ビデオゲーム機

2010年のゲームショーで展示された、様々なクラシックビデオゲーム機のコレクション

ビデオゲーム機は、ビデオ信号または画像を出力する電子機器、通常はゲームコントローラでプレイできます。家庭用ゲーム機は、テレビなどの表示装置に接続して固定設置し、別途ゲームコントローラで操作します。また、携帯型ゲーム機は、ディスプレイとコントローラ機能を内蔵し、どこでもプレイできます。ハイブリッド型ゲーム機は、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の両方の要素を組み合わせたものです。

ビデオゲーム機は、ビデオゲームに特化した家庭用コンピュータの一種であり、一般大衆が手頃な価格で手軽に利用できるように設計されているが、演算能力やカスタマイズ性には欠けている。ゲームカートリッジなどの簡便な配布方法を用いることで、ゲームの発売を容易にしている。しかし、この簡便さが、独自フォーマットの普及を招き、市場シェアをめぐる競争を生み出している。[ 1 ]近年のゲーム機は家庭用コンピュータとの融合をさらに進めており、開発者が複数のプラットフォームでゲームをリリースすることが容易になっている。さらに、現代のゲーム機は、光学メディアやストリーミングメディアサービスから映画や音楽を再生する機能を備えており、メディアプレーヤーの代替として利用できる。

ビデオゲーム機は通常、世代と呼ばれる5~7年サイクルで販売され、同様の技術的機能を持つか、ほぼ同時期に製造された機体が1つの世代としてグループ化されます。業界ではカミソリと刃のモデルが開発されました。メーカーは多くの場合、販売された各ゲームのライセンス料から主に利益を得ながら、コンソールを低価格で、時には損失を出して販売します。計画的陳腐化により、消費者は次世代のコンソールを購入するようになります。コンソール市場の歴史の中で多くのメーカーが現れては消えていきましたが、常に市場には2つまたは3つの支配的なリーダーが存在し、現在の市場をリードしているのはソニーPlayStationブランド)、マイクロソフトXboxブランド)、および任天堂(現在、Switch 2およびSwitchコンソールを生産しています)です。以前のコンソール開発元には、セガアタリコレコマテルNECSNKマグナボックス、フィリップスパナソニックなどがあります。

歴史

最初のビデオゲームコンソールは1970年代初頭に製造されました。ラルフ・H・ベアは1966年にテレビ画面でシンプルなスポットベースのゲームをプレイするというコンセプトを考案し、これは後に1972年のマグナボックス・オデッセイの基礎となりました。オデッセイの卓球ゲームに触発され、アタリ社ノーラン・ブッシュネルテッド・ダブニーアラン・アルコーンは、最初の成功したアーケードゲームであるポンを開発し、それを家庭用版として開発し、1975年に発売しました。最初のコンソールは、ハードウェアに内蔵された非常に限られた数のゲームしかプレイできませんでした。交換可能なROMカートリッジを使用したプログラム可能なコンソールは、 1976年にフェアチャイルド・チャンネルFで導入されましたが、1977年に発売された アタリ2600で普及しました

携帯型ゲーム機は、携帯型電子ゲームの技術革新によって誕生しました。その技術革新は、機械式から電子/デジタルロジックへの移行、そして発光ダイオード(LED)インジケータからビデオスクリーンに近い液晶ディスプレイ(LCD)への移行を促しました。初期の例としては、1979年のマイクロビジョンや1980年のゲーム&ウォッチが挙げられ、このコンセプトは1989年のゲームボーイによって完全に実現されました。

家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機は、世界的な技術革新に伴い、いずれもより高度なものへと進化してきました。これらの技術革新には、電子機器やコンピュータチップ製造技術の向上による、より低コスト・小型で演算能力の向上、リアルタイムレンダリングを実現する3Dグラフィックスやハードウェアベースのグラフィックプロセッサの導入、インターネット、無線ネットワーク、Bluetoothなどのデジタル通信、そしてより大容量・高密度なメディアフォーマットやデジタル配信などが含まれます。

ムーアの法則に倣い、家庭用ゲーム機は世代ごとに分類され、各世代は約5年続きます。各世代のゲーム機は、プロセッサのワードサイズなど、類似した仕様と機能を共有しています。ゲーム機を世代別にグループ化する方法は広く受け入れられているわけではありませんが、[ 2 ]以下に、各世代を代表するゲーム機を示す世代別内訳を示します。

世代の重複を含む、コンソール世代の概要。各世代の主なコンソールをそれぞれ紹介します。

フォームファクタ

家庭用ゲーム機の例、Microsoft Xbox 360
携帯型ゲーム機の例として、ソニーのプレイステーションポータブル(PSP)が挙げられます。
ニンテンドースイッチは、 Joy-Con (左)を取り外し、ドック(右)に接続して自宅で使用できるハイブリッドコンソールです。

家庭用ビデオゲーム機

家庭用ゲーム機は、テレビなどのモニターに接続し、コンセントから電源を供給します。そのため、通常はリビングルームなど、固定された場所で使用する必要があります。ゲームへの入力には、有線または無線で接続された別個のゲームコントローラーを使用します。初期の例としては、Atari 2600Nintendo Entertainment SystemSega Genesisなどが挙げられます。最近の例としては、 Wii UPlayStation 5Xbox Series Xなどがあります。

マイクロコンソール

マイクロコンソールは、通常、低コストのコンピューティングハードウェアを搭載した家庭用ビデオゲームコンソールであり、市場に出回っている他の家庭用ゲーム機と比較して低価格です。PlayStation TVOnLive Game Systemなどのいくつかの例外を除き、ほとんどのマイクロコンソールは、ゲームパッドがバンドルされ、ゲームデバイスとして販売されているAndroidベースのデジタルメディアプレーヤーです。このようなマイクロコンソールはテレビに接続して、 Google Playなどのアプリケーションストアからダウンロードしたビデオゲームをプレイできます。[ 3 ]

携帯型ゲーム機

携帯型ゲーム機は、通常、内蔵画面とゲームコントローラーを筐体に収め、充電式バッテリーまたはバッテリーケースを備えた機器です。家庭用ゲーム機とは異なり、持ち運びが可能で、どこでもプレイできます。例としては、ゲームボーイプレイステーション・ポータブルニンテンドー3DSなどが挙げられます。

ハイブリッドビデオゲームコンソール

ハイブリッドビデオゲームコンソールは、携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機の両方の機能を兼ね備えたデバイスです。携帯型ゲーム機に加えて、通常、有線接続またはコンソールユニットをテレビ画面に接続するためのドッキングステーションも備えています。コンソールは独立したコントローラーとしてのみ使用でき、有線バッテリー充電中にプレイできます。携帯型ゲーム機には、セガ ノマドプレイステーション ポータブル、NvidiaのShield PortableShield Tabletがあり、家庭用ゲーム機のWii Uにもハイブリッド機能があります。[ 4 ] Nintendo Switch ( Joy-Conセットと呼ばれる取り外し可能なコントローラーを備えたゲーム機)の登場により、ハイブリッドという用語は人気となり、一部の人々からは最初の真のハイブリッドゲーム機であると考えられています。[ 5 ] [ 6 ]

機能性

ほとんどのゲーム機はプログラム可能なゲーム機と考えられており、プレイヤーがさまざまなゲームを切り替える手段を備えています。従来、これは物理的なゲームカートリッジまたはゲームカードを交換するか、光学メディアを使用することで行われてきました。現在では、デジタル配信を通じてゲームをダウンロードし、内部または外部のデジタルストレージデバイスに保存するの が一般的です

専用ゲーム機

セガジェネシスミニの画像
セガジェネシス(メガドライブ)ミニ専用ゲーム機

一部のコンソールは専用コンソールと見なされており、コンソールで利用可能なゲームは、回路を介してプログラムされるか、コンソールの読み取り専用フラッシュメモリに設定されることによって、ハードウェアに「焼き付けられて」います。そのため、コンソールのゲームライブラリにユーザーが直接追加または変更することはできません。ユーザーは通常、コンソールのハードウェアスイッチを使用するか、ゲーム内メニューから、専用コンソール上のゲームを切り替えることができます。専用コンソールは、マグナボックスオデッセイ家庭用ゲーム機版のポンなど、第一世代の家庭用ゲーム機では一般的でしたが、最近ではNESクラシックエディションセガジェネシスミニなどのレトロスタイルのコンソールに使用されています。

専用ゲーム機は第一世代では非常に人気がありましたが、 ROMカートリッジを使用する第二世代に徐々に取って代わられました。第四世代では、徐々に光学メディアが主流になっていきました。

レトロスタイルのコンソール

ビデオゲームの歴史の後期には、コンピューティングコンポーネントを使用してプレイヤーに複数のゲームを提供する専用のコンソールが登場しました。これらのほとんどはテレビに直接接続されるため、プラグアンドプレイコンソールと呼ばれることがよくあります。平均的な消費者がコンピューティングコンポーネントにアクセスすることは一般的に不可能であるため、それらのほとんどは専用コンソールと見なされます。ただし、技術に精通した消費者は、コンソールをハッキングして追加機能をインストールし、メーカーの保証を無効にする方法を見つけることがよくあります。プラグアンドプレイコンソールには通常、コンソール本体、1つまたは複数のコントローラー、および電源とビデオ接続に必要なコンポーネントが付属しています。最近のプラグアンドプレイリリースの多くは、特定のコンソールプラットフォーム向けに多数のレトロゲームを配信するためのものでした。これらの例としては、 Atari FlashbackシリーズNES Classic EditionSega Genesis Mini [ 7 ] 、そしてNintendo Game & Watchカラースクリーンシリーズ などの携帯型レトロコンソールがあります

コンポーネント

コンソールユニット

初期のコンソールハードウェアは、カスタマイズされたプリント回路基板(PCB)として設計され、既知の機能を実行する既存の集積回路チップ、または特定の機能を実行できる消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)チップなどのプログラマブルチップが選択されました。永続的なコンピュータメモリは高価だったため、専用コンソールでは一般的にゲームの状態を保存するためにプロセッサレジスタの使用に限定され、その結果、そのようなタイトルの複雑さが制限されていました。アーケード版と家庭用版の両方のPongには、プレイヤーのパドルの電流入力とボールの位置を保存するレジスタを使用してゲームの状態を更新し、それを表示装置に送信するロジックおよび計算チップがいくつかありました。[ 8 ]当時のより高度な集積回路(IC)でさえ、設計者はビデオゲーム開発で通常行われるプログラミングではなく、 電気的なプロセスで実行できることに制限されていました

コンソールハードウェアの改良に続き、マイクロプロセッサ技術と半導体デバイス製造も改良された。[ 9 ]製造プロセスによってチップ上の特徴サイズ(通常はナノメートル単位)が縮小され、より多くのトランジスタやその他の部品をチップに搭載できるようになり、同時に回路速度とチップの動作周波数が向上し、放熱も低減した。チップはより大きなダイ上に製造できるようになり、機能数と実効処理能力がさらに向上した。チップあたりのトランジスタ密度が高くなったことでランダムアクセスメモリはより実用的になったが、メモリの正しいブロックをアドレス指定するために、プロセッサを更新してより大きなワードサイズを使用し、チップ通信に広い帯域幅を割り当てる必要があった。[ 9 ]これらの改良によって製造コストは確かに上昇したが、その増加率は全体的な処理能力の向上に比べるとはるかに低く、家庭用コンピュータやコンソールが消費者にとって安価になるのに貢献した。これらはすべて、ムーアの技術改良の法則に関連している。[ 9 ]

1980年代から1990年代のゲーム機においては、これらの改良は1980年代後半から1990年代にかけての「ビット戦争」のマーケティングにおいて顕著に表れており、ゲーム機メーカーはゲーム機のプロセッサのワードサイズをセールスポイントとして重視していました。[ 10 ] 2000年代以降のゲーム機は、メモリ、ストレージ機能、ネットワーク機能を内蔵し、過去の制限を回避しています。[ 11 ]パソコンとの融合により、コンピュータゲームとゲーム機の両方のソフトウェア開発が容易になり、開発者は両方のプラットフォームをターゲットにできるようになりました。しかし、ゲーム機はコンピュータとは異なり、開発者が一貫したパフォーマンス目標を持てるように、ほとんどのハードウェアコンポーネントがゲーム機メーカーとハードウェアコンポーネントプロバイダーの間で事前に選択され、カスタマイズされています。パソコンのマザーボードは、消費者が好みのハードウェアコンポーネントを追加できるように設計されているのに対し、ゲーム機のハードウェアは固定されているため、ゲーム機メーカーはマザーボードとハードウェアのサイズと設計を最適化でき、多くの場合、主要なハードウェアコンポーネントをマザーボードの回路自体に統合しています。多くの場合、中央処理装置やグラフィック処理装置などの複数のコンポーネントを1つのチップに統合することができ、これはシステムオンチップ(SoC)とも呼ばれ、サイズとコストをさらに削減できます。[ 12 ]さらに、コンソールはCPUやGPUなど、ユニットに高いゲームパフォーマンスをもたらすコンポーネントに重点を置く傾向があり、価格を予想範囲内に抑えるためのトレードオフとして、一般的なパーソナルコンピュータと比較してメモリとストレージスペースを少なく使用します。[ 13 ]

ほとんどのコンソールがコンソールを販売する会社によって直接製造されていた業界の初期の頃と比較すると、今日の多くのコンソールは一般的にCPUとGPU機能のAMDNVidiaなどの部品サプライヤー、電子機器製造サービス、それらの部品を最終的なコンソールに組み立てるFoxconnFlextronicsなどの工場などの契約製造業者を含むバリューチェーンを通じて製造されています。完成したコンソールは通常、会社自身によってテスト、配布、修理されます。[ 14 ] MicrosoftとNintendoはどちらもコンソールにこのアプローチを採用していますが、Sonyは部品サプライヤーを除いてすべての生産を社内で維持しています。

Atari 2600のマザーボード。基本的なICチップが特定されている。
より複雑なIC回路を組み込んだセガドリームキャストのマザーボード
ハードディスクドライブと光学ドライブを取り外した、第1世代Xboxコンソールの開封図。電源(右端)、冷却フィン、冷却ファン、ケースの機能などのコンポーネントが表示されている。

コンソール ハードウェアに共通する要素には次のようなものがあります。

マザーボード
CPUを含むすべての主要チップが搭載されている主要なPCB
ドーターボード
マザーボードに接続され、追加機能に使用される二次PCB。これらには、マザーボード全体を交換することなく、後で簡単に交換できるコンポーネントが含まれる場合があります
中央処理装置(CPU)
コンソール上のメイン処理チップであり、ほとんどの計算ワークロードを実行します。
コンソールのCPUは、一般的にワードサイズ( 8ビット64ビットなど)とクロック速度または周波数(Hz)で定義されます。一部のCPUでは、ソフトウェアの必要に応じてクロック速度を可変にすることができます。一般的に、ワードサイズが大きくクロック速度が速いほどパフォーマンスは向上しますが、実際の速度には他の要因も影響します。
コンソールのCPUのもう一つの特徴は、命令セットアーキテクチャです。命令セットは、チップ上で特定の結果を達成するためにCPUに送信される低レベルのマシンコードを定義します。特定の世代のコンソールのCPUの命令セットアーキテクチャの違いは、ソフトウェアの移植性を低下させる可能性があります。これは、メーカーが他社との競争手段として、ソフトウェアタイトルを自社プラットフォーム専用にするために使用されていました。[ 15 ]第6世代より前のコンソールでは、通常、ハードウェアとソフトウェアの開発者が最も使い慣れたチップが使用されていましたが、パーソナルコンピュータがx86アーキテクチャで安定するにつれて、コンソールメーカーはコンピュータとコンソール間でゲームを簡単に移植できるように、それに追随しました。[ 16 ]
新しいCPUには複数の処理コアが搭載されている場合があり、これも仕様書に記載されています。マルチコアCPUは、ゲームのレンダリングエンジンを管理するスレッド、物理エンジンを管理するスレッド、プレイヤーの入力を評価するスレッドなど、現代のゲームにおけるマルチスレッド並列コンピューティングを可能にします。
グラフィック処理装置(GPU)
CPU からのデータをコンソールのビデオ出力にレンダリングする処理ユニット。
以前の世代のコンソールでは、これは通常、ビットマップグラフィックやスプライトの操作などの単純なグラフィック処理ルーチンに限定されており、それ以外はすべて整数演算を含み、これらのルーチンを完了するために必要なメモリの量を最小限に抑えていました。メモ。たとえば、Atari 2600はビデオとオーディオを処理する独自のテレビインターフェイスアダプターを使用していましたが、Nintendo Entertainment Systemはピクチャープロセッシングユニットを使用していました。コンソールの場合、これらのGPUは、適切なアナログ形式でブラウン管テレビ、NTSC(日本と北米で使用)またはPAL(主にヨーロッパで使用)に信号を送信するようにも設計されていました。これら2つの形式は、リフレッシュレートが60ヘルツと50ヘルツで異なり、PAL市場向けに製造されたコンソールとゲームは、より低い周波数のCPUとGPUを使用していました。[ 17 ]
1990 年代初頭のリアルタイム ポリゴン 3D グラフィックス レンダリングの導入は、コンソール用ビデオ ゲームだけではなく、アーケード ゲームやパソコン ゲームにも革新をもたらし、リアルタイム 3D レンダリングに必要な浮動小数点計算を実行できる GPU の開発につながりました。CPU とは対照的に、コンソールやコンピュータ用の最新の GPU (主にAMDNVidiaが製造) は、 1 つのチップ内に多数のコンピューティング ユニット/ストリーミング マルチプロセッサ (それぞれベンダーにより異なる) を搭載した高度に並列化されたコンピューティングデバイスです。各コンピューティング ユニット/マイクロプロセッサには、スケジューラ、多数のサブプロセッシング ユニット、メモリ キャッシュとバッファ、およびディスパッチ ユニットと収集ユニットが含まれており、これらも本質的に高度に並列化されています。最新のコンソール GPU は、CPU とは異なる周波数 (可変周波数を含む) で実行できるため、消費電力は高くなりますが、処理能力を高めることができます。[ 18 ]コンソールにおけるGPUの性能は、1秒あたりの浮動小数点演算回数(FLOPS)で推定できますが、より一般的にはテラフロップス(TFLOPS = 10の12乗)で表されます。しかし、特にコンソールにおいては、CPU、メモリ帯域幅、コンソールアーキテクチャなど、他のいくつかの要因がGPUの真の性能に影響を与える可能性があるため、これはあくまでも目安とされています。[ 19 ]
コプロセッサ
コンソール上の他の専用機能を処理するために使用される追加プロセッサ。初期のコンソールの多くには、例えばオーディオコプロセッサが搭載されていました
ノースブリッジ
CPUとGPU以外で、コンピューター上で最も高速な処理要素を管理するプロセッサユニット。通常、CPU、GPU、オンボードRAM間のデータ通信、そしてサウスブリッジとの情報の送受信を担います。
サウスブリッジ
ノースブリッジの対極に位置するサウスブリッジは、コンソールの低速処理コンポーネント、通常は入出力(I/O)、内部ストレージ、コントローラーなどの接続デバイスを処理する処理装置です
BIOS
コンソールのBIOS(基本入出力システム)は、コンソールの回路基板上のファームウェアチップに組み込まれた基本的な命令セットで、コンソールの電源を初めて入れたときに操作を指示するために使用します。オンボードストレージが導入される前の古いコンソールでは、BIOSが実質的にコンソールのオペレーティングシステムとして機能していましたが、最近のコンソールでは、BIOSはコンソールのオペレーティングシステムを内部メモリから直接ロードするために使用されます
ランダムアクセスメモリ(RAM)
高速な読み書きを実現するよう設計されたメモリストレージ。コンソールでは、ゲームプレイ中に大量のゲームデータを保存するのによく使用され、低速なゲームメディアからの読み込みを回避します。RAMメモリは通常、コンソールの電源を切ると自動的には維持されません。利用可能なRAM容量に加えて、コンソールのパフォーマンスを測る重要な指標はRAMの帯域幅、つまりRAMへの書き込みと読み取りの速度(1秒あたりのバイト数)です。これは、CPUとGPU間で必要に応じて高速に転送する必要があるデータであり、これらのチップ自体に大容量のメモリキャッシュを搭載する必要はありません。
内部ストレージ
新しいコンソールには、フラッシュメモリハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)などの内部ストレージデバイスが搭載されており、データを永続的に保存できます。内部ストレージは当初はゲームの状態を保存するために使用されていましたが、最近ではコンソールのオペレーティングシステム、ゲームのパッチとアップデート、インターネット経由でダウンロードしたゲーム、それらのゲームの追加コンテンツ、購入した映画や音楽などの追加メディアを保存するために使用できます。ほとんどのコンソールは、システムの著作権を尊重しながら、このストレージ上のデータを管理する手段を提供しています。PlayStation 5Xbox Series Xなどの新しいコンソールは、高速SSDをストレージとしてだけでなく、コンソールのRAMを拡張するためにも使用しています。I/O速度とシステムソフトウェアに組み込まれた解凍ルーチンの使用を組み合わせることで、全体的な読み取り速度はオンボードRAMに近づきます。[ 20 ]
電源
電源装置は、壁のコンセントからの交流電力を、コンソールの電子機器に必要な直流電力に変換するだけでなく、電力サージが発生した場合にその電力を調整する役割も担います。一部のコンソールでは電源装置が本体に内蔵されており、ユーザーは本体を壁のコンセントに直接差し込むことができますが、多くの場合、コンソールにはACアダプター(通称「パワーブリック」)が付属しており、本体の外部で電力を変換します。携帯型ゲーム機では、電源はバッテリーボックスから供給されるか、オプションでACアダプターから直接電源に接続するか、本体に内蔵された充電式バッテリーパックから供給されます。
冷却システム
より高度なコンピューティングシステムは熱を発生するため、ハードウェアを安全な動作温度に保つためにアクティブな冷却システムが必要です。多くの新しいコンソールは、冷却ファン、設計された冷却フィン、内部レイアウト、そして筐体に戦略的に配置された通気口を備えており、内部コンポーネントを冷却するための良好な対流熱伝達を確保しています
メディアリーダー
ゲームカートリッジの導入以来、ほぼすべてのコンソールにはゲームメディア用のカートリッジポート/リーダーまたは光学ドライブが搭載されています。後期世代のコンソールでは、Xbox One S All-Digital EditionやPlayStation 5 Digital Editionのように、コンソールのコストを削減し、消費者がゲームを入手するためにデジタル配信に頼れるようにするために、メディアリーダーを搭載しないオプションが提供されるようになりました
ケース
すべてのコンソールは、電子機器を損傷から保護し、冷却のための空気の流れを制限するためにケースに収納されています
入出力ポート
電源、コントローラー、テレビまたはビデオモニター、外部ストレージデバイス、インターネット接続、その他の機能を接続するためのポートは、コンソールの戦略的な場所に配置されています。コントローラーの接続は通常、コンソールの前面にあり、電源やその他のほとんどの接続は、ケーブルが邪魔にならないように背面に配置されています

コントローラー

すべてのゲームコンソールは、プレイヤーキャラクターを特定の方向に動かす方法と、ジャンプやゲーム世界とのインタラクションなどのゲーム内アクションを実行するためのボタンのバリエーションを提供するために、ゲームコントローラーを介したプレイヤー入力を必要とする。[ 21 ]コントローラーは長年にわたってより多機能になってきたが、パーソナルコンピュータやモバイルゲームと比較すると、ゲームを制御する機能は依然として少ない。[ 22 ]ゲームで使用できるコントローラーの種類は、コンソールゲームのプレイ方法、またはプレイできる方法のスタイルを根本的に変える可能性がある。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]しかし、これはまた、コンソールで利用できる比較的限られたコントロールに対応するゲームを作成するために、ゲームデザインの変化にも影響を与えた。[ 26 ]

コンソールの歴史の中で、コントローラーは様々なスタイルで登場してきました。一般的なタイプには以下のようなものがあります。

パドル
ノブまたはダイヤルが1つと、通常はボタンが1つまたは2つ付いたユニットです。ノブを回すと、通​​常、画面上のオブジェクトを1つの軸に沿って動かすことができます(卓球ゲームのパドルなど)。ボタンには追加機能がある場合もあります
ジョイスティック
複数の方向に自由に回転できる長いハンドルと、1つ以上のボタンを備えたユニットです。ジョイスティックが押された方向を感知し、ゲーム内で2方向への同時移動を可能にします
ゲームパッド
様々なボタン、トリガー、方向キー(十字キーアナログスティック、またはその両方)を備えたユニット。第3世代のコンソールハードウェア以降、最も一般的なタイプのコントローラーになりました。人間工学的な機能を維持しながら、より多くのボタンと方向キーをプレイヤーに提供するために、デザインはより詳細になっています

他にも多数のコントローラタイプが存在します。モーションコントロールをサポートするもの、ハンドヘルドおよび一部のコンソールでのタッチスクリーンサポート、およびレースゲーム用のレーシングホイールシューティングゲーム用の光線銃リズムゲーム用の楽器コントローラなど、特定の種類のゲーム用の特別なコントローラがあります。 一部の新しいコンソールでは、マウスキーボードデバイスがオプションでサポートされています。 1988年のセガジェネシス(別名メガドライブ)や1993年の3DOインタラクティブマルチプレイヤーなどの一部の古いコンソールでは、オプションのマウスをサポートしていましたが、どちらも専用のマウスが作られていましたが、そのコンソールのような3DOマウスは失敗に終わり、セガのマウスはゲームのサポートが非常に限られていました。 セガはオプションのメナサー(ワイヤレス赤外線光線銃)もサポートしており、これらは一時期ゲームで人気がありました。 また、野球のバットの形をしたコントローラである BatterUPもサポートしています。

コントローラーは、本体に有線接続で接続される場合もありますが、ファミコンのように本体に直接接続される特殊なケースや、無線接続で接続される場合もあります。コントローラーには電源が​​必要です。電源は、本体から有線接続で供給されるか、無線接続の場合は電池または充電式バッテリーパックから供給されます。コントローラーは通常、携帯型ゲーム機に内蔵されていますが、新しいゲーム機の中には、別売りの無線コントローラーも使用できるものもあります。

マグナボックス オデッセイ デュアルパドルコントローラー
Atari CX40ジョイスティック
1つのDパッドと4つのボタンを備えた任天堂エンターテイメントシステムのゲームパッド
複数の方向キーとボタンを備えたソニープレイステーション5用の最新コントローラー、DualSense

ゲームメディア

最初のゲーム機は専用のゲームシステムで、ゲームはコンソールのハードウェアにプログラムされていましたが、フェアチャイルド・チャンネルFは、コンソールの内部回路とは別の形式でゲームを保存する機能を導入し、消費者はシステムでプレイするために新しいゲームを購入できるようになりました。チャンネルF以降、ほぼすべてのゲーム機は何らかの形でゲームを購入および交換する機能を備えていますが、技術の進歩に伴い、その形式は変化しています

ROMカートリッジまたはゲームカートリッジ
読み取り専用メモリ(ROM) カートリッジは、フェアチャイルド チャンネル F で導入されました。ROM カートリッジは、プラスチック製のケースに収められたプリント基板(PCB) と、デバイスをコンソールとインターフェイスさせるコネクタで構成されています。基板には、少なくともソフトウェアが書き込まれた読み取り専用メモリなど、さまざまな部品を収容できます。後のカートリッジでは、任天堂のSuperFXチップなどのコプロセッサなどの追加部品を基板に導入して、コンソールのパフォーマンスを向上できるようになりました。[ 27 ] Turbografx-16などの一部のコンソールでは、スマート カードのような技術を使用してカートリッジをクレジットカード サイズのシステムに平らにすることで、製造コストの削減に役立ちましたが、回路に追加できる機能が制限されました。[ 28 ] PCB ベースのカートリッジは、第 5 世代のコンソールで光メディアが導入されたことにより衰退しました。最近では、ROM カートリッジはメモリ密度が高く低コストのフラッシュ メモリをベースにしており、ゲームの大量生産が容易になっています。ソニーはPlayStation Vitaにこの方式を採用し[ 29 ]、任天堂は3DSとSwitch製品にROMカートリッジを使い続けている。
光学メディア
CD-ROMDVDBlu-rayなどの光メディアは、第5世代で小売流通の主なフォーマットとなりました。CD-ROMフォーマットは、第4世代の真っ只中である1990年代に人気を博し、ゲームメディアとして、CD-ROMはより安価で生産が速く、はるかに多くのストレージ容量を提供し、フルモーションビデオの可能性を可能にしました。[ 30 ]いくつかのゲーム機メーカーは、第4世代のゲーム機にCD-ROMアドオンを提供しようとしましたが、これらはゲーム機本体とほぼ同じくらい高価で、うまくいきませんでした。代わりに、CD-ROMフォーマットは第5世代のゲーム機に統合され、DVDフォーマットは第7世代までにほとんどのゲーム機に、Blu-rayは第8世代までに導入されました。ゲーム機メーカーは、ゲームキューブで使用されている任天堂の光ディスクや、プレイステーション・ポータブルで使用されているソニーのユニバーサルメディアディスクなど、コピープロテクションのために独自のディスクフォーマットも使用しています
デジタル配信
第7世代以降のほとんどのゲーム機は、インターネットへの接続と内蔵ストレージ、そしてゲームメディアを持たずに新しいゲームを入手できるようになりました。任天堂、ソニー、マイクロソフトの3社は、消費者が新しいゲームを購入してゲーム機にダウンロードできる統合ストアを提供しており、異なるゲーム機間での購入履歴を維持し、セールや特典を提供するなど、様々な工夫を凝らしています。
クラウドゲーム
第8世代のゲーム機を通じてインターネットアクセス速度が向上するにつれ、クラウドゲームはメディアフォーマットとしてさらに注目を集めるようになりました。消費者はゲームをダウンロードする代わりに、クラウドゲームサービスから直接ゲームをプレイします。ローカルコンソールで行われた入力はインターネット経由でサーバーに送信され、レンダリングされたグラフィックとオーディオが送り返されます。ネットワーク伝送の遅延は、現時点ではクラウドゲームにとって依然として大きな制約となっています

1980年代から1990年代にかけて、初期のパーソナルコンピュータでは、テープドライブフロッピーディスクなどの磁気記憶装置がソフトウェア配信に広く利用されていましたが、家庭用ゲーム機ではあまり利用されませんでした。Bally AstrocadeAPF-M1000といったテープドライブを用いた試みや、任天堂ファミコンのディスクシステム[ 31 ] 、ニンテンドー64のニンテンドー64DDなどもありましたが、磁気メディアはゲームカートリッジよりも壊れやすく、揮発性も高かったため、用途は限られていました。[ 32 ]

フェアチャイルドチャンネルFカートリッジ。PCB上の回路接点が露出している。
任天堂Wiiの光ディスク
公式コントローラーを使用してStadiaでクラウドゲームを実行するモバイルデバイス

外部ストレージ

PlayStationメモリーカード

内蔵ストレージに加えて、新しいゲーム機では、ゲームデータ、ダウンロードしたゲーム、その他のメディアファイルを本体から保存するために、外部ストレージメディアを使用できることがよくあります。初期の外部ストレージは、フラッシュベースのメモリーカードを使用して実現されました。これは、最初にネオジオで使用され、PlayStationで普及しました。任天堂は、3DSとSwitchのストレージ機能を拡張し、現在のSDカード形式を標準化することで、このアプローチをサポートし続けています。ゲーム機がUSBポートを使用するようになると、Xbox 360などのUSB外付けハードドライブのサポートも追加されました

オンラインサービス

インターネット対応ゲーム機では、ゲーム機メーカーは無料と有料の両方のサブスクリプションサービスを提供しており、ゲーム機の基本機能に加えて付加価値サービスも提供しています。無料サービスでは通常、ユーザーIDサービスとデジタルストアへのアクセスが提供されます。一方、有料サービスでは、オンラインゲームをプレイしたり、ソーシャルネットワーキングを通じて他のユーザーと交流したり、対応ゲームのクラウドセーブを利用したり、定期的に無料タイトルにアクセスしたりすることができます。こうしたサービスの例としては、XboxネットワークPlayStation NetworkNintendo Switch Onlineなどが挙げられます。

コンソールのアドオン

一部のコンソールでは、既存のコンソールに接続して機能を拡張するように設計された様々なアドオンやアクセサリがありました。その最良の例は、TurboGrafx CD、Atari Jaguar CDSega CDなど、第4世代コンソール用の様々なCD-ROMアドオンです。その他のアドオンの例としては、老朽化し​​たコンソールの所有者が新しいゲームをプレイできるようにすることを目的としていましたが、いくつかの技術的な欠陥があったセガジェネシス用の32Xや、ゲームキューブでゲームボーイのゲームをプレイできるようにするための ゲームボーイプレーヤーなどがあります

アクセサリー

消費者は、上記のカテゴリー以外にも、ゲーム機用のアクセサリーを幅広く購入できます。アクセサリーには以下のようなものがあります

ビデオカメラ
これらは、パソコンと同じように、インターネットに接続されたゲーム機でウェブカメラのように他の友人とのコミュニケーションに使用できますが、ゲーム機のビデオカメラアプリケーションは、拡張現実(AR) /複合現実(MR)モーションセンサーゲームでより一般的に使用されています。PlayStation用のEyeToyやXbox用のKinectなどのデバイスは、さまざまなゲームがそれぞれのシステムでこれらのデバイスをサポートするための中心点でした
標準ヘッドセット
ヘッドセットはヘッドフォンとマイクを組み合わせたもので、同じ部屋にいる他のプレイヤーに迷惑をかけずに他のプレイヤーとチャットすることができます。
バーチャルリアリティヘッドセット
一部のバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットは、コンソールから独立して動作したり、メインの処理システムとしてパソコンを使用したりできます。2020年現在、コンソールで直接VRをサポートしているのはPlayStation VRのみですが、他のメーカーも他のコンソールでのVRサポートを計画しています。
ドッキングステーション
携帯型ゲーム機やNintendo Switchなどのハイブリッドゲーム機では、ドッキングステーションを使用すると、携帯型ゲーム機を簡単に挿入してバッテリーを充電したり、対応している場合はテレビ画面に接続したりすることができます
Xbox One用Kinect
バーチャルリアリティヘッドセット PlayStation VR
Nintendo Switch用ドッキングステーション

ゲーム開発

コンソールゲームのコア開発プロセスは、他のゲーム機と非常によく似ていますが、主に人口統計による高レベルの概念[ 33 ]と技術的なバックエンド[ 34 ]が異なります。コンソール開発者は通常、ゲーム開発者がコンシューマーモデルよりも簡単にゲームをテストできる開発キットを提供します。

初期のコンソールゲームは一般的に1人で作成され、当時のゲームが単純だったため、短時間で変更することができました。[ 35 ]技術の進歩に伴い、コンソールゲームの開発時間、複雑さ、コストは劇的に増加し、[ 36 ]第8世代のゲームの開発チームの規模は数百に及ぶこともあります。[ 37 ]同様に、ビデオゲーム開発で使用されるプログラミング言語も時間の経過とともに変化し、初期のゲームは主にアセンブリ言語で開発されていました。時が経つにつれて、開発者はコンソールで利用できるものに基づいて使用できる言語の選択肢が増えましたが、一部の言語は他の言語よりも人気が高まりました。[ 36 ]

PCやモバイルゲームと比較すると、コンソールゲームの開発者は、開発段階とリリースの間に大きな変更が加えられる可能性は低いため、ゲームの開発対象となるハードウェアの制限を考慮する必要があります。PCとモバイルの技術は急速に進歩しており、ハードウェアとソフトウェアの構成は多種多様です。これは、コンソールのライフサイクルの初期段階では最先端の技術となるため有利ですが、コンソールが古くなるにつれて、開発者は次世代のコンソールがリリースされるまで、老朽化し​​たハードウェアで作業せざるを得なくなります。初期のコンソールゲームは、開発対象のコンソールの固定された制限を利用するように開発されていました。たとえば、メガドライブの高速スクロール機能は、ソニック・ザ・ヘッジホッグのデザイン決定に影響を与えました。[ 38 ]

コンソール開発キット

コンソールまたはゲーム開発キットは、通常、コンソールと同じコンポーネントに加えて、デバッグのためにコンピュータやその他の監視デバイスに接続するための追加のチップやコンポーネントを含む特殊なハードウェアユニットです。コンソールメーカーは、開発者が新しいシステム向けにゲームを準備する時間を確保するために、コンソールの発売予定の数か月前に、登録開発者にコンソールの開発キットを提供します。これらの初期キットは通常、コンソールの設計に関する企業秘密を保護するための特別な秘密保持条項の下で提供され、この秘密保持の一環として開発者に高額で販売されます。[ 13 ]パーソナルコンピュータと共通の機能を備えた新しいコンソールでは、専用の開発キットが使用されなくなる可能性がありますが、開発者は引き続きメーカーからソフトウェア開発キットへのアクセス権を登録し、購入する必要があります。例えば、一般向けのXbox Oneは、 Microsoftにゲーム開発の意思を登録するための料金を支払えば、ゲーム開発に使用できます。[ 39 ]

ライセンス

任天堂ファミコン/ニンテンドーエンターテインメントシステムの発売以来、ほとんどのビデオゲーム機メーカーは、開発可能なゲームを制限する厳格なライセンス制度を採用しています。開発者とそのパブリッシャーは、通常、販売台数あたりのロイヤリティに基づいてメーカーに料金を支払わなければなりません。費用はメーカーによって異なりますが、2012年には1台あたり約3~10米ドルと推定されていました。ブランド権などの追加料金を加えると、一般的に業界全体で、販売されたゲームごとにコンソールメーカーに支払われる30%のロイヤリティ率となっています。[ 40 ] [ 41 ]これは、システム向けに開発するための開発キットの取得コストに加えて 発生します

ライセンス料の徴収方法はいくつかある。任天堂の場合、同社は一般的に自社のロックアウトチップと自社システム用の光学メディアを使ってゲームカートリッジの生産を管理しており、開発者やパブリッシャーに製造されたコピーごとに前払い料金を請求している。これにより、任天堂は発売前にゲームの内容を審査し、自社システムへの収録が適切でないと判断したゲームを拒否することもできる。この結果、NES向けに700本以上の無許可ゲームが販売された。[ 42 ]また、アタリの子会社であるテンゲンのように、ハードウェアロックアウトチップを回避して任天堂にロイヤリティを支払わずに販売する方法を見つけた任天堂の他のカートリッジベースシステム向けのゲームも数多く無許可で販売された [ 43 ]このライセンス方式は、ロックアウトチップ技術を使用する他のほとんどのカートリッジベースゲーム機メーカーでも同様に採用されていた。[ 44 ]

光学メディアの場合、コンソール製造業者がメディアの製造を直接管理できない場合があり、開発者またはパブリッシャーは通常、コンソール独自のメディア保存形式へのアクセスと、ゲームのパッケージにコンソールと製造業者のロゴとブランドを使用するためのライセンス契約を締結する必要があり、販売に対するロイヤリティとして支払われます。[ 40 ]デジタル配信への移行に伴い、現在ではコンソール製造業者はゲームのデジタル ストアフロントを運営しており、ストアフロントでの配信用ゲーム登録にはライセンス料がかかります (この場合もコンソールのブランドとロゴへのアクセスが可能になり、製造業者は各販売からロイヤリティとして手数料を受け取ります)。[ 40 ]どちらの場合でも、これによってコンソール製造業者はシステムに不適切と思われるゲームを審査して拒否し、ライセンス権を拒否することができます。

インディーゲーム開発の台頭に伴い、大手コンソールメーカーはこぞって、小規模開発者がはるかに低コストで、かつ低いロイヤリティでコンソール向けにゲームをリリースできるよう、エントリーレベルのルートを開発しました。マイクロソフトのID@Xboxのようなプログラムは、小規模な開発規模とチームのニーズを検証した上で、開発者に必要なツールのほとんどを無料で提供しています。[ 45 ]

同様のライセンス概念がサードパーティのアクセサリメーカーにも適用されます。[ 40 ]

エミュレーションと下位互換性

ほとんどの家庭用電子機器と同様に、ゲーム機の寿命は限られています。古いゲーム機やアーケードゲーム、パソコンのゲームは依然として人気があるため、アーカイブや歴史的目的のために古いゲーム機のハードウェアを保存することに大きな関心が寄せられています。コンピュータプログラマーやハッカーは、パソコンや他のゲーム機で実行できるエミュレーターを開発しました。これらのエミュレーターは、古いゲーム機のハードウェアをシミュレートし、そのゲーム機のゲームを実行できるようにします。ゲーム機ハードウェアのソフトウェアエミュレーターの開発は合法であることが確立されていますが、著作権をめぐる法的疑問は未解決のままです。例えば、ゲーム機のファームウェアやゲームのROMイメージのコピーの取得は、米国のデジタルミレニアム著作権法などの法律により、特定のアーカイブ目的を除き違法とされています。[ 46 ]エミュレーション自体は合法ですが、任天堂は自社のシステムをエミュレートしようとする試みに対して厳重な保護策を講じていることで知られており、そのようなプロジェクトを早期に停止させるための法的措置を講じています。[ 47 ]

古いゲームやゲーム機の移行をサポートするため、メーカーは同じファミリーのゲーム機で下位互換性のサポートを開始しました。ソニーは、オリジナルのPlayStationコンテンツを再生できるPlayStation 2で家庭用ゲーム機で初めてこれを実現し、その後、多くの後続のゲーム機で求められる機能となりました。[ 48 ]下位互換性機能には、 Xboxファミリーなどの新しいゲーム機で以前のゲーム機のゲームを直接サポートすること、 [ 49 ]任天堂バーチャルコンソールなどのエミュレートされたゲームの配信、 PlayStation Nowサービスなどのクラウドゲームサービスを利用することで、これらの古いゲームを再生することが含まれます。

市場

流通

1977年から2024年までのベストセラーゲーム機の視覚化

コンソールは様々な構成で出荷されるが、通常はコンソール本体、コントローラー1台、そして場合によっては同梱ゲームを含む基本構成が1つ含まれる。メーカーは追加のコントローラーやアクセサリー、あるいは異なる同梱ゲームを含む代替在庫管理単位(SKU)オプションを提供する場合もある。コンソールの特別版には、特定のビデオゲームやシリーズ専用のアートが描かれた独自のケースやフェイスプレートが付属し、ファンへの特別な特典としてそのゲームにバンドルされることがある。同梱ゲームは通常ファーストパーティのゲームであり、コンソールの主要なマスコットキャラクターが登場することが多い。[ 50 ]

最近の世代のコンソールでは、発売時または世代交代時に、同じベースコンソールシステムの複数のバージョンが提供されるようになりました。これらのバージョンでは、ハードウェアの一部をより安価で効率的な部品に置き換えたり、将来の生産に向けてコンソールの設計を合理化したりするだけの場合もあります。PlayStation 3は、 CPUとGPUのプロセスノードサイズの大幅な削減などの技術的改善により、発売以来、このようなハードウェアのリフレッシュを複数回実施しました。 [ 51 ]このような場合、ハードウェアのリビジョンモデルがパッケージに記載され、消費者がどのバージョンを購入しているかを確認できます。[ 52 ]

その他のケースでは、ハードウェアの変更により、同じコンソールファミリー内で複数のラインが作成される。すべてのリビジョンの基本コンソールユニットは基本的なハードウェアを共有しますが、内部ストレージスペースやRAMサイズなどのオプションが異なる場合があります。より多くのストレージとRAMを備えたこれらのシステムは、より高価で利用可能な高性能バリアントとしてマークされ、元のユニットは低価格オプションのままになります。たとえば、Xbox Oneファミリーでは、マイクロソフトは、より高性能なコンソールとして中世代のXbox One Xを、より低価格の基本コンソールとしてXbox One Sをリリースし、ユーザーがすべてのゲームをデジタルでダウンロードできるという理由で光学ドライブを削除した特別なXbox One S All-Digital Editionリビジョンをリリースしました。これは、Xbox One Sよりもさらに低価格で提供されています。このような場合、開発者は多くの場合、ゲームの小売バージョンにパッチを適用することで、より高性能なコンソールでより適切に動作するようにゲームを最適化できます。[ 53 ]ニンテンドー3DSの場合、Newニンテンドー3DSはメモリとプロセッサがアップグレードされ、新しいゲームはアップグレードされたユニットでのみ実行でき、古いベースユニットでは実行できません。[ 54 ]また、ハードウェアコンポーネントを大幅に削減した「スリム化」されたゲーム機のオプションも数多く存在し、消費者への販売価格を大幅に引き下げているが、Wiiに比べてオンラインコンポーネントが欠如したWii Miniのように特定の機能が省略されていたり、テレビに接続するために必要なRFハードウェアがバンドルされていないNew-Style NESのように、消費者がまだ所有していない場合は追加のアクセサリや配線を購入する必要があったりする。[ 55 ]

価格

コンソールの発売価格(米ドル)と総売上高[ 56 ] [ 57 ]
コンソール 発売年(米国) 導入価格(米国) 世界販売台数(台)
もともと[注1 ]2020年のインフレ率[注2 ]
初代
マグナボックス・オデッセイ1972100ドル553ドル350,000 [ 58 ]
第二世代
アタリ26001977200ドル882ドル30,000,000
インテリビジョン1979300ドル996ドル300万ドル
アタリ52001982270ドル740ドル140万ドル
コレコビジョン1982175ドル480ドル200万ドル
第三世代
ファミコン1985200ドル490ドル6190万
アタリ 78001986150ドル380ドル377万ドル
マスターシステム1986200ドル470ドル1300万
第4世代
ゲームボーイ1989110ドル234ドル6440万ドル
ターボグラフィックス161989200ドル426ドル580万ドル
ジェネシス1989190ドル405ドル30,750,000
スーパーファミコン1991200ドル384ドル49,100,000
CD-I1991400ドル768ドル1,000,000
ネオジオ1991650ドル1248ドル980,000
セガCD1992300ドル561ドル224万ドル
第5世代
アタリ・ジャガー1993250ドル453ドル250,000
3DO1993700ドル1267ドル200万ドル
32倍1994年160ドル282ドル665,000
プレイステーション1995300ドル516ドル1億249万
セガサターン1995400ドル6億8800万ドル926万
ニンテンドー641996200ドル334ドル3239万ドル
ゲームボーイカラー19984930万
第6世代
ドリームキャスト1999200ドル314ドル913万ドル
プレイステーション22000300ドル459ドル1億5500万
ゲームキューブ2001200ドル294ドル2174万
Xbox2001300ドル441ドル2400万
ゲームボーイアドバンス2001100ドル147ドル1億1869万
Nゲージ2003年300ドル416ドル300万ドル
第7世代
ニンテンドーDS2004200ドル2億7800万ドル1億5402万ドル
プレイステーション・ポータブル2004250ドル348ドル8200万
Xbox 3602005400ドル540ドル8470万
プレイステーション32006500ドル680ドル8740万
Wii2006250ドル3億2600万ドル1億163万
第8世代
Wii U2012350ドル399ドル13,560,000
ニンテンドー3DS2011250ドル2億9300万ドル7528万ドル
プレイステーション Vita2012250ドル2億9300万ドル1590万
プレイステーション42013400ドル4億4800万ドル1億1720万[注3 ]
Xbox One2013500ドル560ドル51,000,000 (推定)
Nintendo Switch2017年300ドル3億1800万ドル1億5401万ドル[ 59 ]
現在
プレイステーション52020400ドル / 500ドル400ドル / 500ドル50,000,000 [注3 ] [ 60 ]
Xbox Series X/S2020300ドル / 500ドル300ドル / 500ドル18,000,000 (推定)[注3 ] [注4 ]
Nintendo Switch 2 2025 499ドル / 600ドル 499ドル / 600ドル 10,360,000 [ 59 ]
ハンドヘルドユニットは青色で表示されます。
  1. ^米国内での発売時のベースモデルの価格に基づく
  2. ^労働統計局消費者物価指数に基づく
  3. ^ a b cまだ生産中
  4. ^マイクロソフトはXbox One以降のゲーム機の正確な売上を報告しておらず、売上は業界の推定に基づいています。 [ 61 ] [ 62 ]

1970年代と1980年代に最初に発売されたときのコンソールは約200〜300米ドルで、[ 56 ] ROMカートリッジの導入により、各ゲームの平均価格は約30〜40米ドルでした。[ 63 ]時が経つにつれて、コンソールの基本ユニットの発売価格は一般的に約400〜500米ドルに上昇し、[ 56 ]平均的なゲームの価格は60米ドルです。[ 63 ]例外的に、1990年代初頭のROMカートリッジから光メディアへの移行期には、400米ドルを超え、 700米ドルにまで達する高価格のコンソールがいくつか見られました。その結果、これらの最初の光メディアコンソールの売上は概して低迷しました。[ 56 ]

インフレ調整後、ゲーム機の価格は概ね下落傾向にあり、初期世代の800~1,000ドルから、現行機では500~600ドルまで下落しています。これはあらゆるコンピュータ技術に共通する傾向であり、コンピューティング性能と機能の向上が、それらの向上を実現するための追加コストを上回っています。[ 56 ]さらに、米国では、ゲーム機の価格は概ね安定しており、ゲーム機発売年の米国国勢調査データに基づくと、世帯収入の中央値の0.8%~1%の範囲内となっています。[ 56 ]

任天堂エンターテイメントシステム以降、コンソールの価格はレイザーブレードモデルで安定しており、コンソールの販売によるメーカーの利益はほとんどないかまったくないが、コンソールのライセンス料やコンソール関連の付加価値サービス(Xbox Liveなど)により、ゲームが販売されるたびにメーカーは収益を得る。[ 47 ] [ 64 ] [ 65 ]コンソールメーカーは、コンソールの発売当初はコンソールの販売で損失を被り、収益分配と、後に小売価格を変えずに部品や製造プロセスをより安価なものに切り替えたときにコンソールの価格が回復することを期待していることさえ知られている。[ 66 ]コンソールは一般的に5年の製品寿命を持つように設計されているが、メーカーは最近の世代の製品については7年から場合によっては10年のより長い寿命を持つと考えている。[ 67 ]

競争

ビデオゲーム産業のサブセットとしてのビデオゲーム機市場における競争は、比較的近代的な歴史を持ち、映画産業に匹敵する急速な成長を遂げ、他のセクターに比べて頻繁に変化していることから、経済学の関心の高い分野である。[ 57 ] [ 11 ]

規制のない競争が市場に与える影響は、業界の初期に2度見られた。業界は1977年にマグナボックス・オデッセイ、アタリのポンの家庭用バージョン、コレコ・テルスターの発売後に最初の崩壊を迎えた。これをきっかけに、他のサードパーティメーカーはゼネラル・インストゥルメンツの安価なプロセッサチップを使って独自の家庭用ゲーム機を作るようになり、1977年までに市場は溢れかえった。[ 68 ] : 81–89 1983年のビデオゲーム崩壊は、低価格のパーソナルコンピュータとの競争など、複数の要因によって引き起こされたが、規制のない競争も要因の1つであった。多数のサードパーティゲーム開発者が、アクティビジョンの成功に倣ってアタリ2600とインテリビジョン向けのサードパーティゲームを開発しようとして、質の悪いゲームを市場にあふれさせ、質の高いゲームでさえ売れにくくした。[ 69 ]任天堂は、欧米地域でNintendo Entertainment Systemを発売する際に、どのゲームが発売されるかを制御する手段として、ロックアウトチップ(チェック集積回路)を実装しました。ライセンス契約の一環として、任天堂はさらに、開発者が2年間、同じゲームを別のコンソールで発売することを禁止しました。これは、コンソール開発の技術的制限を超えたゲームのコンソール独占権を確保するための最初の手段の一つとなりました。[ 70 ]

任天堂エンターテイメントシステムは、販売促進の手段として、ゲーム機の象徴としてビデオゲームのマスコットを使用するという概念も導入した。NESの場合はマリオだった。ビジネスにおけるマスコットの使用は日本では伝統であり、パックマンなどのアーケードゲームではすでに成功を収めていた。マリオは、ユーモアにあふれた遊び心のあるゲーム機であるNESのアイデンティティとして使われた。[ 50 ] [ 71 ]マリオはNESが欧米で発売されるとすぐに人気となり、次世代ゲーム機が登場すると、他のメーカーも独自のマスコットをマーケティングの最前線に押し出した。最も顕著な例はセガによるソニック・ザ・ヘッジホッグの採用である。[ 72 ]任天堂とセガのマスコットの主力ゲームをめぐるライバル関係は、第4世代ゲーム機の「ゲーム機戦争」の一部となった。それ以来、メーカーは自社のマスコットやその他のファーストパーティゲームを、発売時やクリスマスなどの主要な販売時期にゲーム機の売り上げを伸ばすためのゲーム機バンドルの主要タイトルとして位置付けるのが一般的になりました。[ 50 ]

同時期にコンソールメーカーが活用したもう一つの競争優位性は、「ビット」、つまりメインCPUのワードサイズの概念でした。TurboGrafx-16は、ビットサイズを前面に押し出した最初のコンソールで、「16ビット」コンソールとして宣伝されましたが、これはアーキテクチャの一部を指し、CPUは依然として8ビットでした。しかし、メーカーは消費者がコンソールのセールスポイントとしてビットの概念に固執していることに気づき、第4世代、第5世代、そして第6世代にかけて、こうした「ビット戦争」はコンソールの宣伝に大きく影響しました。[ 10 ] CPUアーキテクチャがワードサイズを増やす必要がなくなり、マルチコアCPUなどの他の手段でパフォーマンスを向上できるようになったため、ビットの使用は減少しました。[ 10 ]

2017年、フィンランドのタンペレにあるフィンランドゲーム博物館で、セガ最後のゲーム機ドリームキャストのデモキオスクが展示された。

一般的に、ゲーム機の台数が増えると消費者の選択肢が増え、競争が激化するが、タイトルの独占性により、消費者にとってゲーム機の選択は「全か無か」という二者択一の判断となった。[ 11 ]さらに、第5世代、第6世代とゲーム機の台数が増えるにつれて、ゲーム開発者はどのシステムに注力すべきかというプレッシャーにさらされ、最終的にターゲットプラットフォームの選択肢を最も売れているものに絞り込んだ。これが市場の縮小を招き、セガなどの大手企業はドリームキャスト以降、ハードウェア事業から撤退したものの、ソフトウェア事業は継続した。[ 57 ]事実上、各世代のゲーム機には2~3社の有力企業が存在した。[ 11 ]

2010年代から2020年代にかけてのゲーム機市場における競争は、任天堂、ソニー、マイクロソフトの3大メーカーによる寡占状態にあると考えられています。3社は、自社のゲーム機専用ファーストパーティゲームを組み合わせ、サードパーティ開発者と独占契約を交渉して、少なくとも当初は自社ゲームを独占的に提供することで、消費者を自社ゲーム機へと誘導しています。また、CPUやGPUメーカーと協力して、コンピューターのハードウェアをビデオゲームに適した効果的なものに調整・カスタマイズすることで、ビデオゲーム機に必要なハードウェアの低コスト化を実現しました。さらに、ゲーム機メーカーは小売業者とも協力し、ゲーム機、ゲーム、アクセサリーのプロモーションを支援しています。小売業者が利益を得られる価格設定は、メーカー希望小売価格とほとんど変わりませんが、メーカーとの綿密な情報共有により、ゲームとアクセサリーのセット販売でより高い利益を確保し、プレミア商品として販売することができます。[ 57 ]これらすべてがネットワーク効果を生み出し、各メーカーは競争における全体的な地位を向上させるために、パートナーネットワークの規模を最大化しようとしています。[ 11 ]

3社のうち、マイクロソフトとソニーは、どちらも独自のハードウェア製造能力を持ち、最先端のアプローチを維持しており、新しいコンソール技術を採用することで、他社に対して先行者利益を得ようとしています。 [ 57 ]任天堂はサプライヤーへの依存度が高く、マイクロソフトやソニーと機能ごとに競争するのではなく、ニンテンドーDSWii以来「ブルーオーシャン」戦略を採用してきました。[ 73 ]

関連項目

参考文献

  1. ^「The Big Fight」. Next Generation . 第24号. Imagine Media . 1996年12月. 38–41ページ .
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (2017年2月). 「デジタルプラットフォーム市場における勝者獲得のダイナミクス:ビデオゲーム機戦争の再検証」(PDF) (レポート).ピッツバーグ大学. 2021年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2020年7月23日閲覧
  3. ^ 「マイクロコンソールがいかにしてテレビを安価な巨大コンピューターに変えたか」ポピュラーメカニクス』誌、2022年4月28日。 2023年12月7日閲覧
  4. ^スチュアート、キース(2017年1月12日) 「任天堂のハイブリッドゲーム機『Switch はゲームの未来か?」ガーディアン紙
  5. ^ 「ビデオゲームの歴史タイムライン」。Strong Museum of Play。2021年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月16日閲覧。
  6. ^ Linneman, John (2018年5月13日). 「DF Retro: セガの『Nomad』を再考する - 初代Switch?」 Eurogamer . 2019年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月21日閲覧
  7. ^ Rignall, Jaz (2017年3月28日). 「最新のプラグアンドプレイ式レトロゲーム機は価値があるか?」 USGamer . 2021年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月29日閲覧
  8. ^ローウッド、ヘンリー (2009年7~9月). 「コンピュータ空間におけるビデオゲーム:ポンの複雑な歴史」. IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5– 19. Bibcode : 2009IAHC...31c...5L . doi : 10.1109/MAHC.2009.53 . S2CID 7653073 . 
  9. ^ a b cヘネシー, ジョン; ジョッピ, ノーマン (1991). 「コンピュータ技術とアーキテクチャ:進化する相互作用」.コンピュータ. 24 (9): 18– 29. Bibcode : 1991Compr..24i..18H . doi : 10.1109/2.84896 . S2CID 16547464 . 
  10. ^ a b cテリエン、カール、ピカール、マーティン(2015年4月29日)。「ビット戦争の到来:TurboGrafx-16発売後のビデオゲームマーケティングとプラットフォーム構築に関する研究」ニューメディア&ソサエティ誌 18 10):2323-2339。doi10.1177 /1461444815584333。S2CID 19553739 
  11. ^ a b c d eウィリアムズ、ドミトリ(2002年)「米国家庭用ビデオゲーム産業の構造と競争」国際メディアマネジメントジャーナル4(1)41-54 . doi10.1080/14241270209389979 . S2CID 17848916 . 
  12. ^ Hruska, Joel (2020年5月8日). 「ゲームコンソールの内部の仕組み」 . Extreme Tech . 2021年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月29日閲覧。
  13. ^ a bアダムス、アーンスト(2014年)『ゲームデザインの基礎』ニューライダーズ・プレス、p.105、ISBN 9780321929679
  14. ^トマセリ、フェルナンド・クラロ、ディ・セリオ、ルイス・カルロス、デ・オリベイラ、ルシエル・エンリケ (2008).家庭用ビデオゲーム業界におけるバリューチェーン・マネジメントと競争戦略. 第19回POMS年次会議
  15. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). 「ゲーム機メーカーの経済モデルへの参入」Communications & Strategies 73:23 . SSRN 1427231 . 
  16. ^ Edwards, Benj (2016年8月26日). 「Son of PC: The History of x86 Game Consoles」 . PC Magazine . 2020年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月31日閲覧。
  17. ^ Byford, Sam (2018年11月27日). 「米国版PlayStation Classicには、より低速な50Hz PALゲームがいくつかある」 . The Verge . 2021年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月30日閲覧
  18. ^ Hruska, Joel (2020年4月28日). 「グラフィックカードの仕組みとは?」 ExtremeTech . 2021年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月30日閲覧
  19. ^ Sawh, Mike (2020年3月17日). 「テラフロップスとは何か?次世代機にとってなぜ重要なのか」 GamesRadar . 2021年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月30日閲覧
  20. ^ Honorof, Marshall (2020年6月21日). 「PS5とXbox Series XのSSD:この技術が次世代ゲームをどう定義するのか」 . Tom's Hardware . 2021年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月3日閲覧
  21. ^モーガン・マクガイア、オデスト・チャドウィック・ジェンキンス (2009). 『ゲームの創造:メカニクス、コンテンツ、テクノロジー』 テイラー&フランシス. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-92020年7月29日アーカイブ2020年7月29日閲覧ゲームパッド(Xbox 360やGuitar Heroコントローラーなど)は、多くの場合、デジタルキーとアナログジョイスティックの組み合わせを使用します
  22. ^トレイシー・フラートン(2008年2月8日)『ゲームデザインワークショップ:革新的なゲームを作るためのプレイ中心のアプローチ』 CRCプレス、131ページ。ISBN 978-0-240-80974-8 2020年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月29日閲覧コンソールゲームには通常、専用のコントローラーが付属しています
  23. ^ Lu, William. 「ビデオゲームコントローラーの進化」(PDF)2021年4月23日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2013年3月28日閲覧…コントローラーは、そのデザインによってどのようなタイプのゲームがプレイに最適かを定義することで、プレイヤーがどのような体験をするかを決定します。
  24. ^モーガン・マクガイア、オデスト・チャドウィック・ジェンキンス (2009). 『ゲームの創造:メカニクス、コンテンツ、テクノロジー』 テイラー&フランシス. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. 2020年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月29日閲覧。ビデオゲームはコントロールスキームに依存している。
  25. ^モーガン・マクガイア、オデスト・チャドウィック・ジェンキンス (2009). 『ゲームの創造:メカニクス、コンテンツ、テクノロジー』 テイラー&フランシス. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. 2020年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月29日閲覧ユーザーインターフェースは、プレイヤーがゲーム世界に入るための入り口です。仮想環境、ゲームのダイナミクス、そしてゲームに盛り込まれたストーリーをプレイヤーがどのように体験するかを左右します。
  26. ^リチャード・ラウズ、スティーブ・オグデン (2005). 『ゲームデザイン:理論と実践』 Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1 2020年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月29日閲覧多くの家庭用ゲーム機用アクションゲームでは、コントローラーの異なるボタンで同じアクションが実行されます
  27. ^ Polsson, Ken (2007年5月9日). 「ビデオゲームシステムの年表」 . 2021年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年6月9日閲覧。
  28. ^ Nutt, Christian (2014年9月12日). 「Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25」 . Gamasutra . 2017年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月29日閲覧
  29. ^ Sarju Shah (2011年6月7日). 「E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out」 . GameSpot.com . CBS Interactive, Inc. 2013年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年6月11日閲覧
  30. ^青山裕子、出石博(2003)「ハードウェアのギミックか文化的イノベーションか?日本のビデオゲーム産業の技術的・文化的・社会的基盤」研究政策. 32 (3): 423– 444. doi : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1 .
  31. ^ “ファミリーコンピュータ ディスクシステム” . 2000年1月20日. 2021年4月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年6月20日閲覧
  32. ^スウェアリンジェン、カーステン、ピーター・チャールズ、ネイサン・グッド、ラヒーム・ラマー・ジョーダン、ジョヨジート・パル。「How Much Information? 2003」2021年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年6月20日閲覧
  33. ^アンドリュー・ローリングス、アーネスト・アダムス (2003). 『アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスによるゲームデザイン論』ニューライダーズ、p. 174. ISBN 978-1-59273-001-8
  34. ^リンダ・L・クロフォード、クリス・クロフォード(1984年1月1日)。『コンピュータゲームデザインの芸術:マスターゲームデザイナーの考察』マグロウヒル・オズボーン・メディア、46ページ。ISBN 978-0-07-881117-3 最後に、私のゲームデザインの経験は主にパーソナルコンピュータに関するものなので、私の提案はアーケードゲームデザイナーや家庭用ビデオゲームデザイナーに完全に当てはまるわけではありません
  35. ^アンドリュー・ローリングス、アーネスト・アダムス (2003). 『アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスによるゲームデザイン論』ニューライダーズ、p. 13. ISBN 978-1-59273-001-8
  36. ^ a bトレイシー・フラートン(2008年2月8日)『ゲームデザインワークショップ:革新的なゲームを作るためのプレイ中心のアプローチ』 CRCプレス、238ページ。ISBN 978-0-240-80974-8 今日のPCおよびコンソールゲームの事実上の標準言語は、長年にわたりC++です
  37. ^ 「クレジット – Battlelog / Battlefield 4」 . battlelog.battlefield.com . 2017年4月15日閲覧
  38. ^ジェシー・シェル(2008年8月4日)『ゲームデザインの芸術:レンズの本』 CRC Press、407ページ。ISBN 978-0-12-369496-6
  39. ^ブライアン・クレセンテ(2016年3月30日)「本日から誰でもXbox Oneを無料で開発キットに変えられる」 Polygon 2021年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月31日閲覧
  40. ^ a b c d Edwards, Ralph (2020年5月6日). 「ゲーム出版の経済学」 IGN . 2021年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月11日閲覧
  41. ^望月高橋、サヴォフヴラド(2020年8月25日)。「EpicとApple、Googleの戦いは実はパックマンに遡る」ブルームバーグ・ニュース2021年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月25日閲覧
  42. ^クリス・スカリオン(2019年)「無許可ゲーム」『NES百科事典:任天堂エンターテインメントシステム向けにリリースされたすべてのゲーム』Pen & Sword Books Ltd. p. 216. ISBN 978-1526737823
  43. ^スミス、アーニー(2017年3月18日)。「サードパーティのゲーム開発者がリバースエンジニアリングであなたのゲーム機(そしてあなたの心)に参入する方法」Vice2020年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月11日閲覧
  44. ^ O'Donnell, Casey (2009). 「制作保護から著作権保護へ:NESからDVDまで」IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 54– 63. Bibcode : 2009IAHC...31c..54O . doi : 10.1109/MAHC.2009.49 . S2CID 14026551 . 
  45. ^ Makedonski, Brett (2014年3月20日). 「インディー開発者はID@Xboxプログラムについてどう考えているのか?」 Destructoid . 2020年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年2月7日閲覧
  46. ^ Fenlon, Wes (2017年3月28日). 「エミュレーションの倫理:クリエイター、コミュニティ、そして法律はゲーム機エミュレータをどのように見ているか」 . PC Gamer . 2021年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月31日閲覧
  47. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (2004年春). 「ゲームオーバーの利用:エミュレーションとビデオゲーム業界、白書」 . Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2). 2021年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年9月2日閲覧。
  48. ^クレッチマー、トビアス;クラウセン、イェルク (2016 年 6 月)。「プラットフォーム市場における世代交代 — 下位互換性の役割」戦略科学1 (2): 90–104 .土井: 10.1287/stsc.2015.0009hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804
  49. ^ Orland, Kyle (2020年7月16日). 「Xbox Series XはKinectハードウェアとゲームをサポートしない」 . Ars Technica . 2020年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月17日閲覧
  50. ^ a b c Picard, Martin (2013年12月). 「Geemuの礎:初期の日本のビデオゲームの簡潔な歴史」 . International Journal of Computer Game Research . 13 (2). 2015年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月19日閲覧
  51. ^ Mastrapa, Gus (2009年8月19日). 「ソニー、PlayStation 3の価格を値下げ、スリムモデルを発表」 . Wired . 2021年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月15日閲覧
  52. ^ McWhertor, Michael (2019年8月13日). 「バッテリー寿命が向上したNintendo Switchのアップデート版が店頭に登場」 . Polygon . 2021年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月15日閲覧
  53. ^ Tyrrel, Brandin (2019年4月16日). 「Microsoft Unveils Xbox One S All-Digital Edition Console」 . IGN . 2021年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月15日閲覧。
  54. ^ Gera, Emily (2014年8月29日). 「任天堂がNew Nintendo 3DSを発表」 . Polygon . 2021年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年8月29日閲覧
  55. ^ Byford, Sam (2019年7月11日). 「カットダウンゲームコンソールの簡潔な歴史」 . The Verge . 2021年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月9日閲覧。
  56. ^ a b c d e f Orland, Kyle (2020年2月20日). 「米国市場は500ドルのゲーム機を受け入れる準備ができているか?」 Ars Technica . 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月1日閲覧
  57. ^ a b c d eギャンブル, ジョン (2007). 「ビデオゲーム機における競争:ソニー、マイクロソフト、任天堂の覇権争い」. アーサー・トンプソン、AJ・ストリックランド、ジョン・ギャンブル編. 『戦略の策定と実行:競争優位性の探求:概念と事例』 .マグロウヒル. pp. C-198-C211. ISBN 978-0073381244
  58. ^ジョイス・ベディ(20191月)「ラルフ・ベア:インタラクティブな人生」人間行動と新興技術。1 ( 1 ): 18–25。doi : 10.1002 / HBE2.119。ISSN 2578-1863。Wikidata Q98908543  
  59. ^ a b “2026年3月期第2四半期決算説明資料” (PDF) . 任天堂株式会社. 2025年11月4日. 2025年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2025年11月4日閲覧
  60. ^ McWhertor, Michael (2023年12月20日). 「PS5の販売台数が5000万台に到達。不安定なスタートの後、大きな節目となる」 . Polygon . 2023年12月20日閲覧
  61. ^ Humphries, Matthew (2015年10月26日). 「Microsoft、Xbox Oneの売上高を今後公表しないことを決定」 . Geek.com . Ziff Davis . 2018年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月3日閲覧
  62. ^ MacDonald, Keza (2020年11月11日). 「Xboxのフィル・スペンサー:「コンソールの販売台数に左右されるわけではない」「」ガーディアン。2021年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月11日閲覧。
  63. ^ a b Orland, Kyle (2020年7月9日). 「70ドルのビデオゲームの復活は長い間待たれていた」 . Ars Technica . 2021年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月14日閲覧
  64. ^エルンクヴィスト、ミルコ (2008). 「何度もダウンしても、ゲームは続く:1971年から1986年にかけての初期のビデオゲーム業界における創造的破壊と産業崩壊」グラッツァー、ディーター・シュティーフェル(編)『倒産と破産の歴史』、セーデルトーン高校、pp.  161– 191. ISBN 978-91-89315-94-5
  65. ^ウォーレン、トム(2021年5月6日)「マイクロソフトは、Xboxが確実に利益を上げていることを改めてお伝えしたい」 The Verge2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ 20215月6日閲覧
  66. ^ Bangeman, Eric (2006年11月26日). 「ソニー、PS3販売で大きな打撃を受ける一方、Xbox 360は黒字」 Ars Technica . 2021年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年9月2日閲覧
  67. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). 「ゲーム機メーカーの経済モデルへの参入」Communications and Strategies 73 ( 2003年第1四半期). SSRN 1427231 . 
  68. ^ハーマン、レナード (2012). 「ボール・アンド・パドル・コントローラー」. ウルフ、マーク・JP (編). 『Before the Crash: Early Video Game History』 . ウェイン州立大学出版局. ISBN 978-0814337226
  69. ^プリンス、スーザン(1983年9月)「色褪せた栄光:ホームビデオの衰退、没落、そして救済の可能性」ビデオゲームパンプキンプレス。 2016年2月24日閲覧
  70. ^ Cunningham, Andrew (2013年7月15日). 「NES 30周年:いかに始まり、機能し、業界を救ったか」 . Ars Technica . 2021年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月3日閲覧
  71. ^クライン、スティーブン、ダイアー=ウィズフォード、デ・ペーテル、グレイグ (2003). 「電子のフロンティア:『任天堂世代』のブランディング 1985–1990」.デジタルプレイ:テクノロジー、文化、マーケティングの相互作用. マギル・クイーン大学出版局. pp.  109– 127. ISBN 077357106X
  72. ^スティーブン・クライン、ニック・ダイアー=ウィズフォード、グレイグ・デ・ペーテル(2003年)「モータルコンバット:コンソール戦争とコンピュータ革命 1990–1995」デジタルプレイ:テクノロジー、文化、マーケティングの相互作用。マギル・クイーン大学出版局。128  150ページ。ISBN 077357106X
  73. ^オハンネシアン、ケビン(2017年1月20日)「任天堂のゲームコンソール「スイッチ」で、新たなアイデアが新たな体験を生み出す」 Fast Company2017年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月20日閲覧

さらに詳しい参考文献