
インクリメンタルゲームとは、ゲーム内リソースの漸進的な蓄積と、反復的なアクションや自動化による段階的な、しばしば指数関数的な進行を特徴とするビデオゲームのサブジャンルです。 「放置ゲーム」や「クリッカーゲーム」という用語もよく使用されます。クリッカーゲームは、ボタンを繰り返しクリックしてリソースを生成するといった能動的な入力を重視しますが、放置ゲームは、プレイヤーの最小限の操作で進行し続ける自動化と進行を重視します。多くのゲームは、それぞれの要素を組み合わせています。[ 1 ]
インクリメンタルゲームでは、コストと報酬が急速に上昇するゲームが多く、数値は科学的記数法や略記法(例:兆は「1T」)、あるいは非常に大きな数値には特別な命名規則が用いられることも多い。一般的なゲームシステムには、プレイヤーが自発的に進行状況をリセットすることで恒久的なボーナスを獲得できるプレステージシステムや、マイクロトランザクション(即時通貨ブーストなど)やゲーム内報酬を付与する広告といった収益化戦略などがある。Cookie ClickerやAdVenture Capitalistといった人気タイトルは、 Candy Box!に代表されるような、オープンエンドのゲームプレイと時折クローズドエンドを組み合わせ、このジャンルの定義と普及に貢献した。
2000年代初頭に「Progress Quest」や「Cow Clicker」といった風刺的なタイトルで誕生したこのジャンルは、オフライン進行や階層化された名声システムといった放置系メカニクスを取り入れる形で進化を遂げました。批評家たちは、プレッシャーが少なく、気を紛らわせやすい体験としてその魅力を指摘し、テーマの深みを持つ「美化されたスプレッドシート」に例えられることも少なくありません。「非ゲーム」という位置づけをめぐる議論はあるものの、インクリメンタルゲームはオートプレイモードや進行ループを導入することで、主流のジャンルに影響を与えてきました。オートクリッカーソフトウェアは、手作業の自動化によく使用され、このジャンルの効率性重視を反映しています。[ 2 ]
力学
限られた、または全くやりとりのない進行
インクリメンタルゲームでは、プレイヤーは通常、ボタンやオブジェクトをクリックするといった単純なアクションを実行することでゲームを開始し、ゲーム内通貨を獲得します。この通貨は、収益増加を促すアップグレード、アイテム、または能力に使用でき、多くの場合、プロセスが自動化され、直接的なインタラクションの必要性が軽減されます。[ 3 ] [ 4 ]共通のテーマは、収益を生み出すエンティティの獲得です。これは工場や農場などの建物として表現されることが多いです。これらの資産は通貨の生産速度を高めますが、上位レベルのエンティティは通常、指数関数的にコストが高くなります。その結果、上位レベルのゲームに進むには、以前と同程度、あるいはそれよりも長い時間がかかります。
このメカニズムは、失敗状態がなく、着実な進行と頻繁なフィードバックを特徴とする、プレッシャーの少ない体験を提供します。これらの特徴により、インクリメンタルゲームはソーシャルゲームやモバイルゲームに特に適しており、プレイヤーのリテンションが非常に高くなることがよくあります。[ 5 ]
急速な成長
インクリメンタルゲームは、通常、コストと報酬が急速に上昇する仕組みを特徴としており、プレイヤーのエンゲージメントを維持するために、着実な進歩感を育みます。これらのゲームでは、膨大なゲーム内通貨の蓄積が可能になることが多く、その値は科学的記数法(例:1×10 34)、略語(100万は1M、1兆は1Tなど)、または非常に大きな数値を表す特別な命名規則(例:「2400万」)を用いて表されます。場合によっては、これらの数値の大きさのために、正確な保存と表示のために特殊なデータ型や数値ライブラリが必要になることもあります。[ 5 ]
結果として生じるゲームプレイループは、多くの場合、定期的にゲームに戻り、蓄積された通貨をアップグレード、自動化機能、または進行マイルストーンに割り当てるというものです。このループは、プレイヤーが非アクティブ状態にある間、時間の経過とともにエネルギーを回復するソーシャルゲームの「エネルギー通貨」メカニズムと類似しています。しかし、インクリメンタルゲームでは、この行動は進行システムの設計から自然に生じるのに対し、ソーシャルゲームでは、プレイ時間に対する人為的な制限として機能します。[ 5 ]
この構造は、ソーシャルゲームを批判的に見るコアゲーマーにとってより魅力的かもしれません。これは、現実世界でよくあるパターン(例えば、「お金がなくなったら、もっとお金が貯まったらまたプレイしよう」など)を反映しており、プレイヤーがいつ、どのようにゲームに参加するかをより自由に決められるようになっています。[ 5 ]
実績とマイルストーンシステム
エンゲージメントを維持するために、多くのインクリメンタルゲームでは、ゲームプレイを通して小さな報酬を頻繁に提供する実績システムを導入しています。これらのシステムは構造と方向性を提供し、プレイヤーが戦略を最適化することを促し、具体的なマイルストーンを通して達成感を高めます。[ 5 ]
威信
一部のインクリメンタルゲームでは、プレイヤーが進行状況をリセットすることで、次回以降のプレイで有利になる仕組みが採用されています。この概念は、他のビデオゲームジャンルに見られる「ニューゲームプラス」機能に似ていますが、インクリメンタルゲームでは、リセット(しばしば「プレステージ」と呼ばれます)は通常、今後のプレイすべてに適用される永続的な報酬またはボーナスを付与します。これらの報酬は、ゲームプレイに新たなループを生み出します。進行が遅くなった場合、プレイヤーは戦略的にリセットすることで、今後の進行を加速させることができます。リセットの最適なタイミングと方法を決定することは、ゲームの戦略的な深みの一部となります。プレステージリセット後は、以前は時間のかかっていたステージをはるかに速くクリアできるようになり、プレイヤーは新たな進歩と自信を得ることができます。PlaysaurusのClicker Heroesは、モバイルゲームにおけるプレステージメカニズムの先駆者と考えられています。[ 2 ]
一部のゲームでは、多層的なプレステージシステムを採用しており、全く新しいコンテンツ、メタ通貨、ゲームプレイモードなどがアンロックされます。例えば、 Divine GamesのRealm Grinderでは、「退位」、「転生」、「昇格」といった階層化された進行システムが採用されています。[ 6 ]
オープンエンドまたはクローズドのゲームプレイループ
インクリメンタルゲームは、勝利条件の有無によって種類が異なります。Cookie Clickerのようなゲームでは、プレイヤーは無期限にプレイできますが、[ 7 ] Candy Box!やUniversal Paperclipsのようなゲームでは、一定の進行度でエンディングに到達できます。[ 8 ] [ 9 ]
マイクロトランザクションと収益化
アドベンチャーキャピタリストが先駆けとなったプレミアムブーストでは、開発者は、インスタント通貨注入(通常は現在の収入率のパーセンテージ)または「タイムワープ」(将来の収入をx時間即座に得る)としてラップされたもの、各プレステージ後に持続する永久ブースト乗数、インスタントプレステージ(最初からやり直すことなくプレステージを主張する)、ネガティブなイベントに対する保護、ガチャシステム(キャラクターのランダム抽選または永久ボーナス)、イベント通貨などのプレミアムブーストを販売する場合があります。[ 5 ]
一方で、短期的な現金の急増、オフライン収入の2倍、少量のプレミアム通貨、短期的な強力なブースト/中期的な小さなブースト、プレステージ時の追加のプレステージポイント、マイナスステータスの緩和などの小さな報酬をプレイヤーに提供するための広告を配信することもあります。[ 5 ]
歴史

アンソニー・ペコレッラのGDCサミット講演によると、 [ 5 ]放置ゲームというジャンルの誕生は、エリック・フレドリクセンの『Progress Quest』 (2002年)によるものだという。これはMMORPGのキャラクターステータスの進行と自動戦闘システムのパロディである。彼は、ゲームウェブサイトのKongregateがこのジャンルの初期のハブになったと主張した。なぜなら、一部の人々は積極的にプレイするよりも統合チャットを使うことを好んだからだ。Kongregateの最初の放置ゲームは、その名の通り『Kongregate Chat』で、[ 10 ]プレイヤーがチャットウィンドウで会話をしている間、ゲームは自動的に進行するゲームだった。最初のビジュアル放置ゲーム(ペコレッラによると「初歩的なRPG」)の1つは、当時人気のあった韓国のMMORPG であるメイプルストーリーのボットグラインドをパロディ化した、アユミラブの『HackerStory v1』だった。
放置ゲームの初期のパイオニアたちは、アクティブゲームと放置ゲームの両方の要素を持つAnti-Idleのような、このジャンルをパロディ化したゲームもいくつか生み出しました。このゲームは非常に複雑で、コンテンツが豊富で、常にアップデートされていました。 [ 5 ] Facebookプラットフォーム上の放置ゲーム「Cow Clicker」は、著者によると「当時のソーシャルゲームを風刺し、プレイ可能な理論に基づいたものであり、Facebookゲームの本質を凝縮したもの」であり、初めて主流メディアの注目を集めました。[ 11 ]放置ゲーム(そして資本主義)のパロディである「AdVenture Capitalist」もブラウザゲームとして成功を収め、その後他のプラットフォームでも利用可能になりました。これは、ブラウザウィンドウで開いたときにのみ進行する以前のブラウザベースの放置ゲームとは異なり、ゲームが実行されていない間もプレイヤーの進行状況を追跡するオフライン収益システムを実装した最初のゲームの一つでした。[ 5 ]
一部の放置系ゲームは無限エンディングではなく、パズルや探索型の構造を採用しています。例としては、 『A Dark Room』[ 12 ]や『Candy Box!』[ 8 ]などが挙げられます。
インクリメンタルゲームは、 Cookie Clickerの成功を受けて2013年に人気を博したが、[ 3 ]それ以前のCow ClickerやCandy Box!といったゲームも同じ原理に基づいていた。Make It Rainはモバイルアイドルゲームとして初めて成功を収めたが、ゲーム内のアイドル要素は大幅に制限されており、ゲームを進めるにはチェックインが必要だった。[ 5 ] 2015年には、ゲームプレスはClicker Heroesなどのタイトルで、Steam配信プラットフォーム上でそのようなゲームが急増しているのを観察した。[ 13 ]
古典となった他の放置ゲームには、 xkcdコミック1190「Time 」をベースにしたSandcastle Builder [ 14 ]、Shark Game、[ 15 ] Crank、[ 16 ] Mr.Mine、[ 17 ] Kittens Gameなどがあります。[ 18 ]
このジャンルが進化するにつれ、収益化(広告やその他の場所を通じた)、プレミアム コンテンツ、その他のゲーム メカニズムが徐々に追加されていきました。
受付
Kotakuのネイサン・グレイソンは、放置ゲームの人気は、手間がかからず、気楽で、日常生活に簡単に取り入れられる気晴らしを提供しながら、より複雑なビデオゲームのテーマや美学を取り入れ、「コアゲーマー」層にアピールできる点にあると指摘した。また、このジャンルはファンタジー、SF、さらにはエロティックなものまで、多様なメカニクスや設定をサポートしており、プレイヤーのエンゲージメントを維持するのに十分な奥深さを提供していると指摘した。[ 19 ]
IGNのジャスティン・デイビスは、このジャンルは永続的なエスカレーション感覚を念頭に置いて設計されていると述べている。高価なアップグレードやアイテムが次々と入手可能になるが、それらはすぐに取るに足らないものとなり、より高価なオプションに取って代わられる。このペース配分は、プレイヤーが指数関数的な成長を追い求める中で、同時に強さと弱さの両方を感じるという逆説的な体験を生み出す。[ 20 ]
クッキークリッカーなどのゲームのクリエイターであるジュリアン・オルテイル・ティエノは、自身の作品を「非ゲーム」と表現している。[ 21 ]オルテイルは2014年初頭に、プログラミングの知識がなくてもカスタマイズされたアイドルゲームを作成できるブラウザベースのツールであるアイドルゲームメーカーの初期バージョンをリリースした。 [ 22 ]
放置ゲームのパロディ的な性質について、ペコレラは「これは存在し得ないジャンルのようなもので、ジョークであるにもかかわらず、非常に成功し続けている」とコメントしている。[ 5 ]また、一般的な放置ゲームについては、「これらの多くは、非常に巧妙なメカニクスを備えた、単なる見栄えの良いスプレッドシートに過ぎない」と述べている。[ 5 ]
影響
放置ゲームというジャンルは、他の様々なジャンルに影響を与えてきました。ペコレラ氏は、放置要素をゲームシステムの中に組み込んだジャンルをいくつか挙げています。ヘイ・デイ、マフィア・ウォーズ、ゲーム・オブ・ウォーといったリアルタイムソーシャルゲームやストラテジーゲームでは、プレイヤーがゲームから離れている間もゲームを進めることができます。一部の中国製MMORPGでは、「 AFKモード」によって序盤のゲームをスキップし、エンドゲームに直接進むことができます。例としては、ミスボーンやウォーチューンなどが挙げられます。[ 5 ]シューティングゲーム、RPGなどのジャンルでは、短いプレステージループやミニ放置ゲームが採用されている一方、オフラインでの進行を実装することでプレイヤーの復帰を促すゲームもあります。[ 23 ]
オートクリッカー

オートクリッカーとは、マウスクリックを自動化するために設計された自動化ソフトウェアまたはマクロです。多くのインクリメンタルゲームでは、受動的な進行を補完する手段として、能動的なクリックが通貨獲得手段として採用されています。プレイヤーは、この部分を自動化し、リソースの蓄積を加速させるためにオートクリッカーを使用することがあります。ペコレッラ氏は2016年のGDCサミットでの講演で、オートクリッカーは「真剣な」放置系ゲームプレイヤーにとって必須のものであり、その使用は不正行為ではなく設計上の欠陥を反映していると主張しました。[ 24 ]
参考文献
- ^ Croce, Diana (2024年2月14日). 「モバイル向けインクリメンタルゲームベスト10」 . Game Rant . 2025年12月4日閲覧。
- ^ a b Grayson, Nathan (2015年5月18日). 「Clicker HeroesがSteamで大人気…なぜか」 Kotaku . 2017年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月31日閲覧。
「昇格」して実質的にやり直すことも可能ですが、その過程でより多くの特別なパワーがアンロックされます。
- ^ a b Sankin, Aaron (2014年2月12日). 「インターネット上で最も中毒性の高い新ゲームは実はジョーク」 . The Daily Dot . 2020年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月17日閲覧。
- ^ King, Alexander (2015年5月22日). 「数字が大きくなっていく:インクリメンタルゲームとは何か、そしてなぜ楽しいのか?」 Tutsplus . 2015年6月8日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i j k l m n Anthony Pecorella (2015年2月). Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games (スライド付き録画プレゼンテーション). Game Developer Conference (GDC) 2015.
- ^モートン、ローレン(2017年12月13日)「Realm Grinder初心者ガイド」 PC Gamer 2025年10月24日閲覧。
- ^ King, Austin (2020年10月19日). 「クッキークリッカーをクリアするまでの所要時間(そして何が起こるか)」 . ScreenRant . 2025年10月27日閲覧。
- ^ a b Good, Owen (2013年5月5日). 「Candy Box: シンプルで甘美、そして不思議な魅力を持つゲーム」 Kotaku . 2025年10月27日閲覧。
- ^ロジャース、アダム (2017年10月21日). 「世界の終わり方:爆発ではなくペーパークリップ」 . Wired . ISSN 1059-1028 . 2025年10月27日閲覧。
- ^ 「Kongregateで最も古い放置系ゲーム」Kongregate . 2021年2月16日閲覧。
- ^ Bogost, Ian (2017). 「Cow Clicker」公式サイト. 2021年2月16日閲覧。
- ^トムセン、マイケル(2014年6月11日)「A Dark Room: The Best-Selling Game That No One Can Explain」ニューヨーカー誌ISSN 0028-792X 2025年10月30日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年5月18日). 「Clicker HeroesはSteamで超人気…なぜか」 Kotaku . 2017年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月31日閲覧。
- ^ Davis, Justin (2015年1月8日). 「誰もプレイしていない最も素晴らしいビデオゲームの裏話」 . IGN.com . 2021年2月17日閲覧。
『Sandcastle Builder』は、私がこれまでプレイした中で最も魅力的で、やりがいがあり、ユニークなビデオゲームの一つです。私のお気に入りのゲームリストにほぼランクインするでしょう。
- ^ Cirr (2016). 「Shark Game」 . Cirri.al . 2021年2月17日閲覧。
- ^ FaeDine (2016). 「Crank」 . faedine.com . 2021年2月17日閲覧。
- ^ 「史上最長のビデオゲーム:最短から最長時間まで」 TyN Magazine(スペイン語)。2024年4月21日。 2025年4月11日閲覧。
- ^ Bloodrizer (2014). 「Kittens Game」 . bloodrizer.ru . 2021年2月17日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年7月30日). 「Clicker Games Are Suddenly Everywhere On Steam」Kotaku . 2015年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月31日閲覧。
- ^ Davis, Justin (2013年10月10日). 「Cookie ClickerとIdle Game Moveの裏側」 IGN . 2014年4月2日閲覧。
- ^ブライアン・クレセンテ(2013年9月30日)「クッキークリッカーのカルト:ゲームがゲームでなくなる時とは?」 Polygon . 2013年11月1日閲覧。
- ^ 「Idle Game Maker ドキュメント」 . Orteil.dashnet.org . 2014年7月10日閲覧。
- ^ Pecorella, Anthony (2016年4月5日). 「放置ゲームジャンルの概要」 . Kongregateブログ. Kongregate.com . 2021年2月17日閲覧。
- ^ Pecorella, Anthony (2016年3月18日). 「Idle Chatter: GDC 2016」 . Kongregateブログ. Kongregate.com. pp. 87– 88. 2021年2月17日閲覧。
さらに読む
- Alharthi, Sultan A.; Alsaedi, Olaa; Toups Dugas, Phoebe O.; Tanenbaum, Theresa Jean; Hammer, Jessica (2018年4月). 「待つための遊び:アイドルゲームの分類」 . 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems 議事録. モントリオール、カナダ:Association for Computing Machinery. pp. 1– 15. doi : 10.1145/3173574.3174195 . ISBN 978-1-4503-5620-6. S2CID 5039415 . 2018年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
- Alharthi, Sultan A.; Toups Dugas, Phoebe O.; Alsaedi, Olaa; Tanenbaum, Theresa Jean; Hammer, Jessica (2018年1月). The Pleasure of Playing Less: A Study of Incremental Games through the Lens of Kittens . Pittsburgh: Carnegie Mellon University ETC Press. pp. 1– 6. doi : 10.1184/R1/6686957.v1 . 2018年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。