コントローラーとVMUを備えた北米版ドリームキャスト | |
| メーカー | セガ |
|---|---|
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 6番目 |
| 発売日 | |
| 導入価格 |
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| 製造中止 |
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| 販売数 | 913万[ 1 ] |
| メディア | GD-ROM、CD-ROM |
| CPU | 日立 SH-4 @ 200 MHz |
| メモリ | 16 MB RAM、8 MB ビデオ RAM、2 MB オーディオ RAM |
| リムーバブルストレージ | 128 KB VMU |
| 画面 | |
| グラフィック | NEC PowerVR2 @ 100 MHz |
| 音 | ヤマハ AICA @ 67 MHz、ARM7 CPU、64 チャネル |
| 接続性 | モデム、ブロードバンドアダプタ(別売) |
| オンラインサービス | |
| 寸法 | 195.8 × 190 × 75.5 mm(7.71 × 7.48 × 2.97インチ) |
| 重さ | 1.5 kg (3.3 ポンド) |
| ベストセラーゲーム | ソニックアドベンチャー(250万) |
| 前任者 | セガサターン |

ドリームキャスト[ a ]は、セガが製造した最後の家庭用ビデオゲーム機である。日本で1998年11月27日、北米で1999年9月9日、欧州で1999年10月14日、オーストラリアで1999年11月30日に発売された。ドリームキャストは、ソニーのプレイステーション2、任天堂のゲームキューブ、マイクロソフトのXboxに先駆けた、第6世代のビデオゲーム機であった。ドリームキャストは2001年3月31日に生産終了となり、セガの約18年にわたるゲーム機市場における活動に終止符を打った。
佐藤英樹氏率いるチームは1997年にドリームキャストの開発を開始した。高価なハードウェアだった失敗作サターンとは対照的に、ドリームキャストは日立のSH-4 CPUやNECのPowerVR2 GPUなど、市販の部品を使用することでコストを削減するように設計された。セガはDVDライセンスの費用を回避するためにGD-ROMディスクフォーマットを使用した。ゲーム開発を迅速化するため、コンソールではPCゲームの移植を容易にするWindows CEのカスタムバージョンを実行でき、セガのNAOMIシステムボードとハードウェアを共有することで本格的なアーケードゲームの変換が可能になった。ドリームキャストは、インターネットアクセスとオンラインプレイ用のモジュラーモデムを内蔵した最初のコンソールであった。
ドリームキャストは日本での発売当初は供給問題に悩まされたものの、大規模なマーケティングキャンペーンに支えられ、米国での発売は成功を収めた。しかし、ソニーがプレイステーション 2への期待を高めるにつれ、売上は着実に減少していった。ドリームキャストの売上はセガの期待に応えられず、値下げによる関心の回復の試みは多額の財政的損失をもたらした。経営陣の交代後、セガは2001年3月31日にドリームキャストの製造を中止し、家庭用ゲーム機事業から撤退して、サードパーティ開発会社として再編した。ドリームキャストは全世界で合計913万台が販売され、600本以上のゲームが制作された。最も売れたゲームは、セガのソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズ初の3Dゲームであるソニックアドベンチャー(1998年)で、250万本を売り上げた。
ドリームキャストの商業的失敗の原因はいくつかあるが、プレイステーション2との競争、サードパーティのサポートが限られていたこと、そしてそれ以前の32Xとサターンの失敗がセガの評判を傷つけたことなどが挙げられる。振り返ってみると、評論家たちはドリームキャストを最高のゲーム機の1つとして称賛している。オンラインプレイやダウンロードコンテンツなどの先駆的なコンセプトで時代を先取りしていたと考えられている。ドリームキャストのゲームの多くは革新的とみなされており、ソニックアドベンチャー、クレイジータクシー(1999年)、シェンムー(1999年)、ジェットセットラジオ(2000年)、ファンタシースターオンライン(2000年)などが挙げられる。ドリームキャストはビデオゲームの自作コミュニティで今でも人気があり、オンライン機能と非公式のドリームキャストソフトウェアを保存するためにプライベートサーバーが開発されている。
1988年、セガは第4世代のビデオゲーム機としてジェネシス(北米以外のほとんどの国ではメガドライブとして知られる)を発売した。[ 2 ] 3,075万台を売り上げ、セガ史上最も成功したゲーム機となった。 [ 1 ]後継機のサターンは1994年に日本で発売された。[ 3 ]サターンはCD-ROMベースで2Dおよび3Dグラフィックスを備えているが、複雑なデュアルCPUアーキテクチャは、主な競合であるソニーのプレイステーションよりもプログラムが難しかった。[ 4 ]サターンは日本と米国でプレイステーションより先に発売されたが、[ 5 ] [ 6 ]予定より4か月早い米国での突然の発売[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]供給不足のため4つの小売店に限定され、他の小売店を「苛立たせた」。開発者もプレイステーション向けのプログラムの方が簡単だと感じたため、これらのゲーム開発者からのサポートを失った。[ 10 ]サターンの損失[ 11 ]は、業界全体の景気後退の一環として1992年から1995年の間に収益が減少したセガの財政問題の一因となった。[ 5 ] [ 12 ] [ 13 ]
セガは、トム・カリンスキーの後任として入交昭一郎氏がセガ・オブ・アメリカの会長兼CEOに就任すると発表した。 [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]一方、ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの元幹部であるバーニー・ストーラー氏が、 [ 17 ] [ 18 ]セガ・オブ・アメリカの製品開発およびサードパーティ関係を担当する執行副社長に就任した。[ 15 ] [ 16 ] 1996年のニンテンドー64の発売後、サターンとそのソフトウェアの売上は急激に落ち込んだ。1997年8月の時点で、ソニーはゲーム機市場の47%、任天堂は40%、セガはわずか12%のシェアを占めており、値下げも注目度の高いゲームもサターンの助けにはならなかった。[ 18 ]
ハードウェアに関しては、サターンは失敗だったと思います。ゲームはもちろん素晴らしかったのですが、ハードウェアが足りなかったんです。
1998年1月、中山隼雄はセガ社長を辞任し入交が後任となり[ 20 ]、ストーラーがセガ・オブ・アメリカのCEO兼社長に就任した[ 18 ] [ 21 ] 。 5年間の全般的な利益の減少に続き[ 22 ] 、 1998年3月31日終了の会計年度に、セガは1988年の東京証券取引所への上場以来初めて、単独および連結で財務損失を計上し[ 23 ]、連結純損失は356億円(2億6,980万米ドル)となった[ 22 ] 。財務損失を発表する直前に、セガは後継機の発売準備のため、北米でのサターンの生産中止を発表した[ 18 ] [ 20 ]。これにより、欧米市場では1年以上セガのゲームが実質的に見られなくなった。[ 4 ]ドリームキャストの次期型に関する噂は主にセガによって広められ、最後のサターンゲームが発売される前に一般に漏れた。[ 24 ]
1995年には早くも、セガがロッキード・マーティン、3DOカンパニー、松下電器、アライアンス・セミコンダクターと提携して新しいグラフィックス・プロセッシング・ユニットを開発するという報道が浮上した。このユニットは64ビットの「サターン2」かアドオン周辺機器に使われるという矛盾した情報もあった。[ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]ドリームキャストの開発は無関係だった。[ 26 ] [ 28 ]サターンの性能が低かったことから、入交はセガ社内のハードウェア開発部門の枠を超えて新しいゲーム機を開発しようと考えた。[ 28 ] 1997年、入交はIBMの山本達夫に協力を依頼し、11人のチームを率いて米国でブラックベルトというコードネームの極秘プロジェクトに取り組ませた。佐藤秀樹率いる社内チームがドリームキャストのハードウェア開発も開始した経緯については諸説ある。セガが両チームに開発を依頼したという説もあれば[ 29 ]、佐藤が入交の開発を外部に委託したことを懸念し、自身のチームに開発を委託したという説もある[ 28 ] [ 30 ] 。佐藤と彼のグループは、マザーボードの製造に日立のSH-4プロセッサアーキテクチャとNEC製のVideoLogic PowerVR2グラフィックプロセッサを選択した。当初はWhitebeltと呼ばれていた[ 28 ]プロジェクトは後に、セガのバーチャファイターシリーズに登場するメタリックな女性ファイターにちなんでDuralというコードネームが付けられた[ 24 ] [ 29 ] 。
山本氏のグループは、モトローラPowerPC 603e中央処理装置(CPU)と並んで、 3dfx Voodoo 2とVoodoo Bansheeグラフィックプロセッサの使用を選択しました[ 28 ]が、セガの経営陣は後にSH-4チップの使用も求めました[ 29 ] 。両方のプロセッサは「既製品」コンポーネントと説明されています。 [ 28 ]元セガ・オブ・アメリカのコミュニケーション担当副社長で元NECブランドマネージャーのチャールズ・ベルフィールド氏によると、NECソリューションを使用したゲームのプレゼンテーションでは、SH-4とPowerVRアーキテクチャがもたらすパフォーマンスと低コストが示されました。彼は、セガと日本の企業であるNECとの関係も、アメリカで開発されたアーキテクチャではなくNECのハードウェアを使用するという決定に影響を与えた可能性が高いと述べています[ 29 ] 。ストーラー氏は、米国版の3dfxを使用すべきだったと感じていましたが、「日本は日本語版を望み、日本が勝った」のです。[ 29 ]その結果、3dfxはセガとNECを相手取り契約違反を理由に訴訟を起こしたが、裁判外で和解した。[ 28 ]
PowerVRアーキテクチャの選択は、セガのゲーム機を長年開発してきたエレクトロニック・アーツ(EA)の懸念事項だった。EAは3dfxに投資していたものの、選択されたアーキテクチャに精通しておらず、その性能は劣ると報じられていた。 [ 29 ]セガのハードウェア部門ゼネラルマネージャーである萩原史郎氏とセガの子会社であるクロスプロダクツのマネージングディレクターであるイアン・オリバー氏によると、SH-4は開発段階にあり、長い検討の末、「必要な3Dジオメトリ計算性能を提供できる」唯一のプロセッサとして選ばれたという。[ 31 ] 1998年2月までに、セガはこのプロジェクトを日本刀にちなんで「Katana」と改名したが、[ 24 ]ランダムアクセスメモリ(RAM)などの特定のハードウェア仕様はまだ確定していなかった。[ 32 ]
セガは、サターンが高額な製造コストと複雑なハードウェアによって苦戦したことを承知の上で、ドリームキャストでは異なるアプローチを採用した。以前のセガのゲーム機と同様に、ドリームキャストは並列動作するインテリジェントなサブシステムを中心に設計されていたが[ 31 ]、ハードウェアの選択はビデオゲーム機よりもパーソナルコンピュータに近いものであったため、コストが削減された。[ 28 ]また、セガは開発者に対し、 Pentium II 200を念頭に開発されたゲームはすべてドリームキャストで動作すると伝えていたため、開発キットが完成する前からソフトウェア開発を開始することが可能だった。[ 33 ]ダミアン・マクフェランによれば、「マザーボードはすっきりとしたデザインと互換性の傑作だった」という。[ 28 ]
中国の経済学者で、後にSega.comのCEOとなるブラッド・ホアンは、セガの会長である大川功氏を説得して、ドリームキャストにモデムを同梱させた。大川氏のスタッフは、 1台あたり15ドルの追加コストがかかることに反対した。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]家庭でのデータ配信の急速な変化に対応するため、セガはモデムをモジュール式に設計した。[ 31 ]
セガはGD-ROM(ギガバイトディスク)メディアフォーマットを選択しました。[ 37 ]セガとヤマハが共同開発したGD-ROMは、通常のCD-ROMと同程度の価格で大量生産することができ、[ 31 ]新しいDVD-ROM技術のより大きな費用を回避できました。[ 28 ] [ 38 ] [ 39 ]

マイクロソフトは、DirectX APIとダイナミックリンクライブラリを備えたWindows CEのカスタムDreamcastバージョンを開発したため、 PCゲームをこのプラットフォームに簡単に移植できましたが、 [ 31 ]プログラマーは最終的にマイクロソフトの開発ツールよりもセガの開発ツールを好むようになりました。[ 28 ]匿名のProject Katanaチームのメンバーは、開発者はMicrosoft OSのよりユーザーフレンドリーなインターフェースよりも、セガOSが提供する優れたパフォーマンスの可能性を好むだろうと推測し、これが事実になると予測しました。[ 32 ] 1997年後半には、当時コードネームDuralと呼ばれていた噂のシステムについて報告があり、多くのゲーム開発者にデモが行われました。[ 40 ]
ドリームキャストは1998年5月21日、東京でついに発表された。[ 41 ]セガは新機種の名称を公募し、5,000件以上の応募の中から「ドリームキャスト」を選んだ。これは「夢」と「放送」を組み合わせた造語である。[ 28 ]江口克俊によると、日本のゲーム開発者であるイーノ・ケンジ氏がこの名称を提案し、ドリームキャストの螺旋状のロゴを作成したとのことだが、セガはこれを公式に認めていない。[ 42 ]セガの元幹部である上野邦久氏は、自身の経歴の中で、インターブランドというブランディング会社がドリームキャストのロゴを作成し、イーノ・ケンジ氏が自ら命名を申し出たことを認めている。イーノ氏は関与に対して報酬を受け取り、関与が公表されるのを防ぐため秘密保持契約を結んだ。 [ 43 ] [ 44 ]
ドリームキャストの起動音は、日本の音楽家坂本龍一が作曲した。[ 45 ]サターンが評判を落としたため、セガはゲーム機からその名前を削除し、ソニーのプレイステーションに似た新しいゲームブランドを設立する計画を立てたが、入交の経営陣はそれを保持することを決定した。[ 28 ]セガはハードウェア開発に5000万~8000万ドル、ソフトウェア開発に1億5000万~2億ドル、世界的なプロモーションに3億ドルを費やした。ホンダの元幹部である入交氏は、この金額をユーモラスに、新しい自動車を設計するために必要な投資に例えた。[ 28 ] [ 46 ]
日本での発売直前に半期の利益が75%減少したにもかかわらず、セガはドリームキャストに自信を持っていた。ドリームキャストは大きな関心を集め、多くの予約注文があった。[ 28 ]しかし、製造工程での高い故障率によるPowerVRチップセットの不足のため、セガは日本でのドリームキャストの発売時に出荷目標を達成できなかった。 [ 28 ] [ 47 ]限られた在庫の半分以上が予約注文されたため、セガは日本での予約注文を中止した。 1998年11月27日、ドリームキャストは日本で29,000円で発売され、その日のうちに在庫が完売した。 しかし、発売時に入手可能な4つのゲームのうち、売れ行きが良かったのは、セガが日本でリリースした最も成功したアーケードゲームであるバーチャファイター3の移植版だけだった。 [ 48 ]セガは、十分な供給があれば、ドリームキャストは20万~30万台売れた可能性がある。[ 48 ]
セガは、自社のマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグを主役とする次のゲームであるソニックアドベンチャーをドリームキャストと同時に発売すると発表し、東京国際フォーラムホールで大規模な公開デモンストレーションを行って宣伝したが、[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]、このゲームとセガラリーチャンピオンシップ2は延期された。[ 28 ]それらは数週間以内に到着したが、売り上げは予想よりも伸び悩んだ。[ 52 ]入交は、1999年2月までに日本でドリームキャストを100万台以上販売することを期待していたが、販売台数は90万台に満たず、他のメーカーからの競争の到来後、ドリームキャストを守るのに十分なインストールベースを構築しようとするセガの試みを損なった。 [ 53 ]失望した日本の消費者がドリームキャストを返品し、払い戻しを使って追加のプレイステーションソフトウェアを購入したという報告があった。[ 54 ] 1999年7月に発売されたシーマンは、ドリームキャストの日本での最初の大ヒットとなった。[ 4 ] [ 34 ] [ 55 ]欧米での発売に先立ち、セガはドリームキャストの価格を19,900円に値下げし、事実上採算が取れない状態にしたが、売上は増加した。この値下げとナムコの『ソウルキャリバー』の発売により、セガの株価は17%上昇した。[ 28 ]
ドリームキャスト発売前、当時最大のサードパーティ製ビデオゲームパブリッシャーであったエレクトロニック・アーツがセガはドリームキャスト向けゲームの開発を中止すると発表したことで、大きな打撃を受けた。EAのチーフ・クリエイティブ・オフィサーであるビング・ゴードンは、セガがハードウェア構成に関して「方針を二転三転」させ、EAの開発者が開発に取り組もうとせず、セガは「有能なハードウェア企業として行動していない」と述べた。ゴードンはまた、セガには「EAが過去5年間に保有してきたようなライセンス」をセガに提供する余裕がないとも述べた。[ 29 ]ストーラーによると、当時のEA社長ラリー・プロブストはドリームキャストにおける唯一のスポーツブランドとしての独占権を要求したが、セガがスポーツゲーム開発会社ビジュアル・コンセプツを1000万ドルで買収したばかりだったため、ストーラーはこれを受け入れることができなかった。EAのマッデンNFLシリーズは既にブランド力を確立していたが、ストーラーはビジュアル・コンセプツのNFL 2Kの方が優れており、ドリームキャストの発売に向けて「画期的な体験」を提供すると見なしていた。[ 19 ] [ 29 ] EAの人気スポーツゲームはドリームキャスト向けにはリリースされなかったが、主にビジュアル・コンセプツが開発した「セガスポーツ」タイトル[ 56 ]がその空白を埋めるのに役立った。[ 29 ]
ドリームキャストの予約販売台数を控えめに見積もって25万台としましょう。これは200ドルで25万台になります。ドリームキャスト1台につき1.5~2本のゲームを販売する予定です。つまり、50万本のソフトウェアです。VMUや追加コントローラーなどの周辺機器については、0.5対1になると考えています。これは、24時間で6000万から8000万ドル。これまでに何が売れたか最初の24時間で 6000万から8000万ドル?
セガ・オブ・アメリカは、ミッドウェイ・ゲームズ(このシステム向けに北米で4本のローンチ・ゲームを開発した)と緊密に協力し、ドリームキャストの日本での発売後10ヶ月という期間を活用し、少なくとも15本のローンチ・ゲームを発売することで、米国での発売をより成功に導こうとした。 [ 58 ]サターンの早期発売に対する苦い思いが残っていたため、ストーラーは、セガがドリームキャストを30万台予約販売した米国の大手小売店との関係を修復した。[ 29 ]さらに、発売前のプロモーションとして、消費者は7月14日からハリウッド・ビデオからドリームキャストをレンタルすることができた。 [ 59 ]セガ・オブ・アメリカのマーケティング担当上級副社長ピーター・ムーアは、[ 60 ]セガのブランドに以前から結び付けられていた姿勢の支持者であり、フット・コーン・アンド・ベルディングおよびアクセス・コミュニケーションズと協力し、ドリームキャストのハードウェアのパワーを強調した15秒のテレビコマーシャル「It's Thinking」キャンペーンを展開した。[ 29 ] [ 61 ] [ 62 ]ムーアによると、「消費者の興味を本当にそそり、過去への謝罪を多少なりとも含みつつも、特にジェネシス時代からセガを愛していたすべてのものを呼び起こすようなものを作る必要があった」とのことだ。[ 29 ] 8月11日、セガ・オブ・アメリカはストーラーが解雇され、ムーアが発売を指揮することになったと発表した。[ 58 ] [ 63 ]
ドリームキャストは1999年9月9日に北米で199ドルで発売され、セガのマーケティングでは「9/9/99 for $199」と称された。[ 4 ] [ 53 ] [ 61 ] 19本のローンチゲームが米国で発売された。[ 61 ] [ 64 ] [ 65 ]セガは24時間で225,132台以上のドリームキャストを販売し、ムーアが「エンターテイメント小売史上最大の24時間」と呼んだ24時間で9,840万ドルの売り上げを記録した。 [ 29 ] 2週間以内に、米国でのドリームキャストの販売台数は50万台を超えた。[ 29 ]クリスマスまでに、セガは北米のビデオゲーム市場の31%のシェアを獲得した。[ 66 ] [ 29 ] [ 60 ] 11月4日、セガは北米でドリームキャストの販売台数が100万台を超えたと発表した。[ 67 ]発売当初はセガの製造工場の一つで不具合が発生し、GD-ROMに欠陥が生じた。[ 68 ]
セガは1999年10月14日にドリームキャストをヨーロッパで発売した。[ 67 ]価格は200ポンドだった。[ 28 ] 11月24日までに、ヨーロッパで40万台が販売された。[ 67 ] 1999年のクリスマスまでに、セガ・オブ・ヨーロッパは予定より6ヶ月早い50万台を販売した。[ 28 ] 2000年9月8日からは、ヨーロッパでの販売台数が約80万台だったことから、価格は149.99ポンドに値下げされた。[ 69 ]値下げを発表したセガ・ヨーロッパのCEO、ジャン=フランソワ・セシロンは、「ヨーロッパには、アーリーアダプターと呼ばれるコアなゲーマーがX人程度いる。現在、我々は彼らの80~90%にリーチしており、市場は値下げを切望している。我々はこうした状況を認識し、市場の動向に合わせていく必要がある」とコメントした。[ 70 ]売上はこのペースで継続せず、2000年10月までにセガはヨーロッパで約100万台しか販売しませんでした。[ 71 ]セガはヨーロッパでのドリームキャストのプロモーションの一環として、ヨーロッパの4つのサッカークラブのスポンサーになりました。アーセナル(イングランド)、[ 72 ]サンテティエンヌ(フランス)、[ 73 ]サンプドリア(イタリア)、[ 74 ]デポルティーボ・デ・ラ・コルーニャ(スペイン)です。[ 69 ]
ドリームキャストは、地域代理店のオージソフトを通じて、1999年11月30日にオーストラリアとニュージーランドで499豪ドルで発売された。[ 75 ]発売は9月に予定されていたが、インターネットの互換性と発売ゲームの入手性の問題で延期され、その後、さまざまな理由で10月25日の改訂日から再び延期された。[ 76 ] [ 77 ] [ b ]発売時には深刻な問題があった。コンソールの深刻な不足に加えて、予定されていた30本の発売ゲームのうち、初日に購入できたのは6本だけで、ファーストパーティソフトウェアは含まれておらず、追加の周辺機器は店頭で入手できなかった。[ 80 ]
オジソフトの代表スティーブ・オリアリーは発売日当日に発表した声明で、オーストラリア税関がデモディスクを含む発売時に提供されたソフトウェアのほぼ全てを、原産国表示が不十分だったために差し押さえたと説明した。オジソフトは発売のわずか2日前にそれらを受け取り、その結果、カタログ化され出荷準備が間に合うように準備されたゲームはほとんどなかった。オリアリーはまた、ドリームキャストの他の市場での需要が高かったため、その地域に割り当てられた周辺機器の数が減少したと述べた。[ 81 ]さらに問題を複雑にしたのは、ローカライズの問題でインターネットディスクがなかったことと、発売前日にテルストラを通じて行われたインターネットサービスプロバイダ(ISP)契約の確保の遅れであった。オンラインコンポーネントは2000年3月まで準備が整わず、その時点でオジソフトは、コンソールに同梱されていた必要事項を記入した返信用カードを送信したユーザーに必要なソフトウェアを送付した。 [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]発売当初の不振に加え、広告不足と価格高騰も重なり、オーストラリアでは売上が低迷した。大手小売チェーン2社は、発売後数日間で合計13台のコンソールを販売したと報告した。[ 83 ] [ 85 ]

ドリームキャストの発売は成功したが、1999年末の時点でソニーはプレイステーションで北米のビデオゲーム市場全体の60%のシェアを占めていた。[ 67 ] 1999年3月2日、ソニーはプレイステーション2 (PS2)の詳細を初めて発表し、久夛良木健は、このゲームによりビデオゲームでこれまでにない感情を表現できるようになると述べた。[ 86 ] [ 87 ]ソニーはPS2が1秒間に750万[ 88 ]~1600万ポリゴンをレンダリングできると推定したが、独立した推定では300万~2000万ポリゴンに及んだ。 [ 89 ] [ 90 ]セガはドリームキャストのポリゴン数を300万~600万と推定していた。 [ 37 ] [ 31 ] PS2はDVD-ROMフォーマットも使用し、ドリームキャストのGD-ROMよりも大幅に多くのデータを保存でき、[ 91 ] [ 5 ] [ 91 ]ソニーの仕様は、ドリームキャストが米国で発売される数ヶ月前に時代遅れになったように見えたが、後にPS2は期待されたほど強力ではなく、開発が困難だったという報告が浮上した。[ 12 ] [ 89 ] [ 92 ]同年、任天堂は次期ゲーム機であるゲームキューブが市場のどのゲーム機よりも優れているかそれを上回ると発表し、マイクロソフトは独自のゲーム機であるXboxの開発を開始した。[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
1999年末までに150万台を超えた米国でのドリームキャストの売上は[ 96 ]、早くも2000年1月に減少し始めた。[ 97 ]日本での売上不振により、セガは2000年3月期の連結純損失が428億8000万円(4億400万ドル)に落ち込んだ。これは前年の428億8100万円の損失に続き、セガとしては3年連続の赤字となった。[ 98 ] [ 99 ]セガの同期の全体売上は27.4%増加し、北米とヨーロッパでのドリームキャストの売上は予想を大きく上回ったが、これはドリームキャストを欧米市場に投入するために必要な投資と日本でのソフトウェア売上の低迷による収益性の低下と一致した。[ 98 ]同時に、市場環境の悪化によりセガの日本のアーケード事業の収益性が低下し、セガは246の店舗を閉鎖した。[ 98 ] [ 100 ]
ムーアは2000年5月8日にセガ・オブ・アメリカの社長兼最高執行責任者に就任した。[ 101 ]ムーアとセガの開発者たちは、来たるPS2の発売に備えて米国市場に焦点を当てた。[ 102 ]その目的のため、セガ・オブ・アメリカは、CEOのブラッド・フアンが率いる独自のインターネットサービスプロバイダー、Sega.comを立ち上げた。[ 35 ] [ 103 ] [ 104 ] 2000年9月7日、Sega.comはドリームキャストのインターネットゲームサービスであるSegaNetを月額21.95ドルの加入価格で立ち上げた。[ 104 ] [ 105 ]セガはこれまで米国でオンラインマルチプレイヤーを特徴とするドリームキャストゲームを1つだけリリースしていたが、ChuChu Rocket!、[ 105 ]強力なオンラインコンポーネントを備えたNFL 2K1のリリースと組み合わせたSegaNetの立ち上げは、米国市場でドリームキャストの需要を増やすことが目的であった。[ 104 ] [ 106 ]このサービスは後にボンバーマンオンライン、Quake III Arena、Unreal Tournamentなどのゲームをサポートするようになりました。[ 29 ] 9月7日の開始と同時にSegaNetを宣伝する新しい広告キャンペーンが実施され、その日にはセガが2年連続でスポンサーとなったMTVビデオミュージックアワードでの広告も行われました。 [ 105 ] [ 107 ]セガはオンラインゲームに関して積極的な価格戦略を採用しました。日本で販売されたドリームキャストには1年間のインターネットアクセスが無料で含まれており、大川が個人的に費用を負担しました。[ 108 ] SegaNetの開始前にセガは既にSega.comから2年間のインターネットアクセスを購入したドリームキャスト所有者に200ドルの払い戻しを提供していました。[ 109 ] [ 110 ]セガは、米国でのセガネットの魅力を高めるために、ドリームキャストの価格を149ドルに値下げし(PS2の米国発売価格299ドルと比較して)、18ヶ月のセガネットサブスクリプションごとにドリームキャストの全額149ドルの払い戻しと無料のドリームキャストキーボードを提供しました。[ 28 ] [ 104 ] [ 105 ]
ムーアはドリームキャストが2000年末までに米国で500万台を販売しなければプラットフォームとして存続できないと述べたが、セガは約300万台を販売し、この目標には達しなかった。[ 66 ] [ 111 ]さらに、セガはドリームキャストの販売を増やそうと価格引き下げやキャッシュリベートを実施した結果、財務上の損失が拡大した。[ 112 ]予想されていた利益ではなく、2000年9月までの6か月間でセガは179億8000万円(1億6311万ドル)の損失を計上し、年度末の損失は236億円と予測されていた。[ 113 ]この見積もりは583億円と2倍以上に膨れ上がり、[ 114 ] 2001年3月にはセガは517億円( 4億1750万ドル)の連結純損失を計上した。[ 115 ] PS2は10月26日に米国で発売されたが品薄に見舞われたが、ドリームキャストは期待したほど恩恵を受けなかった。多くの消費者がPS2を待ち続ける一方で、初代プレイステーションの改良版であるPSoneは、2000年のホリデーシーズンの初めに米国で最も売れたゲーム機となった。[ 66 ] [ 116 ] [ 117 ]ムーアによると、「我々が頼りにしていたプレイステーション2効果は我々には機能しなかった...人々は可能な限り長くしがみつくだろう...実際にはプレイステーション2の入手困難さが市場を凍らせてしまったのだ。」[ 118 ]最終的に、ソニーと任天堂が米国のビデオゲーム市場でそれぞれ50%と35%のシェアを占め、セガはわずか15%のシェアしか占めなかった。[ 28 [ 119 ] 2000年の間に、プレイステーションは5年前のハードウェアであったにもかかわらず、ドリームキャストの5倍の販売台数を記録しました。[ 120 ]
素晴らしい18ヶ月でした。ドリームキャストは絶好調で、本当に成功できると思っていました。しかし、日本からホリデーシーズンまでにx億ドルの売上とx百万台のハードウェアの販売という目標が提示され、そうでなければ事業を維持できないとされました。どういうわけか、その決定権は日本人ではなく私にありました。多くの従業員を解雇しなければならず、楽しい日ではありませんでした。そこで2001年1月31日、セガはハードウェア事業から撤退すると発表しました。1日5万台、6万台、10万台と売れていましたが、PS2の発売に対抗できるだけのクリティカルマスを確保するには到底足りませんでした。大きな賭けでした。セガにはさらに資金を投入して倒産するという選択肢もありましたが、彼らは生き残り、また次の日も戦うことを決意したのです。
2000年5月22日、大川は入交の後任としてセガの社長に就任した。[ 122 ]大川は長年、セガがコンソール事業から撤退することを主張していた。[ 123 ]彼の意見は特別なものではなく、セガの共同創業者であるデビッド・ローゼンは「セガのハードウェアの可能性に限定するのは少し愚かだと常に感じていた」と述べ、ストーラーはセガがマイクロソフトに会社を売却すべきだと示唆していた。[ 19 ] [ 124 ] 2000年9月、セガの日本の幹部と主要な日本のゲーム開発スタジオの責任者との会議で、ムーアとベルフィールドはセガがコンソール事業を放棄し、ソフトウェアに集中することを提言し、スタジオの責任者は退任した。[ 29 ]
憶測や噂が飛び交う中、セガの幹部はメディアに対し、ゲーム機ハードウェア事業からの撤退を否定した。[ 125 ]それにもかかわらず、2001年1月31日、セガは3月31日をもってドリームキャストの製造を中止し、プラットフォームに依存しないサードパーティ開発会社として会社を再編すると発表した。[ 126 ] [ 127 ]ただし、ドリームキャストのソフトウェアサポートはしばらく継続される。[ 128 ]セガはまた、 2001年4月の時点で推定93万台あった売れ残り在庫を処分するために、99ドルに値下げすると発表した。 [ 129 ] [ 130 ]さらに79ドルに値下げされた後、ドリームキャストは49.95ドルで店頭から一掃された。[ 131 ] [ 132 ]ドリームキャストの最終型には、セガの社内ゲーム開発スタジオ9つすべての責任者、さらにビジュアル・コンセプツとセガのサウンドスタジオであるウェーブマスターの責任者のサインが入り、ゲームプロが主催するコンテストで、ファーストパーティのドリームキャストゲーム全55本と一緒に配布された。[ 133 ] 1999年にセガに5億ドルを融資していた大川は、2001年3月16日に亡くなった。死の直前に、大川はセガの負債を帳消しにし、所有していた6億9500万ドル相当のセガとCSKの株式を返還し、セガがサードパーティ開発への移行を乗り切るのを助けた。[ 134 ] [ 135 ]この再編の一環として、セガの東京従業員のほぼ3分の1が2001年に解雇された。[ 136 ]
ドリームキャストは世界中で913万台販売された。[ 1 ]ドリームキャストハードウェアの製造中止にもかかわらず、セガはシステムのサポートを継続し、2001年の残りの期間に30以上の新しいタイトルのリリースが確定していると発表していた。[ 128 ]米国では、公式ゲームのリリースは2002年上半期の終わりまで続いた。[ 19 ]セガは2007年9月までドリームキャストの修理を続けた。[ 137 ] [ 138 ]ドリームキャストに携わった多くのハードウェア開発者は、すぐにセガと合併したパチンコとパチスロ会社のサミー株式会社にも加わった。佐藤英樹は、大成功を収めた北斗の拳パチンコマシンを含むサミーが開発するマシンのディスプレイとして、ドリームキャストの余剰パーツを使用するよう働きかけた。[ 139 ]
セガは5年連続の赤字の後、2003年3月期にようやく黒字を計上した。[ 140 ]
セガがハードウェア事業から撤退するという発表は、熱狂的な歓迎を受けた。IGNのトラヴィス・ファース氏によると、「セガは創造力豊かな企業であり、急速に拡大する資産を豊富に持っていた。開発者兼パブリッシャーとして新たな人生をスタートさせるには、まさに理想的な立場にあるように思えた」とのことだ。[ 19 ]ワーキング・デザインズの元社長、ビクター・アイルランド氏は、「実はこれは良いことだ。なぜなら、セガは今、彼らが最も得意とするソフトウェア事業で生き残ることができるからだ」と書いている。[ 61 ]ニューズウィーク誌のスタッフは、「ソニックからシェンムーまで、セガのプログラマーたちはインタラクティブメディアの歴史において最も魅力的な体験を生み出してきた。苦戦するコンソールプラットフォームの束縛から解放され、この世界クラスのソフトウェア開発者たちは、市場に出回っているあらゆる機種で、彼らの得意とするものを最大限発揮できるだろう」と書いている。[ 141 ]ゲームインフォメーションは、セガが過小評価されているカルト的な名作を制作する傾向についてコメントし、次のように書いている。「セガが現在の家庭用ゲーム機と同等のゲームを制作していることを喜ぼう。歴史は繰り返されないだろう。」[ 142 ]

ドリームキャストのサイズは190 mm × 195.8 mm × 75.5 mm(7.48インチ × 7.71インチ × 2.97インチ)で、重さは1.5 kg(3.3ポンド)である。[ 37 ]メインCPUは双方向360 MIPSスーパースカラHitachi SH-4 32ビットRISCで、[ 31 ] [ 143 ] 8 kB命令キャッシュと16 kBデータキャッシュ、 1.4 GFLOPSを実現する128ビットグラフィックス指向浮動小数点ユニットを備え、200 MHzで動作する。[ 31 ] ASICに統合された100 MHz NEC PowerVR2レンダリングエンジンは、1秒間に300万以上のポリゴンを描画でき、 [ 37 ]ディファードシェーディングを使用する。[ 31 ]セガはドリームキャストの理論的なレンダリング能力を1秒あたり700万ポリゴン、テクスチャとライティングを含めると600万ポリゴンと見積もったが、「ゲームロジックと物理演算によってピーク時のグラフィック性能が低下する」と指摘した。[ 31 ]
グラフィックハードウェア効果には、トライリニアフィルタリング、グーローシェーディング、Zバッファリング、空間アンチエイリアシング、ピクセル単位の半透明ソート、バンプマッピングがある。[ 31 ] [ 37 ]ドリームキャストは、約1677万色を同時に出力でき、 640 × 480のビデオ解像度でインターレースまたはプログレッシブスキャンビデオを表示できる。[ 37 ] 67MHzヤマハAICA [ 144 ]サウンドプロセッサは、32ビットARM7RISCCPUコアとともに、 PCMまたはADPCMで64ボイスを生成でき、サターンのサウンドシステムの10倍の性能を提供する。[ 31 ]ドリームキャストには16MBのメインRAMがあり、グラフィックテクスチャ用に8MBのRAMとサウンド用に2MBのRAMが追加されている。[ 31 ] [ 37 ] 12倍速のヤマハGD-ROMドライブを使用してメディアを読み取ります。[ 37 ] Windows CEに加えて、ドリームキャストはいくつかのセガおよびミドルウェアアプリケーションプログラミングインターフェースをサポートしています。[ 31 ]
ドリームキャストは、A/Vケーブル、RFモジュレーターコネクタ、 Sビデオケーブル、SCARTケーブルなど、様々なアクセサリを介してビデオ信号を供給できます。VGAアダプタを使用すれば、ドリームキャストをコンピューターディスプレイや480pの高精細テレビに接続できます。[ 144 ]


セガは数多くのドリームキャストモデルを製造したが、そのほとんどは日本専用だった。ドリームキャストを改修したR7は、もともと日本のパチンコ店でネットワークコンソールとして使用されていた。別のモデルであるダイバーズ2000 CX-1はソニックの頭に似た形をしており、テレビと遠隔会議用ソフトウェアが付属している。2000台限定のハローキティバージョンは、日本の女性ゲーマーをターゲットにしていた。 [ 145 ]シーマン[ 146 ]とバイオハザード コード:ベロニカ[ 147 ]の特別版が作られた。カラーバリエーションは、日本ではドリームキャストダイレクトサービスで販売された。[ 148 ]トヨタはまた、日本の160のディーラーで特別なドリームキャストユニットを販売した。[ 149 ]北米では、蓋にセガスポーツのロゴが付いた限定版の黒いドリームキャストが発売された。これには、セガスポーツブランドの黒いコントローラーと2つのゲームが含まれていた。[ 150 ]


ドリームキャストにはコントローラー入力用のポートが4つあり、コントローラーが1つ付属していました。このコントローラーはサターン3Dコントローラーをベースにしており、アナログスティック、十字キー、4つのアクションボタン、スタートボタン、2つのアナログトリガーが搭載されています。[ 144 ]批評家からのレビューは主に否定的で、Edgeは「サターン3Dコントローラーの醜い進化形」と評し、[ 151 ] 1Up.comのサム・ケネディは「それほど素晴らしいものではない」と評し、[ 152 ] Game Informerのアンディ・マクナマラは「つまらない」と評しました。[ 153 ] IGNは「ほとんどのコントローラーとは異なり、セガのパッドはユーザーの手を不快な平行位置に強制する」と書いています。[ 154 ]アナログジョイスティックとトリガーの両方にホール効果センサーが独自に使用されており、キャリブレーションの必要性が少なく、ジョイスティックのドリフトの問題が少なくなっています。[ 155 ] [ 156 ] [ 157 ]
Mad Catzなどの企業の様々なサードパーティ製コントローラーには、追加のボタンやその他の機能が含まれています。[ 144 ]サードパーティも、AgetechのArcade StickやInteractのAlloy Arcade Stickなど、格闘ゲーム用のアーケードスタイルのジョイスティックを製造しました。[ 144 ] [ 158 ] Mad CatzとAgetecは、レーシングゲーム用のレーシングホイールを作成した。[ 144 ]セガは米国で公式の光線銃をリリースしなかったが、 [ 144 ] [ 159 ]いくつかのサードパーティ製の光線銃が利用可能であった。[ 144 ]ドリームキャストは、セガの釣り「リールとロッド」モーションコントローラーと、テキスト入力用のキーボードをサポートしている。[ 144 ] [ 160 ]セガバスフィッシングなどの釣りゲーム用に設計されていたが、[ 158 IGNはこれをWiiリモコンの前身として挙げている。[ 160 ]セガの電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムの日本のドリームキャスト移植版は「ツインスティック」周辺機器をサポートしていたが、アメリカのパブリッシャーであるアクティビジョンは米国での発売を見送った。[ 161 ]ドリームキャストはSNKのネオジオポケットカラーに接続でき、任天堂のゲームキューブ - ゲームボーイアドバンスリンクケーブルよりも古いものだった。[ 61 ]
ほとんどの地域では、ドリームキャストにはオンライン接続用の取り外し可能なモデムが含まれており、これは将来のアップグレードのためにモジュール化されています。[ 31 ]ブラジルでは、コンソールの価格が高いため、モデムは別売りでした。[ 162 ]日本のオリジナルモデルとすべてのPALモデルの転送速度は33.6 kbit/sで、1999年9月9日以降に米国と日本で販売されたコンソールには56 kbit/sのダイヤルアップモデムが搭載されています。[ 163 ]ブロードバンドサービスは、2000年に日本でブロードバンドアクセサリが発売され、[ 164 ]米国では2001年初頭に発売されました。[ 165 ] [ 166 ] [ 167 ]
セガはまた、ドリームキャストに接続してインターネット経由で写真を交換したりビデオチャットに参加したりできるデジタルカメラ「ドリームアイ」も開発しました。セガは、後にソニーの類似周辺機器「EyeToy」が使用されたように、開発者がドリームアイを将来のソフトウェアに利用することを期待していました。[ 168 ] [ 169 ]さらに、セガはドリームキャストで電話をかけられるシステムを検討し、ゲームやその他のデータを素早くダウンロードするためにドリームキャストの技術を利用したインターネット対応携帯電話の開発についてモトローラと協議しました。 [ 168 ]
内蔵バックアップメモリを搭載していたセガCDやセガサターンとは対照的に、[ 160 ]ドリームキャストはデータ保存に128kバイトのメモリカード、VMUを使用しています。 [ 170 ] [ 31 ] VMUは小さなLCDスクリーン、1チャンネルPWM音源からのオーディオ出力、[ 171 ]不揮発性メモリ、Dパッド、4つのボタンを備えています。[ 31 ] [ 171 ] [ 158 ] VMUはゲーム情報を表示し、最小限の携帯型ゲーム機として使用でき、[ 168 ]一部のセガアーケードマシンに接続できます。[ 31 ] [ 160 ] [ 170 ]例えば、プレイヤーはVMUを使用してNFL 2Kでプレイを呼び出したり、ソニックアドベンチャーで仮想ペットを育てたりします。[ 160 ] [ 172 ]
セガの関係者は、VMUは「プライベートな視聴エリアとして使用できる。これまで、VMUがなかったために多くの種類のゲームを効果的に実装できなかった」と述べている。[ 31 ]コントローラーの設計にVMUスロットが組み込まれた後、セガのエンジニアはVMUの多くの追加用途を発見し、2つ目のスロットを追加した。[ 31 ]これは通常、フォースフィードバックを提供する振動パック用であり、[ 171 ]セガの「ジャンプパック」[ 158 ]やパフォーマンスの「トレマーパック」[ 144 ]などの機器に使用されている。また、マイクなどの周辺機器にも使用でき、音声制御やプレイヤーとのコミュニケーションを可能にする。[ 31 ]様々なサードパーティ製カードがストレージを提供し、中にはLCD画面を追加したカードもある。[ 144 ]アイオメガは、最大100MBのリムーバブルディスクを保存できるドリームキャスト対応のZIPドライブを発表したが、[ 144 ]発売には至らなかった。[ 28 ]
ドリームキャストのライブラリには、全地域で600を超えるゲームがGD-ROM形式で収録されている。[ 173 ] [ 37 ]地域ロックアウトが採用されており、事前に設定された地域でリリースされたゲームしかプレイできない。ただし、これはmodチップのインストール、ブートディスク、またはDatelのAction Replayなどのチートディスクによって回避可能である。[ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]日本では、ドリームキャストはバーチャファイター3TB、ペンペントライアイスロン、ゴジラジェネレーション、ジュライとともに発売された。[ 177 ]北米では、待望のソニックアドベンチャー、ソウルキャリバー、NFL 2Kを含む19のゲームとともに発売された。[ c ] [ 178 ]ヨーロッパでは、10のゲームで発売される予定だったが、発売が延期されたため15に増加した。[ d ] [ 181 ]ドリームキャストのライセンスゲームは、米国では2002年半ばまで発売された。[ 19 ]一部のインディー開発者は、2007年にドイツのスタジオNG:Dev.Teamが開発したLast Hopeなど、ゲームのリリースを続けた。[ 182 ]

2000年、セガはアーケードおよびコンソール開発チームを、トップデザイナーが率いる9つの半自律スタジオに再編しました。[19] [61] [183] スタジオには、ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ(UGA)、ヒットメーカー、スマイルビット、オーバーワークス、WOWエンターテイメント、アミューズメントビジョン、セガロッソ、ウェーブマスター、ソニックチームが含まれます。[ 184 ]一方、セガAM2は同年初めにCSK研究所に買収され、 [ 185 ] 2001年にセガAM2株式会社として独立しました。 [ 186 ]セガのデザインスタジオは実験を奨励され、比較的緩い承認プロセスの恩恵を受けました。[ 168 ]その結果、レールシューターの形で共感覚をシミュレートする試みであるUGAのRezや、[ 187 ] [ 188 ] [ 189 ]タッチタイピングのトレーナーにリメイクされたThe House of the Dead 2のバージョンであるWowのThe Typing of the Dead、[ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]ヒットメーカーのSegagagaのようなゲームが生まれました。これは、プレイヤーがセガの倒産を防ぐという任務を負っている日本専用のロールプレイングゲームです。 [ 193 ]
セガのマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグを主役とする初の完全3Dプラットフォームゲームであるソニックチームのソニックアドベンチャーは、ドリームキャスト発売の「目玉」とみなされていました。 [ 4 ] 250万本を売り上げ、ドリームキャストで最も売れたゲームです。[ 39 ] [ 194 ]ソニックチームはまた、ドリームキャスト初のオンラインゲームであるチューチューロケット!を開発しました。これは中毒性のあるパズルゲームプレイと「狂乱の」マルチプレイヤーマッチで高く評価されました。[ 195 ] [ 196 ] [ 197 ]そして、高価なマラカス周辺機器とカラフルな美学で注目された批評家から高い評価を得た音楽ゲームサンバデアミーゴです。[ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]ソニックチームのファンタシースターオンラインは、コンソール向けの最初のオンラインRPGであり、ディアブロのゲームプレイスタイルを洗練させ、簡素化してコンソールユーザーにアピールした画期的なゲームと考えられています。[ 108 ] [ 201 ] [ 202 ]
UGAは、女性のカジュアルな視聴者向けに音楽ゲーム「スペースチャンネル5」を制作した。 [ 203 ]プレイヤーは、女性の宇宙ニュースレポーターであるウララがダンスをしながら「グルーヴエネルギー」でエイリアンと戦うのを手伝う。[ 56 ] [ 204 ]ヒットメーカーのアーケード移植作には、100万本以上を売り上げた中毒性のあるゲームプレイで知られるオープンワールドアーケードレースゲーム「クレイジータクシー」 [ 4 ] [ 191 ]や、テニスゲームのジャンルを活性化させた「バーチャテニス」[ 4 ] [ 205 ] [ 206 ]スマイルビットの「ジェットセットラジオ」では、プレイヤーが東京の反抗的なインラインスケーターのギャングを操作するが、これはドリームキャストの寿命の間、セガが独自のコンセプトにこだわった大きな例として挙げられる。[ 207 ] [ 208 ]ジェットセットラジオもセルシェードグラフィックを普及させたが、[ 4 ] [ 209 ]セガの売上期待には届かなかった。[ 208 ] [ 210 ] [ 211 ]オーバーワークスが開発し、児玉理恵子がプロデュースしたロールプレイングゲーム『スカイ・オブ・アルカディア』は、[ 212 ]浮島や空賊といったジュール・ヴェルヌ風のシュールなファンタジー世界、魅力的な主人公、エキサイティングな飛行船の戦闘、記憶に残るストーリーが高く評価された。 [ 4 ] [ 213 ] [ 214 ]
AM2は、セガがドリームキャストのキラーアプリになると期待していた『シェンムー』を開発した。これは「中国映画の伝統に則った復讐劇」であり、[ 19 ] [ 215 ]、ビデオゲームとしては前例のないレベルの詳細さを備えていた。 [ 216 ]天候の変動を伴う昼夜のシミュレーション、定期的なスケジュールを持つノンプレイヤーキャラクター、詳細なオブジェクトを拾って調べる機能、そして現代的なクイックタイムイベントを導入した[ 216 ] [ 217 ]シェンムーは予算を超過し、セガに5000万ドル以上の費用がかかったと噂された。[ 218 ] [ 216 ] [ 219 ]ムーアによると、シェンムーは「非常によく売れた」が、ドリームキャストのインストールベースが限られていたため利益を上げるチャンスはなかった。[ 220 ]
Visual Concepts のNFL 2Kフットボール シリーズとNBA 2Kバスケットボール シリーズは批評家から絶賛された。[ 221 ] NFL 2K は、その高品質のビジュアル[ 60 ] [ 222 ]と「洞察力に富み、状況に優しく、そしてもちろん面白い解説」[ 172 ]により、傑出したローンチ ゲームとみなされた。一方、NFL 2K1 は、その最大のライバルである EA のMadden NFLシリーズよりも早く、画期的なオンライン マルチプレイヤー機能を搭載していた。[ 29 ] [ 223 ] [ 206 ] Maddenと2K は2004 年を通じて他のプラットフォームでも競争を続け、2Kシリーズはジャンルとしては新しい一人称視点などの革新を導入し、 [ 224 ]最終的にESPN NFL 2K5 を19.95 ドルという非常に低価格で発売したが、EA がNational Football Leagueと独占契約を結び、事実上他のすべてのプロ フットボール ゲームが廃業に追い込まれた。[ 225 ] [ 226 ]セガが2005年にビジュアル・コンセプツを2400万ドルで売却した後、NBA 2Kシリーズはテイクツー・インタラクティブ社によって継続された。[ 195 ] [ 227 ]ドリームキャストの寿命の間、ビジュアル・コンセプツはソニック・ザ・ヘッジホッグのレベルデザイナーである安原弘和と協力してアクションアドベンチャーゲーム『フロイガンブラザーズ』を制作し[ 228 ]、アクションゲーム『ウーガ・ブーガ』を開発した。[ 229 ]
ドリームキャストが日本で発売される前に、セガはセガモデル3のより安価な代替品としてNAOMI [ 230 ]アーケードボードを発表しました。[ 231 ] NAOMIはドリームキャストと同じ技術を共有しており、システム、ビデオ、オーディオメモリが2倍で、 GD-ROMドライブの代わりに160MBのフラッシュROMボードを搭載しており、アーケードゲームのほぼ同じ家庭用ゲーム機への移植が可能です。[ 4 ] [ 31 ]カプコンやナムコなど、日本の大手アーケード会社数社によって、NAOMIからドリームキャストにゲームが移植されました。[ 4 ]ドリームキャストは、Pentium IIおよびIIIプロセッサを搭載したパーソナルコンピュータに見られるものと同様の部品を使用しており、いくつかのPCゲームの移植が可能でした。[ 232 ] [ 233 ]
ヨーロッパ市場にアピールするため、セガはフランスの関連会社No Clichéを設立し、 『Toy Commander』などのゲームを開発した。[ 4 ] [ 234 ]セガヨーロッパはまた、レースゲームMetropolis Street Racer の開発をBizarre Creationsに依頼した。[ 235 ]アクレイム、SNK、ユービーアイソフト、ミッドウェイ、アクティビジョン、インフォグラム、カプコンがドリームキャストの最初の1年間はサポートしたが、[ 29 ]セガサターンの失敗とプレイステーション向けの発売の収益性により、サードパーティのサポートを得るのは困難であることが判明した。[ 28 ]たとえばナムコのソウルキャリバーは、当時ソウルシリーズが比較的不人気だったためドリームキャスト向けにリリースされた。ナムコのより成功した鉄拳シリーズは、プレイステーションコンソールとプレイステーションベースのアーケードボードに関連付けられていた。[ 4 ]カプコンはドリームキャスト向けに、パワーストーンシリーズや、一時的に独占販売された人気シリーズであるバイオハザードシリーズのバイオハザード コードベロニカなど、数多くの格闘ゲームを制作した。[ 195 ] [ 237 ] [ 238 ]ドリームキャストは、トレジャーのバンガイオーや斑鳩などのシューティングゲームで知られている。[ 4 ] [ 236 ] [ 239 ]セガはまた、アパルーサ・インタラクティブのエコ・ザ・ドルフィンなど、ジェネシス時代のフランチャイズを復活させた。[ 29 ]
Dricasは、日本におけるドリームキャスト向けインターネットサービスでした。1998年10月28日の週にサービスが開始され、1998年11月27日のドリームキャスト発売に先立つ数週間で機能が拡張されました。[ 240 ]そのインフラの多くは、1999年11月26日にセガから分社化されたISAO株式会社によって開発されました。 [ 241 ]付属のウェブブラウザ「Dream Passport」は、ダイヤルアップ接続、インターネットの閲覧、電子メールの送受信、他のユーザーとのチャット機能を提供しました。[ 242 ] Dricasは2000年3月7日まで存続し、その後ISAOのマルチプラットフォームオンラインサービスであるisao.netに統合されました。[ 243 ] Isao.netは、セガが2007年3月31日にファンタシースターオンラインとそのゲームキューブ移植版のオンラインサーバーの運営を停止するまで、ドリームキャストのオンラインサービスとゲームサーバーを維持していました。[ 244 ]
セガネットは、アメリカ合衆国におけるドリームキャスト用ダイヤルアップオンラインゲームサービスであった。このサービスはセガがGTEインターネットワーキング部門[ 245 ] (後にジェニュイティと改名)と共同で開発した。[ 246 ]セガは1999年8月4日にAT&Tとの提携を発表し、 AT&Tワールドネットサービスをアメリカ合衆国におけるドリームキャストの優先ISPとし[ 247 ] [ 248 ] [ 249 ] [ 250 ]また、エキサイト@ホームをセガネットの独占ポータルパートナーとする契約を締結した[ 251 ] [ 252 ] [ 253 ]マイクロソフトも同サービスの開発に多少は関与していたが、サービス開始の数ヶ月前に方向性の相違からセガとの関係を解消した。[ 254 ]セガネットは2000年9月7日に開始され、[ 255 ]当初は2年契約でドリームキャストとキーボードを無料でプレゼントする割引を提供していました。[ 256 ] [ 257 ]ドリームキャストの生産終了に伴い、セガは2001年7月20日、発売から11ヶ月も経たないうちにサービスを終了すると発表しました。[ 258 ]セガネットを介したドリームキャストゲームのオンラインサポートは2003年まで続きました。[ 259 ]
Dreamarenaは、ヨーロッパでDreamcastコンソール向けに提供された無料のダイヤルアップベースのオンラインゲームサービスであり、1999年10月14日のヨーロッパでのDreamcastの発売と同時に開始されました。 [ 260 ]このサービスは、 ICL、BT、およびさまざまなISPのパートナーシップにより、Sega Europe向けに作成および運営されていました。 [ 260 ] [ 261 ]このサービスは、 Sonic Adventure 2などの一部のゲームにも組み込まれているDreamKeyブラウザ経由でアクセスしました。[ 262 ] Dreamcastの製造中止後、セガは2002年2月28日にDreamerenaを閉鎖しました。[ 263 ]

1999年12月、Next Generation誌はドリームキャストを5点満点中4点と評価し、「現在入手可能な最もパワフルなシステムで、最高のグラフィックをリーズナブルな価格で実現したいなら、このシステムが最適です」と評した。しかし、Next Generation誌はソニーと任天堂がともにさらに高性能なゲーム機を発売する予定であると指摘し、将来性については5点満点中3点と評価した。[ 264 ] 2000年初頭、Electronic Gaming Monthly誌の5人の評論家はドリームキャストを10点満点中8.5、8.5、8.5、8.0、9.0と評価した。[ 265 ] 2001年には、Electronic Gaming Monthly誌の評論家はドリームキャストを10点満点中9.0、9.0、9.0、9.0、9.5と評価した。[ 266 ] BusinessWeek誌はドリームキャストを1999年のベストプロダクトの一つに挙げた。[ 267 ]
ドリームキャストの失敗の理由として挙げられているのは、PS2に対する消費者の熱意、[ 61 ] [ 223 ] [ 268 ]アメリカと日本でそれぞれ最も人気のあるサードパーティであるEAとスクエアソフトからのサポートの欠如、 [ 152 ]セガの将来に関する幹部間の意見の不一致と大川の製品に対するコミットメントの欠如、[ 19 ]セガの広告費不足(ベルフィールドはセガがアメリカでドリームキャストの宣伝に約束した1億ドルの「半分」さえ費やしていないのではないかと疑っている)、[ 29 ] [ 269 ]市場がオンラインゲームの準備ができていなかったこと、[ 130 ] [ 152 ]セガが一般消費者よりも「ハードコア」ゲーマーに焦点を当てたこと、[ 61 ] [ 130 ]タイミングが悪かったこと、[ 29 ]そして、以前のプラットフォームのサポートが不十分だったことによるセガの評判へのダメージである。[ 152 ] [ 270 ] [ 271 ] GameProで、ブレイク・スノーは「多くの人に愛された[ドリームキャスト]は競合他社より何年も先に発売されましたが、最終的には[セガ]がセガサターン、セガ32X、セガCD時代に得た悪い評判を払拭するのに苦労しました。その結果、カジュアルゲーマーとうんざりしたサードパーティ開発者は、セガの提供能力を疑っていました。」と書いています。[ 270 ]
Eurogamerのダン・ホワイトヘッド氏は、消費者の「様子見」姿勢とEAからのサポート不足は、セガの衰退の原因ではなく、むしろ兆候だと指摘した。彼は「1990年代のセガの失敗により、ゲーマーとパブリッシャーの双方が、セガの名前を冠した新しいプラットフォームに警戒心を抱くようになった」と結論付けた。 [ 223 ] 1Up.comのジェレミー・パリッシュ氏によると、セガが以前のゲーム機をサポートしていなかったことが、顧客がドリームキャストの購入をためらう原因となったため、「PS2の過剰販売によってドリームキャストを潰した」とソニーを非難するのは、知的に不誠実だと述べている。 [ 61 ]
2009年、IGNはドリームキャストを8番目に偉大なビデオゲーム機に選び、そのソフトウェアとオンラインプレイを含む革新性を称賛した。[ 39 ] 2010年、PC Magazineのジェフリー・L・ウィルソンはドリームキャストを最高のゲーム機に選び、「あまりにも早く消え去った」と述べた。[ 272 ] 2013年、Edgeはドリームキャストを過去20年間で10番目に優れたゲーム機に選び、ゲーム内ボイスチャット、ダウンロードコンテンツ、VMUを使用したセカンドスクリーン技術などの革新性を強調した。Edgeは「セガのゲーム機は間違いなく時代を先取りしており、そのために小売店では苦戦した...しかし、その影響は今日でも感じられる」と書いている。[ 151 ] Eurogamerのダン・ホワイトヘッドはドリームキャストを「小さくて四角い、白いプラスチックのJFK」に例えた。「ある意味では進歩的な力であり、他の点では誤った方向に進んでいるかもしれないが、それでも有望な人生は暗い影の力によって悲劇的に短く断ち切られ、今日まで続く複雑な陰謀論を生み出した」。彼は、その短命が「史上最高のゲーム機の一つとしての評判を決定づけたかもしれない」と書き、「悲劇的な終焉ほどカルト的なものはない」と付け加えた。[ 223 ] IGNのトラヴィス・ファースによると、「多くのハードウェアメーカーが登場しては消えていったが、セガほどの品格を持って消えていくメーカーはまずいないだろう」とのことだ。[ 4 ]
もし成功に値するシステムがあるとすれば、それはドリームキャストでしょう。ドリームキャストには素晴らしいライブラリがありました。発売から18ヶ月が経ち、今や死にかけですが、そのライブラリは5年前のニンテンドー64よりも豊富です。ニンテンドー64よりも優れたライブラリです。ドリームキャストは素晴らしいシステムでした。
ドリームキャストのゲームライブラリは称賛された。[ 270 ]ドリームキャストが北米で発売されてから3か月後の2000年1月、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は「ソウルキャリバー、NBA 2K、そしてもうすぐクレイジータクシーのようなAAAタイトルが発売されることを考えれば、128ビットへの移行に踏み切ってよかったと思うだろう」と書いた。[ 274 ] PCマガジンのジェフリー・L・ウィルソンは回顧録の中でドリームキャストの「キラーライブラリ」に言及し、セガの創造的影響力と視覚的革新はピークに達していたと述べた。[ 272 ]エッジのスタッフはセガのアーケード版を含むドリームキャストのゲームに対するこの評価に同意し、このシステムは「アーケード版に匹敵する完璧さと言える最初のゲームを提供した」と述べた。[ 151 ] Retro Gamerのダミアン・マクフェランはドリームキャストのNAOMIアーケード移植を賞賛し、次のように書いている。「ピクセルパーフェクトな移植版(縮小版ではなく)がドリームキャストに登場することを十分に知りながら、アーケードでクレイジータクシーをプレイする興奮は、ゲーマーが二度と体験できないであろう体験だ。」 [ 28 ]
ニック・モンフォートとミア・コンサルボは、カナダゲーム研究協会誌に寄稿し、「ドリームキャストは、奇抜で珍しいものを超え、前衛的なものとして考えると興味深い、驚くべき量のビデオゲーム開発を支えた 。…市販の家庭用ゲーム機が、商品化の観点やゲーム制作は商業であるという見方に強い抵抗を示すことは想像しにくい。しかし、商業化への抵抗という点でも、ドリームキャストのゲームは他のどの家庭用ゲーム機よりもこの姿勢を体現していたと言えるだろう」と主張した。[ 168 ] 1Up.comのジェレミー・パリッシュは、セガのドリームキャストの作品には「同社がこれまでに制作した中で最も多様で創造的で楽しいゲーム」が含まれていたと好意的に評価し、サードパーティとしての「衰退した」状態と比較した。[ 61 ]ファースは、「ドリームキャストの寿命は短かったが、記憶に残るタイトルで溢れており、そのほとんどは完全に新しい作品だった」と指摘した。[ 19 ]作家のスティーブン・L・ケントによると、「ソニックアドベンチャーやシェンムーからスペースチャンネル5やシーマンまで、ドリームキャストは期待以上の成果を上げ続けた。」[ 275 ]
一部のジャーナリストは、ドリームキャストの終焉をビデオゲーム業界のトレンドの変化と比較している。ダンカン・ハリスは著書『死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム』の中で、「往年のゲーマーがドリームキャストの終焉を嘆いた理由の一つは、それがアーケードゲーム文化の終焉を告げるものだったからだ。(中略)セガのゲーム機は、状況が悪化することはない、そしてスピーディーな楽しさと明るく魅力的なグラフィックという信条が、リアルな戦争ゲームの泥沼に沈むことはないという希望を与えてくれた」と書いている。[ 276 ] USgamerのジェレミー・パリッシュは、ドリームキャストの多様なラインナップと、その後10年間のゲーム業界に蔓延した「息苦しい保守主義」を対比させている。[ 277 ]セガの製品実装責任者である竹崎忠によると、市場の変化とPCの台頭により、ドリームキャストは売れ行きに関わらずセガ最後のビデオゲーム機になっていただろうという。彼はドリームキャストの機能を称賛し、2013年に「ドリームキャストで蒔いた種がようやく実を結びました。ある意味、行き当たりばったりではありましたが、楽しければやってみようというのが当時のセガの信条でした」と述べた。[ 278 ]
ドリームキャストは、ビデオゲームの自作コミュニティで依然として人気を博しています。2014年までに、セガが開発しドリームキャストがサポートしていたマルチメディア拡張フォーマットであるMIL-CD用にフォーマットされた、ライセンスのないドリームキャストゲームが引き続きリリースされました。 [ 182 ]セガがドリームキャストの公式サーバーを閉鎖した後、愛好家たちはプライベートサーバーを開発し、 「ファンタシースターオンライン」などのゲームをオンラインでプレイできるようにしました。[ 279 ] [ 280 ]愛好家たちは、2025年現在、40本のドリームキャストゲームのオンライン機能を復活させています。[ 281 ]
... すべての [数値] はCESAホワイト ペーパーより引用。
。セガ・オブ・アメリカ(SOA)は月曜日、
入交正一郎氏が
会長兼CEOに任命されたと発表した。さらにセガは、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカに在籍していたバーナード・ストーラー氏が、製品開発およびサードパーティビジネス担当のエグゼクティブ・バイスプレジデントとして入社したことも発表した。またセガは、中山隼雄氏とデビッド・ローゼン氏がそれぞれセガ・オブ・アメリカの会長と共同会長を退任したことも発表した。
残念ながら、日本製DCライトガンをお持ちの場合、
Confidential Missionは
米国製のサードパーティ製ライトガンでのみ動作します。
{{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)テトリス
以来、最高かつ最も独創的なパズルゲームだと思います
。
cf. Nutt, Christian (1999年12月13日). 「ChuChu Rocket!レビュー」 . GameSpot . 2009年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年10月4日閲覧。
確かに、今日の基準からすれば、それは初歩的で反復的なものでした。しかし同時に、それは革命的でもありました。cf. 「Retrospective: Phantasy Star Online」 . Edge . 2014年6月15日.オリジナルより2014年11月29日時点のアーカイブ。 2015年3月5日閲覧。
Maddenは
より奥深いシミュレーションゲームになりましたが、セガのタイトルほど進化していません。ESPN
NFL Footballは
新機能、革新的なアイデア、そして必見の要素が満載です。一人称視点のフットボールは悪夢のように聞こえますが、セガはそれを実現する方法を見つけました。
他のプラットフォームではこれほど豊富に見つけるのは難しい、クリエイティブで楽しく、風変わりなゲームのコレクション。