| ファイナルファンタジーVII | |
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ゲームの主人公クラウド・ストライフをフィーチャーした北米版カバーアート | |
| 開発者 | 正方形[ a ] |
| 出版社 |
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| 監督 | 北瀬佳則 |
| プロデューサー | 坂口博信 |
| プログラマー | 成田 健 |
| アーティスト | |
| 作家 | 北瀬佳範野島一成 |
| 作曲家 | 植松伸夫 |
| シリーズ | ファイナルファンタジー |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
ファイナルファンタジーVII [ b ]は、1997年にスクウェアプレイステーション向けに開発および発売したロールプレイングビデオゲームです。ファイナルファンタジーシリーズの7番目のメイン作品でありソニー・コンピュータエンタテインメントによって発売され、メインシリーズで初めてPALリリースされたゲームとなりました。ゲームのストーリーはエコテロに加わった傭兵のクラウド・ストライフが世界を支配する巨大企業セフィロスを追うことになります世界を救う秘密を持っている エアリス・ゲインズブールを含むパーティーメンバーと絆を深めていきます
開発は1994年に始まり、当初はスーパーファミコン向けに行われた。ニンテンドー64など複数のプラットフォームでの実験による遅延や技術的問題の後、スクウェアは主にCD-ROMフォーマットの利点から、プレイステーションへと生産を移行した。シリーズの生みの親でプロデューサーの坂口博信、ディレクターの北瀬佳範、作曲家の植松伸夫など、ベテランのファイナルファンタジースタッフが復帰した。このタイトルはシリーズで初めてフルモーションビデオと3Dコンピューターグラフィックスを採用し、3Dキャラクターモデルを2Dのプリレンダリングされた背景に重ね合わせた。ゲームプレイは以前の作品とほとんど変わっていなかったが、ファイナルファンタジーVIIではより広範なSF要素とよりリアルな表現が導入された。開発とマーケティングを合わせた予算は約8,000万 ドルに達した。
ファイナルファンタジーVIIは発売されると批評家から広く称賛され、商業的にも成功した。批評家たちはそのグラフィック、ゲームプレイ、音楽、そしてストーリーを賞賛したが、オリジナルの英語ローカライズに対しては批判もあった。それは今でも金字塔的なタイトルであり、史上最高かつ最も影響力のあるビデオゲームの1つとして広く認められている。このタイトルは数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、プレイステーションの売り上げを押し上げ、日本のロールプレイングゲームを世界中に普及させた功績がある。その成功により、様々なプラットフォームへの機能強化された移植版や、コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVIIと呼ばれるマルチメディアサブシリーズ、そして現在ファイナルファンタジーVIIリメイク(2020年)とファイナルファンタジーVIIリバース(2024年)からなる高解像度リメイク三部作が制作された。
ファイナルファンタジーVIIのゲームプレイは、以前のファイナルファンタジータイトルや日本のロールプレイングゲームに似ています。[ 1 ]ゲームには、ワールドマップ、フィールド、戦闘画面の3つのプレイモードがあります。[ 2 ] [ 3 ]:15、20 最も壮大なスケールでは、プレイヤーは3DワールドマップでファイナルファンタジーVIIの世界を探索します。 [ 4 ]ワールドマップには、町、環境、遺跡など、プレイヤーが入るエリアの表現が含まれています。[ 5 ]山、砂漠、水域などの自然の障壁は、一部のエリアへの徒歩でのアクセスをブロックします。ストーリーが進むにつれて、プレイヤーはこれらの障害物を横断するのに役立つ乗り物を受け取り、それによってゲーム世界のより多くの部分を探索できるようになります。[ 3 ]:44 チョコボはマップ上の特定のスポットで見つかり、捕まえると、徒歩や乗り物ではアクセスできないエリアに乗ることができます。[ 3 ] : 46 フィールドモードでは、プレイヤーは世界地図上に表されたエリアのフルスケールバージョンを移動します。[ 4 ] VII は、シリーズで初めてモードが3次元空間で表現されたことを示しています。このモードでは、プレイヤーは環境を探索し、キャラクターと話し、ストーリーを進め、イベントゲームを開始できます。[ 3 ] : 15 イベントゲームは、特別な操作機能を使用する短いミニゲームで、ストーリーに関連付けられていることがよくあります。[ 3 ] : 18 フィールドモードでは、プレイヤーはショップや宿屋も利用できます。ショップでは、武器、防具、アクセサリーなど、クラウドと彼のパーティーに役立つアイテムを売買できます。宿屋では、休憩したキャラクターのヒットポイントとマナポイントを回復し、戦闘中に感染した異常を治療します。 [ 3 ] : 17

ワールドマップ上およびフィールドモードではランダムな間隔で、またストーリーの特定の瞬間に、ゲームは戦闘画面に入り、プレイヤーキャラクターが一方に、敵がもう一方に配置される。アクティブタイムバトル(ATB)システムを採用しており、どちらかの側が倒されるまでキャラクター同士が技を交代する。[ 1 ] [ 2 ]どちらの側が与えたダメージや回復も画面上で数値化される。キャラクターには戦闘での有効性を決定するいくつかの統計値がある。例えば、ヒットポイントは受けられるダメージを決定し、魔力は呪文で与えることができるダメージを決定する。画面上の各キャラクターにはタイムゲージがあり、キャラクターのゲージがいっぱいになると、プレイヤーはキャラクターに実行させるコマンドを入力できる。コマンドはゲームの進行に応じて変化し、プレイヤーのパーティのキャラクターや、プレイヤーが装備に追加したアビリティ、呪文などによって左右される。コマンドには、武器による攻撃、魔法の詠唱、アイテムの使用、モンスターの召喚など、敵にダメージを与えたりプレイヤーキャラクターを支援したりするアクションが含まれます。ファイナルファンタジーVIIには、リミットブレイクと呼ばれる強力なキャラクター固有のコマンドも用意されています。これは、敵の攻撃を受けて特殊ゲージをチャージした後にのみ使用できます。攻撃を受けたキャラクターは、毒や麻痺など、1つ以上の異常な「状態異常」に陥ることがあります。これらの状態異常とその悪影響は、特殊なアイテムやアビリティ、あるいは宿屋で休息することで解除できます。すべての敵を倒すと戦闘が終了し、プレイヤーはお金、アイテム、経験値などの報酬を受け取ります。プレイヤーが敗北するとゲームオーバーとなり、最後のセーブポイントからゲームをロードする必要があります。[ 3 ]:20–27
戦闘中でない時は、プレイヤーはメニュー画面で各キャラクターのステータスや統計を確認したり、アイテムやアビリティを使用したり、装備を変更したり、ワールドマップ上やセーブポイントでゲームを保存したり、マテリアと呼ばれるオーブを管理したりすることができます。マテリアはファイナルファンタジーVIIにおけるキャラクターカスタマイズの主な手段であり、装備に追加することでキャラクターに新しい魔法、召喚モンスター、コマンド、統計のアップグレードなどのメリットを与えることができます。[ 6 ]マテリアは独自の経験値システムによってレベルアップし、組み合わせることで様々な効果を生み出すことができます。[ 3 ] : 30–42
ファイナルファンタジーVIIは、ゲーム内で「惑星」と呼ばれ、後から「ガイア」と名付けられた世界を舞台にしています。[ 7 ] [ 8 ]惑星の生命力であるライフストリームは、惑星上のすべてのものに命を与える精神的なエネルギーの流れです。その処理された形は「魔晄」として知られています。[ 9 ]社会的および技術的なレベルでは、ゲームは工業化または脱工業化SF設定として定義されています。[ 10 ]ファイナルファンタジーVIIでは、ミッドガルに本社を置く世界を支配する巨大企業である神羅電力会社が、惑星のライフストリームからエネルギーを枯渇させ、惑星を弱体化させ、その存在とすべての生命を脅かしています。[ 11 ]ゲーム内の重要な派閥には、惑星の復興のために神羅の没落を企むエコテロリストグループのアバランチ、 [ 8 ]神羅の治安部隊の秘密組織であるタークスなどがあります。 [ 12 ]人間を魔晄によって強化することで作られた神羅のエリート戦闘部隊であるソルジャー。[ 13 ]そして、惑星とライフストリームとの強いつながりを維持している、絶滅が近い人間の部族であるセトラ。[ 14 ]
主人公はクラウド・ストライフ、元1等兵を自称する孤高の傭兵。初期にはアバランチのメンバー2人と行動を共にする。1人は厚かましいが父親のようなリーダー、バレット・ウォーレス、もう1人は内気だが世話好きの格闘家でクラウドの幼なじみのティファ・ロックハート。旅の途中で2人は、気楽な花売りでセトラの最後の生き残りであるエアリス・ゲインズブール[ 14 ] [ 15 ] 、レッドXIII、惑星を守る部族出身の知的な猫型動物[ 16 ] 、ケット・シー、反省した神羅の職員リーブが操る占いができるロボット猫型動物[ 3 ] [ 17 ]、そして人類初の宇宙飛行という夢が叶わなかったパイロットのシド・ハイウィンドに出会う。 [ 18 ]グループはまた、若い忍者で熟練したマテリア泥棒のユフィ・キサラギ、元タークで神羅の実験の犠牲者であるヴィンセント・バレンタインを募集することができます。 [ 19 ]ゲームの主な敵対者は、神羅社長の息子で、後に神羅コーポレーションのリーダーとなるルーファス・シンラ、 [ 20 ]死亡したと思われてから数年後に再び現れる元ソルジャーのセフィロス、 [ 3 ]そして、2000年前にセトラに監禁され、セフィロスが作られた敵対的な地球外生命体のジェノバです。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]クラウドのバックストーリーの重要キャラクターは、ソルジャーのメンバーでエアリスの初恋の人であるザックス・フェアです。 [ 24 ]
アバランチはミッドガルにある神羅魔晄炉を破壊するが、別の原子炉への攻撃が失敗し、クラウドはスラム街に落ちてしまう。そこでエアリスと出会い、神羅から彼女を守る。[ 25 ] [ 26 ]一方、神羅はアバランチの拠点を発見し、魔晄炉破壊への報復として街の上層階の一部を意図的に崩壊させ、多くのアバランチ隊員と無実の傍観者を巻き添えにして殺害した。 [ 27 ]エアリスも捕らえられる。神羅は、エアリスがセトラとして「約束の地」を明らかにし、そこには彼らが利用できるライフストリームエネルギーが溢れていると信じていたからである。[ 28 ] [ 29 ]クラウド、バレット、ティファはエアリスを救出し、ミッドガルからの脱出の途中で、5年前に死亡したと思われていたセフィロスが神羅社長を殺害したことを発見する。[ 30 ]パーティは惑星中をセフィロスを追いかけ、今や大統領となったルーファスが彼らを追跡する。すぐに残りのプレイ可能なキャラクター達も彼らに加わる。
セトラの神殿で、セフィロスは「ブラックマテリア」と呼ばれる強力な魔法のアーティファクトを使って、惑星に壊滅的な影響を与える呪文「メテオ」を唱えるつもりだと明かす。セフィロスは、メテオによって負わされた傷を癒そうとするライフストリームを吸収し、その過程で神のような存在になると主張する。[ 31 ]一行はブラックマテリアを回収するが、セフィロスはクラウドを操り、ブラックマテリアを手放させる。エアリスはセフィロスを止めるために一人で出発し、廃墟となったセトラの街へと彼を追う。エアリスが惑星に助けを求めて祈る中、セフィロスはクラウドに彼女を殺すよう迫る。しかし、失敗に終わり、セフィロスは自ら彼女を殺害し、ホワイトマテリアを残して逃走する。[ 32 ]その後、一行は、ゲームの出来事の2000年前に惑星に降り立った敵対的なエイリアン生命体、ジェノバの存在を知る。惑星に到着すると、ジェノバはセトラにウイルスを感染させ始め、彼らはほぼ壊滅状態に陥った。しかし、少数のグループがジェノバを墓に封印することに成功し、後に神羅によって発掘された。ニブルヘイムでは、ジェノバの細胞を使った実験が行われ、セフィロスが誕生した。[ 21 ] [ 32 ]ゲームの出来事の5年前、セフィロスとクラウドはニブルヘイムを訪れ、そこで自身の出自を知り、狂気に陥った。彼は町民を殺害し、クラウドと対峙した後に姿を消した。
北のクレーターで、一行は遭遇した「セフィロス」たちが、狂気の神羅の科学者・宝条によって創造されたジェノバのクローンであることを知る。クラウドは、ジェノバの細胞を統合するためにクローンを殺している本物のセフィロスと対峙するが、再び操られ、黒マテリアを渡してしまう。セフィロスは、ニブルヘイムの記憶の中に、クラウドの代わりに別のソルジャーを出現させ、クラウドがセフィロスの失敗したクローンであることを示唆することで、クラウドを挑発する。[ 33 ]セフィロスはメテオを召喚し、クレーターを封印する。クラウドはライフストリームに落ち、ルーファスが一行を捕らえる。
神羅からの脱出後、一行は島の病院で魔晄中毒で緊張性麻痺状態のクラウドを発見し、ティファは彼の世話をするために残ることを決意する。ウェポンと呼ばれる惑星防衛軍が島を攻撃したとき、二人はライフストリームに落ち、[ 34 ]ティファはクラウドの記憶の再構築を手伝う。クラウドはソルジャーに受け入れられなかった単なる歩兵であり、彼の記憶の中のソルジャーは友人のザックだった。ニブルヘイムでは、精神崩壊したセフィロスをクラウドが待ち伏せして負傷させたが、ジェノバがセフィロスの命を救った。宝条は4年間クラウドとザックにジェノバの細胞と魔晄を注入する実験を行った。彼らはなんとか脱出したが、その過程でザックは殺された。これらの出来事のトラウマがクラウドのアイデンティティの危機を引き起こし、彼はザックの物語と彼自身の空想に基づいて偽のペルソナを構築した。[ 32 ] [ 35 ]クラウドは過去を受け入れ、パーティと再会する。パーティはエアリスの惑星への祈りが成功したことを知る。惑星はメテオの衝突を防ぐためにホーリーを召喚しようとしたが、セフィロスがそれを阻止して効果を防いだのである。
神羅はメテオを破壊することはできなかったが、ウェポンを倒し、北クレーターに穴を開けることに成功した。その過程でルーファスは死んだように見えた。セフィロスの実の父であることが明らかになった宝条を殺害した後、[ 21 ]一行は北クレーターの開口部から惑星の中心核へと降り立ち、ジェノバとセフィロスの両方を倒す。一行は脱出し、ホーリーが再び召喚され、ライフストリームの助けを借りてメテオを破壊する。[ 36 ] 500年後、レッドXIIIは2頭の子熊と共にミッドガルの廃墟を見下ろしている。廃墟は緑に覆われ、惑星が回復したことを示している。
『ファイナルファンタジーVII』の初期構想は、1994年にスクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーVI』の完成後に始まった。前作と同様に、シリーズの生みの親である坂口博信はプロデューサーに役割を縮小し、FFVIのディレクターの一人である北瀬佳範など、他の開発スタッフに開発におけるより積極的な役割を与えた。次作は任天堂のスーパーファミコン(スーパーNES)向けの2Dゲームとして計画されていた。初期の2Dプロトタイプを作成した後、チームは『クロノ・トリガー』の完成を支援するために開発を延期した。[ 37 ]クロノ・トリガーが完成すると、チームは1995年に『ファイナルファンタジーVII』の議論を再開した。 [ 37 ] [ 38 ]
チームは、差し迫った業界の3Dゲームへの移行以前は安全で即効性のある道であった2D戦略の継続について議論した。そのような変更には、根本的に新しい開発モデルが必要になるだろう。[ 37 ]チームはよりリスクの高い選択肢を取り、新世代ハードウェアで3Dゲームを作ることに決めたが、カートリッジベースのニンテンドー64とソニー・コンピュータエンタテインメントのCD-ROMベースのプレイステーションのどちらかを選ぶのはまだ決まっていなかった。[ 37 ]チームはまた、セガサターンコンソールとマイクロソフトウィンドウズも検討した。[ 39 ]彼らの決定は、新しいソフトイマージ3Dソフトウェアを使用したファイナルファンタジーVIをベースにした非常に成功した技術デモと、スクウェアの観客を制限していたカートリッジベースのゲームの価格の高騰という2つの要因に影響された。[ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] 64DD開発キットの不足とプロトタイプデバイスのハードウェア仕様の変更にもかかわらず、計画されていた64DD周辺機器を使用するニンテンドー64バージョンのテストが行われました。このバージョンは、ベヒーモスモンスターをレンダリングするために必要な2000ポリゴンがニンテンドー64ハードウェアに過度の負荷をかけ、低いフレームレートを引き起こしたため、初期テスト中に破棄されました。 [ 37 ]当時のデータ圧縮方法でファイナルファンタジーVIIを適切に実行するには、推定30枚の64DDディスクが必要でした。 [ 42 ]任天堂の現在のハードウェアの技術的および経済的な問題に直面し、ニンテンドー64カートリッジと比較してCD-ROMのストレージ容量の増加に感銘を受けたスクウェアは、ファイナルファンタジーVIIの開発と他のすべての計画されたプロジェクトをプレイステーションに移行しました。[ 37 ]
ファイナルファンタジーVIのスタッフは、ある時点で、ワールドマップの探索に一人称カメラを使用し、ワールドマップの地形上に敵が見える状態にする計画を立てていた。また、戦闘シーンでは最大10人のキャラクターが同時にパーティにいられるようにしたいと考えていた。[ 42 ]最終版では、ゲームプレイシステム全体はファイナルファンタジーVおよびVIからほとんど変わっていなかったが、プレイヤーの操作性に重点が置かれた。[ 43 ]当初の決定では、戦闘ではカメラアングルが変化するというものだった。戦闘アリーナはフィールドエリアよりもポリゴン数が少ないため、際立った特徴を作るのが難しくなっていた。[ 40 ]チームは2Dグラフィックでそのスケールを表現するのに苦労していたため、召喚シーンはシネマティックスタイルへの変更から大きな恩恵を受けた。[ 44 ]プロデューサーとして、坂口は戦闘システムの開発に力を入れた。[ 24 ]彼はマテリアシステムを、これまでのファイナルファンタジーシリーズよりもキャラクターのカスタマイズ性を高める方法として提案した。戦闘はもはやキャラクターが固有のスキルや役割を持つのではなく、戦闘の合間にマテリアを再設定できるようになった。[ 40 ]アーティストの野村哲也もゲームプレイに貢献し、ファイナルファンタジーVIで使用されたデスパレーションアタックの進化形としてリミットブレイクシステムをデザインした。リミットブレイクはゲームプレイにおいて目的を果たすと同時に、戦闘において各キャラクターの個性を呼び起こすものとなった。[ 24 ] [ 40 ]
スクウェアは、初期のプロジェクトで情熱をベースにしたゲーム開発のアプローチを維持していたが、今では自分たちが望むゲームを作るためのリソースと野心を持っていた。これは、以前の商業的成功から潤沢な資金があったためであり、予算に執着して予算内で作業するのではなく、品質と規模に重点を置くことができた。[ 37 ]ファイナルファンタジーVIIは当時、史上最も高価なビデオゲームプロジェクトの一つであり、推定4000万ドルの費用がかかり、インフレ調整後は2017年には6100万ドルになった。 [ 37 ] [ 45 ] [ 46 ]最終バージョンの開発には、100人から150人のスタッフが1年強で完了した。ビデオゲームの開発チームは通常20人程度であったため、このゲームは、それまでのどのゲームよりも大きな開発チームだったと言われている。[ 37 ] [ 44 ]開発チームは、スクウェアの日本のオフィスとロサンゼルスの新しいアメリカのオフィスの両方に分かれており、アメリカのチームは主に都市の背景の制作に取り組んだ。[ 42 ]
ゲームのアートディレクターは、以前ファイナルファンタジーVIのデザイナーとして働いていた直良雄介でした。3Dへの移行に伴い、直良は絵を学び直す必要があることに気付きました。3Dビジュアルは2Dとは全く異なるアプローチが必要だからです。プロジェクトの規模と範囲が巨大だったため、直良はゲームのビジュアルデザインに専念するチームを与えられました。部門の職務には、イラスト、3Dキャラクターのモデリング、テクスチャリング、環境の作成、視覚効果、アニメーションが含まれていました。[ 47 ]漢字のシンボルが組み込まれた神羅のロゴは、直良自身によって描かれました。[ 48 ]ロゴアートワークに加えてプロモーションアートワークは、シリーズの創設当初から関係しているアーティスト、天野喜孝によって作成されました。 [ 49 ]天野は以前の作品では重要な役割を果たしていましたが、海外の展示会の都合により、ファイナルファンタジーVIIではその役割を果たすことができませんでした。 [ 8 ] [ 49 ]彼のロゴアートワークはメテオをモチーフにしていた。メテオの画像を見た時、彼はそれをどのようにアートワークに落とし込めば良いか分からなかった。最終的に、彼は複数のバリエーションを作成し、スタッフにどれが気に入ったか選んでもらった。[ 50 ]緑色はミッドガルの主な照明とライフストリームの色を表し、青色は物語に登場する生態系のテーマを反映している。その色彩は、ゲーム全体の雰囲気に直接影響を与えた。[ 47 ]
もう一人の著名なアーティストは野村だった。パソコンで入力するだけでなく、手書きでイラストを描いたアイデアで坂口を感心させ、野村はメインキャラクターデザインに抜擢された。[ 24 ]野村によると、彼がメインシナリオを手がけた当時はまだ完成していなかったが、「まずは主人公とヒロインが必要だろう」という感じで、キャラクターのディテールを考えながらデザインを描いていった。主人公とヒロインができたら、どんなキャラクターが面白いかを考えながら描き進めていった。デザインを渡す際には、考えたキャラクターのディテールをスタッフに伝えたり、別の紙に書き出したりしていた」という。[ 51 ]以前の作品から引き継ぐことができなかったのは、チビのスプライトアートだった。これは新しいグラフィックの方向性に合わなかったためだ。アシスタントキャラクターデザイナー兼アートディレクターを務めた直良は、各キャラクターの外見を調整し、彼らの行動にリアリティを持たせるのを手伝った。クラウドとセフィロスのデザインにおいて、野村は宮本武蔵と佐々木小次郎の伝説的な敵意を反映したライバル関係という視点から影響を受けており、クラウドとセフィロスはそれぞれ武蔵と小次郎である。セフィロスの外見は「カッコいい」と定義され、これは見た目の良さとクールさを組み合わせた日本語である。[ 40 ]野村のデザインのいくつかは開発中に大幅に進化した。クラウドの元のデザインである黒髪を後ろになでつけたものは「あまり英雄的ではない」とみなされ、開発者は彼の髪の色を明るいブロンドに変更した。[ 8 ]ヴィンセントの職業は研究者から探偵、化学者、そして最終的に悲劇的な過去を持つ元トルコ人へと変化した。[ 8 ]
坂口は最初のプロットを担当したが、それは最終版とはかなり異なっていた。[ 52 ]このスーパーファミコン版の計画草稿では、ゲームの舞台は1999年のニューヨーク市と想定されていた。最終ストーリーと同様に、主人公たちは魔晄炉を破壊しようとする組織の一員だが、ジョーという名の熱血刑事に追われ、最終的に街を爆破することになる。ライフストリームのコンセプトの初期バージョンはこの段階で存在していた。[ 37 ] [ 41 ] [ 52 ]坂口によると、 『ファイナルファンタジーIII』の開発中に彼の母親が亡くなり、人生をテーマにしたことで、母親の死を合理的かつ分析的に受け止めることができたという。 [ 44 ]スクウェアは最終的にこのニューヨークの舞台を『パラサイト・イヴ』(1998年)に採用した。[ 41 ]計画されていたコンセプトは放棄されたものの、『ファイナルファンタジーVII』は中世ファンタジーの要素を捨て、「曖昧に未来的」な世界を採用するなど、前作とは設定が大きく変化した。[ 53 ]

北瀬がファイナルファンタジーVIIの担当になったとき、彼と野村は最初のプロットを全体的に練り直した。シナリオライターの野島一成はバハムートラグーンの仕事を終えた後にチームに加わった。[ 24 ]ファイナルファンタジーVIでは、同様に重要な多数のプレイアブルキャラクターのアンサンブルキャストを特徴としていたが、チームはすぐにFFVIIの中心となる主人公を開発することに決めた。[ 40 ]メインストーリーのほとんどを形成するセフィロスの追跡は、シリーズで以前に同様のことは行われていなかったため、野村からの提案であった。[ 24 ]北瀬と野島はアバランチと神羅を対立する組織として構想し、クラウドのバックストーリーとセフィロスとの関係を作成した。[ 52 ]野島がプロットに最も大きく貢献したのはクラウドの記憶と二重人格であり、これには彼が新たに作成したザックスというキャラクターに関わる最終的な結末も含まれている。[ 24 ]クルーは北瀬が坂口のオリジナルのライフストリームのコンセプトの詳細を調整するのを手伝った。[ 52 ]
ゲーム全体のテーマについて、坂口は「『命』をテーマにするだけでは不十分で、生きることと死ぬことを描かなければならない。いずれにせよ、死を描かなければならない」と述べた。[ 57 ]その結果、野村はヒロインを殺すことを提案した。[ 24 ] [ 57 ]エアリスは唯一のヒロインだったが、女性主人公の死には2人目のヒロインが必要となり、これがティファの誕生につながった。[ 58 ]開発者は、エアリスの死が最も壊滅的で重大なものとなるため、彼女を殺すことを決定した。[ 24 ] [ 57 ]北瀬はそれを非常に突然で予期せぬものとして描き、「ドラマチックな感じではなく、大きな空虚感」、「ハリウッドではない現実感」を残したいと考えていた。[ 38 ]このシーンの脚本は野島が書いた。北瀬と野島は、主要キャストのほとんどが最終決戦の直前に死亡するように計画した。野村はエアリスの死のインパクトを弱めると感じ、このアイデアを却下した。[ 37 ]開発中にいくつかのキャラクターの関係性とステータスが変更された。エアリスはセフィロスの妹になる予定だったため、髪型のデザインにも影響があった。その後、チームはセフィロスをエアリスの過去の恋人に設定してエアリスのバックストーリーを深めたが、後にザックスと入れ替えた。[ 51 ] [ 59 ]ヴィンセントとユフィはメインストーリーの一部となる予定だったが、時間的な制約からカットされる寸前で、最終的にはオプションキャラクターに格下げされた。[ 51 ]
野島はシナリオを書き、チームのアイデアを一貫性のある物語にまとめる役割を担った。北瀬は、ミステリー風の『ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙』(ヘラクレスの栄光シリーズの一つ)での彼の以前の仕事に感銘を受けていた。 [ 24 ]キャラクターをよりリアルにするために、野島は彼らが時折口論したり異議を唱えたりするシーンを書いた。これは必然的に物語のペースを遅くしたが、キャラクターに深みを与えた。グラフィックの改良により、比較的当たり障りのないセリフでも、3Dキャラクターモデルの反応やポーズで引き立てることが可能になった。[ 44 ]声優の演技は読み込み時間を大幅に増加させるため省略された。[ 60 ]加藤正人は、ライフストリームのシーンや、最終決戦前のクラウドとティファの会話など、ゲーム終盤のいくつかのシーンを書いた。当初はプロジェクトに関わっていなかった加藤は、それほど重要でないストーリーシーンの肉付けを手伝うよう依頼された。彼は外部に相談することなく自分の好みに合わせてシーンを書いたが、後にそのことを後悔した。[ 61 ]
スーパーファミコンから次世代機への移行に伴い、『ファイナルファンタジーVII』はシリーズで初めて3Dコンピュータグラフィックスを採用した作品となった。[ 38 ]ストーリー以外では、『ファイナルファンタジーVI』は開発開始時点では多くの詳細が未定だった。ほとんどのデザイン要素は開発の過程で詰められていった。一方、『ファイナルファンタジーVII』では、開発者は当初から「本格的な3Dゲーム」になることを承知していたため、企画の初期段階から詳細なデザインが存在していた。脚本も完成し、グラフィックスのイメージも具体化されていた。つまり、実際の開発作業が始まった時点では、ゲームのストーリーボードが既に完成していたということだ。[ 40 ]カートリッジROMからCD-ROMへの移行にはいくつかの問題があった。リードプログラマーの成田健によると、CD-ROMはアクセス速度が遅く、ゲーム中の一部のアクションが遅延するため、チームはこの問題を克服する必要があったという。[ 44 ]ロード時間を隠すために、プレイヤーを退屈させないようにアニメーションを提供するなどの特定のトリックが使用されました。[ 38 ] 3Dグラフィックスを使用することが決まったとき、スタッフ間で、3D背景にスプライトベースのキャラクターを使用するか、完全にレンダリングされたポリゴンモデルを使用するかについて議論がありました。[ 62 ]スプライトの方がスタッフに人気がありましたが、感情をよりよく表現できるため、ポリゴンモデルが選択されました。この決定は、チームが『Alone in the Dark』で使用されていた3Dキャラクターモデルに触れたことが影響しています。坂口は、フィールドナビゲーションとリアルタイムイベントシーンでは感情をよりよく表現するためにデフォルメモデルを使用し、戦闘ではリアルなプロポーションのモデルを使用することを決定しました。[ 59 ]チームは、Silicon Graphics Onyxスーパーコンピュータと関連ワークステーション、およびSoftimage 3D、PowerAnimator、N-Worldなどの付属ソフトウェアを推定総額2100万ドルで購入しました。多くのチームメンバーにとって、この技術は初めての経験でした。[ 37 ]

2Dグラフィックから、プリレンダリングされた背景にオーバーレイされた3D環境への移行は、よりリアルな表現に重点を置いたものとなった。[ 38 ]以前の作品では、キャラクターと環境のサイズは固定されており、プレイヤーはスクロールする視点で物事を見ていた。これがファイナルファンタジーVIIで変更され、環境はカメラアングルに合わせて変化し、キャラクターモデルのサイズは環境内の位置とカメラからの距離に応じて変化し、スケール感を与えている。[ 40 ] [ 44 ]スクウェアの以前のゲームとは対照的な、この非常に映画的なストーリーテリングスタイルの選択は、映画ファンであり、映画とビデオゲームの物語の類似点に興味を持っていた北瀬によるものであった。[ 37 ]ゲーム内イベント中のキャラクターの動きは、企画グループのキャラクターデザイナーが担当した。デザイナーは通常、モーションアニメーションの制作にモーションスペシャリストと協力するが、デザイナーたちはモーションワークを独学で習得したため、各キャラクターの動きは制作者によって異なっていた。誇張した動きを好むデザイナーもいれば、繊細な動きを好むデザイナーもいた。多くの時間は各キャラクターの日常的なアニメーションに費やされた。モーションスペシャリストはゲームの戦闘アニメーションのために起用された。チームが最初に取り組んだキャラクターはクラウドとバレットだった。[ 40 ]オープニング近くの爆発など、リアルタイムエフェクトの一部はコンピュータアニメーションではなく手描きで作成された。[ 47 ]
全体的な3Dプレゼンテーションの背後にある主な創造力は、これらのシーケンスのゼネラルスーパーバイザーである橋本和幸でした。チームが持ち込んだ新しいテクノロジーに精通していた彼は、チームが彼自身の創造的精神に一致したため、スクウェアでのポストを引き受けました。開発中の大きなイベントの1つは、いくつかのストーリーシーケンス、特にクラウドのリアルタイムモデルがFMVレンダリングされた走行中の列車に飛び乗る初期のシーケンスで、リアルタイムグラフィックスがコンピューター生成フルモーションビデオ(FMV)カットシーンと同期されたときでした。 [ 37 ]背景は、2つの2Dグラフィックレイヤーを重ね合わせ、それぞれの動きの速度を変えて奥行き知覚をシミュレートすることで作成されました。これは新しい手法ではありませんでしたが、PlayStationの性能向上により、この効果のより精巧なバージョンが可能になりました。[ 44 ] 3Dグラフィックスにおける最大の問題は、開発ハードウェアとコンソール間のメモリ容量の大きなギャップでした。初期の3D技術デモは合計400メガバイト以上のメモリを搭載したマシンで開発されましたが、PlayStationのシステムメモリは2メガバイト、テクスチャメモリは500キロバイトしかありませんでした。チームは、望ましい効果を維持しながらデータ量を削減する方法を見つける必要がありました。これは、スクウェア・エニックスの直接的な関与を標準APIパッケージに限定することを望んでいたソニーの渋々ながらも協力によって実現しましたが、最終的にはソニーの意向が折れ、チームがハードウェア仕様に直接アクセスできるようになりました。[ 37 ]
ファイナルファンタジーVIIには2種類のカットシーンがある。プリレンダリングされた背景にポリゴンモデルを表示するリアルタイムカットシーンとFMVカットシーンである。[ 44 ]ゲームのコンピューター生成画像(CGI)FMVは、コンピュータグラフィックスとFMV作成を専門とする当時スクウェアの新しい子会社であるビジュアルワークスによって制作された。ビジュアルワークスは、3Dゲームプロジェクトの最初のムービーコンセプトを作成した。 [ 8 ] FMVは、日本と北米の両方をカバーする国際的なチームによって作成され、ゲームと映画産業の才能が関与していた。欧米の貢献者には、スターウォーズ映画シリーズ、ジュラシックパーク、ターミネーター2:審判の日、トゥルーライズに携わったアーティストとスタッフが含まれていた。[ 63 ]チームは、オプションのキャラクターであるヴィンセントとユフィをエンディングに登場させる追加のオプションのCGIコンテンツを作成しようとした。これはゲームに必要なディスクの数をさらに増やすため、アイデアは却下された。[ 64 ]ビジュアルワークスの将来主要人物となる生森一之は、背景デザイン全般に加え、CGIカットシーンの制作にも協力した。[ 65 ] CGI FMVシーケンスは合計約40分の映像に及び、これはPlayStationの豊富なメモリ容量とグラフィックパワーがあればこそ実現できた。この革新により、FMVシーケンスと比較してゲーム内グラフィックの劣りが目立ちすぎないようにするという新たな難しさが生じた。北瀬はゲーム内環境を可能な限り詳細に作り上げるプロセスを「困難な作業」と表現している。[ 38 ]

ファイナルファンタジーVIIの音楽は、前6作のファイナルファンタジーで単独の作曲家を務めた植松伸夫によって作曲、編曲、プロデュースされた。当初、植松はコンソールのオーディオ機能を利用するためにCD品質の音楽にボーカル演奏を加えることを計画していたが、その結果各エリアのゲームのロード時間が大幅に長くなることがわかった。その後、植松は高品質のオーディオはパフォーマンスとのトレードオフに見合わないと判断し、代わりにコンソールの内部サウンドシーケンサーで生成されるMIDI風のサウンドを使用することを選択した。これは、スーパーファミコンのシリーズの以前のゲームのサウンドトラックが実装された方法に似ている。[ 66 ] [ 67 ]スーパーファミコンでは動作するサウンドチャンネルが8つだけだったのに対し、プレイステーションでは24あった。8つは効果音用に予約されており、残りの16つが音楽に使用できた。[ 43 ]植松氏は、ゲーム音楽を作曲する際、映画のサウンドトラックのように扱い、シーンの雰囲気を反映する音楽を作曲した。「ゲームを定義する」ような強いメロディーを作ろうとするのではなく、そうしたアプローチはゲームの新しい3Dビジュアルと組み合わせると強すぎると感じたからだ。例えば、エアリス・ゲインズブールが殺されるシーンの曲は、あからさまに感情的になるのではなく、「悲しいけれど美しい」という意図で作曲し、控えめな感情を表現したと植松氏は述べた。[ 37 ]植松氏はさらに、サウンドトラックには「リアリズム」の感覚があり、「法外な、クレイジーな音楽」を使うことができなかったと述べた。[ 68 ]
植松氏がこのゲームのために作曲した最初の曲はオープニングテーマでした。ゲームディレクターの北瀬佳範氏が彼にオープニングムービーを見せ、そこからプロジェクトを始めるよう依頼しました。この曲は社内で好評を博し、植松氏は「これは本当に良いプロジェクトになるだろう」と感じました。ファイナルファンタジーVIIは、シリーズで初めて高品質のデジタルボーカルトラック「片翼の天使」を収録したゲームであり、ゲームの最終戦闘の一部に挿入されています。この曲は、植松氏がファイナルファンタジーシリーズの音楽に「最も顕著な貢献」した曲と評されており、植松氏もこれに同意しています。[ 37 ] [ 69 ]より「クラシック」な曲を作るためにイーゴリ・ストラヴィンスキーの「春の祭典」にインスピレーションを受け、また「破壊的なインパクト」のあるオーケストラ曲を作るために1960年代後半から1970年代前半のロックンロール音楽にインスピレーションを受け、2週間かけて短い無関係な音楽フレーズを作曲し、それらを「片翼の天使」にアレンジした。これは彼がそれまで使ったことのない手法である。[ 37 ]
ゲームの音楽は、いくつかのアルバムでリリースされています。スクウェアは、1997年に子会社のデジキューブを通して、メインサウンドトラックアルバム「ファイナルファンタジーVII オリジナルサウンドトラック」を4枚のコンパクトディスクでリリースしました。イラスト入りのライナーノーツを収録した限定版も製作されました。[ 67 ]アルバムの通常版は日本のオリコンチャートで3位に達し、限定版は19位に達しました。[ 70 ] [ 71 ]アルバムは全体として、2010年1月までに約15万枚を売り上げました。[ 72 ]オリジナルサウンドトラックから選りすぐりのトラックと3つのアレンジ曲を収録したシングルディスクアルバム「ファイナルファンタジーVII リユニオントラックス」も1997年にデジキューブからリリースされ、[ 73 ]日本のオリコンチャートで20位に達しました。[ 74 ] 3枚目のアルバム『ピアノコレクションズ ファイナルファンタジーVII』は、2003年にデジキューブから発売され、ゲーム内の楽曲のピアノアレンジを収録したディスク1枚が収録されている。浜口史朗氏によるアレンジと本田誠治氏による演奏で、オリコンチャートで228位を記録。[ 75 ] [ 76 ]
ファイナルファンタジーVIIは1996年2月に発表された。[ 77 ]スクウェアの代表取締役社長である武智之は、新しいプラットフォームであるにもかかわらず、日本のプレイヤーがこのゲームを商業的に成功させるとかなり自信を持っていた。[ 37 ] 1996年の東京ゲームショウで配布されたディスクには、スクウェアのプレビューエクストラ:ファイナルファンタジーVII&シーグラフ'95ワークスと題され、プレイ可能なデモが含まれていた。ディスクには、スクウェアがファイナルファンタジーVIのキャラクターを使用して作成した初期のテスト映像も含まれていた。[ 37 ] [ 78 ]当初の発売日は1996年中のいつかの時点で予定されていたが、スクウェアはビジョンを適切に実現するために、発売日をほぼ1年延期した。[ 53 ]ファイナルファンタジーVIIは1997年1月31日に発売された。[ 79 ]日本ではスクウェア・エニックスが発売した。[ 80 ]同年10月2日には、欧米版をベースにしたゲームの再リリースである『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』が発売された。 [ 81 ]この改良されたインターナショナル版は、スクウェアが改良された欧米版をベースに日本版のアップデート版を作成するという流れのきっかけとなった。[ 82 ]インターナショナル版は、2012年12月18日にファイナルファンタジー25周年記念アルティメットボックスの日本版パッケージの一部として物理ディスクとして再リリースされた。 [ 83 ]
スクウェアの幹部たちは日本での成功を当然のことと考えていたが、北米とヨーロッパとなると話は別だった。当時、日本のロールプレイングゲームというジャンルは欧米ではニッチな市場だったからだ。PlayStationが任天堂とセガの家庭用ゲーム機に苦戦していたため、ソニーは『ファイナルファンタジーVII 』がPlayStationに移行したことを受けて、北米とヨーロッパでの出版権獲得を目指してロビー活動を行った。スクウェアをさらに説得するため、ソニーはスクウェアが自主出版した場合と同程度の利益が得られる可能性のある、有利なロイヤリティ契約を提示した。スクウェア自身には欧米での出版経験がなかったため、ソニーの申し出を受け入れた。スクウェアは『ファイナルファンタジーVI』を含む他のJRPGが日本国外での売上が振るわなかったため、このゲームの成功には不安を抱いていた。海外でのプロモーション活動を支援するため、スクウェアはワシントンD.C.のオフィスを解散し、コスタメサに新設したオフィスで新しいスタッフを雇用した。[ 37 ]本作は1996年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で欧米で初公開された。[ 84 ]
海外でのゲームの宣伝のため、スクウェアとソニーは1997年8月から3か月にわたる広範囲な広告キャンペーンを開始した。サタデー・ナイト・ライブやTBWA\Chiat\Dayによるシンプソンズなどの人気番組に合わせて放映されたテレビコマーシャルから始まり、ゲーム雑誌や一般雑誌への多数の記事、DCコミックスやマーベル・コミックスなどの出版社のコミック広告、ペプシとの特別コラボ、メディアイベント、サンプルディスク、グッズなどがキャンペーンに含まれた。[ 85 ]武智の推計によると、全世界でのマーケティング予算は合計4千万ドルに達し、日本で1千万ドル、ヨーロッパで1千万ドル、北米で2千万ドルが費やされた。[ 37 ]前作と異なり、ファイナルファンタジーVIIでは、ファイナルファンタジーII、III、Vが欧米で発売されなかったことを考慮して数字の調整は行われなかった。日本国外で発売されたのは4番目のファイナルファンタジーだったが、日本語のタイトルがそのまま使用された。[ 86 ]北米では1997年9月7日に発売された。[ 87 ]このゲームは11月17日にヨーロッパで発売され、ヨーロッパで発売された最初のファイナルファンタジーゲームとなった。 [ 88 ] [ 89 ]欧米版には、メニューとマテリアシステムの合理化、敵の体力の減少、ワールドマップ上のナビゲーションを支援する新しい視覚的なヒント、クラウドの過去に関連する追加のカットシーンなどの追加要素と変更が含まれていた。[ 82 ] [ 90 ]
PC版はスクウェア・エニックスのコスタメサオフィスで開発された。スクウェアは、できるだけ幅広いプレイヤー層にリーチするためPC版に投資した。欧米の消費者の多くはプレイステーションを持っておらず、ソニーとの契約ではそのような移植は禁止されていなかった。PC向けにタイトルをリリースしたことがなかったスクウェアは、この移植を販売実験とみなすことにした。移植は15人から20人のチームで行われ、ほとんどがコスタメサ出身だが東京からの協力もあった。[ 37 ]スクウェアは、コンソール版が完成するまで移植に着手しなかった。[ 91 ]複数のスタッフによって書かれたコンソール向けのカスタムビルドを統一する必要があったため、チームはゲームのコードの約80%を書き直す必要があった。その結果、プログラマーはオリジナルのプレイステーション版の5つの異なるゲームエンジンを統合しなければならないなどの問題に直面し、遅延につながった。[ 37 ] PC版にはヤマハ株式会社のソフトウェアシンセサイザーS-YXG70のライセンスが付属しており、ユーザーのコンピュータのサウンドハードウェアの設定が異なっていても、高品質なシーケンス音楽の再生が可能でした。約100曲のオリジナル楽曲のXG形式ファイルへの変換はヤマハによって行われました。[ 92 ]
成功の可能性を最大化するため、スクウェアはPC版の発売を支援してくれる欧米の企業を探した。トゥームレイダーの発売で出版界の巨人となったアイドス・インタラクティブが、この移植版のマーケティングと発売を引き受けた。 [ 37 ]この移植版は1997年12月に発表され、当時アイドスは北米とヨーロッパでの独占契約を結んだが、[ 93 ]移植版はプレイステーション版発売前の1996年12月にはすでにリリースされると噂されていた。[ 94 ]製品を店頭で目立たせるため、アイドスはカバーと箱に台形を採用した。両社は契約金額を180万ドルで合意し、その支出に基づいて初期販売数を10万台と予測した。[ 37 ] PC版は北米とヨーロッパで1998年6月25日に発売されたが、日本では発売されなかった。[ 92 ]移植から1ヶ月以内に、その売上は当初の予想を上回りました。[ 37 ] PC版は、その後の移植版のソースコードを提供することになりました。[ 37 ]
『ファイナルファンタジーVII』のローカライズはスクウェア・エニックス社内で行われました。セス・ルイジ氏が率いる英語ローカライズは約50名のチームによって完了しましたが、様々な問題に直面しました。ルイジ氏によると、最大のハードルは「日本語から英語への直接翻訳を英語で正しく読めるようにすること」でした。「日本語の文構造と文法規則は英語とは大きく異なる」ため、意味を歪めることなくネイティブ英語のように読める翻訳にするのは困難でした。[ 95 ]マイケル・バスケット氏がこのプロジェクトの唯一の翻訳者でしたが、東京オフィスの日本語ネイティブスピーカーの協力も得ました。ローカライズは、経験不足、専門の編集者の不足、そして北米オフィスと日本オフィス間のコミュニケーション不足により、チームにとって大きな負担となりました。こうした不一致の結果、当初ローカライズされたエアリスの名前(「空気」と「地」を組み合わせたもの)は、ローカライズスタッフとQAチーム間のコミュニケーション不足により「Aeris」と表記されてしまいました。[ 96 ]
チームはまた、固定幅フォントを扱ったり、コードを機能させるために特殊文字(例えば、発音区別符号付きの母音)を追加するために言語入力キーを使って漢字を挿入したりするなど、後のローカライズをほとんど考慮しないプログラミング手法によるいくつかの技術的問題にも直面した。その結果、テキストは依然としてワードプロセッサによって日本語として読み取られ、コンピュータのスペルチェックは使用できず、間違いを手動で見つける必要があった。コードでは主要人物の名前を示すのに難解な漢字を使用していたため、翻訳者が文字を識別するのが直感的ではなかった。[ 96 ]翻訳されたテキストは通常、日本語のテキストよりも多くのスペースを占めるが、改ページを過度に使用することなく適切に画面に収まる必要があった(例えば、日本語では漢字で書かれている項目名は、翻訳されたテキストではメッセージウィンドウからあふれてしまうことがある)。この問題を軽減するために、より多くのテキストを画面に収めるためにソースコードにプロポーショナル書体が実装された。ローカリゼーションでは、日本語本来の意味を伝えるために罵倒語が頻繁に使用されていたが、スクウェア・エニックスの社員リチャード・ハニーウッドは、ほとんどの罵倒語は「古い漫画の『@#$%!』のような代替品」と表現した方法で検閲されていたと述べている。[ 82 ]ヨーロッパ版はさらに悪い状況だったとされ、複数のヨーロッパ言語への翻訳がソニーから別の会社に外注されたため、コミュニケーションがさらに妨げられた。PC版では、スクウェア・エニックスは北米版と欧州版の翻訳と文法の誤りを修正しようとしたが、すべてのテキストを再翻訳する時間と予算がなかった。[ 96 ]ハニーウッドによると、ファイナルファンタジーVIIの欧米での成功は、スクウェア・エニックスがローカリゼーションの品質にさらに重点を置くことを促し、将来のゲームでは、スクウェア・エニックスは追加の翻訳者と編集者を雇用し、開発チームとローカリゼーションチーム間のコミュニケーションを合理化した。[ 82 ]
北米でのゲーム発売の数ヶ月前、ソニーはハニービー・インでのシーンを猥褻な内容のためカットすることを検討していると公式に発表し、RPGファンから多数のオンライン署名活動や抗議の手紙が寄せられた。その後、スクウェアはソニーによるローカライズを一切認めないと表明した。[ 97 ]北米ローカライズチームは、テキスト翻訳に加え、敵との遭遇率の低減、マテリアメニューの簡素化、新たなボス戦の追加など、ゲームプレイの調整も行った。[ 98 ]
ファイナルファンタジーVIIのインターナショナルバージョンは、日本で2009年4月10日にPSOne ClassicとしてPlayStation Network (PSN)でリリースされました。このバージョンはPlayStation 3とPlayStation Portableの両方と互換性があり、 PlayStation VitaとPlayStation TVのサポートは後で行われました。[ 90 ]ファイナルファンタジーVIIは、 6月2日に北米、ヨーロッパ、オーストラリアでPSOne Classicとして後にリリースされました。[ 99 ] PCバージョンは、DotEmuによって最新のオペレーティングシステムで使用できるように更新され、2012年8月14日にスクウェア・エニックスの北米およびヨーロッパのオンラインストアでリリースされました。[ 100 ] [ 101 ]高解像度のサポート、クラウドセーブ、実績、キャラクターブースターが含まれていました。その後、 2013年7月4日にSteamでリリースされ、[ 102 ] [ 103 ]スクウェア・エニックスの北米およびヨーロッパのオンラインストアで入手可能なバージョンと置き換えられました。[ 104 ] [ 105 ] PC版は2013年5月16日に日本で初めて発売され、スクウェア・エニックスの日本のオンラインストアでインターナショナル版のタイトルとともに独占的に発売された。高速モード、ランダムエンカウントなしモード、最大ステータスコマンドなど、欧米版にはない機能がある。[ 106 ] D4エンタープライズによってPC版をベースにモバイルデバイス用に調整されたiOS版が2015年8月19日に発売され、自動保存機能が搭載された。[ 107 ] PC版はPlayStation 4向けに2015年12月5日に発売された。DotEmuはPS4版を開発し、E3 2015で公開されたファイナルファンタジーVIIリメイクのトレーラーを収録した。[ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]このゲームは、2016年7月7日にAndroid版がリリースされ、 [ 112 ] 2018年12月3日にPlayStation Classic版がリリースされ、[ 113 ] DotEmuが開発したNintendo SwitchとXbox One版が2019年3月26日に世界中でリリースされました。[ 114 ]
日本での発売後3日間で、『ファイナルファンタジーVII』は200万本以上を売り上げた。[ 66 ] [ 115 ] [ 116 ]この人気により、北米の何千もの小売店が9月に発売日を破り、この作品の需要に応えた。[ 117 ]北米でのゲーム発売週末には33万本を売り上げ、[ 118 ] 3週間も経たないうちに50万本を売り上げた。[ 119 ]ゲーム発売後の勢いは数ヶ月続き、ソニーは12月初旬までに北米で100万本を売り上げたと発表し、[ 120 ]モネス・クレスピ・ハート社のビジネスアナリスト、エドワード・ウィリアムズ氏は「ソニーは『ファイナルファンタジーVII』の発売により、ロールプレイングゲーム(RPG)のカテゴリーを再定義し、従来の観客層を拡大した」とコメントした。[ 120 ]週刊ファミ通によると、『ファイナルファンタジーVII』は1997年末までに日本で327万本を売り上げた。[ 121 ]
2005年末までに、プレイステーション版は日本での400万本を含む980万本を売り上げ、[ 122 ]ファイナルファンタジーシリーズで最も売れたゲームとなった。[ 123 ] 2006年末までに、ゲームの廉価版であるThe Bestが日本で158,000本以上を売り上げた。 [ 124 ] 2010年5月までに、世界中で1000万本以上を売り上げ、[ 125 ]販売本数でシリーズで最も人気のあるタイトルとなった。[ 126 ] [ 127 ] [ 128 ]オリジナルのPC版はアイドスの予想を上回り、当初10万本を売り上げると予測されていたが、すぐに100万本を超え、スクウェアに200万ドル以上のロイヤリティをもたらした。[ 37 ] 2015年8月までに、PlayStation版とPC版は世界中で1100万本以上を売り上げた。[ 129 ] [ 130 ] Steam Spyは、 2018年4月時点でこのゲームがSteamで120万ダウンロード以上を売り上げたと推定しており、[ 131 ]その後のSteamリークでは、2018年7月時点でプラットフォーム上に114万人のプレイヤーがいると推定されている。 [ 132 ] 2020年6月時点で、このゲームは世界中で1330万本以上を売り上げている。[ 133 ] [ 134 ] 2025年9月時点で、このゲームのオリジナル版は世界中で1530万本以上を売り上げている。[ 135 ]
| 出版物 | スコア | |
|---|---|---|
| パソコン | 追伸 | |
| 1Up.com | 該当なし | A+ [ 5 ] |
| オールゲーム | ||
| コンピュータゲームの世界 | 該当なし | |
| コンピューターとビデオゲーム | 9/10 [ 138 ] | |
| 角 | 該当なし | 9/10 [ 139 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 該当なし | 38/40 [ 140 ] [ 141 ] |
| ファミ通 | 該当なし | 38/40 [ 142 ] |
| ゲームインフォーマー | 該当なし | 9.75/10 [ 147 ] |
| ゲームファン | 該当なし | 300+/300 [ 145 ] [ 146 ] |
| ゲームプロ | 20/20 [ 144 ] | |
| ゲームレボリューション | 該当なし | B+ [ 149 ] |
| ゲームマスター | 該当なし | 96% [ 148 ] |
| ゲームスポット | 8/10 [ 150 ] | 9.5/10 [ 1 ] |
| IGN | 8.2/10 [ 151 ] | 9.5/10 [ 4 ] |
| 次世代 | 該当なし | |
| PlayStation公式マガジン – オーストラリア | 該当なし | 10/10 [ 153 ] |
| 米国公式プレイステーションマガジン | 該当なし | |
| PCフォーマット | 93% [ 158 ] | 該当なし |
| PCゲーマー(米国) | 90% [ 159 ] | 該当なし |
| PC パワープレイ | 90% [ 160 ] | 該当なし |
| PCゾーン | 93% [ 161 ] | 該当なし |
| 遊ぶ | 該当なし | 94% [ 155 ] |
| PlayStation: 公式マガジン | 該当なし | |
ファイナルファンタジーVIIは発売時に批評家から絶賛され、1Up.com、[ 5 ] AllGame、[ 2 ] Computer and Video Games、[ 137 ] GameFan、[ 145 ] GamePro、[ 144 ] Next Generation、[ 152 ]、オーストラリアとアメリカの公式PlayStation雑誌から満点の評価を受けた。[ 156 ] [ 154 ] [ 153 ]
GameFanは本作を「おそらく史上最高のゲーム」と評し[ 165 ] 、ゲームのケースの裏表紙に引用文が掲載された。GameSpotは「ファイナルファンタジーVIIほど技術、プレイアビリティ、そして物語が融合したゲームはかつてない」と評し、グラフィック、オーディオ、そしてストーリーに特に高い評価を与えた。[ 1 ] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーは満場一致で10点満点中9.5点と「今月のゲーム」賞を授与し、レンダリングされた背景、FMVの使用、戦闘、そして特にストーリーラインを称賛したが、エンディングで未解決の問題が解決されていない点には失望を表明した。また、北米版のローカライズは日本のオリジナル版と比べて劇的に改善されていると評価した。[ 141 ] GameProは本作のストーリーテリングを「ドラマチックで感傷的、そして感動的で、プレイヤーをキャラクターに引き込む」ものであり、「優しく繊細な体の動きによって生き生きとしている」と評した。[ 144 ] GameProとOfficial US PlayStation Magazine(OPM )はどちらも、ATBシステムが戦闘にRPGでは通常見られない緊張感と緊迫感を与えていると述べ、OPMは召喚アニメーションを「本当に畏敬の念を抱かせる」と評した。[ 154 ] [ 144 ] IGNのジェイ・ブールは、ゲームのグラフィックは「これまでのPlayStationの何倍も優れている」と主張し、その戦闘システムを最大の強みとみなした。[ 4 ]
Computer and Video GamesのAlex Cは、ドラマチックなストーリーと練り込まれたキャラクターを称賛した。[ 138 ] Next Generationは、グラフィックを「間違いなくPlayStation史上最高」と評したほか、ストーリーについても「FFVIIはシリーズの他の作品と同様に、展開に少し時間がかかるかもしれないが、壮大なメロドラマの瞬間と純粋な詩情と幻想的なシーンが融合している」と評した。[ 152 ] Edgeは、ファイナルファンタジーVIIがプレイアブルなインタラクティブムービーに近づいたと指摘し、西洋のグラフィックアドベンチャーのトレンドに逆らう複雑なストーリーと「見事に編曲されたチップミュージック」の組み合わせを称賛した。[ 139 ] RPGamerは、ゲームのサウンドトラックをその多様性とボリュームの両面で称賛し、「植松氏は非常に素晴らしい仕事をした」と述べ、これが彼の最高傑作になる可能性があると述べた。[ 166 ]
『ファイナルファンタジーVII』は否定的な批判を受けている。OPMとGameSpotはゲームの直線的な進行に疑問を呈した。[ 1 ] [ 154 ] OPMはゲームの翻訳を「やや曖昧」と評した。[ 154 ]同様に、RPGamerも翻訳を「誤字脱字やその他の誤りが満載で、すでに非常に複雑なプロットをさらに不明瞭にしている」と指摘した。[ 167 ] GameProも日本語から英語への翻訳をゲームの重大な弱点とみなし、[ 143 ] IGNは一度に3人のキャラクターしか使用できないことを「ゲームの唯一の欠点」とみなした。[ 4 ]
レビュー担当者はPC版にも同様の賞賛を与えたが、様々な技術的欠陥を批判した。[ 157 ] [ 159 ] [ 168 ] Computer Games Magazine誌は、最近のゲームには「複数のコンピュータで何らかの機能で動作しない傾向」を持つものは他にないと述べた。[ 169 ] Computer Gaming World誌は、PCのサウンドカードでは音楽の品質が低下すると不満を述べ、[ 157 ] Next Generation誌は、ゲームのプリレンダリングされた背景がPlayStation版よりも大幅に印象に残らないと感じた。[ 168 ]しかし、後者の雑誌は高解像度の戦闘ビジュアルを「本当に素晴らしい」と感じ、[ 168 ] Computer Games Magazine誌は、それがPCのグラフィック能力の潜在能力を誇示するものだと評した。[ 169 ] 3誌とも、技術的な欠陥にもかかわらずゲームを賞賛し、[ 157 ] [ 168 ] [ 169 ] PC Gamerは、「スクウェアはPlayStationのゲームをWindowsで動作させるために必要なことだけを行ったようだ」としながらも、ファイナルファンタジーVIIは「PCでは依然として勝者である」とまとめた。[ 159 ]
ファイナルファンタジーVIIは、 1997年に数多くのゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。第2回CESAアワードでは、大賞、シナリオ賞、サウンド賞を受賞した。[ 170 ]インタラクティブ芸術科学アカデミーの初開催のインタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、ファイナルファンタジーVIIは「コンソール・アドベンチャー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「コンソール・ロールプレイング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」のカテゴリーで受賞した。また、「インタラクティブ・タイトル・オブ・ザ・イヤー」、「コンソール・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「アート/グラフィックスにおける傑出した業績」、「インタラクティブ・デザインにおける傑出した業績」にもノミネートされた。[ 171 ] [ 172 ]オリジンズ・アワードでは、「1997年最優秀ロールプレイング・コンピュータ・ゲーム」のカテゴリーで受賞した。[ 173 ]ファイナルファンタジーVIIは、ゲームインフォーマー、[ 174 ]ゲームプロ、[ 175 ]ハイパーなどの雑誌からゲームオブザイヤーを受賞しました。[ 176 ]また、エレクトロニックゲーミングマンスリー(EGM)の「読者が選ぶオールシステムゲームオブザイヤー」、「読者が選ぶプレイステーションゲームオブザイヤー」、「読者が選ぶロールプレイングゲームオブザイヤー」も受賞しました。[ 177 ] 同誌では、「ロールプレイングゲームオブザイヤー」と「ベストグラフィック」(さらに「ゲームオブザイヤー」の次点)のエディターズチョイスアワードを受賞しました。[ 178 ]さらに、「最もホットなビデオゲームベイブ」(ティファロックハート)、「最も話題になったゲーム」、「ベストエンディング」、「ベストプリント広告」の賞も受賞しました。[ 179 ]
1997年以来、多くのゲーム雑誌で史上最高のビデオゲームの一つに選ばれており、EGMの2001年「史上最高のゲーム100選」では91位にランクインし、[ 180 ] 、 Retro Gamerの2004年の「トップ100ゲーム」では4位にランクインしました。 [ 181 ] 2018年には、 IGNの「史上最高のゲーム100選」で99位にランクインし、 [ 182 ] PALGNの「史上最高のゲーム100選」では3位にランクインしました。 [ 183 ]ファイナルファンタジーVIIは、 2006年にGameSpotの「史上最高のゲーム」リストに含まれ、 [ 54 ] Empireの2006年「史上最高の100ゲーム」で2位にランクされ、 [ 184 ] Stuffの2008年の「最高の100ゲーム」で3位にランクされ、 [ 185 ] Game Informerの2009年の「史上最高のゲームトップ200」で15位にランクされました(以前の最高のゲームリストから5つ下がっています[ 186 ])。[ 187 ] GameSpotは、2002年にこれを史上2番目に影響力のあるゲームにしました。[ 188 ] 2007年、GameProは史上最も重要なゲームのリストで14位にランクインし、2009年には史上最も革新的なゲームのリストで同じ順位にランクインしました。[ 189 ] [ 190 ] 2012年、Timeは「オールタイム100ビデオゲーム」の1つに選びました。[ 191 ] 2018年3月、Game Informerの「読者が選ぶ史上最高のゲーム300」で、ファイナルファンタジーVIIは7位にランクインしました。[ 192 ] 2018年3月、GamesRadar +は「史上最高のPS1ゲーム25選」で、ファイナルファンタジーVIIは12位にランクインしました。[ 193 ]
本作は数々の名作ゲームリストにも登場しています。2007年には電撃PlayStation誌が初代PlayStationのゲームを対象に「ベストストーリー」「ベストRPG」「ベストゲーム」の3部門で回顧賞を授与しました。[ 194 ]同年、Play誌は史上最高のロールプレイングゲーム25選で本作を1位に選出しました。[ 195 ] GamePro誌は2008年に本作を史上最高のRPGタイトルに選び、[ 196 ] 2010年の記事「PSNベストゲーム30」でも取り上げました。[ 197 ] 2012年にはGamesRadar誌が史上6番目に悲しいゲームに選出しました。[ 198 ]一方、GameSpy誌は2003年の過大評価されたゲームリストで本作を7位にランクインさせました。[ 199 ]
『ファイナルファンタジーVII』は、読者投票による歴代最高のゲームランキングで、常に上位、あるいは上位にランクインしています。2000年のIGNの投票では「今世紀最高のゲーム」に選ばれ、 [ 200 ] 、2006年には日本の雑誌『ファミ通』の「歴代最高のゲームトップ100」で2位にランクインしました(また、 2011年にファミ通が実施した「史上最も泣けるゲーム」ランキングでは9位にランクインしました)。[ 201 ] [ 202 ] GameFAQsのユーザーは2004年と2005年にこれを「史上最高のゲーム」に選び、[ 203 ] [ 204 ] 2009年には2位にランクインしました。[ 205 ] 2008年には、電撃誌の読者が史上最高のゲームに選び、[ 206 ]史上9番目に泣けるゲームにも選ばれました。[ 207 ]

このゲームは、中国の深圳南京科技社によるファミコン版の非公式移植版のインスピレーションとなった。この移植版では、ファイナルファンタジーVIIが2Dに縮小され、サイドクエストの一部が削除されている。[ 208 ] また、このゲームはジェイミー・コリヴァーによるリトルビッグプラネットのファンリメイクにも影響を与えた。 [ 209 ]コリヴァーによるリメイク版は、オリジナルゲーム全体をプラットフォームゲームとして再構築したもので、2014年には2つのギネス世界記録に認定された。1つは、別のビデオゲームでファイナルファンタジーを完全リメイクした初の作品、もう1つはリトルビッグプラネットでリメイクされた初のロールプレイングゲームである。[ 210 ] [ 211 ]
ゲームの人気とオープンエンドな性質から、ディレクターの北瀬とシナリオライターの野島はファイナルファンタジーVIIとファイナルファンタジーX-2の間にプロット関連のつながりを確立した。X -2のキャラクターである神羅は、惑星スピラの内部から生命エネルギーを抽出するという概念を提案する。野島は、神羅とその提案は神羅カンパニーへの意図的なうなずきであり、ファイナルファンタジーX-2の出来事をVIIの前編として思い描いていたと述べている。[ 212 ]ファイナルファンタジーVIIのFMVシーケンスとコンピュータグラフィックスを作成するために使用された技術の進歩により、坂口は最初のファイナルファンタジー映画であるファイナルファンタジー:スピリッツウィズインの制作を開始することができました。[ 213 ]このゲームはシリーズに独特の美学、つまり現代から高度な技術に満ちたファンタジーを導入し、ファイナルファンタジーVIII、スピリッツウィズイン、およびXVでさらに探求されました。[ 214 ] [ 215 ] [ 216 ]『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』の発売後、スクウェアのゲームは特典付きで日本国内で頻繁に再リリースされるようになった。その後、インターナショナル版として再リリースされたタイトルには、『ファイナルファンタジーX』やそのシリーズの続編、[ 217 ] [ 218 ] [ 219 ] 、『キングダム ハーツ』シリーズなどがある。[ 220 ] [ 221 ]
ファイナルファンタジーVIIは、ファイナルファンタジーシリーズの中で最も大きな影響を与えたとされており、[ 222 ]日本国外で家庭用ロールプレイングゲームが大衆市場の人気を得ることを可能にした。[ 223 ] [ 224 ]エアリスのゲーム内での死は、あらゆるビデオゲームの中でも最も重要な瞬間の一つとして言及されることが多い。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]さらに、ファイナルファンタジーVIIは信頼できない語り手という文学上の概念を使用していることでも知られており、ファイト・クラブ(1999年)やシックス・センス(1999年)やアメリカン・サイコ(2000年)やメメント(2000年)などの映画と比較される。 パトリック・ホレマンとジェレミー・パリッシュは、このゲームは信頼できない語り手という概念をさらに一歩進め、そのインタラクティブ性によってプレイヤーと主人公のクラウドとの間につながりを確立し、ファイナルファンタジーVIIを映画だけでなく他のビデオゲームとも一線を画していると主張している。 [ 225 ] [ 226 ]ホレマンによれば、「 FFVIIのように主人公とプレイヤーの繋がりを意図的に裏切ったRPGは他にない」とのことだ。[ 227 ] Paste誌のハリー・マッキンは、このゲームを「ビデオゲームのストーリーテリングにおける英雄主義、男らしさ、アイデンティティについての考え方を解体し、意味深く考察する、破壊的な作品」と評した。[ 228 ] The Courier-Journal誌のリック・マニングは、このゲームに精神分析の要素があると指摘した。 [ 229 ]このゲームはサイバーパンクのテーマでも知られており、GamesRadar+はこのジャンルで最高のゲームの1つと評し、[ 230 ] Paste Magazineはサイバーパンク都市ミッドガルをAKIRAやブレードランナーに例えた。[ 228 ] Comic Book Resourcesによると、このゲームの気候変動テーマは1997年よりも2019年の方が意味深いとのことだ。[ 231 ]
『ファイナルファンタジーVII』のキャラクター数名はスクウェア・エニックスの他のタイトル、特に格闘ゲームの『エールガイズ』や人気のファイナルファンタジーからディズニーへのクロスオーバーシリーズ『キングダム ハーツ』にカメオ出演している。さらに格闘ビデオゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』にはクラウドやセフィロスなどファイナルファンタジーVIIのキャラクターが登場し、プレイヤーはファイナルファンタジーシリーズ全体のキャラクターと戦うことができ、続編の『ディシディア 012』ではティファも登場した。[ 232 ]クラウドはファイナルファンタジータクティクスでもプレイ可能なキャラクターである。[ 233 ] 2015年12月、クラウドは任天堂のクロスオーバー格闘ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』と『Wii U』のダウンロードコンテンツのキャラクターとして、ミッドガルをベースとしたステージとともにリリースされた。 [ 234 ]彼は2018年の続編である大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALで復帰し、[ 235 ]セフィロスは2020年12月にダウンロードコンテンツとして追加されました。[ 236 ]
『ファイナルファンタジーVII』の世界は、ゲーム、アニメ映画、短編小説のシリーズであるコンピレーション オブ ファイナルファンタジーVIIでさらに探求されています。 [ 237 ]コンピレーションの最初のタイトルは、モバイルゲームのBefore Crisis で、オリジナルゲームの6年前のタークスの活動に焦点を当てた前編です。[ 238 ]ゲームの2年後を舞台とするCGI映画の続編Advent Children は、最初に発表されたタイトルでしたが、 2番目にリリースされました。映画の特別DVD版には、ニーベルヘイムの破壊を語るオリジナルビデオアニメーションLast Order が含まれていました。[ 239 ]ダージュオブ ケルベロスとその携帯電話版であるダージュオブケルベロスロストエピソード: ファイナルファンタジーVIIは、サードパーソンシューティングゲームです[ 240最新作はプレイステーション・ポータブル用ゲーム『クライシス コア』で、ザックの過去を中心に描いたアクションロールプレイングゲームである。 [ 241 ]
コンピレーションレーベル以外でリリースされた作品には『星を旅する乙女』があり、これはエアリスの死後、ライフストリームを旅するエアリスの物語で、オリジナルゲームの後半と並行して展開される。[ 242 ] 1998年には、『公式ファイナルファンタジーVII攻略ガイド』がスクウェア・エニックスからライセンスを取得し、ブレイディゲームズから発売された。[ 243 ]『ファイナルファンタジーVII スノーボーディング』は、オリジナルゲームに登場したスノーボードミニゲームのモバイル版で、[ 244 ]プレイヤーが様々なコースに挑戦できる。[ 245 ]このゲームはVキャスト対応の携帯電話にダウンロード可能で、2005年に日本と北米で初めて発売された。[ 246 ]
『ファイナルファンタジーVII G-Bike』は、2014年12月にiOSとAndroid向けにリリースされたモバイルゲームで、原作ゲームに登場するバイクのミニゲームをベースにしている。 [ 247 ] 2007年9月、スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーVII 10周年記念アルティマニア』を出版した。この本はFFVIIのストーリーとアートワークを詳細にまとめたものだ。 [ 248 ]日本のユニバーサル・スタジオ・テーマパークは、 『ファイナルファンタジーVII』をテーマにしたバーチャルリアリティアトラクションを開発している。 [ 249 ]
コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVIIの発表と開発に伴い、オリジナルのファイナルファンタジーVIIのリメイクがPlayStation 3向けにリリースされるのではないかという憶測が広まりました。この憶測は、E3 2005でPlayStation 3のグラフィック性能を用いて再現されたFFVIIのオープニングシーケンスをフィーチャーしたビデオが公開されたことに端を発しています。[ 250 ] 10年に及ぶ憶測の後、E3 2015でリメイクが発表されました。このゲームでは、ストーリーと戦闘システムに変更が加えられました。[ 251 ]このゲームは3部作で発売される予定で、第1部は2020年にPlayStation 4向けに発売される。 [ 252 ] [ 253 ]続編の『ファイナルファンタジーVII リバース』は、 2024年2月にPlayStation 5向けに発売された。[ 253 ]現在、最終作はNintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows向けに開発中。[ 254 ]『クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』は、2022年12月に発売された『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』のリマスター版で、より大規模な『ファイナルファンタジーVII リメイク』プロジェクトの前編とも考えられている。[ 255 ] [ 256 ]
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)これは野村がデザインリードとして初めて挑戦した作品であり、彼はそれを大胆に採用した。VIIはダークなゲームになりつつあり、彼が最初にデザインした主人公クラウド・ストライフは、超悪役セフィロスの銀色のたてがみと対照的な、黒髪の少年だった。残念ながら、クラウドはあまり英雄的に見えなかった。尖ったブロンドの髪型は彼を明るく見せ、彼のとげとげしい性格はそのまま残し、彼の脇に置かれた巨大な剣は即座に受け入れられた…
シェラ:「
彼は私の命を救うために、緊急エンジン停止スイッチを押してミッションを中止しました。その後、宇宙計画は縮小され、打ち上げは中止されました。」
イファルナ:
生き残った少数のセトラがジェノバを倒し、封じ込めた。
エアリス:
大丈夫?ここはセクター5のスラム街にある教会なのよ。いきなり私の上に落ちてきたのよ。本当にびっくりしたわ。/
クラウド:
……落ちてきたの?/
エアリス:
屋根と花壇が衝撃を和らげてくれたわね。運が良かったわね。
エアリス:
ねえ、クラウド。ボディーガードをやったことある?何でもできるでしょ? /
クラウド:
ああ、そうだね。 /
エアリス:
じゃあ、ここから出して。
ドン・コルネオ:
神羅はアバランチと呼ばれる小規模な反乱軍を壊滅させようとしており、彼らのアジトに潜入しようとしている。そして、彼らは本当に彼らを潰そうとしている…文字通り。彼らの頭上のプレートを支えている支柱を破壊することによって。/
ティファ:
支柱を壊すなんて!? /
ドン・コルネオ:
何が起こるか分かる?プレートが「ピン」と音を立てて、全てがドカン!彼らのアジトはセクター7のスラム街にあると聞いている…
クラウド:
なぜ神羅はエアリスを狙っているのか? /
エルミラ:
エアリスは古代種族のケトラ。唯一の生存者。
神羅社長:
彼女は最後の古代種族の生き残り…知らないのか? 彼らはセトラと名乗り、数千年前から生きていた。 今や忘れられた歴史の1ページとなった。/
レッドXIII:
セトラ… あの娘は、セトラの生き残りか?/
神羅社長:
セトラ、あるいは古代種族が、我々に『約束の地』への道を示してくれるだろう。 彼女には大いに期待している。/
レッドXIII:
約束の地? それはただの伝説ではないのか?/
神羅社長:
それでも、追いかけないわけにはいかないほど魅力的だ。約束の地は、とても肥沃な地だと聞いている。 …その地が肥沃なら…/
バレット:
ならば魔晄がいるはずだ!/
神羅社長:
その通り。 だからこそ、金食い虫の魔晄炉は必要なのだ。たくさん生えているマコは、勝手に出てきます。
クラウド:
…逃げたのか?ジェノバ…? /
レッドXIII:
ジェノバ標本…どうやら標本用のエレベーターで上の階へ行ったようだ。
エアリス:
どうやって星と一体になるつもりなの? /
セフィロス:
簡単だ。星が傷つくと、傷を癒すために精霊エネルギーを集める。集めるエネルギーの量は、傷の大きさによって変わる。…もし星の生命そのものを脅かすような傷があったらどうなる? どれほどのエネルギーが集まるか想像してみて! ハハハ! そして、その傷の中心には、私がいる。その無限のエネルギーはすべて私のものになる。星のあらゆるエネルギーと融合することで、私は新たな生命体、新たな存在になる。星と融合することで…私は今の存在を終える。そして、すべての魂を支配する「神」として生まれ変わる。 /
エアリス:
星を破壊するほどの力を持つ傷? 傷つける…星を? /
セフィロス:
あの壁画を見よ。究極の破壊魔法…メテオ。
クラウド:
セフィロス!聞いてるだろ!何が言いたいか分かってる!5年前、俺はニブルヘイムにいなかったってこと。そうだろ? /
セフィロス:
やっと分かったな。 /
クラウド:
でも、一つ聞きたいんだ。どうして…どうしてこんなことをするんだ? /
セフィロス:
ハッハッハ… お前を本当のお前に戻したいんだ。あの日、俺に黒マテリアを渡してくれたお前… 失敗した実験が、こんなに役に立つなんて、誰が想像した? 宝条が知ったら死んでしまうぞ。 /
クラウド:
宝条!? 俺と何の関係が!? /
セフィロス:
5年前のお前は… ニブルヘイムが焼け落ちた直後、宝条によって一つ一つ作り上げられた。活気に満ちたジェノバ細胞と、彼女の知識、そして魔晄の力でできた傀儡だった。
クラウド:
俺はソルジャーにはなれなかった。5年前に俺に起こった出来事、ソルジャーにいた時の話をでっち上げたんだ。栄光を求めて村を出たが、ソルジャーにはなれなかった……。あんなに弱い自分を恥じていた。そんな時、友人のザックからこの話を聞いたんだ……。そして、人生で見てきたものをもとに、自分の幻想を作り上げ……。そして、まるで本当のことのように、この茶番劇を演じ続けたんだ。
…発売後2日間で200万本以上が売れた…