キャスリン・マタガ

キャスリン・マタガ
知られているシャマスジャングルビジョン創設者

キャスリン・マタガ(本名ウィリアム・マタガ[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]は、ゲームプログラマーであり、独立系ビデオゲーム会社ジャングルビジョンの創設者である。[ 4 ]ウィリアムという名前で、彼女は1980年代前半から中頃にかけて、シナプスソフトウェアのために、フリップスクリーンシューティングゲームのシャムスを含むアタリ8ビットコンピュータゲームを書いた。 [ 5 ]

キャリア

マタガは1982年にゲームShamusを設計し、 [ 2 ]アタリ8ビットコンピュータのウィリアムの名前でクレジットされています。[ 1 ]ゲームの魅力の多くは、ゲームの導入部でアルフレッド・ヒッチコックのテーマソングを「壮大な演奏」するなど、マタガのユーモアのセンスから生まれたと言われています。 [ 6 ]マタガはその後、続編のShamus: Case IIとスクロールシューティングゲームのZeppelinをリリースしました。

シナプス・ソフトウェアのスティーブ・ヘイルズは、著書『ハルシオン・デイズ』のインタビューで、彼とマタガが会社の創設者イゴール・ウォロセンコを説得して、会社をインタラクティブ・フィクションに進出させたと述べている。[ 7 ]

マタガは1980年代初頭にブローダーバンド向けにBtZ(Better than Zork)として知られるインタラクティブフィクションプログラミング言語を開発した。 [ 3 ] マタガはヘイルズや詩人のロバート・ピンスキーとともにインタラクティブフィクションゲーム「マインドホイール」(1984年)を開発した。[ 3 ]

マタガはストームフロント・スタジオでオリジナルのネヴァーウィンター・ナイツMMORPGの開発に携わっていたプログラマーの一人だった。[ 8 ]ドン・ダグローは、マタガがネヴァーウィンター・ナイツを成功に導くことができるというダグローの主張を証明したプログラマーの一人であると評価している。 [ 9 ]

ゲーム

参考文献

  1. ^ a bシャムスマニュアル(PDF) . 1983.
  2. ^ a b「クラシックゲーム シャムス」
  3. ^ a b cベイトマン、セルビー(1985年6月)「散文とパーサー:作家はゲームをどう捉えるか」Compute!'s Gazette 3 ( 24)。
  4. ^ 「ジャングルビジョン:カンパニー」。ジャングルビジョン。
  5. ^ 「ゲームデザイナーは女の子になりたいだけ:ジェイミー・フェイ・フェントンへのインタビュー」 Next Generation誌、1999年6月21日。2014年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。そして、8ビットの名作ゲーム『シャムス』のデザイナー、ウィリアム・マタガ。彼は最近、カラーゲームボーイ版のシャムスの開発を終え、出版社を探している。現在はキャスリンという名前で活動している。
  6. ^デイヴィッド・スモール、サンディ・スモール、ジョージ・ブランク編 (1983). 「Shamus」 . The Creative Atari . Creative Computing Press. p.  189 . ISBN 978-0916688349
  7. ^ Hague, James (1997年3月). 「スティーブ・ヘイルズ」 . Halcyon Days: クラシックコンピューターおよびビデオゲームプログラマーへのインタビュー. Dadgum Games . 2025年9月15日閲覧。
  8. ^マークス、ロバート (2003年1月1日). 『エバークエスト・コンパニオン:インサイドストーリー』 . マグロウヒル・オズボーン. ISBN 9780072229035
  9. ^ウォリス、アリスター(2006年10月19日)「コラム:「追いつく:ストームフロント・スタジオ」ドン・ダグロー」" . www.gamasutra.com . 2012年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年4月13日閲覧。
  10. ^ a b「マインドホイール:電子小説」クエストバスターズ2 ( 3): 11. 1985年3月。
  11. ^コセック、スティーブン(1985年7月21日)「詩人ロバート・ピンスキー、ハイテクで電子小説に挑戦」シカゴ・トリビューン、33ページ。
  12. ^「Pinsky, Robert (Neal)」Contemporary Poets. Gale. 2001.「Pinsky, Robert (Neal) - Contemporary Poets | HighBeam Research」 。 2014年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月21日閲覧
  13. ^ヴァン・ルーイ、ヤン(2010年)『コンピュータゲーム文化の理解:新しいメディアの文化的形成』ランバート・アカデミック出版、p.271、ISBN 9783838332130
  14. ^マークス、ロバート(2003年)『エバークエスト・コンパニオン:ゲーム世界の裏事情』マグロウヒル社、ISBN 9780072229035
  15. ^ Charla, Chris (2001年11月). 「Digital EclipseのRayman Advance」, Game Developer 8 (11): 42–48.アーカイブ