協力型ビデオゲーム(co-opビデオゲームとも略される)とは、プレイヤーがチームメイトとして協力し、通常は1人以上のノンプレイヤーキャラクター(PvE )と対戦するビデオゲームです。協力型ゲームは、1つまたは複数の入力コントローラーを使用してローカルでプレイすることも、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、またはインターネット を介してネットワーク経由でプレイすることもできます。
コントローラーとネットワーク技術の発展に伴い、協力型ゲームプレイの人気が高まっています。PC、家庭用ゲーム機、モバイルデバイスでは、協力型ゲームがますます普及し、シューティングゲーム、スポーツゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインゲームなど、多くのジャンルのゲームに協力型モードが搭載されています。
2025年、協力型ゲーム(具体的にはLethal Company、REPO、PEAKなどの非MMOゲーム)は、相補的な用語である「Friendfarming」と並んで造語された「 Friendslop 」という蔑称を持つようになりました。
協力型ビデオゲームとは、プレイヤーがチームメイトとして協力し、通常は1人以上のノンプレイヤーキャラクター(PvE )と対戦するビデオゲームです。協力型ビデオゲームはしばしばco-opsと略されます。co-opsのゲームプレイは、完全に協力型の場合もあれば、co-opモードのみの場合もあります。
コントローラーとネットワーク技術の発達に伴い、協力プレイのゲームプレイの人気が高まっています。[ 1 ] PCやゲーム機では、協力プレイのゲームがますます一般的になり、シューティングゲーム、スポーツゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインゲームなど、多くのジャンルのゲームに協力プレイモードが含まれています。
協力プレイ機能を搭載した最初のビデオゲームは1973年に遡り、アタリのアーケードビデオゲーム『Pong Doubles』で、これは同社のヒットアーケードゲーム『Pong』 (1972年)のテニスダブルス版でした。[ 2 ]協力プレイ機能は後に、別のアタリのコイン式ゲーム『Fire Truck』(1978年)にも搭載されました。[ 3 ]
1980年代初頭のアーケードゲームの中には、協力プレイが可能なものが多かった。Wizard of Worはソロプレイ、2人対戦、2人協力プレイの3つのモードを提供していた[ 4 ] [ 5 ]。一方、Williams ElectronicsのJoustは、一部のラウンドでは協力プレイでボーナスポイントを獲得し、他のラウンドでは他のプレイヤーを攻撃することでボーナスポイントを獲得することで、プレイヤーが競争と協力を交互に行えるようにした。任天堂のMario Bros.の2人用ゲームは、対戦プレイと協力プレイの両方が可能だった。
協力型ゲームは、ゲーム1本あたりの収益を2倍に増やす可能性を秘めていたため、コイン式ビデオゲームの運営会社の間で特に人気を博しました。ドロップイン・ドロップアウト方式の協力型ゲームは、 2人用と4人用の異なるロケーションでプレイできる『Gauntlet』(1985年)で初めて導入されました。このトレンドに続き、『Quartet』(1986年)、『Ikari Warriors』(1986年)、 『 Rampage』(1986年)といったゲームがアメリカの運営会社にとって高収益のゲームとなりました。
『ダブルドラゴン』(1987年)に代表されるベルトスクロールアクションゲームは、1980年代後半に最も成功したゲームの一つでした。これらのゲームの協力プレイには、フレンドリーファイアなどのメカニクスが組み込まれていることが多く、ダイナミックなプレイの機会を増やしました。この機能はベルトスクロールアクションジャンルにおいて当然のものとされ、『ファイナルファイト』(1989年)、『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』(1989年)、『ザ・シンプソンズ』(1991年)といった大ヒット作にも搭載されました。これらのゲームの家庭用ゲーム機への移植版は、協力プレイ機能が不足していることでしばしば批判されました。
1998年、シリーズ初となる『タイムクライシスII』が発売されました。2人プレイのアーケードレールシューターで、2人のプレイヤーが互いに援護し合いながらプレイすることができました。2009年には、コナミとアクティビジョンが協力型リズムゲーム『ギターヒーローアーケード』をリリースしました。このゲームでは、プレイヤーが協力して好きな曲をクリアしたり、2人のプレイヤーがバトルモードで対戦し、それぞれのギタリストがより高いスコアを目指したりすることができます。
初期の家庭用ゲーム機では、技術的な制約により同時協力プレイに必要なグラフィック性能の向上が妨げられ、協力プレイのオプションが提供されることはほとんどありませんでした。第二世代以降の家庭用ゲーム機では、2人プレイ用のコントローラーポートが搭載されるケースが一般的でしたが、ほとんどのシステムでは同時プレイに必要な処理能力やグラフィック性能が不足しており、「2人プレイ」を謳うゲームの多くは、プレイヤーが交代するシングルプレイヤーモードのみを搭載していました。
この初期の時代には、協力プレイを特徴とする多くのビデオゲーム(『ダブルドラゴン』などのベルトスクロールアクションゲームを含む)が、それほど先進的ではない家庭用ゲーム機に移植されました。ファミコン版では、アーケード版の協力プレイが交代プレイに置き換えられました(ただし、同機種の『ダブルドラゴンII』と『ダブルドラゴンIII』は協力プレイを維持していました)。2人プレイを特徴とするその他のタイトルのほとんどは、対戦型のスポーツゲームでした。家庭用ゲーム機向けのベルトスクロールアクションゲームのほとんどはアーケード版でしたが、『ストリート オブ レイジ』や『リバーシティ ランサム』などのオリジナルシリーズも人気を博しました。
ランアンドガンシューティングゲームのジャンルでは、魂斗羅は北米市場でアーケードよりもNES版の方が成功を収めた。[ 6 ]セガジェネシスのガンスターヒーローズやネオジオのメタルスラッグシリーズも好評を博した。
エレクトロニック・アーツは、セガ・メガドライブ向けのオリジナル版『 NHLホッケー』(1991年)や『マッデンNFL』 (1990年)など、重要な協力型スポーツゲームを制作してきました。これらのゲームでは、2人以上のプレイヤーがCPUと対戦することができました。[ 7 ]
オンラインマルチプレイヤーがなかったため、 RPGジャンルの協力プレイゲームは、一般的にPCよりもコンソールシステムでは一般的ではありませんでした。しかし、最も初期の協力プレイアクションRPGのいくつかはコンソールタイトルでした。例えば、最大5人のプレイヤーが同時にプレイできるアトラスのTurboGrafx-16ゲーム『ダンジョンエクスプローラー』(1989年)[ 8 ]や、主人公がパーティーメンバーを獲得すると2人または3人のプレイヤーによるアクションが楽しめるスクウェアのスーパーファミコン用ゲーム『聖剣伝説 セイクリッドソードオブ マナ』(1993年)などがあります。 『聖剣伝説 セイクリッド ソード オブ マナ』の協力プレイは当時としては革新的とみなされ、[ 10 ] 2人目または3人目のプレイヤーがいつでもゲームに参加したり退出したりできました。この機能は、ダンジョン シージIIIなどの後のタイトルに影響を与えました。[ 11 ]ファイナルファンタジーVI(1994年)では、2人目のプレイヤーがパーティのキャラクターの半分を操作する、交代制の協力プレイ方式が採用されていました。ナムコのテイルズシリーズでは、テイルズ オブ シンフォニアなど一部のタイトルで、リアルタイムバトルにおいて複数のプレイヤーが個々のメンバーを操作することが可能でした。また、バルダーズ・ゲート ダークアライアンスでは、コンソール版ディアブロの方式を踏襲し、キャンペーンを通して2人同時プレイを可能にしました。
ニンテンドー64 (1996年、1997年)の発売を機に、4つのコントローラーポートを持つことがゲーム機の標準機能となり始め、ドリームキャスト、ゲームキューブ、Xboxも後にこれらを搭載しました。より大規模なマルチプレイヤーゲームが実現可能になったことで、協力プレイもより容易になりました。第7世代以降のビデオゲーム機はすべてワイヤレスコントローラーを搭載しており、ポートによるローカルプレイヤー数制限はなくなりました。
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1993年のDoomの発売は、ネットワークゲームにおける画期的な出来事でした。最大4人のプレイヤーがLAN経由で別々のコンピューターを使い、ゲーム全体を一緒にプレイすることができました。キャンペーンモードは主にシングルプレイヤー向けに設計されていましたが、プレイヤー数の増加に合わせて難易度が調整されました。id Softwareが制作したその後の3つのゲーム(Doom II、Quake、Quake II)はすべて協力プレイモードを搭載していました。[ 12 ]
しかし、2000年代初頭から、多くのFPS開発者は協力型キャンペーンプレイを放棄し、より詳細で奥深いシングルプレイヤー体験、あるいは純粋なマルチプレイヤーゲームのいずれかに注力するようになりました。EpicのUnreal Tournamentシリーズはほぼ完全にデスマッチモードへと移行し、 Doom 3、Quake 4、そしてHalf-Lifeの両タイトルといった主要なFPS作品には協力型ゲームプレイモードが搭載されていませんでした。しかし、 2005年に初めてリリースされたUnreal Tournament 2004の完全コンバージョンMODであるKilling Floorは、協力型のウェーブベースのサバイバルゲームモードを導入しました。[ 13 ] [ 14 ] Gears of Warシリーズが4人協力型のウェーブベースのサバイバルゲームモードであるHordeモードという用語を導入した後、協力型ゲームモードは復活を遂げ、Halo 3: ODSTの「ファイアファイト」モードやCall of Duty: World at Warの「ナチゾンビ」モードなどのトレンドが始まりました。2010年代には、このジャンルの他のゲームとしてPaydayシリーズやDestinyシリーズなどがあります。
初期のロールプレイングビデオゲームの多くは、マルチプレイヤーテーブルトップゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に影響を受けていましたが、当時の技術の制約により、シングルプレイヤーに限定されていました。協力プレイに似た要素を備えた初期のRPGはMUDであり、これは後にMMOGというジャンルへと進化しました。
1989 年、Image Works はMS-DOSおよびさまざまな他のプラットフォーム向けにBloodwych をリリースしました。このゲームには分割画面による 2 人用協力モードがあり、2 人のプレイヤーが協力してパズルを解き、敵を倒す必要がありました。
その後、PC RPG は現実の共有 RPG 体験をシミュレートする点でより強力かつ柔軟になり、プレーヤーはインターネットを介してゲームで協力できるようになりました。Blizzard Entertainmentの大ヒット作Diablo (1996) には Blizzard のオンライン マッチメイキング サービスbattle.netが組み込まれており、ゲームのプレーヤーはシングル プレーヤー キャンペーン全体を一緒にプレイできます。D&D 公認のBaldur's GateとIcewind Daleゲームはそれぞれ 1998 年と 2000 年にリリースされ、キャンペーン モードでは最大 6 人のプレーヤーがネットワークを介してプレイできました。AtariのNeverwinter Nights (2002)は公式の総合 D&D シミュレーターで、より堅牢なゲーム作成ツールを備え、かなり大きなオンライン コミュニティが形成されました。このゲームでは、1 人のプレーヤーがダンジョン マスターとなり、協力プレイで人間が操作するプレーヤーのパーティーを相手にゲーム ワールドを形成したり変更したりできます。 (以前のゲームである『ヴァンパイア: ザ・マスカレード - リデンプション』 (2000) は、この種の「ストーリーテラー」モードを備えた最も初期のCRPGでした。)
ブリザード・エンターテイメントのワールド・オブ・ウォークラフトなどの現代のMMORPGは、シングルプレイヤーの目標(「クエスト」)と、集中的な協力プレイでのみ達成可能なより大きなエンドゲームチャレンジの組み合わせを特徴としており、[ 15 ]エンドゲームレイドでは最大25人(以前は40人)のプレイヤー、[ 16 ]バトルグラウンドでは最大40対40のプレイヤーが協力してプレイします。
協力型ゲームは、1つまたは複数の入力コントローラを用いてローカルでプレイすることも、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、あるいはインターネットを介してネットワーク経由でプレイすることもできます。複数のプレイヤーが同じディスプレイ画面でプレイするように設計された協力型ゲームは、「カウチ・コープ」、「ローカル・コープ」、「シングルプレイヤー・コープ」ゲームと呼ばれています。プレイヤーがそれぞれ独自のディスプレイシステムを使用する協力型ゲームは、「オンライン・コープ」、「ネットワーク・コープ」、あるいは「マルチプレイヤー・コープ」ゲームと呼ばれています。これは、このようなシステムのほとんどが通信ネットワークを利用してプレイヤー間のゲーム状態を同期させているためです。また、両方のモードを組み合わせたゲームも市場に出回っており、複数のディスプレイに対応し、各ディスプレイに1人以上のプレイヤーが参加するゲームも存在します。
協力型ゲームに参加できるプレイヤー数に技術的な制限は実質的に存在しないものの、業界では非公式の標準として最大4人プレイをサポートするゲームに落ち着いています。これは様々な要因が重なった結果です。歴史的に、協力型アーケードビデオゲームの最大プレイヤー数は4人でした。同様に、同一画面でのローカル協力プレイをサポートするコンソールも、最大4人プレイでした。また、様々な開発者によると、人的要因も影響しているようです。4人以上のプレイヤーが参加することでゲームはより面白くなるかもしれませんが、プレイヤー間の社会的交流に関する快適な人数を超えてしまい、大規模なグループが小規模なグループに細分化される可能性があります。一方、最大4人であれば、グループ内での協力と連携が促進されます。[ 17 ]
多くのビデオゲームは、2人以上のプレイヤーをゲーム内の異なるエリアに表示するために、分割画面表示をサポートしています。分割画面表示では通常、メイン画面が2つまたは4つのサブエリアに分割され、2~4人のプレイヤーがゲーム内を自由に移動できるようになります。多くの一人称視点および三人称視点のシューティングゲームでは、マルチプレイヤー協力プレイモードでこの手法が採用されています。例えば、Rainbow Sixシリーズ、Haloシリーズ、 Call of Dutyシリーズの第5作であるCall of Duty: World at Warなどのコンソール版ゲームがこれに該当します。
分割画面モードは、趣味家によって3Dテレビ技術と組み合わされ、交互フレームシーケンスを用いて、 2人の協力プレイプレイヤーそれぞれに、立体視ではなく、同じディスプレイ上にそれぞれ独自の2Dフルスクリーン画像を表示するために用いられてきた。結果として生じるアスペクト比の修正や、両方のレンズを同じアイフレームに同期させる3Dメガネの入手が複雑であったため、これは2011年にソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカが自社のゲーム機用3Dディスプレイ製品の販売を開始するまで、愛好家の領域に留まっていた。このディスプレイシステムは、SimulViewという商標でこの技術をサポートしていた。SimulViewの機能セットはソニーの3Dモニターでのみ動作するように設計されていたが、この動きによってこの技術への関心が再燃し、ゲームコミュニティはこのベンダーロックインの策略を回避し、SimulView対応ゲームがサードパーティの3Dテレビ機器でこの機能を利用できるようにするのに、それほど時間はかからなかった。[ 18 ]

対照的に、協力型プラットフォームゲームでは、通常、両方のプレイヤーが同じ画面に表示され、特にスクロールに関しては、行動を調整する必要があります。スクロールが前方のみに制限されている場合、プレイヤー同士が殺し合う可能性があります。例えば、片方のプレイヤーが遅れていると、画面が前方にスクロールしないため、パートナーに問題を引き起こす可能性があります。プレイヤーが峡谷を飛び越えようとしている場合、遅いプレイヤーのせいで、峡谷の向こう側にある「安全な」面がスクロールして視界に入るのを妨げられる可能性があります。
開発者たちは、必要に応じてレベル全体をズームイン・ズームアウトできるカメラを使用し、両方のプレイヤーをカメラの視野内に収めることで、こうしたフラストレーションに対処しようと試みてきました。このタイプのカメラは、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』で4人協力プレイのゲームプレイを表示するために使用されました。別の戦略として、プレイヤーキャラクターが離れているときは画面を分割し、十分近いときは1つのフルスクリーン画像に結合するというものがあります。2005年のビデオゲーム『The Warriors』は、3D三人称視点でこれを試みた点で注目に値します。
協力プレイゲームでは、プレイヤー間でリソースを共有するという概念が一般的です。例えば、StarCraftのようなリアルタイムストラテジーゲームでは、2人のプレイヤーが1つのチームを運営する場合、ユニットや建物の建造・アップグレードに同じリソースプールからリソースを引き出す必要があることがよくあります。しかし、リソースの共有は、魂斗羅シリーズ(およびその他のシューティングゲームやベルトスクロールアクションゲーム)で使用されているシステムのように、非常にシンプルな場合もあります。ライフがなくなったプレイヤーが、他のプレイヤーからライフを「奪う」ことで、両方のプレイヤーが同時にプレイを続けることができるのです。
協力型ビデオゲームにおいて、セカンドプレイヤーの役割は極めて重要であり、ダイナミックな協力要素を導入することでゲーム体験を根本的に変化させます。協力型ゲームは通常、シングルプレイヤー版をアレンジし、追加プレイヤーがゲームの世界の中でそれぞれ異なるキャラクターを操作できるようにします。これらのキャラクターは、最初のプレイヤーのアバターとは視覚的にも物理的にも分離していますが、個々の体力バーやリソースの管理など、同じ基本的なゲームルールに従う必要があります。この協力型のダイナミクスは、ゲーム体験に深みと連携をもたらし、プレイヤーが戦略を練り、行動を調整しながら課題を克服し、レベル全体で目標を達成する中で、チームワークの感覚を育みます。
場合によっては、Co-opゲームは単なる翻案の域を超え、独特で没入感のあるCo-opシステムを提供します。こうしたゲームでは、マルチプレイヤーゲームプレイに特化した全く新しいCo-opマップ、キャラクター、そしてメカニクスが導入されることもあります。こうしたアプローチはゲーム体験全体を豊かにし、より豊かで魅力的なCo-opアドベンチャーを求めるプレイヤーのニーズに応えます。
さらに、協力プレイゲームでは、プレイヤー同士が交流するための様々なオプションが用意されています。分割画面モードは一般的な機能で、プレイヤーは1つの画面を共有しながら、それぞれ独立してキャラクターを操作できます。この設定により、協力プレイゲームのソーシャル要素が強化され、より効果的なコミュニケーションと戦略的な連携が可能になります。さらに、プレイヤーは好みに合わせて、1つの画面でプレイする、複数のモニターを使用する、オンラインマルチプレイヤーに参加するなど、様々な表示オプションから選択できます。
しかし、 『スーパーマリオギャラクシー』、『プリンス オブ ペルシャ 忘却の砂漠』のWii版、『スーパーマリオ オデッセイ』 、そして『トランスフォーマー リベンジ』の一部バージョンなど、一部のゲームでは、2人目のプレイヤーは全知全能で無敵のヘルパーとして、1人目のプレイヤーを補助する役割に制限されています。これには、通常は照準器を介して、1人目のプレイヤーの視界内にいる敵を攻撃する能力が含まれる場合があります。『It Takes Two』や『Evolve』などの他の協力プレイゲームでは、もう1人のプレイヤーに特別な役割、タスク、または能力が与えられます。
本質的に、協力型ビデオゲームにおけるセカンドプレイヤーの役割は、ファーストプレイヤーの複製とは程遠いものです。独自の視点を取り入れ、チームワークと相互支援の文化を育みます。多くの場合、これらのゲームには協力型ゲーム体験を強化するための追加機能が組み込まれており、プレイヤーが集まり、戦略を練り、インタラクティブで没入感のある方法でゲームの楽しさを共有できる空間が生まれます。