| ビデオゲーム |
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ビデオゲーム機は、ビデオ信号または画像を出力する電子機器で、通常はゲームコントローラでプレイできます。家庭用ゲーム機は、テレビなどの表示装置に接続して固定設置し、別途ゲームコントローラで操作します。また、携帯型ゲーム機は、ディスプレイとコントローラ機能を内蔵し、どこでもプレイできます。ハイブリッド型ゲーム機は、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の両方の要素を組み合わせたものです。
ビデオゲーム機は、ビデオゲームに特化した家庭用コンピュータの一種であり、一般大衆が手頃な価格で手軽に利用できるように設計されているが、演算能力やカスタマイズ性には欠けている。ゲームカートリッジなどの簡便な配布方法を用いることで、ゲームの発売を容易にしている。しかし、この簡便さが、独自フォーマットの普及を招き、市場シェアをめぐる競争を生み出している。[ 1 ]近年のゲーム機は家庭用コンピュータとの融合をさらに進めており、開発者が複数のプラットフォームでゲームをリリースすることが容易になっている。さらに、現代のゲーム機は、光学メディアやストリーミングメディアサービスから映画や音楽を再生する機能を備えており、メディアプレーヤーの代替として利用できる。
ビデオゲーム機は通常、世代と呼ばれる5~7年サイクルで販売され、同様の技術的機能を持つか、ほぼ同時期に製造された機体が1つの世代としてグループ化されます。業界ではカミソリと刃のモデルが開発されました。メーカーは多くの場合、販売された各ゲームのライセンス料から主に利益を得ながら、コンソールを低価格で、時には損失を出して販売します。計画的陳腐化により、消費者は次世代のコンソールを購入するようになります。コンソール市場の歴史の中で多くのメーカーが現れては消えていきましたが、常に市場には2つまたは3つの支配的なリーダーが存在し、現在の市場をリードしているのはソニー(PlayStationブランド)、マイクロソフト(Xboxブランド)、および任天堂(現在、Switch 2およびSwitchコンソールを生産しています)です。以前のコンソール開発元には、セガ、アタリ、コレコ、マテル、NEC、SNK、マグナボックス、フィリップス、パナソニックなどがあります。
最初のビデオゲームコンソールは1970年代初頭に生産された。ラルフ・H・ベアは1966年に、テレビ画面で単純なスポットベースのゲームをプレイするというコンセプトを考案し、これが後に1972年のマグナボックス・オデッセイの基礎となった。オデッセイの卓球ゲームにヒントを得て、アタリ社のノーラン・ブッシュネル、テッド・ダブニー、アラン・アルコーンは、世界初の成功したアーケードゲームであるポンを開発し、それを家庭用に開発して1975年に発売した。最初のコンソールは、ハードウェアに内蔵された非常に限られた数のゲームしかプレイできなかった。交換可能なROMカートリッジを使用するプログラム可能なコンソールは、 1976年にフェアチャイルド・チャンネルFで導入され、1977年に発売されたアタリ2600で普及した。
携帯型ゲーム機は、携帯型電子ゲームの技術革新によって誕生しました。その技術革新は、機械式から電子/デジタルロジックへの移行、そして発光ダイオード(LED)インジケータからビデオスクリーンに近い液晶ディスプレイ(LCD)への移行を促しました。初期の例としては、1979年のマイクロビジョンや1980年のゲーム&ウォッチが挙げられ、このコンセプトは1989年のゲームボーイによって完全に実現されました。
家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機は、世界的な技術革新に伴い、いずれもより高度なものへと進化してきました。これらの技術革新には、電子機器やコンピュータチップ製造技術の向上による、より低コスト・小型で演算能力の向上、リアルタイムレンダリングを実現する3Dグラフィックスやハードウェアベースのグラフィックプロセッサの導入、インターネット、無線ネットワーク、Bluetoothなどのデジタル通信、そしてより大容量・高密度なメディアフォーマットやデジタル配信などが含まれます。
ムーアの法則に倣い、家庭用ゲーム機は世代ごとに分類され、各世代は約5年続きます。各世代のゲーム機は、プロセッサのワードサイズなど、類似した仕様と機能を共有しています。ゲーム機を世代別にグループ化する方法は広く受け入れられているわけではありませんが、[ 2 ]以下に、各世代を代表するゲーム機を示す世代別内訳を示します。

家庭用ゲーム機は、テレビなどのモニターに接続し、コンセントから電源を供給します。そのため、通常はリビングルームなど、固定された場所で使用する必要があります。ゲームへの入力には、有線または無線で接続された別個のゲームコントローラーを使用します。初期の例としては、Atari 2600、Nintendo Entertainment System、Sega Genesisなどが挙げられます。最近の例としては、 Wii U、PlayStation 5、Xbox Series Xなどがあります。
マイクロコンソールは、通常、低コストのコンピューティングハードウェアを搭載した家庭用ビデオゲーム機であり、市場に出回っている他の家庭用ゲーム機と比較して低価格です。PlayStation TVやOnLive Game Systemなどの一部の例外を除き、マイクロコンソールの大部分はAndroidベースのデジタルメディアプレーヤーであり、ゲームパッドがバンドルされ、ゲーム機として販売されています。このようなマイクロコンソールはテレビに接続して、 Google Playなどのアプリケーションストアからダウンロードしたビデオゲームをプレイできます。[ 3 ]
携帯型ゲーム機は、通常、内蔵画面とゲームコントローラーを筐体に収め、充電式バッテリーまたはバッテリーケースを備えた機器です。家庭用ゲーム機とは異なり、持ち運びが可能で、どこでもプレイできます。例としては、ゲームボーイ、プレイステーション・ポータブル、ニンテンドー3DSなどが挙げられます。
ハイブリッドビデオゲームコンソールは、携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機の両方の機能を兼ね備えたデバイスです。携帯型ゲーム機に加えて、通常、有線接続またはコンソールユニットをテレビ画面に接続するためのドッキングステーションも備えています。コンソールは独立したコントローラーとしてのみ使用でき、有線バッテリー充電中にプレイできます。携帯型ゲーム機には、セガ ノマド、プレイステーション ポータブル、NvidiaのShield PortableとShield Tabletがあり、家庭用ゲーム機のWii Uにもハイブリッド機能があります。[ 4 ] Nintendo Switch ( Joy-Conセットと呼ばれる取り外し可能なコントローラーを備えたゲーム機)の登場により、ハイブリッドという用語は人気となり、一部の人々からは最初の真のハイブリッドゲーム機であると考えられています。[ 5 ] [ 6 ]
ほとんどのゲーム機はプログラム可能なゲーム機とみなされており、プレイヤーが複数のゲームを切り替える手段を備えています。従来、これは物理的なゲームカートリッジやゲームカード、あるいは光学メディアを介して行われてきました。現在では、デジタル配信を通じてゲームをダウンロードし、内蔵または外付けのデジタルストレージデバイスに保存すること が一般的です。

一部のコンソールは専用コンソールと見なされており、コンソールで利用可能なゲームは、回路を介してプログラムされるか、コンソールの読み取り専用フラッシュメモリに設定されることによって、ハードウェアに「焼き付けられて」います。そのため、コンソールのゲームライブラリにユーザーが直接追加または変更することはできません。ユーザーは通常、コンソール上のハードウェアスイッチを使用するか、ゲーム内メニューから、専用コンソール上のゲームを切り替えることができます。専用コンソールは、マグナボックスオデッセイや家庭用ゲーム機版のポンなど、第一世代の家庭用ゲーム機では一般的でしたが、最近ではNESクラシックエディションやセガジェネシスミニなどのレトロスタイルのコンソールに使用されています。
専用ゲーム機は第一世代では非常に人気がありましたが、 ROMカートリッジを使用する第二世代に徐々に取って代わられました。第四世代では、徐々に光学メディアが主流になっていきました。
ビデオゲームの歴史の後期には、コンピューティングコンポーネントを使用してプレーヤーに複数のゲームを提供する専用のコンソールがありました。これらのほとんどはテレビに直接接続するため、プラグアンドプレイコンソールと呼ばれることがよくあります。それらのほとんどは、平均的な消費者がコンピューティングコンポーネントにアクセスすることは通常不可能であるため、専用コンソールと見なされます。ただし、技術に精通した消費者は、コンソールをハッキングして追加機能をインストールし、メーカーの保証を無効にする方法を見つけることがよくあります。プラグアンドプレイコンソールには通常、コンソールユニット自体、1つまたは複数のコントローラー、および電源とビデオの接続に必要なコンポーネントが付属しています。最近のプラグアンドプレイリリースの多くは、特定のコンソールプラットフォーム用に多数のレトロゲームを配信するためのものでした。これらの例としては、 Atari Flashbackシリーズ、NES Classic Edition、Sega Genesis Mini [ 7 ] 、およびNintendo Game & Watchカラースクリーンシリーズなどの携帯型レトロコンソールがあります。
初期のゲーム機のハードウェアはカスタマイズされたプリント基板(PCB)として設計され、既知の機能を実行する既存の集積回路チップか、特定の機能を実行できる消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM) チップなどのプログラマブルチップが選択されていました。永続的なコンピュータメモリは高価だったため、専用ゲーム機では一般に、ゲームの状態を格納するためにプロセッサレジスタの使用に限定され、そのためそのようなタイトルの複雑さが制限されていました。 Pongは、アーケード版と家庭用版の両方で、プレーヤーのパドルの電流入力とボールの位置を格納するレジスタを使用してゲームの状態を更新し、それを表示装置に送信する少数のロジックおよび計算チップを搭載していました。[ 8 ]当時のより高度な集積回路(IC) を使用しても、設計者は、ビデオゲーム開発で通常行われるようなプログラミングではなく、電気的プロセスを通じて実行できることに限定されていました。
コンソールハードウェアの改良に続き、マイクロプロセッサ技術と半導体デバイス製造も改良された。[ 9 ]製造プロセスによってチップ上の特徴サイズ(通常はナノメートル単位)が縮小され、より多くのトランジスタやその他の部品をチップに搭載できるようになり、同時に回路速度とチップの動作周波数が向上し、放熱も低減した。チップはより大きなダイ上に製造できるようになり、機能数と実効処理能力がさらに向上した。チップあたりのトランジスタ密度が高くなったことでランダムアクセスメモリはより実用的になったが、メモリの正しいブロックをアドレス指定するために、プロセッサを更新してより大きなワードサイズを使用し、チップ通信に広い帯域幅を割り当てる必要があった。[ 9 ]これらの改良によって製造コストは確かに上昇したが、その増加率は全体的な処理能力の向上に比べるとはるかに低く、家庭用コンピュータやコンソールが消費者にとって安価になるのに貢献した。これらはすべて、ムーアの技術改良の法則に関連している。[ 9 ]
1980年代から1990年代のゲーム機においては、これらの改良は1980年代後半から1990年代にかけての「ビット戦争」のマーケティングにおいて顕著に表れており、ゲーム機メーカーはゲーム機のプロセッサのワードサイズをセールスポイントとして重視していました。[ 10 ] 2000年代以降のゲーム機は、メモリ、ストレージ機能、ネットワーク機能を内蔵し、過去の制限を回避しています。[ 11 ]パソコンとの融合により、コンピュータゲームとゲーム機の両方のソフトウェア開発が容易になり、開発者は両方のプラットフォームをターゲットにできるようになりました。しかし、ゲーム機はコンピュータとは異なり、開発者が一貫したパフォーマンス目標を持てるように、ほとんどのハードウェアコンポーネントがゲーム機メーカーとハードウェアコンポーネントプロバイダーの間で事前に選択され、カスタマイズされています。パソコンのマザーボードは、消費者が好みのハードウェアコンポーネントを追加できるように設計されているのに対し、ゲーム機のハードウェアは固定されているため、ゲーム機メーカーはマザーボードとハードウェアのサイズと設計を最適化でき、多くの場合、主要なハードウェアコンポーネントをマザーボードの回路自体に統合しています。多くの場合、中央処理装置やグラフィック処理装置などの複数のコンポーネントを1つのチップに統合することができ、これはシステムオンチップ(SoC)とも呼ばれ、サイズとコストをさらに削減できます。[ 12 ]さらに、コンソールはCPUやGPUなど、ユニットに高いゲームパフォーマンスをもたらすコンポーネントに重点を置く傾向があり、価格を予想範囲内に抑えるためのトレードオフとして、一般的なパーソナルコンピュータと比較してメモリとストレージスペースを少なく使用します。[ 13 ]
ほとんどのコンソールがコンソールを販売する会社によって直接製造されていた業界の初期の頃と比較すると、今日の多くのコンソールは一般的にCPUとGPU機能のAMDとNVidiaなどの部品サプライヤー、電子機器製造サービス、それらの部品を最終的なコンソールに組み立てるFoxconnとFlextronicsなどの工場などの契約製造業者を含むバリューチェーンを通じて製造されています。完成したコンソールは通常、会社自身によってテスト、配布、修理されます。[ 14 ] MicrosoftとNintendoはどちらもコンソールにこのアプローチを採用していますが、Sonyは部品サプライヤーを除いてすべての生産を社内で維持しています。
コンソール ハードウェアに共通する要素には次のようなものがあります。
すべてのゲームコンソールは、プレイヤーキャラクターを特定の方向に動かす方法と、ジャンプやゲーム世界とのインタラクションなどのゲーム内アクションを実行するためのボタンのバリエーションを提供するために、ゲームコントローラーを介したプレイヤー入力を必要とする。[ 21 ]コントローラーは長年にわたってより多機能になってきたが、パーソナルコンピュータやモバイルゲームと比較すると、ゲームを制御する機能は依然として少ない。[ 22 ]ゲームで使用できるコントローラーの種類は、コンソールゲームのプレイ方法、またはプレイできる方法のスタイルを根本的に変える可能性がある。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]しかし、これはまた、コンソールで利用できる比較的限られたコントロールに対応するゲームを作成するために、ゲームデザインの変化にも影響を与えた。[ 26 ]
コンソールの歴史の中で、コントローラーは様々なスタイルで登場してきました。一般的なタイプには以下のようなものがあります。
他にも多数のコントローラタイプが存在します。モーションコントロールをサポートするもの、ハンドヘルドおよび一部のコンソールでのタッチスクリーンサポート、およびレースゲーム用のレーシングホイール、シューティングゲーム用の光線銃、リズムゲーム用の楽器コントローラなど、特定の種類のゲーム用の特別なコントローラがあります。 一部の新しいコンソールでは、マウスとキーボードデバイスがオプションでサポートされています。 1988年のセガジェネシス(別名メガドライブ)や1993年の3DOインタラクティブマルチプレイヤーなどの一部の古いコンソールでは、オプションのマウスをサポートしていましたが、どちらも専用のマウスが作られていましたが、そのコンソールのような3DOマウスは失敗に終わり、セガのマウスはゲームのサポートが非常に限られていました。 セガはオプションのメナサー(ワイヤレス赤外線光線銃)もサポートしており、これらは一時期ゲームで人気がありました。 また、野球のバットの形をしたコントローラである BatterUPもサポートしています。
コントローラーは、本体に有線接続で接続される場合もありますが、ファミコンのように本体に直接接続される特殊なケースや、無線接続で接続される場合もあります。コントローラーには電源が必要です。電源は、本体から有線接続で供給されるか、無線接続の場合は電池または充電式バッテリーパックから供給されます。コントローラーは通常、携帯型ゲーム機に内蔵されていますが、新しいゲーム機の中には、別売りの無線コントローラーも使用できるものもあります。
初期のゲーム機は専用ゲームシステムであり、ゲームは本体のハードウェアにプログラムされていましたが、フェアチャイルド・チャンネルFは、ゲームを本体の内部回路とは別の形式で保存する機能を導入しました。これにより、ユーザーは新しいゲームを購入して本体でプレイできるようになりました。チャンネルF以降、ほぼすべてのゲーム機が何らかの形でゲームを購入・交換する機能を備えていますが、技術の進歩に伴い、その形態は変化しています。
1980年代から1990年代にかけて、初期のパーソナルコンピュータでは、テープドライブやフロッピーディスクなどの磁気記憶装置がソフトウェア配信に広く利用されていましたが、家庭用ゲーム機ではあまり利用されませんでした。Bally AstrocadeやAPF-M1000といったテープドライブを用いた試みや、任天堂ファミコンのディスクシステム[ 31 ] 、ニンテンドー64のニンテンドー64DDなどもありましたが、磁気メディアはゲームカートリッジよりも壊れやすく、揮発性も高かったため、用途は限られていました。[ 32 ]

新しいゲーム機では、内蔵ストレージに加え、ゲームデータ、ダウンロードしたゲーム、その他のメディアファイルを本体から保存するための外部ストレージメディアが提供されることがよくあります。初期の外部ストレージは、フラッシュベースのメモリカードを使用して実現されていました。これは、 Neo Geoで最初に使用され、PlayStationで普及しました。任天堂は、3DSとSwitchのストレージ容量を拡張することでこのアプローチをサポートし続けており、現在のSDカード形式を標準化しています。ゲーム機がUSBポートを使用するようになると、Xbox 360などのようにUSB外付けハードドライブのサポートも追加されました。
インターネット対応ゲーム機では、ゲーム機メーカーは無料と有料の両方のサブスクリプションサービスを提供しており、ゲーム機の基本機能に加えて付加価値サービスを提供しています。無料サービスでは通常、ユーザーIDサービスとデジタルストアへのアクセスが提供されます。一方、有料サービスでは、オンラインゲームをプレイしたり、ソーシャルネットワーキングを通じて他のユーザーと交流したり、対応ゲームのクラウドセーブを利用したり、定期的に無料タイトルにアクセスしたりすることができます。こうしたサービスの例としては、Xboxネットワーク、PlayStation Network、Nintendo Switch Onlineなどが挙げられます。
一部のゲーム機では、既存のゲーム機に接続して機能を拡張する様々なアドオンやアクセサリが開発されました。その好例が、第4世代ゲーム機向けの様々なCD-ROMアドオン、例えばTurboGrafx CD、Atari Jaguar CD、Sega CDなどです。その他のアドオンの例としては、Sega Genesis用の32X(旧型ゲーム機の所有者が新しいゲームをプレイできるように設計されたものの、技術的な欠陥がいくつかありました)や、 GameCube用のGame Boy Player(ゲームボーイのゲームをプレイできるようにしたもの)などがあります。
消費者は、上記のカテゴリー以外にも、コンソール用のさまざまなアクセサリを購入できます。具体的には、以下のようなものがあります。
コンソールゲームのコア開発プロセスは、他のゲーム機と非常によく似ていますが、主に人口統計による高レベルの概念[ 33 ]と技術的なバックエンド[ 34 ]が異なります。コンソール開発者は通常、ゲーム開発者がコンシューマーモデルよりも簡単にゲームをテストできる開発キットを提供します。
初期のコンソールゲームは一般的に1人で作成され、当時のゲームが単純だったため、短時間で変更することができました。[ 35 ]技術の進歩に伴い、コンソールゲームの開発時間、複雑さ、コストは劇的に増加し、[ 36 ]第8世代のゲームの開発チームの規模は数百に及ぶこともあります。[ 37 ]同様に、ビデオゲーム開発で使用されるプログラミング言語も時間の経過とともに変化し、初期のゲームは主にアセンブリ言語で開発されていました。時が経つにつれて、開発者はコンソールで利用できるものに基づいて使用できる言語の選択肢が増えましたが、一部の言語は他の言語よりも人気が高まりました。[ 36 ]
PCやモバイルゲームと比較すると、コンソールゲームの開発者は、開発段階とリリースの間に大きな変更が加えられる可能性は低いため、ゲームの開発対象となるハードウェアの制限を考慮する必要があります。PCとモバイルの技術は急速に進歩しており、ハードウェアとソフトウェアの構成は多種多様です。これは、コンソールのライフサイクルの初期段階では最先端の技術となるため有利ですが、コンソールが古くなるにつれて、開発者は次世代のコンソールがリリースされるまで、老朽化したハードウェアで作業せざるを得なくなります。初期のコンソールゲームは、開発対象のコンソールの固定された制限を利用するように開発されていました。たとえば、メガドライブの高速スクロール機能は、ソニック・ザ・ヘッジホッグのデザイン決定に影響を与えました。[ 38 ]
コンソールまたはゲーム開発キットは、通常、コンソールと同じコンポーネントに加えて、デバッグのためにコンピュータやその他の監視デバイスに接続するための追加のチップやコンポーネントを含む特殊なハードウェアユニットです。コンソールメーカーは、開発者が新しいシステム向けにゲームを準備する時間を確保するために、コンソールの発売予定の数か月前に、登録開発者にコンソールの開発キットを提供します。これらの初期キットは通常、コンソールの設計に関する企業秘密を保護するための特別な秘密保持条項の下で提供され、この秘密保持の一環として開発者に高額で販売されます。[ 13 ]パーソナルコンピュータと共通の機能を備えた新しいコンソールでは、専用の開発キットが使用されなくなる可能性がありますが、開発者は引き続きメーカーからソフトウェア開発キットへのアクセス権を登録し、購入する必要があります。例えば、一般向けのXbox Oneは、 Microsoftにゲーム開発の意思を登録するための料金を支払えば、ゲーム開発に使用できます。[ 39 ]
任天堂ファミコン/ニンテンドーエンターテインメントシステムの発売以来、ほとんどのビデオゲームコンソールメーカーは、そのコンソール向けに開発できるゲームを制限する厳格なライセンス制度を採用しています。開発者とそのパブリッシャーは、通常、販売されたユニットごとのロイヤリティに基づいて、メーカーに料金を支払わなければなりません。この費用はメーカーによって異なりますが、2012年には1台あたり約3〜10米ドルと推定されています。ブランド権などの追加費用を加えると、一般的に業界全体で、販売されたゲーム1つごとにコンソールメーカーに支払われる30%のロイヤリティ率になっています。[ 40 ] [ 41 ]これは、システム向けに開発するための開発キットの取得コストに加えて発生するものです。
ライセンス料の徴収方法はいくつかある。任天堂の場合、同社は一般的に自社のロックアウトチップと自社システム用の光学メディアを使ってゲームカートリッジの生産を管理しており、開発者やパブリッシャーに製造されたコピーごとに前払い料金を請求している。これにより、任天堂は発売前にゲームの内容を審査し、自社システムへの収録が適切でないと判断したゲームを拒否することもできる。この結果、NES向けに700本以上の無許可ゲームが販売された。[ 42 ]また、アタリの子会社であるテンゲンのように、ハードウェアロックアウトチップを回避して任天堂にロイヤリティを支払わずに販売する方法を見つけた任天堂の他のカートリッジベースシステム向けのゲームも数多く無許可で販売された。 [ 43 ]このライセンス方式は、ロックアウトチップ技術を使用する他のほとんどのカートリッジベースゲーム機メーカーでも同様に採用されていた。[ 44 ]
光学メディアの場合、コンソール製造業者がメディアの製造を直接管理できない場合があり、開発者またはパブリッシャーは通常、コンソール独自のメディア保存形式へのアクセスと、ゲームのパッケージにコンソールと製造業者のロゴとブランドを使用するためのライセンス契約を締結する必要があり、販売に対するロイヤリティとして支払われます。[ 40 ]デジタル配信への移行に伴い、現在ではコンソール製造業者はゲームのデジタル ストアフロントを運営しており、ストアフロントでの配信用ゲーム登録にはライセンス料がかかります (この場合もコンソールのブランドとロゴへのアクセスが可能になり、製造業者は各販売からロイヤリティとして手数料を受け取ります)。[ 40 ]どちらの場合でも、これによってコンソール製造業者はシステムに不適切と思われるゲームを審査して拒否し、ライセンス権を拒否することができます。
インディーゲーム開発の台頭に伴い、大手コンソールメーカーはこぞって、小規模開発者がはるかに低コストで、かつ低いロイヤリティでコンソール向けにゲームをリリースできるよう、エントリーレベルのルートを開発しました。マイクロソフトのID@Xboxのようなプログラムは、小規模な開発規模とチームのニーズを検証した上で、開発者に必要なツールのほとんどを無料で提供しています。[ 45 ]
同様のライセンス概念がサードパーティのアクセサリメーカーにも適用されます。[ 40 ]
ほとんどの家庭用電子機器と同様に、ゲーム機の寿命は限られています。古いゲーム機やアーケードゲーム、パソコンのゲームは依然として人気があるため、アーカイブや歴史的目的のために古いゲーム機のハードウェアを保存することに大きな関心が寄せられています。コンピュータプログラマーやハッカーは、パソコンや他のゲーム機で実行できるエミュレーターを開発しました。これらのエミュレーターは、古いゲーム機のハードウェアをシミュレートし、そのゲーム機のゲームを実行できるようにします。ゲーム機ハードウェアのソフトウェアエミュレーターの開発は合法であることが確立されていますが、著作権をめぐる法的疑問は未解決のままです。例えば、ゲーム機のファームウェアやゲームのROMイメージのコピーの取得は、米国のデジタルミレニアム著作権法などの法律により、特定のアーカイブ目的を除き違法とされています。[ 46 ]エミュレーション自体は合法ですが、任天堂は自社のシステムをエミュレートしようとする試みに対して厳重な保護策を講じていることで知られており、そのようなプロジェクトを早期に停止させるための法的措置を講じています。[ 47 ]
古いゲームやゲーム機の移行をサポートするため、メーカーは同じファミリーのゲーム機で下位互換性のサポートを開始しました。ソニーは、オリジナルのPlayStationコンテンツを再生できるPlayStation 2で家庭用ゲーム機で初めてこれを実現し、その後、多くの後続のゲーム機で求められる機能となりました。[ 48 ]下位互換性機能には、 Xboxファミリーなどの新しいゲーム機で以前のゲーム機のゲームを直接サポートすること、 [ 49 ]任天堂のバーチャルコンソールなどのエミュレートされたゲームの配信、 PlayStation Nowサービスなどのクラウドゲームサービスを利用することで、これらの古いゲームを再生することが含まれます。

コンソールは様々な構成で出荷されるが、通常はコンソール本体、コントローラー1台、そして場合によっては同梱ゲームを含む基本構成が1つ含まれる。メーカーは追加のコントローラーやアクセサリー、あるいは異なる同梱ゲームを含む代替在庫管理単位(SKU)オプションを提供する場合もある。コンソールの特別版には、特定のビデオゲームやシリーズ専用のアートが描かれた独自のケースやフェイスプレートが付属し、ファンへの特別な特典としてそのゲームにバンドルされることがある。同梱ゲームは通常ファーストパーティのゲームであり、コンソールの主要なマスコットキャラクターが登場することが多い。[ 50 ]
最近の世代のコンソールでは、発売時または世代交代時に、同じベースコンソールシステムの複数のバージョンが提供されるようになりました。これらのバージョンでは、ハードウェアの一部をより安価で効率的な部品に置き換えたり、将来の生産に向けてコンソールの設計を合理化したりするだけの場合もあります。PlayStation 3は、 CPUとGPUのプロセスノードサイズの大幅な削減などの技術的改善により、発売以来、このようなハードウェアのリフレッシュを複数回実施しました。 [ 51 ]このような場合、ハードウェアのリビジョンモデルがパッケージに記載され、消費者がどのバージョンを購入しているかを確認できます。[ 52 ]
その他のケースでは、ハードウェアの変更により、同じコンソールファミリー内で複数のラインが作成される。すべてのリビジョンの基本コンソールユニットは基本的なハードウェアを共有しますが、内部ストレージスペースやRAMサイズなどのオプションが異なる場合があります。より多くのストレージとRAMを備えたこれらのシステムは、より高価で利用可能な高性能バリアントとしてマークされ、元のユニットは低価格オプションのままになります。たとえば、Xbox Oneファミリーでは、マイクロソフトは、より高性能なコンソールとして中世代のXbox One Xを、より低価格の基本コンソールとしてXbox One Sをリリースし、ユーザーがすべてのゲームをデジタルでダウンロードできるという理由で光学ドライブを削除した特別なXbox One S All-Digital Editionリビジョンをリリースしました。これは、Xbox One Sよりもさらに低価格で提供されています。このような場合、開発者は多くの場合、ゲームの小売バージョンにパッチを適用することで、より高性能なコンソールでより適切に動作するようにゲームを最適化できます。[ 53 ]ニンテンドー3DSの場合、Newニンテンドー3DSはメモリとプロセッサがアップグレードされ、新しいゲームはアップグレードされたユニットでのみ実行でき、古いベースユニットでは実行できません。[ 54 ]また、ハードウェアコンポーネントを大幅に削減した「スリム化」されたゲーム機のオプションも数多く存在し、消費者への販売価格を大幅に引き下げているが、Wiiに比べてオンラインコンポーネントが欠如したWii Miniのように特定の機能が省略されていたり、テレビに接続するために必要なRFハードウェアがバンドルされていないNew-Style NESのように、消費者がまだ所有していない場合は追加のアクセサリや配線を購入する必要があったりする。[ 55 ]
| コンソールの発売価格(米ドル)と総売上高[ 56 ] [ 57 ] | ||||
|---|---|---|---|---|
| コンソール | 公開年(米国) | 導入価格(米国) | 世界販売台数(台) | |
| もともと[注1 ] | 2020年のインフレ率[注2 ] | |||
| 第一世代 | ||||
| マグナボックス・オデッセイ | 1972 | 100ドル | 553ドル | 35万[ 58 ] |
| 第二世代 | ||||
| アタリ2600 | 1977 | 200ドル | 882ドル | 30,000,000 |
| インテリビジョン | 1979 | 300ドル | 996ドル | 3,000,000 |
| アタリ5200 | 1982 | 270ドル | 740ドル | 140万 |
| コレコビジョン | 1982 | 175ドル | 480ドル | 2,000,000 |
| 第三世代 | ||||
| ファミコン | 1985 | 200ドル | 490ドル | 61,900,000 |
| アタリ7800 | 1986 | 150ドル | 380ドル | 3,770,000 |
| マスターシステム | 1986 | 200ドル | 470ドル | 13,000,000 |
| 第4世代 | ||||
| ゲームボーイ | 1989 | 110ドル | 234ドル | 64,400,000 |
| ターボグラフィックス-16 | 1989 | 200ドル | 426ドル | 5,800,000 |
| 創世記 | 1989 | 190ドル | 405ドル | 30,750,000 |
| スーパーファミコン | 1991 | 200ドル | 384ドル | 49,100,000 |
| CD-I | 1991 | 400ドル | 768ドル | 1,000,000 |
| ネオジオ | 1991 | 650ドル | 1248ドル | 98万 |
| セガCD | 1992 | 300ドル | 561ドル | 2,240,000 |
| 第五世代 | ||||
| アタリジャガー | 1993 | 250ドル | 453ドル | 25万 |
| 3DO | 1993 | 700ドル | 1267ドル | 2,000,000 |
| 32倍 | 1994 | 160ドル | 282ドル | 665,000 |
| プレイステーション | 1995 | 300ドル | 516ドル | 1億249万 |
| セガサターン | 1995 | 400ドル | 688ドル | 9,260,000 |
| ニンテンドー64 | 1996 | 200ドル | 334ドル | 32,390,000 |
| ゲームボーイカラー | 1998 | 49,300,000 | ||
| 第六世代 | ||||
| ドリームキャスト | 1999 | 200ドル | 314ドル | 9,130,000 |
| プレイステーション2 | 2000 | 300ドル | 459ドル | 1億5500万 |
| ゲームキューブ | 2001 | 200ドル | 294ドル | 21,740,000 |
| Xbox | 2001 | 300ドル | 441ドル | 24,000,000 |
| ゲームボーイアドバンス | 2001 | 100ドル | 147ドル | 1億1869万 |
| Nゲージ | 2003 | 300ドル | 416ドル | 3,000,000 |
| 第7世代 | ||||
| ニンテンドーDS | 2004 | 200ドル | 278ドル | 1億5402万 |
| プレイステーション・ポータブル | 2004 | 250ドル | 348ドル | 82,000,000 |
| Xbox 360 | 2005 | 400ドル | 540ドル | 84,700,000 |
| プレイステーション3 | 2006 | 500ドル | 680ドル | 87,400,000 |
| Wii | 2006 | 250ドル | 326ドル | 1億163万 |
| 第8世代 | ||||
| WiiU | 2012 | 350ドル | 399ドル | 13,560,000 |
| ニンテンドー3DS | 2011 | 250ドル | 293ドル | 75,280,000 |
| プレイステーション ヴィータ | 2012 | 250ドル | 293ドル | 15,900,000 |
| プレイステーション4 | 2013 | 400ドル | 448ドル | 1億1720万[注3 ] |
| Xbox One | 2013 | 500ドル | 560ドル | 51,000,000 (推定) |
| ニンテンドースイッチ | 2017 | 300ドル | 318ドル | 1億5401万[ 59 ] |
| 現在 | ||||
| プレイステーション5 | 2020 | 400ドル / 500ドル | 400ドル / 500ドル | 50,000,000 [注 3 ] [ 60 ] |
| XboxシリーズX/S | 2020 | 300ドル / 500ドル | 300ドル / 500ドル | 18,000,000 (推定)[注3 ] [注4 ] |
| ニンテンドースイッチ2 | 2025 | 499ドル / 600ドル | 499ドル/600ドル | 10,360,000 [ 59 ] |
| ハンドヘルドユニットは青色で表示されます。 | ||||
1970年代と1980年代に最初に発売されたときのコンソールは約200〜300米ドルで、[ 56 ] ROMカートリッジの導入により、各ゲームの平均価格は約30〜40米ドルでした。[ 63 ]時が経つにつれて、コンソールの基本ユニットの発売価格は一般的に約400〜500米ドルに上昇し、[ 56 ]平均的なゲームの価格は60米ドルです。[ 63 ]例外的に、1990年代初頭のROMカートリッジから光メディアへの移行期には、400米ドルを超え、 700米ドルにまで達する高価格のコンソールがいくつか見られました。その結果、これらの最初の光メディアコンソールの売上は概して低迷しました。[ 56 ]
インフレ調整後、ゲーム機の価格は概ね下落傾向にあり、初期世代の800~1,000ドルから、現行機では500~600ドルまで下落しています。これはあらゆるコンピュータ技術に共通する傾向であり、コンピューティング性能と機能の向上が、それらの向上を実現するための追加コストを上回っています。[ 56 ]さらに、米国では、ゲーム機の価格は概ね安定しており、ゲーム機発売年の米国国勢調査データに基づくと、世帯収入の中央値の0.8%~1%の範囲内となっています。[ 56 ]
任天堂エンターテイメントシステム以降、コンソールの価格はレイザーブレードモデルで安定しており、コンソールの販売によるメーカーの利益はほとんどないかまったくないが、コンソールのライセンス料やコンソール関連の付加価値サービス(Xbox Liveなど)により、ゲームが販売されるたびにメーカーは収益を得る。[ 47 ] [ 64 ] [ 65 ]コンソールメーカーは、コンソールの発売当初はコンソールの販売で損失を被り、収益分配と、後に小売価格を変えずに部品や製造プロセスをより安価なものに切り替えたときにコンソールの価格が回復することを期待していることさえ知られている。[ 66 ]コンソールは一般的に5年の製品寿命を持つように設計されているが、メーカーは最近の世代の製品については7年から場合によっては10年のより長い寿命を持つと考えている。[ 67 ]
ビデオゲーム産業のサブセットとしてのビデオゲーム機市場における競争は、比較的近代的な歴史を持ち、映画産業に匹敵する急速な成長を遂げ、他のセクターに比べて頻繁に変化していることから、経済学の関心の高い分野である。[ 57 ] [ 11 ]
規制のない競争が市場に与える影響は、業界の初期に2度見られた。業界は1977年にマグナボックス・オデッセイ、アタリのポンの家庭用バージョン、コレコ・テルスターの発売後に最初の崩壊を迎えた。これをきっかけに、他のサードパーティメーカーはゼネラル・インストゥルメンツの安価なプロセッサチップを使って独自の家庭用ゲーム機を作るようになり、1977年までに市場は溢れかえった。[ 68 ] : 81–89 1983年のビデオゲーム崩壊は、低価格のパーソナルコンピュータとの競争など、複数の要因によって引き起こされたが、規制のない競争も要因の1つであった。多数のサードパーティゲーム開発者が、アクティビジョンの成功に倣ってアタリ2600とインテリビジョン向けのサードパーティゲームを開発しようとして、質の悪いゲームを市場にあふれさせ、質の高いゲームでさえ売れにくくした。[ 69 ]任天堂は、欧米地域でNintendo Entertainment Systemを発売する際に、どのゲームが発売されるかを制御する手段として、ロックアウトチップ(チェック集積回路)を実装しました。ライセンス契約の一環として、任天堂はさらに、開発者が2年間、同じゲームを別のコンソールで発売することを禁止しました。これは、コンソール開発の技術的制限を超えたゲームのコンソール独占権を確保するための最初の手段の一つとなりました。[ 70 ]
任天堂エンターテイメントシステムは、販売促進の手段として、ゲーム機の象徴としてビデオゲームのマスコットを使用するという概念も導入した。NESの場合はマリオだった。ビジネスにおけるマスコットの使用は日本では伝統であり、パックマンなどのアーケードゲームではすでに成功を収めていた。マリオは、ユーモアにあふれた遊び心のあるゲーム機であるNESのアイデンティティとして使われた。[ 50 ] [ 71 ]マリオはNESが欧米で発売されるとすぐに人気となり、次世代ゲーム機が登場すると、他のメーカーも独自のマスコットをマーケティングの最前線に押し出した。最も顕著な例はセガによるソニック・ザ・ヘッジホッグの採用である。[ 72 ]任天堂とセガのマスコットの主力ゲームをめぐるライバル関係は、第4世代ゲーム機の「ゲーム機戦争」の一部となった。それ以来、メーカーは自社のマスコットやその他のファーストパーティゲームを、発売時やクリスマスなどの主要な販売時期にゲーム機の売り上げを伸ばすためのゲーム機バンドルの主要タイトルとして位置付けるのが一般的になりました。[ 50 ]
同時期にコンソールメーカーが活用したもう一つの競争優位性は、「ビット」、つまりメインCPUのワードサイズの概念でした。TurboGrafx-16は、ビットサイズを前面に押し出した最初のコンソールで、「16ビット」コンソールとして宣伝されましたが、これはアーキテクチャの一部を指し、CPUは依然として8ビットでした。しかし、メーカーは消費者がコンソールのセールスポイントとしてビットの概念に固執していることに気づき、第4世代、第5世代、そして第6世代にかけて、こうした「ビット戦争」はコンソールの宣伝に大きく影響しました。[ 10 ] CPUアーキテクチャがワードサイズを増やす必要がなくなり、マルチコアCPUなどの他の手段でパフォーマンスを向上できるようになったため、ビットの使用は減少しました。[ 10 ]

一般的に、ゲーム機の台数が増えると消費者の選択肢が増え、競争が激化するが、タイトルの独占性により、消費者にとってゲーム機の選択は「全か無か」という二者択一の判断となった。[ 11 ]さらに、第5世代、第6世代とゲーム機の台数が増えるにつれて、ゲーム開発者はどのシステムに注力すべきかというプレッシャーにさらされ、最終的にターゲットプラットフォームの選択肢を最も売れているものに絞り込んだ。これが市場の縮小を招き、セガなどの大手企業はドリームキャスト以降、ハードウェア事業から撤退したものの、ソフトウェア事業は継続した。[ 57 ]事実上、各世代のゲーム機には2~3社の有力企業が存在した。[ 11 ]
2010年代から2020年代にかけてのゲーム機市場における競争は、任天堂、ソニー、マイクロソフトの3大メーカーによる寡占状態にあると考えられています。3社は、自社のゲーム機専用ファーストパーティゲームを組み合わせ、サードパーティ開発者と独占契約を交渉して、少なくとも当初は自社ゲームを独占的に提供することで、消費者を自社ゲーム機へと誘導しています。また、CPUやGPUメーカーと協力して、コンピューターのハードウェアをビデオゲームに適した効果的なものに調整・カスタマイズすることで、ビデオゲーム機に必要なハードウェアの低コスト化を実現しました。さらに、ゲーム機メーカーは小売業者とも協力し、ゲーム機、ゲーム、アクセサリーのプロモーションを支援しています。小売業者が利益を得られる価格設定は、メーカー希望小売価格とほとんど変わりませんが、メーカーとの綿密な情報共有により、ゲームとアクセサリーのセット販売でより高い利益を確保し、プレミア商品として販売することができます。[ 57 ]これらすべてがネットワーク効果を生み出し、各メーカーは競争における全体的な地位を向上させるために、パートナーネットワークの規模を最大化しようとしています。[ 11 ]
3社のうち、マイクロソフトとソニーは、どちらも独自のハードウェア製造能力を持ち、最先端のアプローチを維持しており、新しいコンソール技術を採用することで、他社に対して先行者利益を得ようとしています。 [ 57 ]任天堂はサプライヤーへの依存度が高く、マイクロソフトやソニーと機能ごとに競争するのではなく、ニンテンドーDSとWii以来「ブルーオーシャン」戦略を採用してきました。[ 73 ]
ゲームパッド(Xbox 360やGuitar Heroコントローラーなど)では、デジタルキーとアナログジョイスティックの組み合わせが使用されることが多い。
コンソールゲームでは通常、専用のコントローラーが付属しています。
…コントローラーは、そのデザインによってどのようなタイプのゲームがプレイに最適かを定義することで、プレイヤーがどのような体験をするかを決定します。
ビデオゲームはコントロールスキームに依存している。
ユーザーインターフェースは、プレイヤーがゲーム世界に入るための入り口です。仮想環境、ゲームのダイナミクス、そしてゲームに盛り込まれたストーリーをプレイヤーがどのように体験するかを左右します。
多くのコンソールアクションゲームでは、コントローラーの異なるボタンで同じアクションが実行されます。
私のゲームデザインの経験は主にパーソナルコンピュータに関するものなので、私の提案はアーケードゲームのデザイナーや家庭用ビデオゲームのデザイナーに完全には当てはまりません。
今日のPCおよびコンソールゲームの事実上の標準言語は、長年にわたりC++である。