ファンタビジョン(ビデオゲーム)

ファンタビジョン
北米版カバーアート
開発者ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンコスモマキア ( 202X )
出版社ソニー・コンピュータエンタテインメントコスモマキア ( 202X )
監督兼高克行
デザイナー栗原茂兼高勝行
プログラマー
  • 福井敏夫
  • 田口明宏
  • 土倉利武
  • 太田信和
作曲家
エンジンアンリアルエンジン4202X
プラットフォームPlayStation 2携帯電話PlayStation 5202X)、Microsoft Windows202X
リリース
2000年3月9日
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

ファンタビジョン [ a ] 、ファンタビジョンと表記されることもあるは、2000年にソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 2向けに開発・発売したパズルビデオゲームである。ゲームの目的は、カーソルを使って同じ色の花火(フレア)を3つ以上連続して選択し、爆発させてプレイヤーのスコアを増やすことである。様々なパワーアップと組み合わせて使用​​することで、爆発によってさらに多くのフレアが点火し、連鎖的に爆発して追加ポイントを獲得することができる。

ファンタビジョンは、ソニーが初代プレイステーション(PS1)から次世代機への移行期に開発されました。このゲームは、ディレクターの兼高克行氏が幼少期に見た花火大会にインスピレーションを得て考案しました。ソニーへの提案が成功した後、ファンタビジョンは同社のファーストパーティ開発責任者である吉田修平氏の監修の下、少人数のチームによって短期間で完成しました。グラフィックスはPS2のパーティクルエフェクト表現の能力を強調しています。

ファンタビジョンは、日本で2000年3月9日、PS2本体の発売から数日後に発売された。同年後半には、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドでもPS2と同日に発売され、 2人プレイモードが追加された。このモードを追加したアップデート版である『ふたりのファンタビジョン』[ b ]は、カットシーンとデザインが改訂された。ファンタビジョンは2003年から日本の携帯電話向けにリメイクされた。最終的に、2015年からPlayStation Network経由で日本国外のソニーの新しいコンソール向けにデジタル再リリースされた。このゲームは批評家から概ね平均以上の評価を受け、レビュアーは概ねビジュアル表現、コアゲームプレイ、マルチプレイヤーを賞賛した。しかし、パズルジャンルの同時期のタイトルと比較した場合、シングルプレイヤー体験の 長さとリプレイ性に難があると指摘する人が多かった。

ゲームプレイ

ファンタビジョンは、プレイヤーの素早い色合わせとシンボル認識スキルが鍵となるリアルタイムパズルゲームです。ゲームは、暗い3D環境を舞台にした一連のステージで構成されており、「フレア」と呼ばれる色鮮やかな花火が画面上に打ち上げられ、一定時間画面上に浮かんでから消えます。プレイヤーはDualShock 2の左アナログスティックを使って、円形カーソルから伸びるガイドライン光線の方向を操作します。ガイドライン光線に沿ってフレアが飛んでいく様子を、コントローラーのXボタンで「捉える」ことができます。同じ色のフレアを3つ以上繋げ、○ボタンを押して爆発させることで、プレイヤーのスコアを稼ぐことが目的です。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]フレアには、円形に爆発する「牡丹」、ドーム状に火花が舞い落ちる「柳」など、様々な種類があります。そして「マルチフレア」は、小さな破片に分解され、2度目の爆発が可能です。[ 8 ]同じ色の爆発したフレアの火花に新しいフレアが触れることで連鎖反応が起こり、より多くのポイントを獲得できます。これにより、「デイジーチェーン」が形成され、複数色のフレアを同時に爆発させることができます。 [ 11 ]「ワイルド」と呼ばれる点滅するフレアは、異なる色のフレアを直接連鎖させるためにも使用できます。[ 12 ]フレアが消える前に爆発しなかった場合は「ミス」とみなされ、画面下部の「プレイメーター」が減少します。このメーターが減少するのを防ぎながら、一定時間フレアを連続して捕獲・爆発させると、プレイヤーは最終的に次のステージに進みます。プレイメーターが完全に空になると、ゲームは終了します[ 10 ] [ 11 ]

ゲームプレイは、獲得したフレアを爆発させることです。プレイヤーのスコアとフレアチェーンは画面左上に表示され、獲得したスターマインの文字とプレイメーターは画面左下に表示されます。

パワーアップは定期的に出現し、既存の3つ以上の通常のフレアセットと一緒にキャプチャーして爆発させることができます。これには、追加ポイントを獲得したり、プレイメーターを補充したりできるパワーアップが含まれます。[ 11 ] [ 12 ]白い星の形で別のパワーアップが登場し、キャプチャーするごとにプレイヤーは「スターマイン」という単語の文字を獲得します。8つの文字をすべて集めると、画面上に大きく輝くスターマインのフレアが打ち上げられます。プレイヤーがそれをキャプチャーし、少なくとも3つの色のフレアで爆発させると、時間制限のあるボーナスステージに入り、大量の花火が急速に現れます。[ 9 ] [ 11 ]スターマインと一緒に最初に爆発するフレアの数が多いほど、ボーナスモードの持続時間が長くなります。[ 10 ] [ 12 ]

ファンタビジョンは、シングルプレイヤーで8つのステージを提供しているほか、難しい難易度などの追加のロック解除可能なチャレンジも用意されている。また、このゲームには分割画面対戦モードがあり、2人のプレイヤーがあらかじめ設定された合計数の照明弾を爆発させる競争を行う。このモードでは、プレイエリアのサイズを拡大する(対戦相手のサイズを縮小する)か、2人の競技者のプレイエリアと爆発していない花火を交換する追加のパワーアップがある。これらのメカニズムを使用すると、対戦相手のスターマインボーナス中を含め、画面の対戦相手側に向けて発射された照明弾を盗むことが可能である。[ 9 ] [ 11 ]最後に、リプレイ機能では、プレイヤーは録画したレベルを異なるカメラアングルで再視聴できるほか、天候効果、サイケデリックな照明パターン、花火の爆発を見るのと聞くのとの間の時間差などを追加して、よりリアルな感覚を味わえる。[ 10 ] [ 11 ] [ 13 ]

発達

ファンタビジョンは、ソニーがプレイステーション 2 コンソール向けに初めて社内開発したゲームです (写真)。

ファンタビジョンは、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンが次世代ゲーム機PS2への移行期に開発したものです。PS1用ソフト『猿飛佐助』の完成後、ファンタビジョンは、元ジャパンスタジオ代表の吉田修平氏が日本を離れ、ソニーの北米部門の製品開発担当副社長に就任する前に、彼が監修した数少ないプロジェクトの一つでした。 [ 14 ] [ 15 ]吉田氏は、このゲームはわずか6ヶ月で、わずか3人から5人のチームによって開発されたと回想しています。[ 15 ] [ 16 ]

ファンタビジョンはディレクターの兼高克行氏の最初のゲームプロジェクトであり、そのコンセプトは1995年頃に考案された。彼は若い頃に琵琶湖で見た花火ショーにインスピレーションを受けたと述べている。 [ 17 ]兼高氏はプログラミングの経験がなかったことを認めたが、コンピュータアプリケーションKlik & Playでファンタビジョンのプロトタイプを作成し、多くの試行錯誤を経てアイデアを改良した。 PS1では、技術的に膨大な数の視覚効果を画面上に同時に表示することができなかったため、ディレクターは、間近に迫ったPS2の発売がゲームを売り込むのに絶好のタイミングだと感じた。リサーチのためにさらに多くの花火のデモンストレーションを見た後も、ゲームのクリエイターは当初、技術的な前例が存在しなかったため、ショーのより複雑な部分を再現できるという自信がなかった。[ 17 ] 最終的に、ファンタビジョンは、 PS2のグラフィックアクセラレータとトレードマークのEmotion Engineを通じてパーティクルエフェクトを提供する能力を紹介するために販売された。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]表示される花火はすべて3Dポリゴンとして個別にレンダリングされます。[ 1 ] [ 21 ]それにもかかわらず、吉田氏は、ソニーが新しいハードウェアに移行している間、一見小規模なパズルゲームに取り組んでいたことで、彼と彼のチームは社内で「嘲笑」されたと主張しました。[ 16 ] [ 22 ]

ファンタビジョンは1999年後半にPS2用ソフトウェアの初期ラインナップの一部として発表された。[ 23 ] [ 24 ]これはPS2の発売に合わせてソニーが独自に開発した唯一のゲームだった。[ 25 ] [ 26 ]吉田は、ソニーが大量の製品を急いで生産して、当時このゲーム機が受けていた大量の高品質なサードパーティサポートと競合したくなかったためだと説明した。 [ 15 ] PS2の初期のソフトウェアライブラリのほとんどと同様に、ファンタビジョンの日本語版はシステムの新しいDVDフォーマットではなくCD-ROMで製造された。[ 27 ] [ 28 ]

リリース

ファンタビジョンは、2000年2月に千葉県幕張メッセで開催されたプレイステーションフェスティバルで初めて大きく取り上げられました。[ 29 ]当初は2000年3月4日に日本でコンソールと同時に発売される予定でしたが、ファンタビジョンの発売は5日間延期され、3月9日になりました。[ 2 ]その後数か月間、ゲームの宣伝のため、ファンタビジョンは4月の東京ゲームショウ[ 30 ] 5月のロサンゼルスのエレクトロニックエンターテイメントエキスポ[ 31 ] 7月から8月にかけて東京ビッグサイトで行われた21世紀ドリームテクノロジー展のメインイベントの一部として、[ 32 ] 9月のヨーロッパコンピュータトレードショーロンドンオリンピアで取り上げられました。[ 33 ]

このゲームは、北米ではPS2と同日、2000年10月26日に発売された。[ 1 ]ヨーロッパでは2000年11月24日[ 3 ]オーストラリアとニュージーランドでは2000年11月30日に発売された。 [ 4 ]欧米版では2人プレイのオプションが追加された。[ 11 ] [ 34 ]アップデート版の『ふたりのファンタビジョン』は、2002年7月4日に日本で発売され、2人プレイモードとリミックスサウンドトラックが収録された。[ 5 ]

ファンタビジョンの主な地域版では、それぞれ異なる音楽作曲家とサウンドトラックが使用されている。日本版は、ソニーの『猿飛佐助』のサウンドトラックを手掛けた寺田創一が作曲した[ 35 ]北米アシフ・ハキックが作曲した。[ 36 ] PAL版はジム・クロフトが作曲した。クロフトの関係者がソニーと繋がりがあり、日本の音楽はヨーロッパの消費者には「奇妙すぎる」と感じられる可能性があるため、新しい音楽が必要だとソニーに伝えた。[ 37 ]『ファンタビジョン』『二人のファンタビジョン』(寺田作曲)の日本版サウンドトラックは、それぞれ2000年3月24日と2002年8月5日に発売された。[ 38 ] [ 39 ]

ファンタビジョンの携帯電話版リメイクは、2003年7月16日にJ-Sky 、2008年7月3日にEZwebの2つの日本の携帯電話サービスで利用可能になりました。[ 6 ] [ 7 ]日本国外では、ファンタビジョンのPS2版が、2015年12月22日からPlayStation Networkを介してソニーのより新しいコンソールでデジタル再リリースされました。[ 40 ]

受容と遺産

ファンタビジョンは批評家から平均をわずかに上回る評価を受けた。レビュー集積サイトMetacriticでは100点満点中72点を獲得しており、「賛否両論、あるいは平均的な評価」に相当する。[ 41 ]出版物からの評価は概ね中程度であったものの、ファンタビジョンはIGN「PlayStation 2 ベスト2000アワード」で編集者賞の「2000年パズルゲーム」を受賞し[ 53 ] 、 GameSpot [ 54 ]Official US PlayStation Magazineの両方で「2000年ベストパズルゲーム」の準優勝に輝いた。[ 55 ]第4回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーはファンタビジョンを「コンソール・イノベーション」賞にノミネートした。 [ 56 ]

ファンタビジョンの全体的な演出は、アタリアーケードゲーム『ミサイルコマンド』と広く比較されている。[ 51 ] [ 57 ] [ 58 ]ファンタビジョンのパーティクルエフェクトと環境に対する評価は概ね好意的だった。色鮮やかでシミュレートされた花火は、様々なメディアから「魅惑的」「可憐」「美しい」「豪華絢爛」「度肝を抜かれる」といった評価を受けた。[ 8 ] [ 9 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 51 ] [ 59 ]ネクストジェネレーションのエリック・ブラッチャーは、「画面は常に明るく、色彩豊かな花を咲かせ、地球から宇宙、そしてその先へと移動していく中で、背景さえも視覚的に迫力がある」と称賛した。[ 51 ] GameSpotライター、マーク・デイビスは、背景が「細部までこだわっている」と称賛し、最も激しい花火大会の最中でもゲームが一貫して高いフレームレートを維持していることを称賛した。彼は、パズルゲームでコンソールのグラフィックの優秀さが発揮されることはめったにないが、ファンタビジョンはうれしい例外だと大胆に語った。[ 9 ] AllGameの Jay Semerad も背景を賞賛し、ゲームの照明効果が PS2 の能力をうまく強調していると主張した。[ 13 ]他の評論家は、ゲームのグラフィックはソニーが新しく発売された PS2 ハードウェアのパワーを強く表現できなかったためだと感じた。ロサンゼルスタイムズの Aaron Curtissは、「視覚的には、このゲームは PlayStation 2 が何を出力できるかを暗示している。しかし、画面が色で溢れかえっているときでさえ、このマシンがまだ汗をかいている段階ではないと思わざるを得ない」と述べた。[ 57 ] IGNDoug Perry も、このゲームはどのコンソールで登場しても同様にグラフィックが印象的だっただろうと考えていた。彼は「ソニーがPS2の驚異的なパワーについてあれだけ大騒ぎしたにもかかわらず、米国で最初のPS2タイトルはパワーや素晴らしい技術とは正反対だ」と推測した。[ 8 ]

ファンタビジョンゲームプレイメカニクスに対する印象はおおむね好意的なものであったが、多くの評論家は、特に同時代のパズルゲームと比較した場合、ファンタビジョンはリプレイ性に欠けると感じていた。PSM寄稿者スティーブン・フロストは、「本物の花火大会と同じように、ファンタビジョンは最初は息を呑むほど美しいが、すぐに熱が冷めてしまう」と述べた。 [ 59 ]ペリー、フロスト、カーティス、およびGameRevolutionは、ファンタビジョン長期的なリプレイ性は、スーパーパズルファイターIIターボテトリスDXデビルダイス、スーパーバストアムーブポケモンパズルチャレンジなどのリリースよりも劣っていると考えた。[ 8 ] [ 9 ] [ 44 ] [ 50 ] PlayStation Official Magazine – UKのポール・フィッツパトリックは、レベルが8つ(ハードモードを含めると16)しかないことがゲームの数少ない大きな欠点の一つだと推測したが、それでもこのゲームを「中毒性があり、革新的で、非常にプレイしやすい」と認めた。[ 11 ]エッジは、ファンタビジョンのパワーアップと追加モードが、一見すると短縮されたシングルプレイヤー体験をうまく拡張していると感じた。同誌は「結論としては十分シンプル。浅はかでさえある。しかし、気づけば何時間も経過しているが、あと1回という要素はしっかりと残っている」と評した。[ 10 ]カーティスとダドラックは両者とも、このゲームは定価で発売するのではなく、PS2本体に無料で同梱されるべきだったと考えた。 [ 44 ] [ 57 ]フロスト、フィッツパトリック、ペリー、IGNマーク・ニックス、ゲームインフォーマーのジェイ・フィッツロフは皆、ファンタビジョンを単なる技術デモンストレーションに例えた。[ 8 ] [ 11 ] [ 47 ] [ 59 ] [ 60 ]ゲームが最初に発売されてから数年経った今でも、このゲームは本格的なゲームになる前にPS2の技術デモンストレーションとして始まったという考えが、多くのメディアで語り継がれている。[ 18 ] [ 58 ][ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]

ファンタビジョンの欧米ローカライズ版にマルチプレイヤーモードが追加されたことは高く評価された。ヒルはこのモードを「非常に面白い」と評し[ 67 ] 、エッジのスタッフは、このモードの追加が「ファンタビジョン中毒性があり、創造的で、優れたタイトルとしての地位を確固たるものにした」と宣言した[ 43 ] 。ペリーは2人プレイモードをゲームの「救い」と呼び[ 8 ]、デイビスも同様に「せいぜいレンタルでしかなかったゲームに、かなりの活気を与えている」と述べた[ 9 ] 。フロストは、ビジュアル的な魅力が薄れてしまったプレイヤーの多くが、このゲームに価値を見出す唯一の方法だと結論付けた[ 59 ] 。セメラドはファンタビジョンの2人プレイオプションを楽しんだものの、おそらくその「抽象的な」ゲームプレイのせいで、他のパズルゲームほど面白くないと感じた[ 13 ] 。

販売

ファミ通によると、『ファンタビジョン』は発売週に日本で26,977本を売り上げ、5番目に売れたゲームだった。[ 68 ]メディアクリエイトは、2000年6月中旬までに日本でのゲームの売り上げが165,437本に達したと報告している。[ 69 ]売り上げは急速に減少し、2000年末までにこの地域での合計売り上げ本数は173,048本だった。 [ 70 ]日本国外におけるファンタビジョンの商業的業績は振るわなかった。NPDグループのデータによると、米国でのPS2発売時には、このゲームは15番目に売れたタイトルに過ぎなかった。[ 71 ] GfK Chart-Trackは、このゲームが英国での発売週にわずか826本を売り上げ、13番目に売れたタイトルだったと報告している。[ 72 ]

注記

  1. ^日本語ファンタビジョンヘボンファンタビジョン
  2. ^ふたりのファンタビジョンふたりのファンタビジョン;点灯した。「ふたりのためのファンタビジョン」

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