた。その結果、さまざまな行動依存症の影響を受けている研究対象者は、前頭線条体回路の役割において類似性を示していることが判明した。この知見は先行研究を裏付けるものであり、基底核の一部である両側尾状核の過剰活性化の役割を強調している。同様に、脳の前頭葉にある右下前頭回(IFG)と左中前頭回(MFG)の過剰活性化が観察された。[ 77 ]

2024年に行われた同様のメタアナリシスでも、異なる行動依存症に罹患した被験者の皮質の厚さに異常が認められた。これらの被験者は、行動依存症のない個人よりも大脳皮質が薄いことが確認された。影響を受けた大脳皮質の領域は、具体的には楔前部、中心後回、眼窩前頭皮質背外側前頭前皮質であった。これらの領域とドーパミン代謝および行動制御に関与すると考えられる特定の遺伝子との関連が確認され、その中で最も重要なのはドーパミンD2受容体であった。さらに、研究者らは、行動依存症の重症度の増加が、楔前部および中心後回内の大脳皮質の菲薄化の増加と関連していることを発見した。[ 78 ]

同様に、2023年のメタアナリシスでは、異なる行動依存症に罹患した被験者において、灰白質容積の類似性が見られ、具体的には前帯状皮質、中帯状皮質、上前頭回における灰白質容積の顕著な減少が認められました。この灰白質容積の減少は、脳の接続性の低下と関連しています。このメタアナリシスは、この灰白質の減少が、抑制などの行動依存症の行動的側面と関連している可能性を示唆しています。[ 79 ]

依存症と報酬システム

遺伝子転写因子であるΔFosB は、行動依存症と薬物依存症の両方において、依存症状態の発症に重要な役割を果たしていることが明らかにされている。[ 3 ] [ 4 ] [ 6 ]側坐核での ΔFosB の過剰発現は、薬物依存症で見られる多くの神経適応に必要かつ十分である[ 3 ]アルコールカンナビノイドコカインニコチンフェニルシクリジン置換アンフェタミンへの依存症、およびセックス、運動、食事などの自然報酬への依存症に関係していることが示されている [ 3 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]最近 の研究では、薬物報酬(アンフェタミン)と自然報酬(セックス)間に ΔFosB を介した交差感作も実証されている[ 83 ]

主要な研究領域の 1 つは、感情的な重要性とそれに関連する学習に関与する脳構造である扁桃体です。研究によると、腹側被蓋野からのドーパミン作動性投射は、特定の行動に対する動機付けまたは学習による関連付けを促進することが示されています。[ 84 ] ドーパミンニューロンは、多くの獲得行動の学習と維持に役割を果たしています。パーキンソン病に特有の研究では、ドーパミンの直接的な作用の根底にある細胞内シグナル伝達経路が特定されました。ドーパミンの最も一般的なメカニズムは、特定の行動とともに中毒性を生み出すことです。[ 85 ]ドーパミン報酬システムには、ドーパミンのバースト、行動の誘発、および行動へのさらなる影響の 3 つの段階があります。おそらく行動を通じて電子シグナルが送られると、ドーパミンニューロンは要素の「バースト発射」を放出して高速伝達経路に沿った領域を刺激します。行動への反応は、横紋筋ニューロンを永続させ、刺激をさらに送ります。ドーパミンニューロンの高速発火は、マイクロダイアリシスと脳イメージングを用いて細胞外ドーパミン濃度を評価することで、経時的にモニタリングすることができます。このモニタリングにより、一定期間にわたる誘発の多重性を観察できるモデルを構築することができます。[ 86 ] 行動が一度誘発されると、ドーパミン報酬系から逃れることは困難です。

ギャンブルのような行動は、脳が報酬を予測する能力という新たな概念と関連付けられています。報酬系は行動の早期発見によって活性化され、ドーパミンニューロンを刺激して行動を刺激し始めます。しかし、場合によっては、報酬予測の誤り、つまりエラーによって多くの問題を引き起こす可能性があります。これらのエラーは、時間の経過とともに複雑な行動課題を生み出すための教師信号として機能する可能性があります。[ 86 ]

参照

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