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ビデオゲーム業界において、ライブサービスゲーム(ゲーム・アズ・ア・サービスとも呼ばれ、GaaSと略される)とは、ソフトウェア・アズ・ア・サービス(SaaS)と同様に、継続的な収益モデルでビデオゲームまたはゲームコンテンツを提供することを指します。ライブサービスゲームは、ビデオゲームを最初の販売後に収益化する方法、または無料プレイモデルをサポートする方法です。ライブサービスモデルでリリースされたゲームは通常、プレイヤーがゲームをサポートするために継続的に支払いを続けるように促すために、時間の経過とともに収益化された新しいコンテンツが長期間または無期限に配信されます。そのため、ライブサービスモデルで動作するゲームは、これらのアップデートによって継続的に変化するため、「リビングゲーム」または「ライブゲーム」と 呼ばれることがよくあります
歴史と形態
サービスとしてのゲームというアイデアは、RuneScapeやWorld of Warcraftのような大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の導入から始まりました。これらのゲームのサブスクリプションモデルのアプローチは、開発者とパブリッシャーに新しいコンテンツを作成するための継続的な収益を保証しました。[ 1 ]時が経つにつれて、継続的なGaaS収益を提供する新しい形態が生まれました。GaaSの利用に大きな影響を与えたのは、モバイルゲームの拡大です。モバイルゲームには、友人とのプレイや競争などのソーシャル要素が含まれることが多く、プレイヤーは友人とプレイし続けるためにGaaSを購入したいと考えています
中国のゲーム出版社テンセントは、2007年から2008年頃にこの分野にいち早く参入した企業のひとつで、ゲーム機やパソコンではなく携帯電話やインターネットカフェでプレイすることが多い中国のプレイヤー向けに、サービスとして自社製品を収益化するさまざまな方法を確立し、以来、収益の面で世界最大のビデオゲーム出版社となっている。[ 2 ]ゲームをサービスとして確立したもうひとつの影響力のあるゲームは、Team Fortress 2である。プレイヤー数の減少に対抗するため、Valveは2008年に無料アップデートの最初のものとなる「Gold Rush Update」をリリースした。このアップデートでは、ゲーム内の実績をクリアすることでロックを解除できる新しい武器やコスメティックスキンが登場した。その後のアップデートで同様の武器が追加され、ゲーム内のルートボックスを開けるための仮想キーの購入など、収益化のオプションが含まれるようになった。Valveはこれらの収益からTeam Fortress 2を無料プレイタイトルに移行するのに十分な利益を上げ始めた。[ 3 ] Valveはこの原則をCounter-Strike: Global OffensiveとDota 2に持ち込み、後者はRiot GamesのLeague of Legendsと競合していました。すでにマイクロトランザクションモデルを導入していたLeague of Legendsは、競争するために新しいコンテンツをより頻繁に(この場合、数年間にわたって数週間ごとに新しいプレイ可能なキャラクターをリリースする)継続的に提供し、DestinyやTom Clancy's The Divisionのようなライフスタイルゲームのコンセプトを生み出しました。[ 4 ]
いくつかの例を挙げます。
- ゲームのサブスクリプション
- 多くの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)は月額制のサブスクリプションモデルを採用しています。これらのサブスクリプションからの収益は、ゲームの実行に使用されるコンピュータサーバー、ゲームを日々管理・監督する人員、そしてゲームへの新コンテンツの導入に充てられます。いくつかのMMOでは、プレイヤーが一定期間、またはキャラクターが経験レベルの上限に達するまでゲームを試すことができる初期トライアル期間を提供しています。トライアル期間終了後は、プレイを続けるには料金を支払う必要があります
- ゲームサブスクリプションサービス
- EA PlayやXbox Game Passなどのサブスクリプションサービスでは、加入者はデジタル配信される膨大なゲームライブラリに無制限にアクセスできます。これらのゲームをプレイするには、ローカルコンピュータまたはコンソールにダウンロードする必要があります。ただし、これらのゲームをプレイするには、サブスクリプション契約を継続する必要があります。これらのゲームはデジタル著作権管理によって保護されており、プレイするにはアクティブなアカウントが必要です。通常、新しいゲームがサービスに追加されますが、場合によってはゲームがサービスから削除され、加入者はそのタイトルをプレイできなくなります。これらのサービスでは、これらのタイトルを購入して所有し、サブスクリプションサービス外でプレイできる場合があります。
- クラウドゲーム/ オンデマンドゲーム
- PlayStation PlusやGameFlyなどのサービスでは、プレイヤーはリモートサーバーで実行されているゲームをローカルデバイスでプレイできるため、インターネット接続に必要な帯域幅を除けば、専用のコンソールハードウェアや高性能なパソコンは必要ありません。これらのサービスは、ゲームサービスと同様に機能し、利用可能なタイトルのライブラリはサービスに応じて時間の経過とともに追加または削除される可能性があります。
- マイクロトランザクション
- マイクロトランザクションとは、ゲーム本編や大型拡張パックに比べて低コストで、購入者に何らかの追加コンテンツを提供する購入を指します。コンテンツの種類は、追加のダウンロードコンテンツ、マルチプレイヤーゲームの新しいマップやレベル、プレイヤーキャラクター用の新しいアイテム、武器、乗り物、衣服、その他の装備、パワーアップや一時的なバフ、ゲーム内通貨、アイテムや報酬のランダムな組み合わせを提供するルートボックスなどの要素など、多岐にわたります。プレイヤーはこれらのアイテムを入手するために必ずしも現実世界の資金で購入する必要はありません。しかし、継続的なサービスの提供を目指すゲームは、少数のプレイヤーがコンテンツを入手するために長時間ゲームをプレイするのではなく、すぐに購入するように設計と財務アプローチを調整します。これらのプレイヤーは、新しいコンテンツのさらなる開発をサポートするのに十分な収益を提供する「クジラ」を選出しますこのアプローチは、一般的に、パズル&ドラゴンズ、キャンディークラッシュ、リーグ・オブ・レジェンドなどの無料ゲームが継続的な開発をサポートする方法であり、グランド・セフト・オート・オンラインやNBA 2Kなどのフルプライスゲームでも使用されています。
- シーズンパス
- シーズンパス付きのゲームでは、約1年(この用語では「シーズン」)にわたって、1回以上の大規模なコンテンツアップデートが提供されます。プレイヤーは、この新しいコンテンツにアクセスするにはシーズンパスを購入する必要があります。シーズンパスを購入しなくてもゲームをプレイすることはでき、ゲームのコアとなる改善点は得られますが、新しいマップ、武器、クエスト、ゲームモード、その他のゲームプレイ要素にはアクセスできません。『Destiny』、その続編、『Anno 1800』などのゲームでは、このシーズンパス方式が採用されています。関連する概念としてバトルパスがあります。これは、バトルパスを購入した場合のみ、ゲーム内のチャレンジを完了することでプレイヤーが獲得できる新しいカスタマイズオプションを提供します。バトルパスのコンテンツは通常、限られた期間のみ入手可能です。バトルパスは、『Dota 2』、『Rocket League』、『Tom Clancy's Rainbow Six Siege』、『Fortnite Battle Royale』などのゲームで見られます。
- ブロックチェーンゲーム
- ブロックチェーン戦略に基づく技術を使用するゲーム。暗号通貨や非代替トークン(NFT)などが含まれます。プレイヤーがアイテムを購入することはできるものの、通常は他のプレイヤーとアイテムを取引できないマイクロトランザクションとは対照的に、ブロックチェーンゲームでは、プレイヤーがブロックチェーンアイテムを使って価値を生み出し、売買することを奨励し、開発者またはパブリッシャーは各取引に対して少額の手数料を受け取ります。ブロックチェーンアイテムは単一の所有者を保証するため、投機的な買い手によってアイテムが高額で売れる可能性があります。2021年現在、ブロックチェーンゲームは暗号通貨とNFTに関連する偏見のためにまだ普及していません。[ 5 ]注目すべきブロックチェーンゲームには、CryptoKittiesやAxie Infinityなどがあります
ゲームはこれらの形態を1つ以上組み合わせる場合があります。一般的な例としては、ライフスタイルゲームが挙げられます。ライフスタイルゲームは、毎日ローテーションするコンテンツを提供し、プレイヤーにゲーム内通貨を頻繁に付与して新しい装備(通常は現実世界の通貨で購入可能)を購入させ、ゲーム全体のアップデートによって拡張されます。[ 6 ]このようなライフスタイルゲームの例としては、 Destiny、Destiny 2 、 World of Warcraftなどの多くのMMORPGが挙げられます。
根拠
多くの開発者やパブリッシャーがGaaSを採用している主な理由は経済的なものであり、単一のタイトルをリリースする(いわゆる「製品としてのゲーム」)よりも市場からより多くの収益を獲得できるからです。すべてのプレイヤーが新しいコンテンツを得るために追加費用を支払う意思があるわけではありませんが、少数のプレイヤーからこのサービスモデルを支えるのに十分な需要がある可能性があります。例えば、『World of Warcraft』の場合、ユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)に基づいて推定すると、ゲーム人口のわずか5%がベースラインARPUの20倍を支払っており、これはゲームの開発を継続するのに十分な額でした。[ 2 ] GaaSはさらに、ゲームが継続的な改善を通じて批評家やプレイヤーからの評判を向上させる手段であり、GaaSによる収益化によって得られた収益を継続的な開発の支援と製品の新規販売の獲得に活用します。『ディアブロIII』や『レインボーシックス シージ』のようなタイトルは、GaaSを提供するゲームの例です。当初は冷ややかな反応でしたが、継続的なサービス改善によって改善が見られました。[ 7 ]
ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)は、ゲーム開発プロセスにも影響を与えます。ゲームを製品として開発する場合、一般的には、出荷される製品にソフトウェアのバグやその他の問題が存在しないことを確認するための一連のタスクが直線的に進行します。これらのテストには時間とコストがかかります。リリース後に重大なバグが発見された場合、修正のためのソフトウェアアップデートの開発、テスト、配布にもコストがかかります。ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)の開発では、消費者がゲームの継続的なアップデートを期待していることが既に分かっているため、リリース初期段階での厳格なソフトウェアテストは省略され、タイトルをより早くプレイヤーに提供することが求められます。ソフトウェアのバグが存在する可能性はあるものの、次回のアップデートで修正されることを受け入れるからです。[ 8 ]さらに、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)はプレイヤーからのフィードバックによって開発されることが多いため、ゲームリリースの初期段階は、ゲームのコミュニティに基づいて構築するための基盤として軽量化されることがあります。これにより、ゲームの初期開発サイクルがさらに短縮されます。[ 8 ]しかし、ゲーム・アズ・ア・サービスでは、ゲームをサポートするために通常2つ以上のトラックが同時に存在するため、全体的な開発労力も増加しました。1つは現在利用可能なリリースをサポートするために作業しており、他のトラックはゲームに追加される将来のコンテンツに取り組んでいます。[ 8 ]
ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)モデルは収益拡大を目的としている一方で、ソフトウェアライセンス、特にソフトウェアの所有権とライセンスの概念に関連する法的課題を排除することも目的としていました。ビデオゲームに関する判例法では、小売および物理的なゲーム製品が商品とみなされるのか、サービスとみなされるのかが依然として明確ではありません。商品として扱われる場合、購入者はいくつかの権利、特に初回販売原則に関連する権利を獲得します。初回販売原則は、購入者がこれらのゲームを再販または交換することを可能にし、結果としてパブリッシャーの売上収益に影響を与える可能性があります。業界では一般的に、物理的なゲームはサービスであり、エンドユーザーライセンス契約(EULA)を通じて販売後の活動を制限しようとするものとみなされてきましたが、これらは消費者の権利に影響を与えるため、一般的に執行可能ではなく、この分野で混乱を招いてきました。[ 9 ]代わりに、明確なサービスが提供されるゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)に移行することで、パブリッシャーと開発者は、作品を商品ではなくサービスとして明確に確立することができます。これにより、パブリッシャーはソフトウェアの使用と、集団訴訟の防止など、ユーザーが執行可能なEULAを通じて実行できる行動について、より詳細な制御が可能になります。[ 9 ]
GaaSは不正コピーを減らすことができます。一部のゲームはクラウドサーバーでホストできるため、プレイヤーのコンピュータやコンソールへのインストールが不要になります。[ 10 ]
影響
2017年、業界分析会社Digital Riverは、2016年までにパソコン向けゲームの収益の25%が何らかの形のGaaSによるものになったと推定しました。同社は、これは消費者が通常定価(レポート当時60米ドル)で提供されるゲームにもっと期待を寄せたり、割引を求めたりしていることを反映しており、発売後の収益化に適した市場になっていると主張しました。 [ 11 ]スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト、エレクトロニック・アーツなどの大手パブリッシャーは、2017年にGaaSを自社製品ラインの重要な焦点と位置付けました。一方、アクティビジョン・ブリザードやテイクツー・インタラクティブなどのパブリッシャーは、ゲームの発売後のサポートが財務上の収益に重要であることを認識しました。[ 7 ] GaaSは、インディービデオゲームにとっても発展途上の手段と見なされており、インディービデオゲームは、コンピューター、コンソール、モバイルデバイスなど、より広範な潜在的なインストールベースを持ち、そこからサービス収益を得ることができることが多いからです。[ 12 ]
DFCインテリジェンスが2018年に実施した調査によると、エレクトロニック・アーツの価値は2012年以降40億ドルから330億ドルに上昇し、アクティビジョン・ブリザードの価値も同時期に200億ドルから600億ドルに上昇した。どちらの増加も、ゲームカタログにおけるGaaSモデルの活用が一因となっている。エレクトロニック・アーツは2018年にGaaS取引で20億ドルの利益を上げていた。[ 13 ]世界中の多くの人々が感染拡大防止のために自宅待機を余儀なくされたCOVID -19パンデミックは、ライブサービスゲームへの大きな推進力となり、それに合わせてスタッフと能力を拡大するなど、ビデオゲーム業界全体にさらなる活況をもたらした。これにより、2020年までに市場は飽和状態に陥った。[ 14 ]
ライブサービスゲームの開発は、ビデオゲーム開発の文化を変える可能性があります。単一のリリースに向けて開発して次のゲームに移行するのではなく、開発者はリリース後の継続的なコンテンツとゲームの継続的なサポートを計画する必要があるためです。[ 8 ]このコストにより、ライブサービスゲームは、プレイヤーの関心の低下、事業コストの転嫁、老朽化した技術からの脱却など、さまざまな理由で開発者やパブリッシャーによって最終的に閉鎖されます。[ 15 ]しかし、2020年代には、多くのライブサービスゲームが予想されたライフサイクルよりもはるかに早く終了したため、ライブサービスゲームの持続可能性に関する疑問が提起されました。 こうしたゲームの初期の例としては、2019年にリリースされたAnthemが挙げられますが、これは売上の期待を達成できず、ゲームを改善するための長期計画が立てられたものの、最終的に2021年までに開発が中止されました。[ 15 ]ライブサービスに移行するゲームが増えるにつれて、プレイヤー獲得の競争が激化し、ライブサービスゲームの見通しはリスクの高いものになりました。[ 16 ]注目すべき例としては、Firewalk Studiosが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2024年8月にリリースしたマルチプレイヤーゲーム「コンコード」があるが、このゲームは競争の激しい市場での売上低迷により2週間後に閉鎖され、その後ソニーはFirewalk Studiosを閉鎖し、その後まもなくゲームの開発を中止した。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
IGNのライターであるステラ・チャンは、ワーナー・ブラザース・ゲームズが発売したマルチヴァーサスを例に挙げ、ライブサービスゲームがオフラインになると、特にお金を投資した人々がアクセスできなくなると批判した。彼女はまた、無料プレイのライブサービスゲームが市場を飽和状態に陥らせ、多くのライブサービスゲームが苦戦し、サービス終了に至っていることを指摘した。[ 20 ] 2025年1月31日、マルチヴァーサスはリストから外され、オンラインサーバーは第5シーズンと最終シーズンの終了後の2025年3月30日に永久に閉鎖されるが、オフラインモードではプレイ可能であることが発表された。ゲームの創設者パック(100ドル)を購入したプレイヤーは、ゲーム内通貨と一部のキャラクターのバウチャーを獲得したが、ゲーム用にリリースされたキャラクターの多くが無料でリリースされたため、これらを使用できないと述べ、ワーナー・ブラザース・ゲームズに騙されたと思った。[ 21 ]
ユービーアイソフトが2024年4月にザ クルーのサーバーを閉鎖し、ゲームを完全にプレイ不能にすると発表したことを受けて、フリーマンズ・マインドの作成者であるロス・スコットは、プレイヤー主導のイニシアチブであるストップ・キリング・ゲームズを立ち上げ、ライブサービスのゲームがオンラインサーバーが閉鎖された後もオフラインモードでプレイ可能のままにすることを義務付ける規制を政府に推進するよう働きかけようとした。[ 22 ]このイニシアチブからの請願書の1つは2025年2月までに英国政府に届いたが、政府はそのようなケースのために法律を改正する措置を取らないことを選択したが、ゲーム出版社は依然として他の消費者保護法に拘束されていると述べた。[ 23 ]
関連項目
参考文献
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