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ビデオゲームジャーナリズム(またはビデオゲーム批評)は、ビデオゲームに関する報道と議論を扱うジャーナリズムの一分野であり、通常は「公開・プレビュー・レビュー」というサイクルを軸に展開されます。オンラインにおける独立系メディアの普及と台頭に伴い、オンライン出版物やブログも成長を遂げています。
1972年には早くも、Spacewar!コンテストについて、当時のスポーツ記者スチュワート・ブランドが執筆したローリングストーン誌の特集記事が掲載されました。[ 1 ] [ 2 ]アーケードゲーム業界を取り上げた最初の雑誌は、 1974年に創刊された定期購読制の業界誌Play Meter誌で、コイン式娯楽産業全体(ビデオゲーム産業を含む)を取り上げていました。[ 3 ]消費者向けのビデオゲームジャーナリズムは、アーケードビデオゲームの黄金時代、1978年のヒット作Space Invadersの成功直後に始まり、テレビで放映され、新聞や雑誌に掲載される、新興のビデオゲーム媒体に関する何百もの好意的な記事やストーリーにつながりました。[ 4 ]北米では、ビデオゲームに関する最初の定期消費者向けコラム「Arcade Alley 」がVideo誌で1979年に始まり、 Bill Kunkelが Arnie Katz および Joyce Worley と共に執筆しました。[ 5 ] 1970年代後半には、日本で初めてビデオゲームが取り上げられ、パソコン雑誌や漫画雑誌にコラムが掲載されました。[ 6 ]ビデオゲームだけを専門に扱う雑誌は1981年後半に登場しましたが、コラムを中心とする初期の記事は北米や日本で盛んに取り上げられ、ビデオゲームデザイナーの堀井雄二氏が1980年代初頭に週刊少年ジャンプに連載したコラム[ 7 ]や、ローソン・ストーヴァル氏が1982年から1992年まで毎週連載した全国紙のコラム「The Vid Kid」などがその代表例です。
ビデオゲームだけを専門とした最初の消費者向け印刷雑誌は、 1981年11月にイギリスで初版が発行された『Computer and Video Games』であった。これは、次に古いビデオゲーム出版物である『Arcade Alley』のライターであるビル・クンケルとアーニー・カッツによって設立された『Electronic Games』誌が米国で創刊される2週間前のことであった。 [ 5 ] 2015年現在、流通している最も古いビデオゲーム出版物は、 1986年設立のファミ通と、 1988年設立の『The Games Machine』(イタリア)である。
1983年のビデオゲームバブル崩壊は、北米のビデオゲーム雑誌市場に大きな打撃を与えた。Computer Gaming World (CGW) は1987年の記事で、バブル崩壊前にはコンピュータゲームを扱うカラー雑誌が18誌あったが、1984年までにはCGWがこの地域で唯一生き残った雑誌になったと報じた。[ 8 ]北米でのNES発売に関する議論の中でこの点を詳しく説明して、任天堂オブアメリカの広報担当ゲイル・ティルデンは「当時、我々が費用を支払わなかった報道があったかどうかは分からない」と述べている。[ 9 ]日本のビデオゲームジャーナリズムは、1982年にアスキーのLOGiNに始まり、ソフトバンクの出版物数誌と角川書店のコンプティークと、ビデオゲームだけを専門に扱う最初の雑誌が創刊されたため、それほど混乱はなかった。家庭用ゲーム機、あるいは特定のビデオゲーム機に特化した最初の雑誌は、徳間書店の『ファミリーコンピュータマガジン』 (通称ファミマガ)で、1985年に創刊され、任天堂の8ビットファミリーコンピュータに焦点を当てていました。この雑誌は後に、1986年の『ファミ通』 (当初は『ファミコン通信』と名付けられました)や1988年の『ニンテンドーパワー』といった有名な模倣誌を生み出しました。[ 6 ]『ファミマガ』は1985年12月までに発行部数が60万部に達し、[ 10 ] 1986年には100万部に増加しました。 [ 11 ]
1992年までに、イギリスのビデオゲーム雑誌はイギリスで月間100万部の発行部数を達成した。 [ 12 ] 1990年代初頭、中国やロシアなどの国々でビデオゲーム市場が台頭するにつれ、ビデオゲームジャーナリズムの実践はヨーロッパから東へ、そして日本から西へと広がり始めた。ロシア初の消費者向けゲーム雑誌『Velikij Drakon』は1993年に創刊され、[ 13 ]中国初の消費者向けゲーム雑誌『Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn』と『Play』は1994年半ばに創刊された。[ 14 ]
ゲームレビューには、 C+VG Hit、YS Megagame、Zzap!64 Gold Medalといった賞が付随することが多く、これらは通常、90%以上のスコアを獲得したタイトルに授与されます。その他の特集としては、ゲームプレイのヒントや攻略法、レターページ、コンテストなどがあります。
最初の2つの電子ビデオゲーム雑誌のうち、どちらがオンラインで「最初に定期刊行された」のかについては、相反する主張がある。1992年4月に印刷版ファンジンとして創刊された[ 15 ] Game Zero誌は、 1994年11月にウェブページを立ち上げたと主張している[ 16]。[ 16 ]ウェブページに関する最初の公式発表は1995年4月であった。Game Zeroのウェブサイトは、中央オハイオ州で発行部数1,500部の隔月刊誌をベースとしており、CD-ROMベースの雑誌へと発展し、ピーク時には15万部を売り上げた。ウェブサイトは1994年から1996年にかけての活動期間中、毎週更新されていた。
もう一つの出版物、インテリジェント・ゲーマー・オンライン(以下「IGオンライン」)は、1995年4月に完全なウェブサイトを公開し、「隔週刊」という名称にもかかわらず、毎日定期的に更新を開始しました。[ 17 ]インテリジェント・ゲーマーは、ウェブが普及する以前から長年オンラインで出版を行っており、元々は1993年にジョー・バーロウとジェレミー・ホロウィッツが開発したダウンロード可能な出版物「インテリジェント・ゲーマー」をベースとしていました。[ 18 ]これはホロウィッツとユーズネットベースの出版社アンソニー・シュバートによってさらに発展し、[ 19 ] 1994年末から1995年初頭にかけて、アメリカ・オンライン(AOL)とロサンゼルス・タイムズのTimesLink/Prodigyオンラインサービス向けのインタラクティブなオンラインミニサイト「インテリジェント・ゲーマー・オンライン」へと発展しました。当時、同誌は「オンラインのみで配信される初の全国的なビデオゲーム雑誌」と呼ばれていました。[ 20 ]
Game Zero Magazineは1996年末に発行を停止し、アーカイブサイトとして維持されています。HorwitzとShubertの努力と、蓄積された強力なウェブコンテンツのライブラリが功を奏し、IG Onlineは最終的に、当時米国を代表する印刷媒体であるElectronic Gaming Monthlyの発行元であるSendai PublishingとZiff Davis Mediaに買収され、1996年2月に独立した印刷媒体へと移行しました。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
フューチャー・パブリッシングは、ゲーム業界における旧メディアの衰退を象徴する事例です。2003年には数百万ポンドの利益と力強い成長を遂げましたが[ 24 ]、2006年初頭には利益警告[ 25 ]を発し、採算の取れない雑誌(ゲーム関連を除く)を閉鎖しました[ 26 ] 。そして2006年11月下旬、同社は税引前損失4,900万ポンド(9,600万米ドル)を計上し、銀行負債の削減を目的としてイタリアの子会社フューチャー・メディア・イタリアを売却したと発表しました[ 27 ] 。
2006年半ば、Eurogamerのビジネス開発マネージャーであるPat Garrattは、印刷媒体のゲームジャーナリズムでウェブに適応していない人々に対する批判を書き、自身の印刷媒体での経験を基に、Future Publishingのような企業が直面している課題と、なぜ彼らがそれを克服していないと考えているのかを説明しました。[ 28 ]
eスポーツの人気の高まりに伴い、ESPNやYahoo!などの従来のスポーツ報道ウェブサイトは、2016年初頭にeスポーツ専用のセクションを立ち上げました。[ 29 ] [ 30 ]この動きは、特にESPNの社長がeスポーツはスポーツではなく競技であると発言していたため、物議を醸しました。[ 31 ]この変化に対する反応は、大きな関心か大きな嫌悪感のどちらかでした。[ 32 ] Yahoo! eSportsは2017年6月21日に終了しました。[ 33 ]
ESPNやYahooの他にも、The Score EsportsやDot Esportsなどのeスポーツ専門ニュースサイトが、カウンターストライク、リーグ・オブ・レジェンド、Dota 2など、最も注目されているゲームの一部を取り上げています。[ 34 ]
ゲームに関する自作の印刷ファンジンは最初の家庭用ゲーム機の時代から存在していましたが、インターネットの台頭により、独立系ゲームジャーナリストに新たなプラットフォームがもたらされました。
当初はほとんどの大手ゲーム出版社から無視されていましたが、コミュニティが影響力のある熱心な読者層を獲得し、プロフェッショナルな(またはそれに近い)記事をますます多く書くようになって初めて、これらのサイトは大企業の注目を集めるようになりました。
独立系ビデオゲームウェブサイトは一般的に非営利であり、収益はホスティング費用に充てられ、場合によってはライターへの報酬にも充てられます。その名の通り、企業やスタジオとは一切関係がありませんが、規制のない運営モデルには偏りが見られます。独立系サイトの多くはブログ形式ですが、「ユーザー投稿型」、つまり読者が投稿したストーリーを編集チームがモデレートする形式も人気があります。
最近では、大手メディア企業、特にZiff Davis Mediaが独立系サイトを多数所有するようになり、大手独立系サイトの一部が買収されるようになりました。
2013年から2014年にかけて、IGNとGameSpotは大規模な人員削減を発表しました。[ 35 ] [ 36 ]
2014年にマイク・ローズがGamasutraに寄稿した記事によると、「TotalBiscuitのような企業がIGN、GameSpot、Game Informerといった大手消費者向けウェブサイトと比べてもたらす宣伝効果はますます大きくなっている。1年前なら、私はどんな開発者にもできるだけ早く、できるだけ多くの報道機関に連絡を取るようアドバイスしていただろう。今でもそうアドバイスしているが、一つ注意点がある。それは、YouTuberの注目を集めるためだ」というものだ。ローズは複数のゲーム開発者やパブリッシャーにインタビューを行い、YouTubeの人気記事の重要性はインディーゲームにおいて最も顕著であり、ゲーム専門メディアのそれを凌駕していると結論付けた。[ 37 ]
デイビッド・オーバック氏はSlate誌で、ビデオゲームメディアの影響力は衰えつつあると述べている。「ゲーム会社や開発会社は、ブランド構築のより良い方法として、準アマチュアのゲーマーに直接アプローチするようになっている。これは、ゲーマーがゲームジャーナリストよりも影響力があり、また、これらの愛好家がゲームジャーナリストよりもはるかに良好な関係を築いているためだ。…任天堂はすでに何年もビデオゲームメディアを締め出している」。彼は、ゲームジャーナリストの読者であるゲーマーが、ゲームジャーナリストから離れて動画中心のレビューサイトに移っていると結論付けている。[ 38 ]
コンピュータおよびビデオゲームメディア業界におけるジャーナリズムは、少なくとも2002年以来議論の対象となっている。[ 39 ]
ゲームをレビューする出版物は、ゲームの出版社から広告収入や接待を受けていることが多く、利益相反の疑いがある。[ 40 ] Nintendo Powerのような「公式」プラットフォーム専門雑誌によるレビューは、通常、それぞれのプラットフォームの所有者と直接的な金銭的つながりがある。[ 41 ]
2001年、3DO社の社長はGameProに対し、否定的なレビューを受けて広告費を削減すると脅すメールを送った。 [ 42 ]
2007年、ジェフ・ガーストマンは、ゲームスポットに『ケイン&リンチ:デッドメン』のレビューを掲載したが、そのレビューがゲームスポットで大量の広告を出していた出版社からあまりに否定的だと判断され、解雇された。[ 42 ] [ 43 ]秘密保持契約のため、ガーストマンは2012年までこの話題について公に話すことができなかった。[ 44 ]
2012年にEurogamerに寄稿した記事で、ロバート・フローレンスはビデオゲームの報道機関と出版社の関係を「PRとほとんど区別がつかない」と批判し、ゲームジャーナリストのローレン・ウェインライトの誠実さを疑問視した。[ 38 ] [ 43 ] [ 45 ]その後の論争は「ドリトゲート」(フローレンスも記事の中で言及している、マウンテンデューのボトル、ドリトスの袋、 Halo 4の広告バナーの前に座っているジェフ・キースリーのビデオが公開されたことに由来)となり、英国の広範な名誉毀損法による法的措置の脅威により、Eurogamerは自己検閲を行った。 [ 46 ] Eurogamerの編集長トム・ブラムウェルが記事を検閲し、その結果フローレンスはビデオゲームジャーナリズムから引退した。[ 47 ] [ 43 ] [ 48 ] [ 49 ]
2014年7月にマイク・ローズがGamasutraで行った調査によると、知名度の高いYouTubeゲームチャンネルの約4分の1が、特にLet's Play動画の形での報道に対して、ゲームの出版社や開発者から報酬を受け取っている。[ 50 ]
2014年8月に始まったゲーマーゲート論争の後、 DestructoidとThe Escapistは両方とも情報開示と利益相反に関するポリシーを強化しました。[ 51 ] Kotakuの編集長Stephen Totiloは、ライターが開発者のPatreonキャンペーンに寄付することができなくなったと述べました。[ 52 ] Kotakuは後に、彼らのために記事を書いていたジャーナリストのPatricia Hernandezが開発者のAnna AnthropyとChristine Loveの友人であり、Anthropyの元ハウスメイトでもあったことを明らかにしました。[ 53 ] [ 54 ] Polygonは、過去と将来のPatreonへの寄付を開示すると発表した。[ 55 ]
ビデオゲームに関する主要な印刷媒体、ウェブサイト、そしてニューヨーク・タイムズやワシントン・ポストなどビデオゲームを扱うこともある主流の新聞によるレビューは、一般的にMetacriticやGame Rankingsなどのサイトで消費者向けに収集されている。レビューに点数や格付けがされている場合、これらのサイトはそれを数値スコアに変換し、計算を使用して総合スコアを算出している。Metacriticの場合、これらのスコアは出版物に関連付けられた重要度係数によってさらに重み付けされる。Metacriticは、点数付けされていないレビューも評価し、サイト編集者がレビューから得た印象に基づいて数値スコアを割り当てることで知られている。[ 56 ]
業界内では、Metacriticはゲームパブリッシャーによるゲームの批評的成功の尺度となっており、投資家を感心させるために財務報告書で頻繁に使用されています。ビデオゲーム業界では通常、残余利益ではなく批評的なパフォーマンスに基づいて支払われます。[ 57 ]発売前に、パブリッシャーは開発者がMetacriticの最低スコアを達成した場合に契約上のボーナスを含めることがあります。より有名な例の1つとして、Obsidian Entertainmentのメンバーは、Fallout: New Vegasでの作業に対して、Metacriticスコアで100点満点中85点以上を獲得した場合にBethesda Softworksからボーナスを受け取る予定でした。しかし、発売後、このゲームはMetacriticから合計スコア84しか獲得できず、1ポイント足りず、Bethesdaは支払いを拒否しました。[ 56 ] [ 58 ]
ビデオゲームレビュアーは、Metacriticのスコアへの影響と、それに伴うボーナス支払い制度への影響を認識しています。Eurogamerは2014年以前、他のウェブサイトよりも低いスコアスケールでゲームを評価し、Metacriticの総合スコアを下げていることを認識していました。そのため、同サイトは2014年にレビュースコアの掲載を中止し、現在ではそのスコアはMetacriticの総合スコアには含まれません。Kotakuも同様の理由でレビュースコアの掲載を中止しました。[ 56 ] Eurogamerはその後、レビューのスコア掲載を再開しました。[ 59 ]
多くの場合、出版社は特定の日付、通常は発売日かその数日前までゲームのレビューの禁輸措置をとる。このような禁輸措置は、発売前にゲームの評判を傷つけたり、発売前や初日の売り上げに影響を与えたりすることを防ぐことを目的としている。 [ 60 ]同様の禁輸措置は他のエンターテインメント産業でも使用されているが、ビデオゲームのインタラクティブ性の性質上、これらの禁輸措置の実行方法に独特の課題が生じる。出版社との契約により、メディアはレビューを準備するため、この日付に間に合うようにゲームのコピーを事前に入手する。しかし、禁輸措置の契約には、レビューでは取り上げることができない特定のコンテンツなどの他の条件が含まれる場合がある。このため、2013 年のSimCityのように、禁輸措置で禁輸措置で禁止された機能に対する具体的な批判を含めることができるように、一部の出版物は意図的に禁輸期間後までレビューを延期するようになった。[ 61 ]さらに、現代の長編ゲームは20時間以上のコンテンツを提供する場合があり、ジャーナリストがこれらの先行版をレビューできる時間は限られています。ジャーナリストたちは、ゲーム内容のほんの一部しかカバーしていないレビューを掲載していることを認識していますが、レビュー掲載をこれ以上遅らせると、サイトの閲覧数に悪影響が出るのではないかと懸念しています。[ 62 ] [ 63 ]
ビデオゲーム業界では、ゲームが発売されるまで多くの情報が開発者や出版社によって秘密にされており、声優の選定に関する情報でさえも、高度な秘密保持契約の下に保持されている。[ 64 ]しかし、そのような情報の噂やリークは、ゲーム開発会社内の匿名の情報源からビデオゲームジャーナリストの手に渡ることが多く、この情報を公表するかどうかはジャーナリズムの誠実さの問題となる。
Kotakuは、未公開情報を報じること、そしてその結果としてビデオゲーム出版社から受けた反発に対処することのデメリットについて、自ら報告している。[ 65 ] 2007年、同サイトはソニーが発表する前に、当時発売予定だったPlayStation Homeに関する情報を公開したため、ソニーはKotakuとの関係を断った。Kotakuの創設者ブライアン・クレセンテ氏が同サイトでこのことを報じたところ、読者からソニーに苦情が寄せられ、ソニーは決定を撤回した。[ 66 ] Kotakuはまた、『 Doom 4』や『Prey 2』といったタイトルのゲーム開発における問題に関する詳細な経緯を報じたほか、出版社から数ヶ月前にタイトルを発表していた。2015年11月、同サイトはBethesdaとUbisoftから少なくとも1年間「ブラックリスト」に入れられたと報告した。Kotakuはレビュー用コピーを入手できなくなり、出版社からプレス情報も受け取れず、会社の担当者と連絡を取ることもできなくなった。[ 67 ]
ニューゲームジャーナリズム(NGJ )は、ジャーナリストのキエロン・ギレン[ 68 ]が2004年に作ったビデオゲームジャーナリズム用語で、個人的な逸話、他のメディアへの言及、創造的な分析を用いてゲームのデザイン、プレイ、文化を探求する。[ 69 ]これは、ビデオゲームジャーナリズムに適用されたニュージャーナリズムのモデルである。[ 68 ] [ 69 ] 2010年のニューヨーカー誌の記事では、ニューゲームジャーナリズムという用語は「決して流行らなかったが、ビデオゲームは観察と個人的なアプローチの両方に値するという衝動は非常に有効である」と主張した。この記事では、作家のトム・ビッセルと彼の著書『Extra Lives: Why Video Games Matter』をこの種のゲームジャーナリズムの良い例として挙げている。[ 70 ]
レトロゲームの人気が高まるにつれ、古いビデオゲームのレビューや検証も増えました。 [ 71 ]これは主に、人々が一緒に育ったビデオゲームに対するノスタルジアの感情によるもので、クレイ・ラウトレッジ教授によると、音楽などの他の芸術によって引き起こされる同様のノスタルジックな感情よりも強い可能性があります。[ 72 ]
ファミコン用ゲームソフトを紹介する雑誌『
ファミリーコンピュータマガジン』も創刊され、隔月刊で
100万
部以上を売り上げた
。
例えば、任天堂はNintendo Power(後にFuture USが所有)を所有していました。