キャンディ・クラッシュ・サーガ

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キャンディ・クラッシュ・サーガ
開発者
出版社
プラットフォーム
リリースブラウザ2012年4月12日iOS 2012年11月14日Android 2012年12月14日Fire OS 2014年12月11日Windows Phone 2012年9月6日Windows 2015年7月29日
ジャンルパズル

キャンディークラッシュサーガは、 2012年4月12日にKingがリリースした無料タイルマッチングビデオゲームです。当初はFacebook向けにリリースされ、その後iOS Android Windows Phone Windows 10向けにもリリースされました。これは、同社のブラウザゲーム「キャンディークラッシュ」の派生版です。 [ 1 ]

このゲームでは、プレイヤーはゲームボード上の色付きのキャンディーを交換して同じ色のキャンディーを3つ以上揃えることでレベルをクリアします。揃えたキャンディーはボードから消え、新しいキャンディーと入れ替えられます。これにより、さらにマッチが発生する可能性があります。4つ以上のキャンディーが揃うと、ボードをクリアする能力が強化されたパワーアップとして機能し、ユニークなキャンディーが出現します。ボードには様々な目標が設定されており、特定の種類のキャンディーを特定の数集めるなど、決められた移動回数内で達成する必要があります。

このゲームはフリーミアムモデルを採用しており、お金を使わずに最後までプレイできる一方で、プレイヤーはより難しいボードをクリアするのに役立つ特別なアクションを購入でき、Kingはそこから収益を得ている。ピーク時には、同社は1日あたり約100万ドルの収益を上げていたと報告されている。[ 2 ] 2014年頃には、9,300万人以上がCandy Crush Sagaをプレイしており、Kingの報告によると、3か月間の収益は4億9,300万ドルを超えた。[ 3 ]モバイル版のリリースから5年が経ち、Candy Crush Sagaシリーズは27億回以上ダウンロードされており、同ゲームはその期間で最も収益が高く、最もプレイされているモバイルアプリの1つとなっている。2023年9月の時点で、生涯収益は200億ドルを超えた。[ 4 ]

キングはそれ以来、キャンディークラッシュソーダサーガキャンディークラッシュジェリーサーガキャンディークラッシュフレンズサーガという3つの関連タイトルをリリースしており、同社の他のモバイルタイトルのほとんども同じサーガフリーミアム形式に従っています。

ゲームプレイ

iOS でのゲームプレイ。キャンディー、ストライプキャンディー、ゼリー、リコリスロック、チョコレートが登場。

キャンディークラッシュサーガ「マッチ3」ゲームで、ゲームプレイの基本は、ゲームボード上の複数のキャンディーの間で隣接する2つのキャンディーを入れ替え、同じ色のキャンディーを3つ以上並べて1列または1列に並べることです。このマッチでは、マッチしたキャンディーはボードから取り除かれ、その上にあるキャンディーが空いたスペースに落ち、ボードの上から新しいキャンディーが現れます。これにより、新たにマッチしたキャンディーのセットが作られる場合があり、これも同様に自動的に消されます。プレイヤーはこれらのマッチでポイントを獲得し、連鎖反応(カスケードと呼ばれる)によって徐々にポイントを獲得していきます。[ 5 ]さらに、4つ以上のキャンディーをマッチさせると、特別なキャンディーが生成されます。このキャンディーをマッチさせると、ボード上の1列、1列、またはその他のセクションを消すことができます。[ 5 ]

ゲームは複数のレベルに分かれており、順番にクリアしていく必要があります。各レベルは、タイルの上のゼリーを取り除いたり、決められた数の動きでキャンディーを消して特別な材料をボードの一番下に持ってくるなど、ユーザーに異なる課題を課します。ボードにはいくつかの異なる構成があり、ゼリーで覆われたスペースはそのスペースでマッチを作れば消せるなど、独自のルールを持つ特別なスペースが含まれる場合があります。[ 5 ]プレイヤーがレベルの目標を達成すると、スコアに基づいて星が与えられ、次のレベルに進むことができます。そうでなければ、ライフを1つ失い、もう一度やり直さなければなりません。プレイヤーのライフがなくなった場合、レベルを再度挑戦する前に、ライフが回復するまで現実世界の時間でしばらく待たなければなりません。[ 5 ]クリアしたレベルは、必要に応じて再プレイできます。

ゲームは複数のエピソードで拡張され、エピソードごとに15の新しいレベルと新しいゲームプレイメカニクスが追加されました。各エピソードには15レベルのゲームプレイが含まれています。ゲームの最初のメジャー拡張では、ドリームワールドに別のレベルセットが追加されました。各レベルの目標は同じですが、プレイヤーは眠っているフクロウのオーダスを起こさないように、ランダムに選ばれた2色のキャンディーをバランスよく並べなければなりません。失敗した場合は、レベルをもう一度やり直す必要があります。メーターを満たすのに十分な数のキャンディーを集めると、ゲームは自動的に「ムーンストラック」パワーを発動します。ボードからその2色のキャンディーがすべて取り除かれ、プレイヤーは色のバランスを取らなくても、さらに数ターンマッチできるようになります。その後、オーダスは再び眠りにつき、バランスを取るためにランダムに選ばれた2色のキャンディーが配置されます。これは、プレイヤーがレベルをクリアするか、メインゲームと同様にターン数がなくなるまで続きます。ドリームワールドレベルではメインゲームとは異なるライフセットが使用され、プレイヤーはこれらのモードを切り替えることができました。ドリームワールドは現在アクセスできません。[ 6 ]

アプリ内購入

このゲームは主にアプリ内購入クレジットカードiTunesクレジット、Google Playクレジット)によって収益を得ています。プレイヤーは5つの「ライフ」を持ってゲームを開始し、レベルをクリアするたびにライフを失います。これはKingのすべてのゲームに当てはまります。ライフがなくなると、ユーザーはFacebookの友達にライフの追加リクエストを送るか、友達がライフを補充するのを待つか(ライフは30分ごとに1つ回復します)、購入することができます。当初、プレイヤーが新しいライフを購入すると、一定の金額で5つの新しいライフが付与されます。最近のアップデートでは、プレイヤーが新しいライフを購入すると、支払った金額に応じてゴールドバーが付与されるようになりました。ゴールドバーは、新しいライフ、追加ムーブ、ブースター、または新しいエピソードのアンロックに使用できます。特定の時点、主に新しい「エピソード」の開始時には、次のレベルセットにアクセスするには、少なくとも3人の友達から購入するか、リクエストを受ける必要があります。アップデートにより、プレイヤーは次のエピソードのアンロックまでわずか3日間待つだけで済みました。

レベルを簡単にするためのブースターは、アプリ内購入で購入できます。[ 7 ]ゲームにはフリーミアムコンテンツが含まれていますが、ゲームをプレイしている人の97.7%が無料でプレイしており、2.3%だけが有料です。[ 8 ]

キャラクター

ゲームを通して、プレイヤーはパズルを解き、ティフィ(トフィの略)がキャンディ王国の住人たちを悩ませる問題を解決していきます。登場キャラクターには、チュートリアルガイドのミスター・トフィー(ゲームオリジナル版では大げさなフランス語訛りでしたが、より控えめで低い男性の声に変更されています)、[ 9 ]イースターバニー、店主のミスター・イエティ、ドリームワールドに登場するフクロウのオーダス、悪役のバブルガム・トロールなど、他にも多数います。

Candy Crush Jelly Sagaでは、プレイヤーが対戦する 2 人のメインキャラクターは、Jelly Queen と Cupcake Carl です。

発達

Candy Crush Sagaがリリースされる前は、 King のゲームのほとんどはブラウザゲームで、自社のウェブサイトかYahoo!などのパートナーポータルで提供されていました。これには、2011年にリリースされた単純なタイルマッチングゲームのCandy Crush も含まれていました。 King の最高クリエイティブ責任者で共同設立者のセバスチャン・クヌッソン氏によると、このゲームはポータル向けにデザインした数百の他のゲームよりも後にリリースされたとのことです。[ 10 ] Candy Crushコンセプトは、King が初期に制作したゲームMiner Speedに基づいており、ゲームプレイの要素はBejeweledから借用していました。[ 11 ] Candy Crush ではキャンディーの新しいアニメーションと表情豊かな紙人形のようなキャラクターが追加され、2012年までにサイトで最も人気のある5つのゲームの1つになりました。 [ 12 ]その時点では、ゲームは基本的なスコアアタックゲームでした。[ 10 ]キャンディークラッシュは、キングの他のポータルゲームと同様に、トーナメント形式のゲームプレイを特徴としており、プレイヤーはゲーム内ブーストのために競争的なトーナメントに参加するためにお金を使うことができ、ゲーム内アイテム販売のマイクロトランザクションや広告に加えて、会社の主な収入源の1つとして機能していました。[ 13 ]

2009年頃、Facebookは、特にZyngaなどの開発者を引き込み、自社の基本サービス上に構築できるソーシャルネットワークゲームを提供し始めた。Kingの場合、これは1年以内にゲームポータルのプレイヤー数が大幅に減少する結果となった。この時点で、KingはFacebookおよび関連するモバイルゲーム市場への参入方法を模索し始め、2010年にはWeb開発部門をFacebookおよびモバイルゲーム開発部門に分割し、既存のブラウザゲームのいくつかをこれらのプラットフォームに移植した。[ 14 ]これらの既存ゲームのほとんどはFacebookユーザーにベータ版として導入され、同社はプレイヤー数とフィードバックを使用して、どのタイトルが最も成功の見込みが高いかを判断し、ラピッドプロトタイピングアプローチのように、それらのタイトルに集中して開発を行い、残りのタイトルを中止することができた。[ 15 ] Facebookプラットフォームにより、Kingは既存のトーナメント形式のゲームの拡張と、ゲーム内でのマイクロトランザクションの組み込みの可能性を模索することができた。[ 16 ]

2011年4月、Kingは既存のポータルゲームであるMiner Speedを、この新しい方向性に向けてFacebookとモバイルゲーム間の移行を模索する初のクロスプラットフォーム(Facebookとモバイル)ゲームとしてリリースした。[ 11 ] [ 14 ]この分野でのKingの最初の大きな成功は、2011年10月にリリースされたBubble Witch Sagaに続いた。2012年1月までに1000万人以上のプレイヤーを魅了し、当時最も急速に成長したFacebookゲームの1つとなった。[ 17 ] Bubble Witch Sagaは、典型的なタイルマッチングゲームとは対照的に「サガ」アプローチを導入した。これは、一定時間またはプレイヤーがプレイ不可能な状態に達するまでゲームを続けるのではなく、ゲームが個別のレベルに分かれており、プレイヤーは一定の動きの中で特定の目標を達成する必要があり、次のレベルに進むには前のレベルを完了する必要がある。これらのサーガ要素はソーシャルゲームプレイの基礎を可能にしましたが、当時人気だったZyngaのFarmVilleのようなタイトルで必要とされた時間の投資は必要としませんでした。プレイヤーはサーガモデルを通じて毎日数分だけプレイすることができました。[ 18 ]バブルウィッチサーガの成功により、Kingはこの分野で実行可能な開発業者としての地位を確立し、2012年4月までにFacebookプラットフォーム上の毎日のプレイヤー数でZyngaに次ぐ第2位の開発業者になりました。[ 14 ] [ 13 ]

キャンディークラッシュサーガは、ポータル版キャンディークラッシュの人気を受けて、キングの次のFacebookゲームに選ばれた。[ 12 ]マイナースピードのクロスプラットフォーム基本フレームワークがキャンディークラッシュサーガの基盤を作るために使われ、バブルウィッチサーガの「サーガ」要素が追加された。キャンディークラッシュをキャンディークラッシュサーガに拡張する最初のアイデアは、サーガマップをボードゲームのような見た目にすることなど、2011年頃にクヌッソンによって提案された。[ 14 ] [ 10 ]このゲームは2012年4月にFacebook向けに初めてリリースされ、当時はレベルが65しかなかった。[ 19 ]このゲームはすぐに人気を博し、リリースから数週間で400万人以上のプレイヤーを獲得した。[ 20 ]

キング社はその後、同年にiOSAndroid向けのモバイル版をリリースし、モバイルユーザーがFacebook版と進行状況を同期できる機能を追加しました。ナッツソン氏によると、当時キャンディークラッシュサーガがFacebook上で人気を博していたため、移行プロセスにおいて「正しく行わなければならない」と認識していたとのことです。[ 14 ]キング氏は以前、ファブリケーション・ゲームズ社とPC版とモバイル版の間で状態が維持されるゲームの性質について議論し、これがゲームの未来に必要なトレンドであると考えていました。両氏は、マウス操作のPCコンピューターとタッチ操作のモバイルデバイス間で進行状況の同期とゲームプレイインターフェースの両方を提供するために解決しなければならないいくつかの困難を認識していました。[ 12 ]キング氏は、バブルウィッチサーガをモバイルに移行する際の課題の1つとして、ゲームプレイ要素がモバイルデバイスには小さすぎることを発見し、キャンディークラッシュサーガのモバイル版ではこの問題を修正することを目指しました。キャンディークラッシュサーガのモバイル版リリースが遅れた理由の一つは、モバイル版をオフラインモードでプレイし、プレイヤーがオンラインに戻れば同期される機能を追加したためです。[ 12 ]

モバイル版は、モバイル端末に最適な、手軽にプレイできるというゲームの性質が、ゲームの人気を高める一因となった。キャンディークラッシュサーガの開発者4人のうちの1人であるトミー・パーム氏は、モバイル版リリース後の最初の週末の売上は、予想の10倍以上に達したと述べた。[ 12 ] 2013年1月までに、キャンディークラッシュサーガはZyngaのファームビル2を抜き、Facebookプラットフォームで最もプレイされたゲームとなった。[ 21 ]

KingはCandy Crush Sagaがこれほど人気になるとは予想しておらず、このゲームの期間は6か月しかなく、その後はプレイヤーが別のゲームに移行すると予想していたため、発売当初は継続的なサポートに最小限のリソースしか投入していませんでした。しかし、2012年末までにゲームの人気が依然として高かったため、Kingは長期的なゲームサポートに真剣に取り組むようになり、より深いゲームメカニクス、より多くのレベルの追加、その他のゲーム拡張方法を検討しました。[ 10 ] Candy Crush Sagaは発売以来、数年かけて新しいエピソードを追加することで拡張され、各エピソードには多数の新しいレベルが含まれています。これにより、Kingは他のゲーム改良と並行して新しいゲームプレイ機能も導入することができました。[ 14 ]新しい機能はまずKi​​ng自身のポータルでテストされ、プレイヤーの反応を確認し、必要に応じて微調整を行い、Facebook/モバイル版のエピソードに反映されました。[ 22 ] 2016年9月、Kingはキャンディークラッシュサーガの累計プレイ回数が1兆回を超えたことを記念して、2000番目のレベルをリリースした。[ 23 ] [ 24 ]その頃から、Kingは無料プレイモデルとしてゲームを提供し、期間限定コンテンツを含む新しいコンテンツを毎週または隔週で提供することを目指していた。ザッコーニはこのアプローチを、何も購入していないプレイヤーがゲームに戻ってプレイし続けるための手段だと考えた。[ 25 ]

2025年3月、Candy Crush Soda SagaはAndroid Autoテストプログラムの一環として、Android Autoの14.1ベータ版に収録されました。 [ 26 ]このゲームはAndroid Automotiveを搭載した車ではすでに利用可能であり、車がパーキング状態のときに14.1ベータ版でプレイすることができました。[ 27 ]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームの平均レビュースコアは79/100で、「概ね好評」の評価を得ている。[ 28 ] EurogamerのEllie Gibsonは、 Candy Crush Sagaを2013年のゲーム・オブ・ザ・イヤーの1つに挙げている。 [ 29 ]

コマーシャル

2013年までに、キャンディークラッシュサーガはFacebook、iOS、Androidデバイスで5億回以上ダウンロードされました。Apple App Storeで最もダウンロードされたアプリとされ、[ 30 ] [ 31 ] 1日あたり少なくとも670万人のアクティブユーザーを抱え、 iOS App Storeの米国セクションだけで1日あたり63万3000ドルの収益を上げました。[ 32 ] 2014年までに、このゲームの月間アクティブプレイヤー数は2億4500万人を超えましたが、その後減少し、2016年には約1億6600万人にまで落ち込みました。[ 33 ] 2017年11月までに、月間アクティブプレイヤー数は再び2億9300万人に増加しました。[ 34 ]

当初は収益を助けるために広告付きでリリースされましたが、Kingは2013年に広告を削除し、アプリ内購入という形でゲームからの収益のみを得ています。[ 33 ]プレイヤーベースのわずか4%程度がゲーム内アイテムを購入していますが、これによりKingは毎月数百万ドルの収益を上げています。[ 33 ] 2014年に、Candy Crush Sagaのプレイヤーは13億3000万ドル以上をアプリ内購入に費やしました。これは、2013年後半にプレイヤーが10億4000万ドル以上を費やしていたため、前年より減少しています。[ 8 ] 2015年までに、月間収益は1億2000万ドルと推定されましたが、ゲーム内アイテムを購入するプレイヤーが減少し、2016年には2%にまで低下したため、その収益は毎月5300万ドル強にまで落ち込んでいます。[ 33 ]再び、2018年10月末までに、月間収益は1億2800万ドルに増加しました。[ 34 ]

モバイル版のリリースから5年が経ち、キャンディークラッシュサーガシリーズは27億3000万回以上ダウンロードされています。[ 35 ] 2017年9月期の収益は2億5000万ドルで、2016年から前年比で大幅な収益向上を遂げています。[ 25 ] 2017年までの4年間、モバイル向けアプリの中で総収益上位にランクインしています。[ 25 ] 2018年7月末までに、このゲームの総収益は39億1000万ドルに達しました。[ 34 ]

キャンディークラッシュは香港メディアで特に取り上げられ、香港人の7人に1人がこのゲームをプレイしているとの報道もある。[ 36 ] 2013年12月、キングは日本 で一連のテレビCMで日本市場に参入し、12月4日までにAndroidデバイスで23番目にダウンロードされたゲームとなり、App Storeからのダウンロード数では1位となった。[ 37 ]また、イギリスでは史上最も人気のあるゲームでもある。[ 34 ]

キングは2020年から、賞金総額100万ドルの「キャンディークラッシュオールスターズ」というオンラインと対面のトーナメントを主催しており、そのうち50万ドルがトーナメント優勝者に贈られます。 [ 38 ] 2024年には1500万人のプレイヤーが競い合い、ロサンゼルスで対面の決勝戦が開催されました。[ 39 ]

プレイヤーの人口統計

プレイヤーの58%は女性で、46%はジェネレーションX世代ですが、若者や子供のプレイヤーの方が多いです。[ 34 ]

受賞歴

キャンディークラッシュは、2016年のピープルズ・チョイス・アワードで最優秀モバイルゲーム賞を受賞しました。他のノミネート作品には、フルーツニンジャ怪盗グルーのミニオンラッシュプラント vs. ゾンビーズテンプルランがありました。[ 40 ]また、第9回インターナショナル・モバイル・ゲーム・アワードで最優秀ソーシャルゲーム賞を受賞しました。[ 41 ]

論争

キングは2013年1月に米国特許商標庁(USPTO)に「キャンディー」という単語の商標出願を行い、2014年1月に公知となった。[ 42 ]これらの商標出願のニュースは、他の開発業者から懸念を引き起こした。彼らは、キングが彼らの商標を使って小規模な開発業者を脅迫するのではないかと懸念した。[ 43 ]この批判を受けて、キングは商標取得を断念した。[ 44 ]

キャンディークラッシュサーガのリリース2年前の2010年に制作された「キャンディースワイプ」というモバイルゲームには、キャンディークラッシュサーガが成功を収めるにつれて、独立系開発者のアルバート・ランサムが多くの類似点に気づいた。「キャンディー」商標に関する報道を受けて、ランサムは2014年2月に声明を発表し、キングがアプリアイコン、キャンディーピースの絵、レベルクリア時の「スイート!」などの効果音など、自身のゲームの要素を意図的にコピーしたと主張した。[ 45 ]詳細は明らかにされていないが、ランサムは同年4月までにキングと「友好的に」問題を解決したと述べた。[ 46 ]

同じ時期に、Kingが「saga」という単語の商標登録を申請していたことが発覚し、The Banner Sagaの開発元であるStoicに対して訴訟を起こした。KingはStoicの「The Banner Saga」の登録を阻止しようとし、2014年1月にゲームがリリースされた後、開発者に停止命令書を出した(この時点ではKingの商標申請はまだ承認待ちだった)。 [ 47 ] CandySwipeの場合と同様に、Stoicは2014年4月にKingとの問題は解決し、両者はStoicが引き続きその名前を使用することで合意したと発表した。[ 48 ]

キャンディークラッシュサーガは、マイクロソフトと契約を結び、当時の最新のWindowsオペレーティングシステムを搭載したすべての新しいコンピューターにゲームを自動的にインストール/再インストールし、 Windows 10 Homeにアップグレードしたデバイスをすでに販売していたため、批判を受けた。 [ 49 ]マイクロソフトがキングの親会社であるアクティビジョン・ブリザードを2023年10月に 買収する前でさえも批判を受けた。

キャンディークラッシュサーガは、プレイすればするほど快感が強化される強制ループを使用しているため、中毒性のあるゲームであると考えられています。 [ 50 ] [ 51 ]このゲームは、若年ユーザーに関する搾取的なゲームメカニズムに関して、英国公正取引局によって調査されました。 [ 52 ]

続編

2014年5月、キャンディークラッシュソーダサーガというタイトルの続編がキング社からソフトローンチされました。似たようなデザインですが、重力を移動できるソーダボトルのピースなど、新しいゲームプレイのダイナミクスが追加されています。[ 53 ] [ 54 ]

2014年10月20日、Facebook版のキャンディークラッシュソーダサーガが全世界でリリースされ[ 55 ]、モバイルアプリは11月にAndroidおよびiOSプラットフォームでリリースされました。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]その後、2015年10月にWindows 10およびWindows Phoneでアプリが利用可能になりました。その他のゲームプレイの変更点の中でも、キャンディークラッシュソーダサーガでは、パズルボードを下から上に向かって満たすソーダキャンディーを導入し、キャンディーが最高のソーダレベルまで浮かび上がるようにしました。

2015年9月には、続編となる「Candy Crush Jelly Saga」がAndroidプラットフォーム向けに各国でソフトローンチされ、2016年1月に全世界でリリースされました。当初は前作とは異なりFacebookでは配信されていませんでしたが、2016年5月にAndroidとiOS向けにリリースされました。Facebook版はAdobe Flashを必要としなくなったようです。このゲームでは、ゼリーで満たされたマスが登場します。ゼリーで満たされたマスにキャンディーをマッチさせると、マッチしたマス全体がゼリーで満たされます。ゲームボード上のすべてのマスをゼリーで満たすことでパズルを完成させることが目的です。

3作目の続編であるキャンディークラッシュフレンズサーガ[ 59 ]は、 2018年10月にiOS [ 60 ]とAndroidの両方でリリースされました。各ラウンドの前に、プレイヤーはシリーズのキャラクターの1人を選択してパズルを手助けすることができます。各キャラクターは、ボード上のキャンディーをラッピングされたキャンディーに変換するなど、特定の色のキャンディーを一定数集めると発動するパワーを持っています。[ 61 ]このゲームは最初の月に560万ドル、2019年6月までに1000万ドルを稼ぎました。[ 62 ]

テレビ番組

CBSはキングと提携し、実写版キャンディークラッシュのゲーム番組を制作し、2017年7月9日に初公開された。 [ 63 ]この番組は、キャンディークラッシュをベースにしたインタラクティブゲームを用いて、2人1組のチームが1時間かけて競い合うものだった。番組はライオンズゲートが製作し、マット・クニッツがエグゼクティブプロデューサーを務め、初代キャンディークラッシュのクリエイティブデベロッパーであるセバスチャン・クヌッソンが協力した。[ 64 ] 司会はマリオ・ロペスが務めた。 [ 65 ]

各エピソードでは 4 つのチームがCandy Crushゲームに基づいたさまざまなチャレンジで対戦し、優勝チームには 10 万ドルの賞金が保証されます。

このゲームはPSYのミュージックビデオ「Gentleman」に登場している。[ 66 ] The Emoji Movieの一部はCandy Crush Saga内で展開される。[ 67 ]

キャンディークラッシュサーガは、プロジェクトランウェイオールスターズシーズン6のエピソードのチャレンジテーマとして使用されました。[ 68 ] 2025年2月、メイクアップアーティストのパット・マクグラスは、キャンディークラッシュサーガにインスパイアされた色とパッケージの口紅マニキュアを特徴とする、Pat McGrath Labs x キャンディークラッシュサーガと呼ばれるゲームに基づいた化粧品ラインを立ち上げました。[ 69 ]

参考文献

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