1987 video game
MIDI迷路
MIDI迷路
開発者Xanth ソフトウェア F/X
出版社ハイブリッドアーツ(ST)
バレットプルーフソフトウェア(GB、SNES)
リバーヒルソフト(GG)
プラットフォームAtari STゲームボーイゲームギアスーパーファミコンスーパーCD-ROM²
リリースアタリST
ゲームボーイ
  • NA : 1991年12月
スーパーファミコン
  • NA : 1992年9月
スーパーCD-ROM²
  • JP : 1993年11月26日
ゲームギア
  • JP : 1993年12月17日
ジャンル一人称視点シューティング迷路
モードマルチプレイヤー

MIDI Maze(別名Faceball 2000 )は、Xanth Software F/X が開発し、1987年にHybrid Arts から発売された、 Atari ST向けのネットワーク接続型一人称視点シューティング 迷路ビデオゲームです。ゲームはテクスチャのない壁でできた迷路を舞台としています。プレイヤーが方向転換すると、以前のWayoutと同様に、90度のみの方向転換ではなく、スムーズにアニメーションします。

Atari STのMIDIポートを使用したこのゲームは、 1987年にゲームにデスマッチ戦闘を導入したと言われています。また、 LANパーティーのコンセプトが登場する数年前から存在していました。ゲームボーイ向けにFaceball 2000として移植されたことで、より幅広い層に受け入れられました

ゲームプレイ

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Atari STのゲームプレイ

Atari ST シリーズに組み込まれている MIDI ポートを デイジー チェーン接続することにより、最大 16 台のコンピュータを「MIDI リング」でネットワーク化できます。

ゲームエリアは画面の約4分の1を占め、中央に十字線が描かれたフラットシェーディングの迷路を一人称視点で描いたものです。プレイヤーは全員、パックマンのような様々な色のスマイルマークの アバターで表示されます。[ 1 ] [ 2 ]弾丸は小さな球体で表現されます。

ゲームは指定されたマスターマシンによって開始され、ルールの設定、プレイヤーのチーム分け、迷路の選択などを行います。ゲームには複数の迷路が付属しており、テキストエディタを使って追加の迷路を作成することもできます。

発達

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Xanth Software F/X のオリジナルのMIDI Mazeチームは、ビジネス マネージャーの James Yee、グラフィックおよびネットワーク プログラマーの Michael Park、AI およびドローン ロジックの作成を担当する George Miller で構成されていました。[要出典]

ポート

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ゲームボーイはXanth社によって開発され、1991年にBullet-Proof Software社からFaceball 2000というタイトルで発売された[ 3 ] Xanth社のオーナーであるJames Yee氏は、520STアプリケーションをゲームボーイに移植するというアイデアを思いついた。George Miller氏はAIベースのドローンロジックを書き換え、各ドローンに独自の個性を持たせるために雇われた。[要出典]このバージョンでは、ゲームリンクケーブルを使用すれば2人、4人用アダプターを使用すれば最大4人までプレイできる。

ゲームボーイ版では4人用アダプターをデイジーチェーン接続することで最大16人までプレイできるという噂がよく流れているが、これは事実ではないプログラマーのロバート・シャンパーニュによると、オリジナルゲームのコードには16人プレイモードは含まれているが、リンクケーブルの「チェーン」を作るために、ゲームにバンドルされる予定だった特別なアダプターが必要だったという。16人プレイモードとアダプターは1991年4月のNintendo Powerで発表されたが、[ 4 ]任天堂がアダプターの発売を許可しなかったため、オリジナルのゲームボーイシステムでは16人プレイモードを有効にできない。[ 5 ]その後、ゲームボーイアドバンスのリンクケーブルをデイジーチェーン接続して最大15人までプレイできるようにする方法が発見された。[ 6 ] 2024年、電気技師のザリシアは、ゲーム用に設計されたオリジナルのアダプターの機能を再現した16人用アダプターを製作することに成功しました。その際、オフバイワンエラーのために、互換性のあるハードウェアを使用しても、ゲームのオリジナルリリースでは15人以上のプレイヤーがプレイすることは不可能であったことを発見しました。その後、彼女はROMを改造して最大16人の同時プレイヤーをサポートし、16人対戦の試合を正常に開始することができました。彼女と他の開発者は、このゲーム用に2つのパッチを作成しました。1つは16人対戦機能のみを修正するもので、もう1つはスーパーゲームボーイとゲームボーイカラーをサポートするようにゲームをアップグレードするもの(「フェイスボール2000 DX」と呼ばれます)で、GitHubで公開しました。[ 7 ] [ 8 ]

1992年には、同じく『フェイスボール2000』というタイトルのスーパーファミコン発売され、分割画面モードで2人プレイに対応していました。このバージョンは、以前のゲームボーイ版とはグラフィックやレベルが全く異なります。このバージョンの様々なゲーム内音楽は、ジョージ・“ザ・ファットマン”・サンガーによって作曲されました。[ 9 ]

ゲームギア版もフェイスボール2000というタイトルで日本市場にリリースされ、リバーヒルソフトによって発売された[ 10 ]これはモノクロのゲームボーイ版のカラー化版であり、ギア間ケーブルで接続された2台の携帯型ゲーム機で2人のプレイヤーをサポートしている。

PCエンジンの CD-ROMバージョンは、 「フェイスボール(フェイスボール)」というタイトルのみで、リバーヒル ソフトから日本で発売されました。 [要出典]

未リリースのポート

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MIDI MazeのAtari 8ビットコンピュータの移植版はXanthによって開発されたが、1989年頃に中止された。最終的にプロトタイプが発見され、ROMがリリースされた。[ 11 ] [ 12 ]

ロバート・シャンパーニュによると、XanthではIBM PCやNESなど、未発表の移植版も開発されていたという。[ 13 ]

任天堂のバーチャルボーイへの移植版は、日本でニコちゃんバトルというタイトルで、ほぼ完成していたが、1995年後半にシステムが廃止されたため中止された。 [ 14 ] 2013年にプロトタイプが発見され、その後ROMがリリースされた。[ 15 ] [ 16 ]

受付

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1994年、サンディ・ピーターセンはドラゴン誌でこのゲームをレビューし、5つ星のうち2つを与えた。[ 21 ]スーパーゲーマー誌は総合評価を82%とし、「小さなゲームボーイで大成功を収めたこの3D迷路シューティングゲームは、スーパーファミコン向けに完全にアップグレードされた」と評した。[ 22 ]

エンターテインメント・ウィークリー誌は、フェイスボール2000を1991年の最高のゲーム5位に選び、「ゲームボーイと仮想現実(つまり、人工的なコンピューター強化による一人称視点)が融合したゲームです。フェイスボール2000では、プレイヤーはアクティブ・コンピューター化搭乗のためのホログラフィック支援物理パターン、通称ハッピーフェイス(Holographically Assisted Physical Pattern Yielded for Active Computerized Embarkation)の正体となり、敵を追い詰めます。一人でプレイすることも、最大3人のプレイヤーと連携してプレイすることもできます。現実の鬼ごっこよりも楽しく、はるかに刺激的です。」と述べています。 [ 23 ] CNET Gamecenterは、 MIDI Mazeを史上最も革新的なコンピューターゲーム10選の1つに選びました。 [ 24 ] 2018年、デン・オブ・ギーク誌は「過小評価されているゲームボーイゲーム25選」でこのゲームを25位にランクインさせました。 [ 25 ]

遺産

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Personal Computer World によると、1987年にMIDI MazeがAtari STの内蔵MIDIポートをネットワークに使用してデスマッチ戦闘の概念を導入したとのことです。 [ 26 ] TheGamerは、MIDI Mazeを一人称視点シューティングゲームに革命をもたらした10のゲームの中に挙げており [ 27 ] Nostalgia Nerd [ 28 ]VG247もこれを指摘しています [ 29 ] Ask.Audioは、マルチプレイヤーゲームにAtari STのMIDIポートをどのように使用したかに驚嘆し、 [ 30 ] Paleotronicもこれを指摘しています。 [ 31 ] Nomad's Reviewsは、MIDI Mazeを元祖一人称視点シューティングゲームの1つとして挙げており、 [ 32 ] GamesRadarもこれを挙げてい [ 33 ]

MIDI-Maze IIは後にSigma-SoftのMarkus Fritzeによって開発され、シェアウェアとしてリリースされました。[要出典]

iMazeはUnix系システム向けのオープンソース のゲームクローンです[ 34 ]

参照

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参考文献

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  1. ^ 「25 years of Pac-Man」 MeriStation、2005年7月4日。2011年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年5月6日閲覧。翻訳
  2. ^ 「ゲームの最も重要な進化」 GamesRadar 2010年10月8日、p.5 。 2011年4月27日閲覧
  3. ^ Schiffmann, William. 「In your Face! New toy will wow Game Boy owners.」 Chicago Sun-Times. 1992年5月22日. 2012年10月21日閲覧。HighBeam Research URLより。
  4. ^ 「Now Playing」 . Nintendo Power .任天堂オブアメリカ. 1991年4月. 2025年4月10日閲覧
  5. ^ コマレチカ、ドン. 「ロバート・シャンパーニュへのインタビュー」 . Faceball 2000 GB . 2010年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月22日閲覧
  6. ^ 「Faceball 2000 - 16人対戦に対応したオリジナルゲームボーイ用3Dファーストパーソンシューティングゲーム!」Reddit2022年9月6日閲覧
  7. ^ 「伝説の16人用ゲームボーイゲームが修正される」 RetroNews 2025年4月8日。 2025年4月8日閲覧
  8. ^ "Faceball2000DX" . GitHub . 2025年4月10日閲覧
  9. ^ City Zone - Faceball 2000 (SNES Music) By George Sanger2022年6月3日閲覧。
  10. ^ Komarechka, Don. 「インタビュー:EPOがDarren Stoneに『Faceball 2000』について語る」 Wayback Machineに2010年1月8日アーカイブ。Electric Pickle Online. 2006年3月19日. 2012年10月21日閲覧。
  11. ^ Reichert, Matt. 「MIDI Maze」 . AtariProtos.com . 2007年11月27日閲覧
  12. ^ 「Atari 400 800 XL XE MIDI Maze:スキャン、ダンプ、ダウンロード、スクリーンショット、広告、ビデオ、カタログ、説明書、ROM」。Atari Mania 。 2020年12月12日閲覧
  13. ^ コマレチカ、ドン. 「ロバート・シャンパーニュへのインタビュー」 . Faceball 2000 GB . 2010年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月22日閲覧
  14. ^ 「バーチャルボーイ用ニコちゃんバトル」GameFAQs . 2020年11月22日閲覧
  15. ^ Suszek, Mike (2013年1月6日). 「バーチャルボーイの紛失ゲーム『ニコちゃんバトル』が発見され、再リリースされる」 Engadget . 2020年11月22日閲覧
  16. ^ 「ニコちゃんバトル(プロトタイプ)」Hidden Palace . 2020年11月22日閲覧
  17. ^ 「Faceball 2000 SNEAレビュースコア」 。2019年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ
  18. ^ 「Faceball 2000 Game Boy Review Score」 。2019年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ
  19. ^ 「Faceball 2000」 .コンピューター&ビデオゲーム. 第138号. 1993年5月. p. 95. 2021年7月16日閲覧
  20. ^ Paul, Michael (1992年12月). 「Faceball 2000」 .ビデオゲーム(ドイツ語). p. 55. 2021年7月16日閲覧
  21. ^ ピーターセン、サンディ(1994年1月)「モニターの目」『ドラゴン』第201号、  pp.57-62
  22. ^ 「Faceball 2000 SNESレビュー」 Super Gamer (2).イギリス: Paragon Publishing : 122. 1994年5月. 2021年3月13日閲覧
  23. ^ ビデオゲームガイド、ボブ・ストラウス、1991年11月22日、EW.com
  24. ^ 特集 - ゲームイノベーションの殿堂、GAMECENTER.COM、 ...Midi Maze...ハイブリッド アート...派生作品: Doom とその無数のクローン...
  25. ^ Freiburg, Chris (2018年8月27日). 「過小評価されているゲームボーイゲーム25選」 . Den of Geek . 2022年1月9日閲覧
  26. ^ Thomson, Iain (2008年2月21日). 「Gaming Timeline」 . Personal Computer World . 2014年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月14日閲覧。
  27. ^ Wojnar, Jason (2019年7月26日). 「ファーストパーソンシューティングゲームに革命をもたらした10のゲーム」 . 2024年6月26日閲覧
  28. ^ Leigh, Peter (2016年2月26日). 「FPSシューターの進化」 . Nostalgia Nerd . 2024年6月26日閲覧
  29. ^ Davison, Pete (2013年7月17日). 「Blast from the Past: The Dawn of the First-Person Shooter」 . VG247 . 2024年6月30日閲覧。
  30. ^ Sethi, Rounik (2017年2月10日). 「1987年に発売されたこのファーストパーソン・シューティング・ビデオゲームは、マルチプレイヤーモードにMIDIを使用していた」 . Ask.Audio . 2024年6月26日閲覧
  31. ^ 「Kill​​ a Happy Face: The Mayhem of MIDI Maze, the first FPS」 Paleotronic 2020年9月28日 2024年6月26日閲覧
  32. ^ Baker, Iain (2020年6月13日). 「影響力のあるFPSゲーム #1:最初のFPSとは?」 Nomad 's Reviews . 2024年6月26日閲覧
  33. ^ 「ファーストパーソンシューティングゲームの43年の歴史 - Maze WarからDestiny 2まで」 2017年5月1日. 2024年6月26日閲覧
  34. ^ Wilson, Hamish (2023年1月23日). 「レトロLinuxゲーミングコンピューターの構築 - パート26:ライブでお届けします」 . GamingOnLinux . 2023年2月20日閲覧
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