チャールズ・セシル | |
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| 生まれる | (1962年8月11日)1962年8月11日[ 1 ] |
| 教育 | ベデールズスクール |
| 母校 | マンチェスター大学 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー |
| 知られている | レボリューションソフトウェア |
| 注目すべき作品 | 鋼鉄の空の下の折れた剣 |
| 配偶者 | ノワリン・カーモディ |
| Webサイト | 革命 |
チャールズ・セシルMBE(1962年8月11日生まれ)は、イギリスのビデオゲームデザイナーであり、 Revolution Softwareの共同設立者です。彼がまだ幼かった頃、家族はコンゴ民主共和国に住んでいましたが、モブツ・セセ・セコのクーデターの2年後に避難しました。彼はイギリスのハンプシャー州にあるベダレス・スクールで学びました。1980年にマンチェスター大学で工学製造管理学の研究を始め、そこで学生のリチャード・ターナーと出会い、Artic Computingでテキストアドベンチャーを書くよう誘われました。1985年に学位を取得後、ゲーム開発でのキャリアを続けることを決意し、Articの取締役に就任しました。翌年、イギリスの出版社US Goldと協力してゲーム開発会社 Paragon Programming を設立しました。1987年、彼はUS Gold のソフトウェア開発マネージャーとして出版業界に移りました。1年後、 Activisionからアプローチを受け、ヨーロッパの開発スタジオのマネージャーのポジションを獲得しました。
1990年、セシルはトニー・ワリナー、デビッド・サイクス、ノワリン・カーモディとともにRevolutionを設立した。当初はハルに拠点を置いていた同社は、 1994年にヨークに移転した。その後、セシルはRevolutionのマネージングディレクターとなり、執筆とデザインに専念した。同社初のタイトルである『Lure of the Temptress』(1992年)では、セシルは他の人々と共に、トニー・ワリナーが設計したVirtual Theatreという革新的なゲームエンジンを考案した。セシルの映画技法と技術開発への関心は、『Broken Sword: The Shadow of the Templars』やそれに続くゲームで顕著になった。 『Broken Sword 1』は2Dのポイントアンドクリックゲームだったが、90年代末までにセシルは同社を直接コントロールする3Dゲームへと導き、『Broken Sword: The Sleeping Dragon』(2003年)などを展開した。2004年、手にするプロジェクトがないまま、彼は社長として全員を解雇した。それでも彼は、いわゆる「ハリウッドモデル」を採用し、映画制作のためにチームを編成するという手法で開発を続けました。Broken Swordシリーズの4作目となる『 Broken Sword: The Angel of Death』では、 Sumo Digitalと共同作業することを決めました。10年後には、新たな開発によってRevolutionのバックカタログを刷新することが可能になり、2011年にはDevelop誌によってRevolution Softwareは世界で最も成功した開発スタジオトップ50にランクインしました 。
『Lure of the Temptress』に続いて、『Beneath a Steel Sky』、『Broken Sword』シリーズ、『In Cold Blood and Gold and Glory: The Road to El Dorado 』など、批評的にも商業的にも成功した一連のアドベンチャー ゲームがリリースされました。 『Beneath a Steel Sky』と『Broken Sword』シリーズは、史上最高のアドベンチャー ゲームのひとつとして挙げられることが多く、数多くの「トップ」アドベンチャー ゲーム リストに登場し、数々の賞やノミネートを受けています。『Broken Sword 1』と『Broken Sword 2』の売上は 1 億ドルを超え、全世界で 300 万本以上を売り上げています。2011 年には、新バージョンをダウンロードした人が 400 万人を超えました。Cecil は、『Revolution』以外にも、『ダ・ヴィンチ・コード』や『Doctor Who: The Adventure Games』など、さまざまなアドベンチャー ゲームを手がけました。
セシルは現在、Revolutionのマネージングディレクターを務めています。2003年にGame Republicを共同設立し、取締役を務めています。リニューアルしたGame Republicの諮問委員会メンバーであり、エディンバラ・インタラクティブ・エンターテイメント・フェスティバルの諮問委員会メンバーでもあります。Evolve and Develop Conferenceの諮問委員会メンバー、 Screen Yorkshireの役員、そしてSkillsetのComputer Games Skills Councilのメンバーでもあります。ゲーム業界のクリエイティブ面と商業面について、イベントや主要メディアで定期的に講演を行っています。2006年には、Developから「Development Legend」の称号を授与されました。2011年の誕生日叙勲で、ビデオゲーム業界への貢献が認められ、大英帝国勲章を受章しました。
幼い頃、チャールズはコンゴ民主共和国に住んでいた。父デイビッドはユニリーバ社から会計システムの再構築のために派遣された。[ 2 ]セシルが2歳で母ベロニカ[ 3 ]が妹を出産しようとしていたとき、モブツ・セセ・セコのクーデターの後、彼らは避難した。[ 2 ] [ 4 ] 彼の冒険心はその頃に始まったのかもしれない、そしてコンゴは彼のゲームの1つの背景になる。[ 5 ]セシルはその後、イギリスのハンプシャーにあるベデールズ・スクールで教育を受けた。[ 6 ] 1980年に彼はマンチェスター大学で機械工学のコースを受講した。フォードがスポンサーとなったコースで彼は学生のリチャード・ターナーと出会い、彼の新しいコンピュータゲーム会社、アークティック・コンピューティングのためにテキストアドベンチャーゲームをいくつか書くように誘われた。[ 7 ]彼はその誘いを受けることにした。なぜなら他の学生と同様、彼にもビール代が必要だったからである。[ 8 ]当時のゲーム開発は、ゲームのオーテーター、ベッドルームプログラマー、顧客との直接的なコンタクトの時代でした。大手ゲーム出版社が参入したことで、こうした関係は失われました。[ 9 ] [ 10 ]セシルの最初のゲームは「アドベンチャーB」(別名インカ・カース、1981年発売)でした。その後、「アドベンチャーC」(別名シップ・オブ・ドゥーム、1982年発売)と「アドベンチャーD」(別名エピオナージュ・アイランド、1982年発売)が続きました。[ 11 ]いずれもシンクレアZX81、ZXスペクトラム、アムストラッドの各フォーマットで大成功を収めました。[ 12 ]
1985年に学位を取得後、セシルはゲーム開発のキャリアを続けることを決意し、Artic Computingの取締役に就任しました。[ 13 ] Articが閉鎖されると、彼はParagon Programming(1986年)[ 14 ]を設立し、英国の大手出版社US Goldと提携したゲーム開発会社を設立しました。1987年に開発から撤退し、US Goldのソフトウェア開発マネージャーとして出版業界に異動しました。[ 15 ] 1年後、アクティビジョンから声をかけられ、ヨーロッパの開発スタジオのマネージャーの職をオファーされました。後に妻となるノワリン・カーモディはアクティビジョンのゼネラルマネージャーで、ヨーロッパでSierraのブランドを確立する役割を担っていました。[ 12 ]
1989年、セシルがまだアクティビジョンで働いていたとき、彼は自分の開発スタジオを設立することを決めた。[ 7 ] [ 16 ]彼は、Artic ComputingとParagon Programmingで一緒に働いていたTony Warrinerに連絡を取り、Warinerは同僚のプログラマーDavid Sykesを連れてきた。当時のパートナーでありActivision UKのゼネラルマネージャーであるNoirin Carmodyとともに、彼らはRevolution Softwareを設立した(1990年3月)。[ 13 ]会社はもともとハルに拠点を置いていたが、1994年にヨークに移転した。 [ 17 ]セシルはRevolutionのマネージングディレクターになることに加えて、最初から執筆とデザインに集中する。[ 18 ] [ 19 ]当時、グラフィックアドベンチャーのジャンルはLucasArtsとSierra On-Lineが独占しており、彼らはその中間、深刻になりすぎず、しかし深刻なストーリーのあるアドベンチャーゲームを作りたかった。[ 20 ] Revolution の最初のタイトルでは、セシルは他の人たちと革新的なゲームエンジンであるVirtual Theatreを考案し、エンジン自体は Tony Warriner によって設計されました。その結果がLure of the Temptress (1992) で、これは彼らの最初の製品であったが、その後のヒットゲームの一つとなった。[ 5 ] 2 番目のタイトルであるBeneath a Steel Sky (1994) は、カルト的な古典と呼ばれることが多く、[ 21 ] [ 22 ]セシルは漫画家のDave Gibbonsに連絡を取った。彼は Activision にいた頃に Gibbons と会っており、Watchmenでの Gibbons の仕事に感銘を受けていた。[ 7 ] Gibbons はゲームのデザインに関わることになり、2 人のコラボレーションがセシルの次の動きのきっかけとなった。
映画とビデオゲームの相違と区別はセシルの得意とするテーマの一つであり[ 23 ]、彼の映画技法と技術開発への関心は、Revolutionの次のタイトルに顕著に表れることになる。彼は、大予算の作品『ブロークンソード:ザ・シャドウ・オブ・ザ・テンプラー』(1996年)のために、テレビや映画業界から外部の才能を雇い始めた。[ 24 ]翌年には、続編の『ブロークンソード:ザ・スモーキング・ミラー』がリリースされた。90年代末には、アドベンチャー市場が変化し、彼も方向転換を余儀なくされる。それまでのポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームではなく、彼は3Dとダイレクトコントロールに移行し、『冷血』(2000年)という、アクション要素のある物語主導型アドベンチャーゲームを選んだ。[ 25 ] [ 26 ]同じ頃、ドリームワークスの映画『エルドラドへの道』を受けて2作目の『ゴールド・アンド・グローリー:エルドラドへの道』(2000年)が開発された。『ブロークンソード』はもともと三部作の予定だったため、第3話が計画されていた。[ 27 ]『冷血』では3Dキャラクターとプリレンダリングされたグラフィックが組み合わされていたのに対し、『ブロークンソード』の3作目『ブロークンソード:眠れるドラゴン』(2003年)はリアルタイム3Dアドベンチャーゲームとなり、軽いアクション要素(ステルス、登り、シミー、オブジェクトの押すなど)が追加された。[ 5 ] [ 28 ]当初、『ブロークンソード3』が3Dゲームになると発表したとき、シリーズのファンから激しい抗議が起こった。[ 29 ]しかしセシルには3Dを採用するしか選択肢がなかった。2000年初頭に資金が必要になったとき、出版社は何でも3Dにするという考えに取り憑かれていたからだ。[ 8 ] [ 30 ]しかし彼は、より多くの特殊効果を可能にし、ゲームの世界をより生き生きとさせるため、常に3Dへの移行に熱心だった。[ 5 ]同年、彼はBeneath a Steel Sky(およびLure of the Temptress)をフリーウェアとしてリリースすることを決定し[ 31 ] [ 32 ]ソースコードはScummVMに提供された。[ 33 ]その結果、何百万人もの人々が、非常に幅広いデバイスで無料でゲームをプレイするようになりました。これはRevolutionの明るい未来を予感させるものでした。彼はマーケティングの天才としてこれを計画したと言えるかもしれませんが、数年後に彼が述べたように、それはひどい嘘だったでしょう。[ 33 ]しかし、会社には厳しい時期が待ち受けていました。何年もかけて従業員は約40人にまで成長しましたが、[ 34 ]『Broken Sword: The Sleeping Dragon』の翌年、Revolutionのプロジェクトの一つが中止となり、彼は全員を解雇せざるを得ませんでした。[ 35 ]
2004年5月、セシルはRevolutionが「原点回帰」すると発表した。これは、ビデオゲームのデザイナー兼プロデューサーとして事業を展開してきたRevolutionが、デザインにより注力することを意味した。[ 36 ]彼が様々なプレゼンテーションで述べたように、[ 9 ] [ 10 ]この状況は、大手出版社が長年ゲーム市場の需要と供給を支配し、独立系開発者にほとんど残されていないことによって引き起こされた。出版社はゲームで数千万ドルを稼いでいたが、Revolutionは制作したタイトル全てで赤字を計上していた。[ 8 ]この新たな状況下で、彼はプロデューサーと監督が協力してチームを編成し、映画を制作するという、いわゆるハリウッドモデルを導入した。 [ 37 ] [ 38 ] Broken Swordシリーズの4作目となるBroken Sword: The Angel of Death (2006年)では、彼はSumo Digitalと協力することを決めた。Sumo DigitalはRevolutionの元スタッフ数名を起用し、制作に専念した。一方、セシルはデザイン、ストーリー、ゲームプレイに集中した。[ 27 ] Revolutionはポイントアンドクリックを放棄するという決定に対して多くのフィードバックを受け取っていたため、プレイヤーはポイントアンドクリックと直接操作のどちらかを選択できるようになりました。[ 33 ]
10 年後には、ブロードバンド、新たなプラットフォーム、デジタルポータルなどの技術革新により状況は一変した。新たな状況では、ゲーム出版社やその他の仲介業者は不要になった。Revolution は自社で出版できるようになり、セシルが常に大切にしていた観客との関係を修復することができた。[ 39 ] 2009 年 3 月には、新素材を含んだBroken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut がユービーアイソフトからWiiとDS向けに発売された。[ 40 ] [ 41 ] 2009 年 7 月、Revolution は自社の Web サイトで、Revolution Pocket と呼ばれる新部門と、新部門の最初のタイトルであるBeneath a Steel Sky – Remasteredを発表した。発表の中でセシルは、デジタル革命がゲーム開発者にとってゲームを変えたと述べ、さらに多くのタイトルが続くだろうと述べた。[ 42 ]彼はアップル社から連絡を受け、Revolution のクラシックタイトルをApp Storeに出す検討をしてくれないかと尋ねられ、[ 43 ]そしてセシルはデイブ・ギボンズに連絡を取り、『 Beneath a Steel Sky』、『Broken Sword: The Shadow of the Templars – The Director's Cut』、『Broken Sword: The Smoking Mirror – Remastered (2010) 』の新版の制作に取り組んだ。 [ 44 ] [ 45 ]最初のBroken Swordゲームのリリースは2010 年 2 月にロンドンのアップルストアで祝われた。[ 46 ]セシルによると、デジタル革命[ 39 ]特に App Store が Revolution を救ったという。[ 43 ] 2011 年 12 月に Revolution のサイトで発表されたように、この劇的な変化により Revolution は次のゲームを自費で制作することができた。[ 47 ] Metacriticのデータとチャートの成功に基づいて開発スタジオをランク付けするDevelopは、 2011年にRevolution Softwareを世界で最も成功した開発スタジオのトップ50にランク付けしました。[ 48 ]
2012年8月23日、Revolution社はBroken Swordシリーズの新作ゲーム「Broken Sword: The Serpent's Curse」を制作中であることを明らかにし、Kickstarterキャンペーンを開始しました。[ 49 ] Cecil社は大手出版社からBroken Swordシリーズの発売を打診されましたが、Kickstarterは開発、資金、マーケティングをコントロールできるため、Kickstarterが選ばれました。[ 50 ]プロジェクトは2週間以内に資金調達に成功しました。[ 49 ]
セシルはRevolution以外にも様々なゲームに携わってきた。ザ・コレクティブの『ダ・ヴィンチ・コード』(2006年)ではコンサルタントを務めた。[ 51 ]ディズニーから『クリスマス・キャロル』を題材にしたゲーム(『ディズニーのクリスマス・キャロル』、ディズニー・インタラクティブ・スタジオ/スモ・デジタル、2009年)のデザインを依頼され、ナレーターの声を担当した。[ 52 ] その10年前には、キッズ・レボリューションとディズニー・インタラクティブの共同制作であるディズニー・ストーリー・スタジオの『ディズニーのムーラン』(NewKidCo、1999年)のエグゼクティブ・プロデューサーを務めていた。また、BBC/スモ・デジタルのエピソード型アドベンチャーゲーム『ドクター・フー:ザ・アドベンチャー・ゲームズ』(2010年)のエグゼクティブ・プロデューサーも務めた。[ 53 ]第5話(『火薬陰謀事件』)は2012年に英国アカデミー・カムリ賞を受賞した。[ 54 ]
セシルは、ビデオゲーム業界のクリエイティブ面と商業面について、イベントや報道陣に定期的に講演しており、ヨークシャーおよび英国のゲーム業界全般、そしてもちろんRevolutionのアンバサダーを務めています。また、講師、マスタークラスの開催、ゲーム企画の審査員、そして若手ゲームデザイナーの指導も行っています。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]
セシルは2003年にヨークシャーのゲームネットワークGame Republicを設立し、[ 58 ]取締役を務めています。また、リニューアルされたGame Republicの諮問委員会のメンバーでもあります。[ 59 ]エディンバラ・インタラクティブ・エンターテイメント・フェスティバルの運営グループと諮問委員会のメンバーであり、[ 60 ] Evolve and Develop Conferencesの諮問委員会のメンバーでもあります。[ 61 ]また、 Screen Yorkshireの取締役、[ 62 ]スキルセットのコンピュータゲームスキル評議会のメンバー、 [ 63 ]元BFI理事会メンバーでもあります。[ 64 ]
2006年、セシルはヨーロッパを代表する開発雑誌「Develop」から「開発の伝説」の称号を授与された。 [ 65 ] 2010年、文化・通信・クリエイティブ産業大臣のエド・ヴァイジーは、イアン・リビングストンとともに、ゲーム業界で成功するためのスキルを身につけさせるのに最適な大学のコースを評価するための独立したレビューにセシルが参加するよう依頼した。[ 66 ]セシルは、コンピュータゲーム業界への貢献が認められ、 2011年の誕生日叙勲で大英帝国勲章(MBE)を授与された。[ 67 ]
Revolution Softwareは、数々のタイトルを世に送り出し、批評的にも商業的にも成功を収め、瞬く間にヨーロッパを代表するアドベンチャーゲーム開発会社としての地位を確立しました。クライアントには、ソニー・コンピュータエンタテインメント、ディズニー、ドリームワークス、ヴァージン・インタラクティブ、シエラ・エンターテインメント(ヴィヴェンディ)、ユービーアイソフト、THQなどが名を連ねています。
最初の2作品、『Lure of the Temptress』(1992年発売)と『Beneath a Steel Sky』(1994年発売)は、イギリスのGALLUPチャートで1位を獲得し、ヨーロッパのほとんどの地域でチャート1位を獲得しました。Revolutionの次作『Broken Sword: Shadow of the Templars』(1996年発売)とその続編『Broken Sword 2: The Smoking Mirror』(1997年発売)は、どちらも年間最優秀アドベンチャーゲーム賞や過去最優秀アドベンチャーゲーム賞など、数々の賞を受賞しました。
Broken Sword 1と2の売り上げは1億ドルを超え、世界中で300万本以上を売り上げた。[ 68 ] Revolutionの次のゲームIn Cold Bloodは2000年にソニー・コンピュータエンタテインメントによって発売され、アクションベースのゲームプレイで物語を語ることに焦点を当てており、非常によく売れたが、賛否両論の評価を受けた。[ 69 ]ドリームワークス映画「エルドラドへの道」に基づいたGold and Glory: The Road to El Doradoは2000年後半に発売された。2002年にはBroken Sword: Shadow of the Templarsが同名でゲームボーイアドバンス向けにも発売され、2006年にはPalm OSとPocket PC向けにも発売された。
ブロークンソードシリーズの第3作目『ブロークンソード:ザ・スリーピング・ドラゴン』は、2003年11月にPC、PlayStation 2、Xbox向けに発売された。本作は前作の『ブロークンソード』と同程度の売上を記録し[ 33 ] 、2004年のゲーム開発者会議で3つの英国アカデミー賞と最優秀脚本賞にノミネートされた。第4作目『ブロークンソード:ザ・エンジェル・オブ・デス』は2006年9月にPC向けに発売された。
2009年に『Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut』がWiiとDS向けにリリースされ、続いて『Beneath a Steel Sky – Remastered 』がiPhone向けにリリースされました。この「Director's Cut」はiOS、Mac、PC(2010年)、Android (2012年)向けにもリリースされました。このゲームは2010年の英国アカデミー賞ビデオゲーム賞のストーリー部門にノミネートされました。[ 70 ]『Broken Sword: The Smoking Mirror – Remastered』は2010年にリリースされました(iOS、Mac、PC)。2011年には、2つのBroken Swordゲームが400万人以上によってダウンロードされました。[ 47 ]
チャールズ・セシルとノワリン・カーモディには、シアラとデイビッドという2人の子供がおり、彼らは『Broken Sword: The Sleeping Dragon』と『Beneath a Steel Sky』と『Broken Sword』の新版にクレジットされています。彼らは皆ゲームが大好きで、妻も一緒に働いているため、家庭生活と仕事は完全に融合しています。休暇中もゲームデザインに関わっており、ゲームに登場しそうな場所を訪れています。セシルは歴史と物理学を専攻していますが、ボート、レガッタ、サッカー、テニスなどの運動も楽しんでいます。[ 71 ]
セシルは、ゲームデザインは従来のライティングとは異なる創造プロセスを伴うと考えている。直線的なストーリーのライターとして、「彼らがやるのは脚本を書くことだ」と彼は言う。「ゲームデザインでは、ライターはキャラクターを開発する前に、まずゲームプレイと背景ストーリーについて考えるべきです。しかし、インタラクティブなメディアの制約は、ストーリー構成が粗雑な言い訳にはなりません。重要なのは、私たちが異なるメディアを使用しているということです。インタラクティブなメディアには大きな利点があるだけでなく、大きな制約もあることを受け入れなければなりません。そして、これらの制約はしばしばひどいストーリーを生み出します。だからこそ、多くのゲームに質の悪いストーリーがあるのです。」[ 19 ]
セシルは、歴史的な場所や神話と強い結びつきを持つゲームを開発するためのリサーチにも非常に真剣に取り組んでいる。「私は歴史的調査と舞台の調査を非常に真剣に受け止めており、通常は下見のためにその場所を訪れます。もちろん、これはほぼ常に喜びです。ゲームは刺激的で興味深い場所をフィーチャーすることを目指しています。」[ 38 ]同じインタビューで、彼は「Broken Sword」という名前が平和の象徴だから選ばれたのかもしれないと述べています。また、この名前が選ばれたのは歴史の運命だったのかもしれないとも付け加えています。「私はイギリスのヨーク市に住んでいますが、数年前、西暦306年にこの街で行われたコンスタンティヌス大帝の戴冠式を記念して、大聖堂の隣に彼の像が建てられました。その像は、壊れた剣の上に座るコンスタンティヌスを描いています。面白い偶然のように思えますが、もしかしたら運命なのかもしれません。」