ファミコン本体に接続されたファミコンディスクシステムのディスクドライブとRAMアダプタ | |
| メーカー | 任天堂 |
|---|---|
| タイプ | ビデオゲーム機周辺機器 |
| 世代 | 三番目 |
| 発売日 | |
| 製造中止 | |
| 販売数 | 440万 |
| メディア | 112 KB ディスクカード |
| メモリ | 32 KBディスクキャッシュ8 KBゲームRAM [ 4 ] |
| 音 | Ricoh 2C33 によるウェーブテーブルシンセの追加チャンネル 1 つ |
| 後継 | サテラビューニンテンドー64DD |
ファミリーコンピュータ ディスクシステム[ a ](通称ファミコン ディスクシステム[ b ])は、任天堂の家庭用ビデオゲーム機ファミリーコンピュータ(ファミコン)の周辺機器で、1986年2月21日に日本で発売されました。このシステムは、より手頃な価格でデータを保存するため「ディスクカード」と呼ばれる独自のフロッピーディスクを使用し、互換性のあるディスクシステムゲームのオーディオを強化するために高忠実度のサウンドチャンネルを追加しています。
任天堂はディスクシステムをサポートするため、日本全国の店舗に「ディスクライター」キオスクを設置しました。顧客はディスクカードを持参するだけで、少額の料金で新しいゲームをディスクに書き込むことができ、従来のRAMカートリッジでゲームを購入するよりも費用対効果の高い選択肢となりました。また、任天堂は郵送による同様のディスク書き換えサービスも提供していました。
ディスクシステムは、ファミコンの基本機能を強化するために設計され、より良いサウンドと、より安価な書き換え可能なゲームを提供しました。しかし、デバイスの初期価格が高いこと、ストレージメディアの読み込み時間が遅いこと、信頼性が低いことなどの欠点もありました。これらの制限にもかかわらず、ディスクシステムの書き換え可能なストレージは、新しいタイプのビデオゲームの作成を可能にする技術として機能しました。この時代には、進行状況の保存によって可能になったゼルダの伝説(1986年)やメトロイド(1986年)などの広大なオープンワールドアドベンチャー、ベストセラーのスーパーマリオブラザーズ2などのコスト効率が高く迅速にリリースされたゲーム、店舗内のディスクファックスキオスクを介した全国的なリーダーボードとコンテストの台頭がありました。これらは、今日のオンライン実績および配信システムの先駆けと考えられています。
ディスクシステムの周辺機器は1993年に販売終了となったが、440万台を売り上げ、史上最も成功したゲーム機用追加ソフトとなった。しかし、その後もサポートは継続された。ディスクシステムの最終タイトルは1992年12月に発売された『じゃんけんディスク上』である。任天堂は2003年まで郵送によるディスク書き込みサービスを継続し、[ 2 ]、2007年まで技術サポートを提供していた。[ 3 ]
ファミリーコンピュータは任天堂にとって瞬く間に大成功を収めた。発売から18ヶ月後の1985年1月までに300万台以上を売り上げ、任天堂は日本の家庭用ビデオゲーム市場を席巻した。[ 5 ] [ 6 ]この成功には欠点もあった。小売業者からの在庫需要に応えることが困難だった。[ 5 ]チップ不足[ 5 ]のため、小売業者はファミコンで使用されていたチップベースのカートリッジよりも安価なゲームを要求していた。[ 5 ]その結果、任天堂はゲームコストを下げる方法を検討することにした。[ 5 ]
1983年7月、任天堂はハドソンソフトによるファミコンのアドオンの提案を拒否した。このアドオンは、MSXコンピュータでテストされたROMベースのカートリッジであるBeeカードを使用したものだった。[ 6 ] [ 7 ]これによりゲームの保存が可能になったが、この技術は高価であり、カードが販売されるたびにロイヤリティが支払われた。[ 6 ]任天堂は低コストゲームの研究過程でこのことを思い出し、フロッピーディスクに似た媒体でゲームをリリースすることを思いつき、すぐにパーソナルコンピュータのストレージの標準媒体になった。[ 5 ]製造コストが安いだけでなく、カートリッジに比べて容量が大きいため、ゲームのプレイ時間が長くなり、音楽や効果音が改善され、セーブデータの書き換えが可能になった。[ 5 ]任天堂独自のプラットフォームはディスクカードと名付けられ、日本の家庭用コンピュータ向けのフロッピーディスクの安価な代替品であるミツミのクイックディスクをベースにしていた。[ 5 ]
ディスクカードは、ファミコンのアドオンであるファミコンディスクシステムで使用することを目的としていました。これは、ファミコンを開発した上村正之氏と任天堂研究開発センター2によって開発されました。 [ 8 ]何度かの延期を経て、1986年2月21日に日本で発売され、小売価格は15,000円(80米ドル)でした。[ 5 ]発売タイトルには、『ゼルダの伝説』や、以前のファミコンゲームの再リリースなどがありました。[ 9 ]ディスクン(またはミスターディスク)という黄色のマスコットキャラクターを起用したマーケティング資料の助けもあり、ファミコンDSは発売後3か月で30万台以上を売り上げ、その数は年末までに200万台以上に跳ね上がった。[ 5 ]任天堂はFDSに大きな自信を持っており、今後のファーストパーティリリースをこのシステム専用にすることを決定し、[ 5 ]ディスクライター(消費者がディスクにゲームをダウンロードできるキオスク)を玩具店や電気店に設置し、[ 5 ]特定のディスクシステムゲームでハイスコアトーナメントを導入し、プレイヤーは小売店にあるディスクFAX機を介して任天堂に直接スコアを送信した。[ 5 ]優勝者には、ファミコンブランドの文房具セットや金色のパンチアウト!!カートリッジなどの限定賞品が贈られた。[ 10 ] [ 6 ]

ファミコンディスクシステムは成功し、ファミコン自体に対して優位性があったが、独自の問題も数多く抱えていた。最も共通していたのはディスクカードの品質で、コスト削減のためほとんどのディスクのシャッターが取り外されていたため壊れやすいだけでなく、指紋や埃がつきやすく、最終的にはゲームがプレイできなくなってしまった。[ 5 ]著作権侵害が横行し、ディスクコピー機器や海賊版ゲームが店頭や雑誌広告で一般的になった。[ 5 ]任天堂がFDSゲームの著作権の半分を所有することを要求したことにサードパーティ開発者は憤り、ナムコやハドソンソフトなど数社がシステム向けのゲームの制作を拒否した。[ 11 ] [ 12 ]カプコンは128KBのROMサイズで魔界村の移植版をリリースし、ファミコンでFDSサイズのゲームを発売できることを証明した。[ 11 ]小売業者は、ディスクライターキオスクが場所を取りすぎることと、一般的に利益が出ないことを嫌っていました。[ 5 ]ディスクシステムのあいまいなエラーメッセージ、長い読み込み時間、ディスクを回転させるゴム製のドライブベルトの品質の悪さも、その衰退の原因として挙げられています。[ 5 ]これらの理由から、1986年に発表されたアメリカでのリリース計画は、1988年11月に日本支社の承認を得て中止されました。[ 13 ] [ 6 ]
1989年までに、ゲームカートリッジの製造が容易かつ安価になり、FDSは時代遅れになった。[ 14 ] [ 5 ]小売業者は、任天堂がディスクライターを簡単に放棄し、店舗に重要なスペースを占領する大きなキオスクを残したことを批判した。一方で企業は、ディスクシステムから標準カートリッジにゲームをリリースまたは移行し始めた。開発の終わり頃には、スクウェア・エニックスは、独自のバッテリーバックアップセーブ機能を備えたカートリッジゲームとして、ファイナルファンタジーをファミコンに移植した。 [ 5 ]任天堂は、1990年にファミコンディスクシステムを正式に廃止し、合計約440万台を販売した。[ 12 ]ディスク書き込みサービスは2003年9月30日まで継続され、[ 2 ]技術サービスは2007年10月31日まで提供された。[ 3 ]

シャープはディスクシステムを内蔵したファミコン「 ツインファミコン」を発売した。
日本の主にパソコンベースのゲームレンタル市場での著作権侵害が蔓延したことから、1984年には企業が政府にビデオゲームのレンタルを全面的に禁止するよう請願した。[ 15 ]当時はゲームはフル購入によってのみ入手可能だったため、より多くのゲームにアクセスするための新しい安価な方法の需要が高まった。 1986年に、ビデオゲームがコンピュータからビデオゲームコンソール市場へと拡大するにつれて、任天堂は1年以内に日本全国の玩具店とホビー店にファミコンディスクライターキオスク10,000台を設置すると宣伝した。[ 12 ] : 75–76 これらのジュークボックススタイルのステーションにより、ユーザーは最新のゲームのローテーションストックからディスクにコピーし、それぞれを無期限に保持することができた。利用可能なリストから新しいゲームを既存のディスクに書き込むには500円(当時約3.25米ドルで、多くの新しいゲームの価格の1/6)だった。[ 4 ] [ 12 ] : 75–76 説明書は小売店から配布されるか、100円で郵送注文することもできた。また、 『帰って来たマリオブラザーズ』 [ 16 ]など一部のゲームは、これらのキオスクでのみ販売された。[ 12 ] : 75
1987年、任天堂初のオンラインサービスとして、一部の店舗に設置されたディスクライター・キオスクがディスクFAXシステムとしても利用できるようになりました。プレイヤーは、ディスクシステムゲーム(ファミコングランプリF1レースやゴルフジャパンコースなど)の青いフロッピーディスク版のダイナミックリライト機能[ 17 ]を利用して、自宅でハイスコアを保存し、そのディスクを小売店のディスクFAXキオスクに持ち込むと、キオスクでスコアが集計され、FAXで任天堂に送信されました。プレイヤーは全国ランキングに参加し、独自の賞品を獲得しました。
キオスクサービスは非常に人気があり、2003年まで提供されていました。その後の世代のゲーム機では、任天堂はこのオンライン全国ランキングボードのコンセプトを、1995年から2000年にかけてスーパーファミコン向けに家庭用衛星放送を利用したサテラビューの有料サービスとして日本で再開しました。また、1997年から2007年にかけてスーパーファミコンとゲームボーイ向けに、書き換え可能なフラッシュメディアカートリッジをベースとしたニンテンドーパワーサービスとして、店頭のキオスクから書き換え可能なポータブルメディアにゲームをダウンロードできるモデルを日本で再開しました。
Kotakuはディスクライターを「任天堂がこれまでに作った中で最もクールなものの一つ」と呼び、現代の「デジタル配信はディスクライターから学ぶことができる」と述べ、ゲームのレンタルと実績というシステムの前提は、今日の小売店やオンラインストアでも革新的であると述べた(2014年)。[ 18 ] Nintendo Lifeは、ディスクライターは「当時としては本当に画期的で、Xbox Live Arcade、PlayStation Network、Steamなどのより現代的な配信方法の先駆けと言えるだろう」と述べた。[ 5 ]
このデバイスは、 RAMアダプタ カートリッジをシステムのカートリッジ ポートに差し込み、カートリッジのケーブルをディスク ドライブに接続する ことで、ファミコン コンソールに接続されます。RAM アダプタには、ディスクからプログラム データを一時的にキャッシュする 32キロバイト(KB) の RAM、タイルおよびスプライトデータ保存用の 8 KB の RAM 、 [ 4 ] 、および2C33 というASICが含まれています。この ASIC は、ディスク コントローラとして、またシングル サイクルウェーブテーブル ルックアップ シンセサイザーサウンド ハードウェアとして機能します。最後に、2C33 には 8KB の BIOS ROM が組み込まれています。使用されるディスク カードは両面で、ディスク 1 枚あたりの容量は 112 KB です。多くのゲームはディスクの両面にまたがっており、いくつかのゲームは複数のディスクにまたがっているため、ユーザーはゲームプレイ中に切り替える必要があります。ディスク システムは、6 個の C セル電池または付属の AC アダプタで動作します。電池は通常、毎日ゲームをプレイした場合、5 か月持続します。バッテリー オプションが含まれているのは、標準の AC プラグがファミコンとテレビですでに占有されている可能性が高いためです。
ディスクシステムのディスクカードは、71mm×76mm(2.8×3インチ)の両面フロッピーディスクで、片面56KBの容量を持ち、やや独自仕様となっています。これは、ミツミのクイックディスク(71mm×2.8インチ)を若干改良したもので、一部の日本製コンピュータや様々なシンセサイザーキーボード、そして一部のワードプロセッサで使用されています。クイックディスクドライブは、欧州と北米の一部の機器に搭載されています。ミツミはファミコンやNES、そしておそらく他の任天堂ハードウェアを製造していたことから、既に任天堂と密接な関係を築いていました。
標準的なクイックディスクフォーマットへの変更点として、各ディスクカードの底面に「NINTENDO」の刻印が施されています。これはディスクのブランド表示に加え、基本的なコピープロテクションとしても機能します。ドライブベイ内の装置には突起部があり、これが窪みのあるディスクに嵌合することで、公式ディスクのみが使用されるように仕向けられています。[ 19 ]窪みのないディスクを挿入すると突起部が上がらず、ゲームをロードできません。また、ディスクへのデータ保存方法にも技術的な対策が施され、ユーザーがコピーされたディスクメディアを公式シェルに物理的に差し替えるのを防いでいます。[ 19 ]しかし、これらの対策はいずれも海賊版ゲーム配信業者によって阻止されました。特に、物理的なハードウェアチェックを回避するために、切り欠きのある特殊なディスクと、標準的なクイックディスクを改造するための簡易装置が製造され、海賊版の横行を招きました。クイックディスクをファミコンディスクシステムで使用できるようにするための簡単な改造方法を記載した広告が、少なくとも1つの雑誌に掲載されました。


ファミコンディスクシステムのライブラリには約194本のゲームが収録されています。中にはファミコンディスクシステム専用タイトルやディスクライター専用タイトルもあり、 1987年にファミコン向けに、そして1994年にファミコン向けに発売された『ゼルダの伝説』のように、数年後にカートリッジ形式で再リリースされたものも数多くあります。最も有名なファミコンディスクシステムオリジナルタイトルには、『ゼルダの伝説』、『ゼルダの伝説II リンクの冒険』、 『光神話 パルテナの鏡』 、 『メトロイド』、そして『悪魔城ドラキュラ』(『キャッスルヴァニア』)などがあります。
スクウェアには、ディスクオリジナルグループという子会社があり、日本のPCソフトウェア会社のディスクシステム向けゲームを発売するソフトウェアレーベルでした。この事業は概ね失敗に終わり、ファイナルファンタジー発売前のスクウェアは倒産寸前まで追い込まれました。ファイナルファンタジーはディスクシステム向けに発売される予定でしたが、任天堂の著作権ポリシーをめぐる意見の相違により、スクウェアは方針を変更し、カートリッジ方式で発売しました。[ 5 ]
任天堂は、カートリッジ版に加えてディスク版の『スーパーマリオブラザーズ』を発売した。欧米市場向けの『スーパーマリオブラザーズ2』は、『夢工場 ドキドキパニック』というディスク版専用ゲームから派生したものである。[ 4 ]
任天堂は、より安価でダイナミックなディスクメディアをディスクライター専用ソフトとして初期のアドバゲームとして活用した。帰ってきたマリオブラザーズは、ジャンプ操作やハイスコアセーブ機能が強化されたマリオブラザーズのリマスター版で、永谷園との共同ブランドによる新しいスロットマシンミニゲームも追加されている。[ 16 ]
最後にリリースされた FDS ゲームは、1992 年 12 月にリリースされた「じゃんけんディスク上」で、ディスク システムのマスコットであるディスクくんが登場する じゃんけんをテーマにした倉庫番ゲームでした。
ファミコンディスクシステムは、家庭用ゲーム機の新潮流と新たなタイプのゲーム体験を生み出す技術として、短期間でその役割を果たした。これは主に、安価なカートリッジROMと比較して安価なゲームストレージの容量を3倍に増やしたことと、広大な新しい冒険の中でゲーマーの進行状況を保存したことによる。これらのゲームには、オープンワールドデザインと、ゼルダの伝説とメトロイド(どちらも1986年)の長年にわたるシリーズの発売が含まれる。特に、発売されたゼルダは非常に人気を博し、史上最高のゲームの一つとされる続編が制作された。任天堂のサテラビューサービスより約10年も先駆けて、FDSの書き込み可能でポータブルなストレージ技術は、店舗内のディスクファックスキオスクを介したオンラインリーダーボードやコンテストの革新を可能にする技術として機能し、現在では現代のオンラインゲームと配信の先駆けと見なされている。[ 18 ]
194 本のオリジナル ゲーム ライブラリの中には FDS 専用のものもあり、その多くは 1 ~ 2 年後にファミコンや NES 用のカートリッジで再リリースされましたが、FDS の追加サウンド チャンネルは含まれていませんでした。
需要の高まりを受け、彼は研究開発2部の統括を担当し、カラーテレビ用ゲーム、任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)、任天堂エンターテインメントシステム(NES)、スーパーファミコン、BS-Xサテラビューなど、様々なハードウェアの開発に携わった。