| ファイアーエムブレム 覚醒 | |
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![]() メインキャストの様々なメンバーをフィーチャーした北米版カバーアート | |
| 開発者 | インテリジェントシステム |
| 出版社 | 任天堂 |
| 取締役 |
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| プロデューサー |
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| デザイナー | 大橋裕二 |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作家 |
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| 作曲家 |
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| シリーズ | ファイアーエムブレム |
| プラットフォーム | ニンテンドー3DS |
| リリース | |
| ジャンル | 戦術ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ファイアーエムブレム 覚醒[ a ]は、インテリジェントシステムズが開発し、任天堂がニンテンドー3DS向けに発売したタクティカルロールプレイングゲームです。このゲームは日本で2012年4月に、北米とPAL地域では2013年初頭に発売されました。ファイアーエムブレムシリーズの一つであり[ b ]、3DS向けに開発された最初の作品です。 [ 5 ]ゲームプレイは、以前のファイアーエムブレムゲームと同様に、グリッドベースの戦場でのキャラクターの戦術的な動きと敵ユニットとの戦闘に重点を置いています。その他の機能には、キャラクター間の関係を構築・育成して能力を向上させる機能や、戦闘中のマルチカメラ視点などがあります。
物語は、初代『ファイアーエムブレム』および『ファイアーエムブレム 外伝』の出来事から2000年後を舞台とし、イーリスの王子クロムと彼の私兵「羊飼い」を中心に展開します。彼らは、記憶喪失のアバターであるロビンを救出します。ロビンはプレイヤーが名前、性別、外見をカスタマイズでき、彼らの軍師としての役割を担います。物語を通して、クロムの軍勢はイーリスを巡り、蘇りし者と呼ばれるアンデッドの侵略者や、敵対国家プレギアの攻撃からイーリスを守り抜きます。
『ファイアーエムブレム 覚醒』の開発は2010年に開始され、ファイアーエムブレムシリーズのベテラン開発者が開発の主要メンバーとして参加しました。開発はインテリジェントシステムズが担当し、任天堂の監修も受けました。シリーズは前作で売上が低迷していたため、『覚醒』はシリーズ最終作として開発され、過去のファイアーエムブレムシリーズの要素を全て取り入れました。3DSはまだ開発陣による調整段階だったため、開発チームは3DSで実現可能な範囲でコンテンツとグラフィックの決定を下しました。
発売後、『ファイアーエムブレム 覚醒』は世界中で批評家の絶賛と売上を記録し、多くの批評家が全体的な演出、ストーリー、キャラクターのキャスト、従来のゲームプレイへの新たな追加、新規プレイヤーへのアクセシビリティを称賛した。しかし、フランチャイズの定番である、キャラクターの永久的な死(通称パーマデス)を無効にするオプションなど、一部のゲームプレイのオプションや提案は賛否両論だった。このゲームはビデオゲーム出版物の複数の賞にノミネートされ、3DSで最高のゲームの1つ、そして史上最高のビデオゲームの1つとしてしばしば挙げられる。その商業的成功は、3DSの売上を押し上げ、ファイアーエムブレムシリーズの継続を確実にした功績でもある。2015年には『ファイアーエムブレムif』が続いた。
ファイアーエムブレム 覚醒では、プレイヤーは中心人物の1人であるカスタマイズ可能なアバターとしてゲームを開始する。キャラクターのデフォルト名はロビンだが、名前、性別、髪の色、特徴、声はすべてカスタマイズできる。[ 6 ]プレイモードはカジュアルモードとクラシックモードの2つがある。クラシックモードでは、戦闘で敗北したキャラクターは永久に死亡し、ゲームの残りの部分では使用できなくなる。カジュアルモードでは、プレイヤーはキャラクターの永久的な死亡を無効にすることができ、戦闘の完了後に倒れたユニットが復活する。[ 7 ] [ 8 ]クロムまたはアバターキャラクターがどのモードでも戦闘中に死亡した場合、プレイヤーは「ゲームオーバー」メッセージを受け取り、戦闘を再開する必要がある。[ 7 ] [ 9 ]ゲームには複数の難易度レベルがあり、3つの標準モードはノーマル、ハード、ルナティックである。4番目の難易度であるルナティック+は、ルナティックモードでゲームを完了するとロックが解除される。[ 10 ]プレイモードと難易度は、新しいゲームの開始時に選択されます。[ 7 ]
プレイヤーがキャラクターのパーティーにアクセスできるようになると、ワールドマップ上の新しい場所と古い場所の両方を旅します。ワールドマップの時刻は、プレイヤーのタイムゾーンと時刻に同期されます。新しい場所にはメインストーリーのミッションとサイドストーリーが含まれており、そこで新しいキャラクターを募集できます。以前に訪れた場所には、プレイヤーが新しい武器を入手できるショップがあり、ランダムに敵の小競り合いが発生することもあります。ミッションの合間に、プレイヤーは兵舎と呼ばれるカスタマイズ可能な中央基地に行き、キャラクター間のシーンを見たり、さまざまなアクティビティを実行したりできます。[ 7 ]ダウンロードコンテンツに含まれるキャラクターを除き、プレイヤーはメインストーリーで28人、パラログで21人の計49人のキャラクターを募集できます。[ 11 ]このゲームでは、ワールドマップを介して、ニンテンドー3DS専用の瞬間通信とすれちがい通信機能を複数回使用できます。ナビゲーション中に、プレイヤーは他のプレイヤーに遭遇し、すれちがい通信を介して交流することができます。プレイヤーは他のプレイヤーの世界から最大10人のキャラクターのパーティと戦闘を行うことができ、勝者はパーティへのアクセス権を獲得する。[ 7 ] [ 9 ] [ 12 ]アバターは戦闘中に友達になったり倒したりすることができ、この機能を使用して他のプレイヤーに貸し出すこともできる。[ 6 ] [ 7 ]

『Awakening』はターン制タクティカルロールプレイングバトルシステムを採用しています。3DSの上画面には地形が表示され、下画面にはユニット情報が表示されます。各戦闘の前に、プレイヤーは自身のキャラクターリストから限られた数のキャラクターを選択し、戦闘に参加させます。キャラクターは手動で操作することも、オートバトルを選択することもできます。キャラクターの移動はタイルベースの移動システムによって決定されます。戦闘中、プレイヤーが操作するスプライトキャラクターと、ゲームの人工知能(AI)が操作する敵ユニットは、それぞれ1ターンずつユニットを配置します。さらに、AIが操作するユニットがフィールドに配置されている場合は、追加の1ターンが追加されます。フィールド上で隣り合ったプレイアブルキャラクターは、互いにサポートし合い、バフを付与したり、攻撃をブロックするなどのアクションを実行します。2人のキャラクターがペアになって1つの機動力ユニットとなり、同時に攻撃することもできます。キャラクター間の関係が深まるほど、ペアで戦闘に参加した際の強さと効果にボーナスが加算されます。[ 7 ] [ 9 ]戦闘中は視点が戦闘員間の3Dシーンに切り替わり、プレイ可能なキャラクターの目を通しての一人称視点を含むオプションのカメラアングルを3DSスタイラスを使用してアクティブ化できます。[ 10 ]
戦闘中、キャラクターは戦闘中の成功行動によって経験値(EXP)を獲得します。100EXPを獲得するとレベルが1上がり、レベルが上がるにつれてステータスが向上し、新しいスキルを習得します。[ 7 ] [ 13 ]ゲームにはキャラクタークラスシステムが含まれており、基本ゲームでは42のクラスが利用可能です。[ 8 ]アバターを含む各キャラクターには開始クラスがあり、レベル10に到達すると、マスターシールとセカンドシールと呼ばれる特別なアイテムを使用してクラスをアップグレードまたは変更できます。マスターシールはキャラクターのクラスを昇格させ、キャラクターのステータスを向上させ、新しいアビリティセットや武器にアクセスできるようにします。セカンドシールは、キャラクターがレベル10または現在のアドバンスクラスに到達したときに、クラス変更、つまり「リクラス」を可能にします。リクラスすると、キャラクターの経験レベルはレベル1にリセットされますが、ステータスとアビリティは保持されます。ほとんどのキャラクターが再クラスできるクラスは限られていますが、アバタールは性別に応じて利用可能などのクラスにも再クラスできます。将来の変更に関わらず、キャラクターは以前のクラスで習得したスキルを保持します。[ 13 ]キャラクターのクラスは、攻撃能力と戦場での機動力の両方に影響を与えます。例えば、魔法使いと弓兵は近接ユニットよりも長い射程距離で攻撃でき、騎乗ユニットは徒歩ユニットよりも強力な攻撃力を持ち、飛行ユニットは機動力と射程距離が優れています。[ 14 ]
キャラクター間の関係は、章間のサポート会話を通じて構築されます。関係の通常のランクはCからAで、Aは親しい友人を表します。異性のキャラクターには、追加のSランクがあり、恋に落ち、結婚し、子供をもうけます。関係は戦闘にも直接影響を及ぼし、特定のキャラクターの組み合わせでは、移動力の向上や自動ガードアクションなどのプラス効果が得られます。カップルの子供は、親キャラクターの結婚によって利用可能になるオプションの章で見つけたり、仲間にしたりできます。子供の外見やゲーム内能力は両親によって異なります。ほとんどのキャラクターには、サポート会話を行うことができる特定のユニットのリストがあります。アバターはすべてのキャラクターと関係を築くことができ、選択した性別に応じて、直系の子孫でない限り、どの世代のどのユニットとも結婚できます。[ 7 ] [ 15 ]
このゲームはファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣と外伝の出来事から約2000年後を舞台としている。[ 16 ]太古の昔、邪竜グリマが世界を滅ぼそうとした。グリマを止めるため、神竜ナーガはイリスの聖域の支配者、初代エクサルトを選んだ。ナーガは自身の牙から鍛えた2つの魔法の物、ドラゴンを倒す力を持つ剣ファルシオンと魔法の盾ファイアーエムブレムを通して彼に力を与えた。エクサルトはグリマを倒し、長い眠りについた。[ 17 ]それ以来、アカネイア大陸とヴァレンティア大陸はそれぞれイリス大陸とヴァルム大陸と呼ばれるようになった。
現在までに、イリスの地は3つの国に分割されている。ナーガを崇拝し続け、エムリン神によって統治され、羊飼いによって守られているイリスの聖域、グリマを崇拝するプレギア王国、そして支配者たちが定期的に覇権を争うレグナ・フェロックスである。『覚醒』の15年前、エメリンの父であるイリス最後の神格はプレギアに対して宗教戦争を仕掛け、両国に大きな損害を与え、双方に恨みを残した。エメリンの平和的な行動のおかげで、イリスはゆっくりと戦争から立ち直った。[ 18 ]
クロムを殺す夢を見た後、[ 19 ]記憶喪失のロビンは野原で目を覚ますと、クロムと彼の私兵である羊飼いのメンバーに見つかり、保護される。[ 20 ]アバタールは、近くの町をプレギアの盗賊から守った際に戦術家としての資質を発揮した後、羊飼いに加わる。[ 21 ]レグナ・フェロックスとの同盟を獲得した後、羊飼いはプレギアの軍勢と復活者と呼ばれる亡霊のモンスターと戦うために移動し、「マルス」と名乗る仮面の男の助けを受ける。プレギアと羊飼いの対決の後、ヴァリダーとその手下たちはエメリンを殺しそうになる。しかし、暗殺計画は「マルス」の助けにより阻止される。マルスは事件の事前の知識を持っており、女性であることが明らかになる。[ 22 ]その後まもなく、プレギア軍はエメリンを捕らえる。彼女はプレギアの支配者であるガングレル王との交渉に臨むが、ガングレルは彼女の命と引き換えにファイアーエムブレムを要求した。クロムはガングレルの条件を受け入れそうになるが、エメリンは崖から身を投げて彼を阻止し、イリスとプレギアの両方に殉じた。 [ 23 ] [ 24 ]最終的に、羊飼いたちはプレギアに勝利し、ガングレルを倒して大陸に平和を取り戻した。[ 25 ]
ガングレルの敗北から2年後、クロムはイリスの王位を継承し、結婚し、ルキナという名の娘をもうける。ヴァルムの皇帝ヴァルハルトがイリスへの侵攻を企てると、クロムは再び羊飼いの指導者となる。そして、キャンペーン中に「マルス」が再び現れ、クロムに自分が実はルキナであることを明かす。彼女はグリマが復活した未来の別の時間軸からやって来た。彼女はナーガが考案したタイムトラベルの呪文を使って過去に戻り、未来へと続く出来事を阻止したのだ。グリマと戦うため、クロムはファイアーエムブレムと5つの魔法の宝石を融合させ、ナーガの力を得るための儀式「覚醒」を行わなければならない。ヴァルムでの戦争中と戦後、羊飼いたちは4つの宝石を回収するが、プレギアの新王でありロビンの父でもあるヴァリダーが、最後の宝石を差し出し、彼らを待ち伏せする。ヴァリダーはロビンを操り、クロムからファイアーエムブレムを奪い、ロビンがグリマの器として生まれたことを明かす。ルキナは、グリマが自身の時間軸でロビンを利用してクロムを殺害したことを知り、二人を処刑しようとする。クロムは、ロビンがグリマの支配を克服できると確信しながらも、ルキナを退けさせる。あるいは、ロビンがルキナの夫か母である場合、ルキナはそれを実行できず、自ら退く。羊飼いたちはヴァリダーを追跡するが、ヴァリダーはロビンを利用してクロムを攻撃し、「見えざる絆」の予感を再現する。しかし、ロビンは予知能力を使ってクロムの死を阻止し、羊飼いたちはヴァリダーを殺害してファイアーエムブレムを奪還する。[ 26 ]
ルキナの未来から来た、憑依されたロビンが現れ、現在の時間軸でのロビンの記憶喪失はグリマが彼らに憑依しようとして失敗したことが原因でした。そして未来のロビンはグリマの復活のために集めた力を使ってグリマをドラゴンの姿に戻します。クロムは覚醒を行いナーガを召喚します。ナーガは、今はグリマを止める力はあるものの、あと1000年眠らせる力しか持っていないと明かします。ナーガは、グリマを本当に滅ぼす唯一の方法はロビンに殺させることであり、そうなればロビンも死ぬことになると彼に告げます。そして、ロビンとクロムや羊飼いとの絆が十分に強ければ生き残るかもしれないと付け加えます。[ 27 ]最終決戦では、羊飼いたちはグリマを弱体化させることに成功し、アバタールの犠牲に反対するクロムがとどめを刺そうとします。プレイヤーの最終的な選択によって、ゲームは2つの異なるエンディングのいずれかに到達します。クロムがとどめを刺した場合、グリマは再び千年の眠りにつくが、アバタールは後悔の念に苛まれる。ロビンがとどめを刺した場合、彼らとグリマは共に死ぬ。[ 28 ]それにもかかわらず、クロムと羊飼いたちはロビンの死を信じようとせず、彼らを見つけて家に連れ帰ることを誓う。ポストクレジットシーンでは、ロビンはゲームの冒頭に似た野原で目を覚まし、クロムとリッサが彼らを見つけて家に迎え入れる。
『ファイアーエムブレム 覚醒』の元々の企画は、任天堂SPDディレクターの横田元気氏がWii用ゲーム『ゼノブレイド』の仕事を終えようとしていた2010年に始まりました。このゲームは、『ファイアーエムブレム』の常連開発業者であるインテリジェントシステムズによって開発されました。スタッフには『ファイアーエムブレム聖戦の系譜』に最初に携わったプロジェクトマネージャーの樋口真弘氏や、『ファイアーエムブレム 封印の剣』のシナリオライターとして最初に働いたインテリジェントシステムズのプロデューサーの前田公平氏など、ファイアーエムブレムシリーズのベテランがいました。[ 4 ]最初の提案は、 3作目のニンテンドーDS用リメイクである『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎』の完成後に行われました。最初の1年間は開発は非常に遅く、その間にプロデューサーの山上均氏がゲームの開発体制を整えました。これが完了すると、彼は主な制作業務を共同ディレクターの横田元気氏に引き継ぎました。[ 29 ]アートディレクターは草木原敏幸が務めた。キャラクターデザインは草木原とコザキユースケが担当した。[ 4 ] [ 29 ]草木原はファイアーエムブレムシリーズへの新鮮な視点とチームへの新しいアイデアを提供するために迎え入れられ、コザキはWii用タイトル『ノーモア ヒーローズ』での前作と同様に、海外でも受け入れられる独特のアートスタイルを作り出すために招聘された。[ 4 ] [ 29 ]開発中、草木原とコザキはゲームの様々な側面について長時間にわたる会議を行った。これらの会議は非常に時間がかかるものとなり、草木原は自分の状況を浦島太郎の伝説に例えた。[ 29 ]
シリーズの売上不振を受け、開発チームは任天堂から『覚醒』が25万本以上売れなければ最後のファイアーエムブレム作品になると告げられました。この言葉に開発チームはパニックに陥り、多くの新要素をゲームに盛り込むことを検討しました。現代を舞台にしたり、火星を舞台にしたりといった構想もありましたが、最終的に開発チームはこれらの要素はプレイヤーを惹きつけるどころか遠ざけてしまうと判断し、過去のファイアーエムブレム作品と同じ中世を舞台に、そしてスタイルを維持することにしました。[ 30 ]妥協案として、開発チームは複数の作品のゲームプレイ要素を融合させ、これまでのファイアーエムブレムシリーズの「集大成」となる作品を作ることを決定しました。このアプローチは開発チームに承認され、提案は1ヶ月以内に完了しましたが、どの要素を盛り込むか、そしてそれらが互いに衝突しないようにバランスを取るという難題も生じました。この究極のファイアーエムブレムというコンセプトから、最終作となる『覚醒』が誕生しました。当初は山上が横田とタイトルのアイデアについて話し合っていた際に何気なく提案したもので、横田はそれを気に入った。開発が進むにつれて、チームは作業量を増やすようなアイデアを次々と生み出していったが、それに伴うプレッシャーにも負けず、前向きな姿勢を保ち、開発を進めていった。[ 29 ]社内では、このゲームは「ファイアーエムブレム FIN 絶海の孤島」というタイトルで知られていた。[ 31 ]
前田は主にオリジナルシナリオを担当し、チームが各章の詳細なイベントを作り上げる前に、大まかなアウトラインを練り上げました。「マルス」の正体など、いくつかのプロットポイントは初期段階から構想されていましたが、その他の多くのプロットのひねりは開発中に生まれました。それらの多くは、インテリジェントシステムズと任天堂の両方のチームメンバーの提案によって追加されました。[ 4 ]ゲーム開発中の2つの主要なストーリーテーマは、キャラクターへの愛情と、物語を通してキャラクター同士が築く絆でした。後者のテーマは、ゲームプレイにおいて、隣り合ったキャラクター同士の協力的な行動を通して表現されました。ボイスは使用されましたが、特定の感情を呼び起こすための軽快なセリフに限定されました。これは、フルボイス化によってゲームコンテンツが大幅に増加し、ペースへの影響を懸念したためです。また、チームはキャラクターの役柄に多くの著名な英語と日本語の声優を起用しました。キャラクターの「告白」シーンには、特別なボイスオーバーとビジュアルが制作されました。[ 29 ]メインキャラクターにはそれぞれ個別のバックストーリーがあり、適切な性格が選ばれた。[ 4 ]最初に決定したのは、キャラクタープランナーのナミ・クモルが作成した子供キャラクターのイニゴだった。[ 32 ]キャラクターのセリフを作成するために大規模なライターチームが雇用され、ライターが作業するためのキャラクターの性格特性を含むストーリーバイブルが作成された。プレイアブルキャラクターと敵キャラクターを開発している間、チームはファンからのフィードバックを使用して、歩兵を含むすべてのキャラクターに名前を付ける必要があるとしました。すべてのキャラクターが自分の生活を持っているという印象を与えたいため、彼らはすべてのキャラクターの完全なアートワークを作成した。[ 4 ]キャラクターの作成は、開発で最も困難な部分の一つであることが判明した。[ 32 ]キャラクターをデザインしている間、コザキはそれぞれのバックストーリーを考慮した。例えば、泥棒キャラクターのガイウスは、お菓子が大好きなので、お菓子の袋を持って描かれた。 [ 4 ]コザキ氏は、キャラクターの会話シーンを表現する2Dアートワークの制作も担当した。[ 32 ]サウンドトラックは森下裕樹氏と近藤玲氏が作曲した。[ 33 ]

任天堂が開発のゴーサインを出した途端、インテリジェントシステムズはプロジェクトを担当する小規模な社内開発チームを結成した。『ファイアーエムブレム 覚醒』はニンテンドー3DS向けの最初のファイアーエムブレム作品だった。このプラットフォームはまだ発売されておらず、最終開発の段階だった。そのため、開発チームには取り入れたい機能のアイデアは多数あったものの、システムの能力については限られた知識しかなかった。その結果、2Dスプライトと3D環境が互いにどのように相互作用するか、オブジェクトをクリップしないようにすることが困難になった。[ 4 ]ゲーム内のキャラクターモデルに欠けていた注目すべき特徴の1つは足だった。当初のアイデアは、キャラクターにユニークで均一な変形を加えるというものだった。開発チームはプラットフォームのCPU性能に関する知識が乏しかったため、キャラクターに含めることができるボーンの数は意図的に制限されていた。つまり、足首と足の動作に必要なボーンは省略されていた。後に、足首と足を含めることができることがわかったが、開発チームは将来のゲームが実現した場合にはそれを残しておくことにした。[ 4 ]別の説明としては、開発チームはプレイヤーにキャラクターの上半身に注目してもらいたかったため、キャラクターモデルの中で最も頭を大きな部分にして足を小さくしたというものがある。[ 32 ]
マップ上のキャラクターグラフィックのコンセプトは変更された。当初、チームのメンバーはキャラクターの装備とクラスを正確に表示するだけで十分だと感じていたが、後にキャラクターそれぞれに個別の特徴を持たせることに決定した。また、以前のファイアーエムブレムシリーズよりも個性的なキャラクター表情を追加することができ、ドラマシーンでの感情の揺れ幅を広げることができた。[ 29 ] [ 32 ]異なる要素としては、キャラクターが戦闘中に行動を起こした際の土煙など、チームが取り入れた環境効果が挙げられる。[ 32 ]フルモーションカットシーンでは、大河ドラマのオープニングを参考に、壮大で壮観な感覚を演出したいと考えた。[ 29 ]日本のアニメ会社である神風動画が、ゲームのカットシーンの制作と美術監督を担当した。[ 34 ]カットシーンアニメーションはスタジオアニマが担当した。[ 35 ]チームメンバーによると、スタジオアニマへの要求は、ストーリーの重要な瞬間に含まれるフルモーションシーケンス中に世界を「生き生きとさせる」ことだったという。[ 32 ]
チームが最初に全力を注いだのはゲームプレイだった。テストマップとして、チームは『紋章の謎』のオープニングマップを使用した。初期のオプションの1つは、カメラの俯瞰距離に応じてキャラクターを16x16ピクセルと24x24ピクセルに切り替えるというものだった。最終的に、チームはグラフィックタイプを切り替えるのではなく、ハードウェアベースのスケーリングシステムを使用することで、戦闘中のフレームレートを一定に保つことにした。レベルを設計する際、チームはプロット主導の構造を持つマップと、プレイヤーに自由度を与えるマップの両方を作成した。シリーズで初めてとなる戦闘システムの要素は、戦闘中にオプションで一人称視点を組み込んだことだ。これは欧米のプレイヤーを念頭に置いて行われたもので、開発者はプレイヤーに戦闘中の視点のオプションを提供し、プラットフォームの3D効果を実証したかった。[ 4 ]難易度はチーム内で議論の的となり、難易度の命名から、ファイアーエムブレムの伝統に反すると感じるプレイヤーもいたなど、難易度を臨機応変に調整できる機能を含めるかどうかまで、多岐に渡った。結婚システムの導入とその仕組みについても議論が交わされました。いくつかの側面はスムーズに進みましたが、どのキャラクターとも結婚できるかどうかについては議論があり、草木原氏が提案した、恋愛の終わりにキャラクターがキスするという設定はチームによって却下されました。[ 29 ]インターフェースとグラフィックはプレイヤーにとって分かりやすいものにするよう努められました。その一例がカーソルです。以前の作品では三角形でしたが、『Awakening』では指差し型に変更されました。[ 4 ]最終版に採用された中でも物議を醸したアイデアの一つが「カジュアルモード」です。これは『新・紋章の謎』で初めて導入され、プレイヤーにパーマデスの有無を選択できるオプションを提供しました。当初は任天堂とインテリジェントシステムズのスタッフから反対されましたが、山上氏をはじめとする関係者は、このシステムの導入を擁護しました。山上氏の立場は、現代のゲーマーはキャラクターの死によって余分な時間を費やす必要が生じることを快く思わないだろうというものでした。[ 4 ] [ 29 ] [ 30 ]別のインタビューでは、チームメンバーは、Awakeningが、任天堂のゲームは簡単にプレイでき、ユーザーフレンドリーであるという一般的なイメージにチームが適合した初めてのゲームだったと語った。[ 32 ]
このゲームは2011年9月に発表され、[ 36 ]日本で2012年4月19日、北米で2013年2月4日、[ 37 ]ヨーロッパとオーストリアで2013年4月19日に発売されました。プロモーションとして、任天堂はAwakeningがプリインストールされた限定版ニンテンドー3DSバンドルをリリースしました。[ 38 ]ゲームの英語ローカライズには約1年かかり、任天堂オブアメリカと独立系ビデオゲームローカライズ会社8-4が共同で担当しました。8-4は以前Fire Emblem: Shadow Dragonをローカライズしました。[ 4 ]ゲームには英語リリース用に日本語の音声トラックも含まれていました。[ 39 ]日本と同様に、 Awakeningがプリインストールされた限定3DSバンドルが北米とヨーロッパ向けに作成され、ヨーロッパではバンドルの一部として3DS XLモデルも提供されました。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
『ファイアーエムブレム 覚醒』は任天堂が発売後にダウンロードコンテンツ(DLC)を配信した初のパッケージタイトルであり、ファイアーエムブレムシリーズの過去作からの追加マップやキャラクターといった形をとった。DLCのアイデアはゲームが完成に近づいた頃に浮上した。そのため、開発チームはメインストーリーを無効にすることはできなかった。追加のプレイアブルキャラクターについては、開発チームはメインキャラクターに焦点を当て、最も適したキャラクターを選び、最終決定を前田に委ねた。[ 4 ] [ 29 ]ゲームの発売から数ヶ月にわたり、1週間に1マップのペースで20種類以上のプレイアブルマップがリリースされた。[ 9 ] [ 10 ]任天堂は、このゲームのダウンロードコンテンツをすべての地域で配信することを決定した。[ 43 ] DLCは発売後、ゲームのスポットパスシステムを使ってアクセスすることができる。ゲームの世界の文脈の中で、ゲームのある時点以降、キャラクターはアウトレルムゲートと呼ばれるエリアにアクセスでき、DLCマップに転送される。[ 44 ]ダウンロードキャラクターのイラストは、北千里など過去のタイトルで活躍したアーティストや、藤坂公彦など新人のアーティストなど、様々なアーティストが手がけている。[ 45 ] DLCマップの1つは、北米とヨーロッパでのリリース時に検閲を受け、女性キャラクターのサージャのショットが下着を隠すように変更された。[ 46 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 92/100 (72件のレビュー) [ 47 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | A− [ 48 ] |
| デストラクトイド | 9/10 [ 49 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 9/10 [ 50 ] |
| ユーロゲーマー | 10/10 [ 51 ] |
| ファミ通 | 36/40 [ 52 ] |
| ゲームインフォーマー | 9/10 [ 54 ] |
| ゲームスポット | 8.5/10 [ 53 ] |
| ゲームレーダー+ | |
| ゲームトレーラー | 8.5/10 [ 55 ] |
| IGN | 9.6/10 [ 57 ] |
| 任天堂ライフ | 9/10 [ 60 ] |
| 任天堂ワールドレポート | 9.5/10 [ 59 ] |
| ポリゴン | 8.5/10 [ 58 ] |
ファイアーエムブレム 覚醒は批評家から広く称賛されており、Metacriticでは72件のレビューに基づいて92/100の総合スコアを獲得しています。[ 47 ]発売後、AwakeningはGameSpotの3DSのベストゲームのリストに掲載され、 GameTrailersの同様のリストで2位になりました。[ 61 ] [ 62 ] IGNは、このゲームを2つの異なるリストに掲載しました。トップ25のニンテンドー3DSゲームのリストで2位、歴代トップ125の任天堂ゲームのリストで21位になりました。[ 63 ] [ 64 ] Slant Magazineのスタッフは、これを2013年の11番目の最高のビデオゲームにランク付けしました。 [ 65 ]
ファミ通はレビューの中で、本作は熱心なファンと新規プレイヤーの両方が楽しめると述べ、特に新しいゲームプレイ要素を高く評価した。[ 52 ] IGNのオードリー・ドレイクは『ファイアーエムブレム覚醒』を「携帯型ゲーム機で最も流動的で驚異的な戦略RPG体験を提供し、これまでの3DSゲームの中で最高のストーリーテリングと制作価値を誇ります」と評した。[ 57 ] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、 『ファイアーエムブレム』シリーズは長年にわたりほとんど変化がなく、ジャンル内で高い評価を得てきたが、インテリジェントシステムズが実施した変更によって『ファイアーエムブレム覚醒』は「長く愛される魅力的なタイトル」になったと述べている。彼の主な批判は、時折ゲームプレイのバランスを崩す敵AIに対するものだった。[ 48 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのレイ・カーシロは、パリッシュと同様にリスタートオプションがない点について意見を述べつつ、『ファイアーエムブレム覚醒』を「おそらくアメリカで発売された中で最高のファイアーエムブレムだろう」と評した。 [ 50 ] Eurogamerのリッチ・スタントンは、このゲームに満点をつけ、「特別なゲーム」と呼び、そのストーリーテーマと、キャラクターへの愛着を育む点を称賛した。[ 51 ]
GameTrailersは、このゲームは「ソーシャルシステムや戦闘メカニクスの強化などの新機能の追加により前向きな進歩を遂げており、シリーズの確立された方式がさらに良くなっている」と述べた。 [ 55 ]インターフェースとマルチプレイヤーについては賛否両論あるものの、 GameSpotのHeidi Kempsは Awakeningをシリーズの中でしばらくぶりの最高傑作と呼んだ。 [ 53 ] PolygonのAlexa Ray Corrieaは、開発チームが「長年の実績のあるファイアーエムブレムの方式に、そのルーツを損なうことなく、その挑戦性を強化するのに十分なものを追加した」と述べた。 [ 58 ] Game InformerのKimberley Wallaceは、「[ Awakening ]は私に勝利のために必死に戦い、すべての瞬間を味わわせてくれた」と述べた。 [ 54 ]ファミ通と同様にデストラクトイドのクリス・カーターは、新旧のプレイヤーに本作を推薦し、「ファイアーエムブレムのゲームをプレイしたくてうずうずしていたなら、この作品から始めるのが良いでしょう。これまでずっとプレイしてきた人なら、きっと馴染み深く感じるでしょう。」と述べた。 [ 49 ]
ネット上で「Man at Arms」として知られる鍛冶屋が、ゲームに登場するクロムのファルシオン剣のレプリカを製作し、メディアから大きな注目を集めた。[ 66 ] [ 67 ]
『Awakening』は発売後、複数の賞にノミネートされた。2012年のファミ通アワード2012では、雑誌の優秀賞を受賞したゲームの1つだった。[ 68 ]欧米では、Spike Video Game Awards 2013の「ベストRPG」カテゴリーにノミネートされた。[ 69 ] Destructoidの2013年ゲーム・オブ・ザ・イヤーでは、ゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベストロールプレイングゲーム、ベストストーリー、ベストサウンドトラックなど、複数のカテゴリーにノミネートされた。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]また、 GameSpotの2013年ゲーム・オブ・ザ・イヤーのニンテンドー3DSカテゴリーにもノミネートされた。 [ 74 ] IGNの2013年ベストアワードでは、ベスト3DSストラテジーゲームとベスト3DSストーリーの両カテゴリーで受賞した。[ 75 ] [ 76 ] 2014年のゲーム開発者チョイスアワードでは、ベストハンドヘルド/モバイルゲーム部門にノミネートされました。[ 77 ]第17回DICEアワードでは、インタラクティブ芸術科学アカデミーがファイアーエムブレム覚醒を「ハンドヘルドゲームオブザイヤー」と「ストラテジー/シミュレーションゲームオブザイヤー」にノミネートしました。[ 78 ]
このゲームの日本での発売では信じられないほどの販売数を記録し、詳細な週次集計が始まって以来、シリーズで最も早く売れた作品となった。[ 79 ]初週で、このゲームは242,600本を売り上げ、売上チャートのトップに達し、過去2回のファイアーエムブレムのデビュー売上を上回った。[ 80 ]初回出荷の81.63%が売れ、一部の店舗では売り切れが続いた。[ 80 ]日本の売上追跡会社であるメディアクリエイトは、初期の高売上は任天堂のプロモーションキャンペーンと発売間の5年間の待機に起因するとしている。[ 80 ]日本の限定バンドルの需要も任天堂の予想を上回り、予約注文ウェブサイトはそれを購入しようとする人々の数でダウンした。限定版以外の製品としてゲームを販売することは日本の商法に違反するため、苦情があったにもかかわらず、任天堂は最初の販売期間後に予約注文を再開することができなかった。[ 81 ] 2013年初頭までに、このゲームは455,268本を売り上げ、2012年の売上トップ30タイトルにランクインしました。[ 82 ]任天堂は、ゲーム本体に加えて、2012年9月までにダウンロードコンテンツが120万本販売され、さらに3億8000万円(約480万ドル)の収益をもたらしたと報告しました。[ 83 ]
欧米での売上も同様に好調だった。北米では発売後1ヶ月で18万本を売り上げ、そのうち6万3千本はeShopでのダウンロードだった。この数字により、『Awakening』は北米における同シリーズの初月売上としては過去最高となった。[ 84 ]その後も売上は伸び続け、4月にはデジタル版2万本を含めて合計24万本に達した。[ 85 ] 9月までに、北米での総売上は39万本に達した。[ 86 ]イギリスでは、『Awakening』は『Injustice: Gods Among Us』と『BioShock Infinite』に次いでチャート3位にデビューした。ゲームとハードウェアバンドルは合わせて、3DSと3DS XLの売上を前週比で50%近く押し上げた。[ 87 ] 2017年1月時点で、このゲームは世界中で190万本を売り上げており、日本で50万本、その他の地域で140万本が売れている。[ 88 ]
このゲームの売上は好調で、任天堂が制作中に設定した最初の数字を大きく上回り、ファイアーエムブレムシリーズが打ち切られないことが確実となった。[ 89 ] 2015年1月、ファイアーエムブレム覚醒と同じコアチームによってニンテンドー3DS向けに制作された新しいファイアーエムブレムタイトル、ファイアーエムブレムifが世界発売されることが発表された。[ 90 ] [ 91 ]ファイアーエムブレム覚醒の成功は、スクウェア・エニックスやアトラスなどの他の日本のRPG出版社の間でプラットフォームを普及させたとされている。[ 92 ]
『大乱闘スマッシュブラザーズ覚醒』の成功により、他の任天堂ゲームにもキャラクターが登場するようになった。同ゲームのメインキャラクターであるルキナとロビンは、2014年のクロスオーバー格闘ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』と『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』に登場した。[ 93 ]クロムもこのゲームへの参加が検討されたが、当時の他のファイアーエムブレムキャラクターと酷似していると判断され、プレイできない短いカメオ出演にとどまった。しかし、特に日本国内からの要望が多かったため、最終的にシリーズの次作である『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でプレイアブルキャラクターになった。 [ 94 ]彼が登場したことで、 『ファイアーエムブレム』シリーズにはキャラクターが多すぎるという意見や、 [ 95 ]他のファイアーエムブレムキャラクターと酷似しているとの批判も生まれた。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] Arena FeroxをベースにしたステージやAwakeningからの選曲された音楽も収録された。
ルキナとロビンは、コードネーム:STEAM、ファイアーエムブレムif、(一時的だが)ファイアーエムブレム Echoes: Shadow of Valentiaでも、 amiiboフィギュアをスキャンした人向けにプレイ可能なキャラクターとして利用可能になった。 [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]クロムとルキナに基づいたコスチュームは、任天堂と行われたクロスプロモーションで、カプコンのモンスターハンターフロンティアGビデオゲームでも利用できる。 [ 101 ]無料のダウンロードコンテンツのミッションにより、 Fatesのキャラクターは、後者のキャンペーンが本格的に始まる直前に、Awakeningの舞台を訪れることができた。 Fatesのプロモーション中に、ファイアーエムブレムをテーマにしたトレーディングカードゲームがリリースされた。Awakeningをテーマにしたセットには、Fatesでルキナをプレイ可能なキャラクターとしてダウンロードするためのコードが含まれている。[ 102 ]クロムとルキナは両方ともプロジェクト クロスゾーン 2でプレイアブルユニットであり、アトラスの女神転生メガフランチャイズとのクロスオーバーである幻影異聞録 ♯FEには、覚醒の複数のキャラクターが登場します。[ 103 ] [ 104 ]クロムは任天堂が発行するモバイルゲームドラガリアロストにもゲストキャラクターとしてカメオ出演しています。覚醒のキャラクターは、クロスオーバースピンオフタイトルのファイアーエムブレムヒーローズとファイアーエムブレム無双でプレイアブルユニットとして目立つように登場し、後者は最初のクロムのamiiboフィギュアと同時に発売されました。大乱闘スマッシュブラザーズラインナップの2番目のクロムのamiiboフィギュアは、2019年11月15日に発売されました。[ 105 ]
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)フレデリック
: エクサルトは平和の象徴であり、イリスが最も大切にしている資質です。遠い昔、我々の時代の幕開けとともに、邪悪な竜が世界を滅ぼそうとしました。しかし、最初のエクサルトは神聖な竜と力を合わせ、獣を倒しました。エクサルト・エメリンは、かつて我々が勝ち取った平和を思い起こさせてくれます。
クロム
: …ガングレルが言ったことが全て嘘というわけではなかった。最後の高貴なる者、我が父は、長年プレジアと戦争を続けた。暴力…それは残忍な戦いで、15年前の彼の死でようやく終わった。プレジアは彼らの苦しみを当然のことながら覚えているが、彼 [クロムの父] の戦争は、彼自身の民に対しても優しいものではなかった。戦いが長引くにつれ、我々の軍はますます弱体化していった。熊手をほとんど振るえない農民が徴兵され、死へと送られた。まもなく食料は全くなくなり、王国は崩壊し始めた。私は若かったが、あの暗い時代を覚えている。…それがエメリンにどんな影響を与えたか、私は知っている。/
アバター
: /
クロム
:その通りだ。父は10歳になる前に亡くなり、彼女に多大な遺産を残した…プレギアの復讐心…我らが民の抑えきれない怒り…姉はあらゆる方面から非難の的となった。臣下たちも侮辱を浴びせ、石を投げつけた。姉は今もその傷跡を負っている…しかし、姉は決して自分の苦しみを他人に見せなかった。リッサと私だけが理解していた。
クロム
:
[ヴァリダーがアバタールを使ってクロムに致命傷を与えた後]
これはあなたの…あなたのせいじゃない…ここから逃げ出すと約束して…お願い、行って…
[邪悪な笑い声が響き渡り、クロムは倒れる。]
クロム
:
[アバターに]
大丈夫か? /
アバター
: え、ええ…ありがとう、クロム。 /
クロム
:ああ、じゃあ僕が誰だか知っているの? /
アバター
: いいえ、実は。僕…不思議なんだけど… あなたの名前が、ふと…思い出したんです… /
クロム
: …ふーん、不思議だね。教えてくれ、君の名前は? どうしてここに来たの? /
アバター
: 僕の名前は… それは… ん? /
クロム
: …自分の名前を覚えていないの? /
アバター
: よくわからないんだけど… すみません、ここは一体どこにいるの? /
リサ
: ねえ、これ聞いたことあるよ! 記憶喪失っていうんだよ! /
フレデリック
:
[納得していない様子で]
ペガサスの糞塊と呼ばれています。
[アバタールに]
領主様の名前は覚えているのに、ご自身の名前は覚えていないとでもいうのでしょうか? /
アバター
: ま、でも真実なんです! /
クロム
: …もしそれが本当
だったら
どうするんだ、フレデリック? 彼を一人にして混乱させたまま放っておくわけにはいかない。それでは我々は一体どんな羊飼いになるというんだ? /
フレデリック
: その通りです、領主様。用心深さを強調しておかなければなりません。狼を群れの中に入れてはいけません。 /
クロム
: では、彼を町に連れ戻してそこで解決しましょう。 /
アバター
: ちょっと待ってください。私に言うべきことはあるんですか? /
クロム
: さあ、友よ。町に帰ったらあなたの言うことを全部聞くと約束する。さあ、行こう。
エメリン
: 信徒の皆様!私の言葉の真実を聞き届けてください!戦争で得られるのは、国境の内外を問わず、悲しみと痛みだけです。この憎しみから解放されてください!この痛みと復讐の連鎖から。私がするように、あなたがたのすべきことをしてください。たった一つの無私の行為が、世界を変える力を持つことを、今、見てください! /
クロム
:
[気づいて]
えー、だめ!だめ!
エメリン
:
[心の中で]
反応がない… じゃあ、私が間違っていたのかしら? クロム… これは私があなたに渡す松明よ。
[声に出して]
ふん… そういうことね。
[…]
/
エメリン
:
[崖から飛び降りた後; 心の中で]
クロム… リッサ… そして私の仲間全員。 知っておいて… 私があなたを愛していたことを。
[…]
/
クロム
:
[目の前にエメリンの遺体を見て; 膝をつく]
…エム…
アバター
:
[取り乱したクロムに向かって]
また会えますように…より良い人生で。