グリムファンダンゴ

『グリムファンダンゴ』は、ティム・シェーファーが監督を務め、ルーカスアーツが開発・発売した1998年のアドベンチャーゲームです。ルーカスアーツがプリレンダリングされた静止画の背景に3Dコンピュータグラフィックスを重ねた初のアドベンチャーゲームです。他のルーカスアーツのアドベンチャーゲームと同様に、プレイヤーはキャラクターと会話を交わし、オブジェクトを調べ、収集し、それらを使ってパズルを解くことになります。

グリムファンダンゴ
開発者ルーカスアーツ[ a ]
出版社ルーカスアーツ[ b ]
監督ティム・シェーファー
プログラマーブレット・モギレフスキー
アーティストピーター・ツァクル
ライターティム・シェーファー
作曲家ピーター・マッコーネル
エンジングリムE
プラットフォーム
リリース
1998年10月30日
  • ウィンドウズ
    • NA : 1998年10月30日
    • EU 1998年11月
  • リマスター版
  • LinuxOS XPS4VitaWin
    • WW : 2015年1月27日
    AndroidiOS
    • WW : 2015年5月5日
    ニンテンドースイッチ
    • WW : 2018年11月1日
    Xbox One
    • WW : 2020年10月29日
ジャンルグラフィックアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

Grim Fandangoは、1950年代のレトロフューチャーな死者の国を舞台としています。カラカのような姿で表現された亡霊たちは、最終目的地に辿り着くまでの間、そこを旅します。物語は、旅行代理店のマヌエル「マニー」カラベラが、新しくやって来たメルセデス「メシェ」コロマーの旅を案内しようとする様子を描いています。このゲームは、アステカの死後の世界の要素とフィルム・ノワールのスタイルを融合させており、『マルタの鷹』『波止場』『カサブランカ』などの影響を受けています。

Grim Fandangoは、そのアートデザインとディレクションが高く評価され、数々の賞を受賞し、史上最高のビデオゲームの一つとしてしばしば挙げられます。しかし、商業的には失敗に終わり、ルーカスアーツがアドベンチャーゲームの開発を終了し、アドベンチャーゲームというジャンルが衰退する一因となりました。

2014年、ソニーの支援を受けて、シェーファーのスタジオであるダブルファインプロダクションズは、前年にディズニーがビデオゲーム開発会社としてルーカスアーツを買収し閉鎖したことを受けて、グリムファンダンゴのライセンスを取得した。ダブルファインは、キャラクターグラフィックの改良、ポイントアンドクリックを含む操作性、オーケストラスコア、ディレクターのコメンタリーを特徴とするゲームのリマスター版を制作した。2015年1月にLinuxOS XPlayStation 4PlayStation Vita、Windows向けに、2015年5月にAndroidiOS向けに、2018年11月にNintendo Switch向けに、2020年10月にXbox One向けにリリースされた。

ゲームプレイ

Grim Fandangoアドベンチャーゲームで、プレイヤーはマヌエル「マニー」カラベラ(calaveraはスペイン語で「頭蓋骨」の意味)を操作して、メルセデス「メシェ」コロマールを追って冥界を進む。このゲームはGrimEエンジンを使用しており、静的な背景は3Dモデルからプリレンダリングされ、主要なオブジェクトとキャラクターは3Dでアニメーション化されている。[ 1 ]さらに、ゲーム内のカットシーンも3Dでプリレンダリングされている。プレイヤーはキーボードジョイスティック、またはゲームパッドでマニーの動きとアクションを操作する。リマスター版ではマウスでの操作も可能になっている。マニーはパズルを解いてゲームを進めるために、他の収集品、風景の一部、または死者の国の他の人々と一緒に使用できるオブジェクトを収集する必要がある。ゲームにはHUDの類のものはない。初期の2Dルーカスアーツゲームとは異なり、プレイヤーはカーソルを合わせたときに画面上にテキストが表示されるのではなく、マニーが歩いているときにそのオブジェクトや人物の方に頭を向けるという事実によって、オブジェクトや興味深い人物について知らされる。[ 2 ]プレイヤーは、マニーがコートジャケットからアイテムを出し入れするのを見て、マニーが集めたアイテムのインベントリを確認する。[ 3 ]マニーは会話ツリーを通じて他のキャラクターと対話し、パズルを解くために、またはプロットを進めるために何をする必要があるかについてのヒントを得ることができる。[ 4 ]ほとんどのルーカスアーツアドベンチャーゲームと同様に、プレイヤーは死ぬことはなく、勝ち目のない状況(ゲームを完了できない状況)に陥ることはない。 [ 5 ]

概要

設定

グリム・ファンダンゴは死者の国(第八冥界)を舞台にしており、最近亡くなった魂たちは四年間の魂の旅を経て永遠の安息の国(第九冥界)を目指します。生前の善行は、死の局が提供するより良い旅行パッケージ(スポーツカーや豪華客船など)へのアクセスという形で報われ、旅の手助けとなります。中でもナンバー・ナインは、第九冥界への門までわずか4分で到着する特急列車です。[ 6 ]しかし、善行を積まなかった魂たちは、約4年かけて死者の国を徒歩で旅することになります。そのような魂たちは、しばしば第九冥界の存在を信じなくなり、仕事を見つけて死者の国に留まります。死の局の旅行代理店は死神としてたちを生者の国から死者の国まで護衛し、それぞれの魂がどの移動手段にふさわしいかを判断します。毎年死者の日には、これらの魂は生者の国にいる家族を訪問することが許される。[ 4 ] [ 7 ]

死者の国では、魂は骸骨のカラカ像として現れる。[ 7 ]彼らの傍らには、車両の整備や飲み物の提供など、日常生活のより平凡な作業を手伝うために召喚された悪魔がいる。魂自身も「芽生え」によって死に瀕することがある。これは「芽吹き」と呼ばれる物質を詰めたダーツを撃たれることで骨から花が生え、「芽吹き」し、[ 8 ]魂の骨格のカルシウムを急速に吸収する。芽生えた魂は転生する。登場人物の多くはメキシコ人で、英語のセリフに時折スペイン語が混じり、スパングリッシュ(スペイン語とスペイン語を混ぜた言葉)となっている。[ 2 ]登場人物の多くはフィルム・ノワールの伝統に従い、喫煙している。[ 4 ]マニュアルでは、ゲーム内で喫煙する者は全員死んでいると考えるようにプレイヤーに指示している。[ 4 ]

プロット

 
Grim Fandangoの登場人物は、死者の日を祝うために使われるメキシコのカラカの人形に基づいています。

このゲームは4幕に分かれており、各幕は4年連続で11月2日(死者の日)に開催されます。[ 9 ]

マヌエル・「マニー」・カラベラは、エル・マロウ市にある死の局の旅行代理店員で、「権力者」への借金返済を強いられている。[ 10 ]マニーは、生活水準の低さゆえに4年間の旅を強いられる顧客を担当させられることに不満を募らせ、上司のドン・コパルから、もっと良い顧客を見つけなければ解雇すると脅される。マニーは、成功している同僚のドミノ・ハーレーから、メルセデス・「メシェ」・コロマーという顧客を奪い取る。マニーは、メシェの純粋な心ゆえに、豪華特急「ナンバーナイン」の席は保証されているはずだと考えていたが、死の局のコンピューターはメシェに4年間の旅を割り当ててしまう。[ 11 ]マニーが上司に、問題を解決するまで待つように頼んでメシェを訪ねると、メシェは自ら徒歩で旅を始める。ドン・コパルはそれを口実にマニーを逮捕する。マニーは、小規模な地下組織「ロスト・ソウルズ・アライアンス(LSA)」のリーダー、サルバドール・「サル」・リモネスによって逮捕と発芽から解放される。リモネスは、ドミノとドンがシステムを不正操作し、多くの顧客にダブルNチケットを発行させず、犯罪組織のボス、ヘクター・ルマンのために買いだめしていると警告する。[ 12 ]ルマンは、それを法外な値段で買える者に販売する。サルは、LSAの協力者としてマニーをスカウトし、ハトメールシステムを構築し、マニーの生体認証情報を提供することで、LSAのコンピュータシステムにアクセスできるようにする。マニーは現状ではヘクターを止めることはできないと悟り、代わりに運転手でありスピード狂のグロティスの助けを借り、近くの化石の森を旅するメシェを探し出す。小さな港町ルバカヴァに到着したマニーは、そこでメシェに勝利したことに気づき、彼女の到着を待つ。

 
Grim Fandangoのキャスト。前列中央にはドミノ、メッシュ、マニー、サル。左上にはグロティス、右端にはヘクター。左下隅にはゲームのクリエイター、ティム・シェーファーがいます。

1年が経ち、ルバカヴァの街は発展を遂げていた。マニーは森の端近くで、改造されたオートマットでナイトクラブを経営していた。マニーはメシェがドミノと共に港を出るのを目撃するが、止めようとするとメシェに止められる。マニーはビートニク・ナイトクラブ「ブルー・キャスケット」のオーナー、オリビア・オフレンダから、ドンがスキャンダルを暴露した罪で摘発されたことを知る。

マニーは追跡し、出発する船に用務員として乗り込み、1年後(船長に昇進した後)、彼らを世界の果てのサンゴ採掘工場まで追跡する。ドミノは、マニーをおびき寄せるための罠として、メシェをそこに監禁していた。[ 13 ]チケットを盗まれたドミノの顧客全員も、サンゴ採掘で利益を上げるためと、ヘクターのスキャンダルを黙らせるために、そこに監禁され、奴隷労働させられている。ドミノは、他に選択肢がなく、永遠の残りをメシェと共に過ごせるマニーに、工場での自分の地位を引き継ぐよう説得しようとするが、マニーは拒否する。メシェを救出した後、マニーはドミノを岩石破砕機に落として倒す。その後、マニーは、メシェ、グロティス、そして工場に監禁されていた数人の魂と共に、世界の果てから脱出する。

三人はさらに1年間旅を続け、第九冥界前の第九号列車の終点に到着する。第九冥界の門番は、魂が切符を売ったと勘違いし、切符がないと先に進めない。さらに、借金を返済していない、あるいは偽造または盗難のダブルN切符で門番を騙して第九冥界に入ろうとした邪悪な魂が、急行列車を地獄列車(乗車中の魂を地獄に送る列車)へと変貌させるということが明らかになる。一方、グロティスは重病に倒れていた。マニーは終点に駐留する悪魔たちから、グロティスを蘇らせる唯一の方法は、高速で移動し、グロティスが召喚された目的を回復させることだと聞かされる。マニーたちは間に合わせの燃料源を考案し、「ロケット」列車のカートを作り、マニーとメシェをルバカヴァに素早く連れ戻し、グロティスの命を救う。[ 14 ] 3人はエル・マローに戻るが、そこは今や完全にヘクターの支配下にありヌエボ・マローと改名されていた。マニーはサルと拡大したLSAと再会し、以前ルバカバでギャングに加わることを志願したオリビアの助けも借りて、ヘクターの現在の活動について学ぶことができた。[ 15 ]さらなる調査で、ヘクターはナンバー・ナインのチケットを買いだめしていただけでなく、偽造チケットを作って他人に売り、本物のチケットは自分のために取っておき、罪深い生活のバランスを取り、死者の国から抜け出すために必死になっていることが明らかになった。[ 16 ]マニーはヘクターと対決しようとするが、ヘクターのガールフレンドであることが明らかになるオリビアによって別の罠に誘い込まれ、サルも捕らえられ、ヘクターの温室に連れて行かれて発芽させられる。サルがオリビアの干渉を防ぐために自らを犠牲にした後、マニーはヘクターを倒すことができた。

マニーとメシェは、メシェが受け取るはずだったチケットを含む、本物のダブルNチケットを見つけることができました。マニーは残りのチケットが正当な持ち主に渡されるように手配し、その見返りとして、善行の褒賞として彼自身にもチケットが与えられました。[ 17 ]マニーとメシェはナンバーナイン号に乗り込み、第九冥界への幸せな旅に出発します。グロティスは涙ながらに別れを告げます。[ 18 ]

発達

背景とプロジェクトの開始

 
Tim SchaferはGrim Fandangoのプロジェクト リーダーでした。

Grim Fandangoの開発は、プロジェクトリーダーのティム・シェーファーが主導しました。彼はDay of the Tentacleの共同デザイナーであり、 Full Throttleや、より最近のPsychonautsBrütal Legendのクリエイターでもあります。[ 19 ] [ 20 ]シェーファーはFull Throttleの制作が始まる前にDay of the Deadをテーマにしたアドベンチャーを構想しており、[ 21 ]両方のコンセプトを同時にルーカスアーツに提出して承認を得ました。Full Throttleの方が主流であったため、代わりに採用されました。Full Throttleはヒットとなり、シェーファーがGrim Fandangoを作成する道を開きました。[ 22 ] Rogue Leaders: The Story of LucasArtsでは、シェーファーの以前の成功により、新しいプロジェクトの珍しいテーマにもかかわらず、 Grim Fandangoの提案プロセスは「楽だった」と述べています。[ 23 ]

開発はFull Throttleが1995年6月に完成した直後に始まった。[ 21 ] Grim Fandangoは、 1998年までに衰退しつつあったグラフィックアドベンチャージャンルを再活性化させるためのLucasArtsの試みだった。 [ 24 ] [ 25 ] Full Throttleが短すぎるという苦情に応えて、SchaferはFull Throttleの2倍のパズルを含めるという目標を設定したが、そのためにはより長く野心的なストーリーが必要になった。[ 26 ] Schaferによると、このゲームは300万ドルの予算で開発された。[ 27 ]これはLabyrinth以来のLucasArtsアドベンチャーでSCUMMエンジンを使用せず、代わりにJedi Knight: Dark Forces IIで開拓されたSithエンジンを新しいGrimEエンジンのベースとして使用した最初のものだった。[ 28 ] [ 29 ] GrimEエンジンはスクリプト言語Luaを使用して構築された。この設計決定は、ルーカスアーツのプログラマー、ブレット・モギレフスキー氏がこの言語に興味を持ったことに起因しており、ゲームアプリケーションにおけるLuaの最初の使用例の一つと考えられています。このゲームの成功により、この言語は『モンキーアイランドからの脱出』『バルダーズ・ゲート』など、多くのゲームやアプリケーションで採用されるようになりました。[ 30 ]

  

 
マニーのオフィス。ピーター・チャンのオリジナルのコンセプトアート(上)からワイヤーフレームメッシュ(中央)、そしてゲーム内の表現(下)まで

3Dデザイン

Grim Fandango では、静的なプリレンダリングされた背景画像と 3D のキャラクターやオブジェクトが混在していました。この決定の一部は、カラカのフィギュアが 3 次元でどのように表示されるかに基づいていました。[ 8 ]ゲームでは 90 セット以上、50 体のキャラクターが作成およびレンダリングされ、マニーのキャラクターだけで 250ポリゴンで構成されていました。[ 8 ]開発チームは、3D モデルを使用して背景をプリレンダリングすることで、従来の 2D アドベンチャー ゲームでアーティストに背景を描き直してもらう必要がなくなり、背景を再レンダリングするだけで、特定のシーンでカメラ ショットを変更してより効果的またはドラマチックなアングルを実現できることを発見しました。[ 8 ]チームは、マニーの頭が体とは別に動くようにエンジンを改造し、プレイヤーが近くにある重要なオブジェクトに気付くようにしました。[ 8 ] 3D エンジンは、会話とキャラクターの体や腕の動きの間の振り付けにも役立ちました。[ 8 ] [ 26 ]さらに、ストーリーを進めるためにフルモーションビデオのカットシーンが組み込まれ、キャラクターや背景にゲーム内と同じスタイルが使用されているため、実際のゲームとほとんど区別がつかなくなりました。[ 31 ]

テーマと影響

このゲームは、アステカの死後世界と冥界の信仰を1930年代のアールデコ調のデザインモチーフやフィルム・ノワールを思わせる暗いストーリーと組み合わせたものである。[ 32 ]ゲームのアステカのモチーフは、カリフォルニア大学バークレー校で受けた人類学の授業や民俗学者アラン・ダンデスとの会話に端を発する、シェーファーの10年来の民俗学への関心に影響を受けており、シェーファーは死後の世界での魂の4年間の旅がアドベンチャーゲームの舞台となることを認識していた。[ 2 ] [ 33 ] [ 34 ]シェーファーは死後の世界の設定が決まった後、次のように述べている。「それから私は考えた、死者の日のシナリオで人が演じたいと思う役割は何か? 死神自身になりたいと思うだろう。それがマニーの仕事のきっかけだった。それから私は彼が生者の国で人々を拾い、死者の国に連れて行くところを想像した、まるで実際には華やかなリムジンかタクシー運転手のように。それでマニーはローブと大鎌を持っているので華やかに見えるが、実際はただ時間を打刻しているだけの、非常に平凡な仕事をしているというアイデアが浮かんだ。」[ 2 ]シェーファーは、死者は来世で使うために金の袋を2つ一緒に埋葬されるというメキシコの民間伝承を語った。1つは胸の上に、もう1つは棺の中に隠されており、来世の霊が胸の上の袋を盗んだとしても、隠された金の袋はまだ手元にあるという。死後の世界に犯罪者が存在するというアイデアから、犯罪に満ちたフィルム・ノワール風のアイデアが生まれた。[ 35 ] [ 34 ]ゲームを4年に分割したのは、ゲーム全体のパズルを4つの個別のセクションに分割するためだった。[ 2 ] [ 8 ] [ 34 ]各年はいくつかの非線形のパズルの分岐に分かれており、プレイヤーが次の年に進む前に、そのすべてを解かなければならなかった。[ 34 ] [ 36 ]

 
チームはゲームの企画段階でパズルの設計書を作成し、ゲームの各年に合わせてプレイヤーが解く分岐した非線形パズルパスを設計した。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 34 ]

シェーファーは会話重視のゲームに1930年代と1940年代を舞台にしたフィルム・ノワールのテイストを持たせることに決め、「現代の映画とは違う、人々の話し方について本当に正直だと感じるところがある」と述べた。[ 40 ]彼はレイモンド・チャンドラーダシール・ハメットの小説に部分的にインスピレーションを受けた。[ 40 ]いくつかのフィルム・ノワール映画もゲームのストーリーとキャラクターの多くにインスピレーションを与えている。ティム・シェーファーは真のインスピレーションは気弱で目立たない保険セールスマンが殺人計画に巻き込まれる『ダブル・インデムニティ』のような映画から得たものだと述べた。 [ 32 ]デザインと初期のストーリーは『チャイナタウン』や『グレンガリー・グレン・ロス』などの映画を参考にしている。[ 2 ] [ 34 ] [ 7 ] Grim Fandangoの多くのシーンは、マルタの鷹第三の男キーラーゴ、そして最も有名なカサブランカなどのこのジャンルの映画から直接インスピレーションを受けており、ゲームの第2幕の2人のキャラクターは、映画でピーター・ローレクロード・レインズが演じた役を直接モデルにしています。 [ 1 ] [ 32 ]主な悪役のヘクター・ルマンは、カサブランカのシドニー・グリーンストリートのキャラクター、シニョール・フェラーリに似せてデザインされました。[ 2 ]彼の声もグリーンストリートをモデルにしており、トレードマークのくすくす笑いも完備しています。

ゲームのビジュアル面では、様々なものからインスピレーションを得ています。キャラクターの骨格デザインは、メキシコの死者の日の祭りで使われるカラカ人形を主に参考にしており、建築物はアールデコ調の高層ビルからアステカの神殿まで多岐にわたります。 [ 32 ]カラカ人形の制作には、ルーカスアーツのアーティスト、ピーター・チャンが協力しました。ホットロッドやグロティスのような悪魔キャラクターのデザインは、エド・「ビッグ・ダディ」・ロスの作品からインスピレーションを得ています。 [ 2 ]

当初、シェーファーはゲームのタイトルとして「Deeds of the Dead(死者の国)」というタイトルを考えていた。これは、マニーが死者の国で不動産業者になるという構想があったためである。他に「The Long Siesta(長い昼寝)」や「Dirt Nap(土の昼寝)」といったタイトルも候補に挙がったが、最終的に「Grim Fandango(グリム・ファンダンゴ)」というタイトルに落ち着いた。[ 40 ]

声優

 
トニー・プラナ(2013年撮影)がマニーの声を担当しています。

このゲームでは、セリフやカットシーンの声優として多くのラテン系の俳優が起用され、スペイン語のスラングを補っている。[ 2 ]声優には、マニー役のトニー・プラナ、メッシュ役のマリア・カナルス=バレラ、グロティス役のアラン・ブルーメンフェルド、ヘクター役のジム・ワードなどがいた。シェーファーは、スペイン語を母国語とするプラナが、より自然なスペイン語の会話になるような代替セリフを提案してくれたことで、マニーのキャラクターに深みを与えてくれたと評価している。[ 40 ]シェーファーは、最初から声優陣はすべてラテン系の俳優で構成する計画を立てていた。[ 26 ]

オリジナルリリース

当初、ゲームは1998年前半に出荷される予定だったが延期され、[ 8 ]、結果として、ゲームは1998年10月28日に出荷され、[ 41 ]、死者の日の実際の日付である11月2日前の金曜日である10月30日に発売された。[ 2 ]遅延があっても、チームはゲーム終盤のヘクター・ルマンとのクライマックスの5ステップパズルなど、いくつかのパズルとキャラクターをゲームから削除しなければならなかった。シェーファーは後に、元のデザインを実装するにはさらに1、2年必要だっただろうと述べた。[ 36 ]

リマスター版

権利取得と発表

Grim Fandangoのリマスター版は、 2015年1月27日にLinuxOS XPlayStation 4PlayStation Vita、Windowsプラットフォーム向けにリリースされました。[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] PlayStation 4版とPlayStation Vita版では、クロスバイ[ 46 ]とクロスセーブ機能が搭載されています。[ 47 ]その後、5月5日にAndroidiOS向けにリリースされました。 [ 48 ]リマスター版は、2016年1月にPlayStation Plusタイトルとしてリリースされました。 [ 49 ] [ 50 ]

シェーファーは、中古本以外ではゲームが販売されていないことに加え、互換性の問題が発生し、ファンが作成したエミュレーターを使わなければ現代のコンピュータではプレイできないことから、「人々がプレイできないことが常に気になっていた」ため、グリムファンダンゴの新バージョンを作る必要性を感じていたと述べた[ 51 ]マスター版は、ディズニーによる買収直後の2013年のルーカスアーツの、開発元およびパブリッシャーからライセンサーおよびパブリッシャーへの移行を前提としていた。新経営陣の下、ルーカスアーツはグリムファンダンゴを含むいくつかの知的財産(IP)を外部の開発元にライセンス供与した。シェーファーはソニーからの資金援助を受けてゲームの権利を取得し、ダブルファインプロダクションズ内でリマスター版の構築プロセスを開始した。[ 35 ]シェーファーは、ルーカスアーツのディズニーへの売却は、元ルーカスアーツ社長ダレル・ロドリゲスが2009年の再リリースである『モンキー・アイランドの秘密』など、ルーカスアーツの古いタイトルをレガシープロパティとしてリリースしようとした過去の努力を思い出させたと述べた。[ 40 ]シェーファーはまた、それ以前にもルーカスアーツからその資産を取得しようとしたが、経営陣の頻繁な変更により進展がなかったと述べた。[ 52 ]買収後にディズニーとルーカスアーツに権利について問い合わせ始めたとき、ソニーもパブリッシャーおよびデベロッパー関係担当副社長のアダム・ボイズを通じて権利の取得を検討していることがわかった。ボイズによると、ソニーはプレイステーション4で幅広い開発者と協力することに興味を持っており、カプコンミッドウェイゲームズなどの開発者が古い資産を復活させたのを見て、グリムファンダンゴ求める気になったという。ボイズの決意は、ディズニー・インタラクティブの制作担当副社長であるジョン・ヴィニョッキの支持を得た。ヴィニョッキもゲームの思い出を共有し、ゲームの資産を追跡するための連絡先を紹介してくれた。[ 52 ]シェーファーとボイズは、同じ資産を争っていることを知った後、IPとそれに続く資金の獲得のために協力することに合意し、再リリースをリマスター版にすることを計画した。[ 40 ] [ 52 ]ソニーはゲームの知的財産権を一切要求せず、代わりにDouble Fineに、独立系開発者を支援するために使用しているPub Fundスキームに似た資金援助と引き換えに、PlayStationプラットフォームのコンソール独占権を与えるよう求めた。[ 52 ]

課題

 
Grim Fandangoのオリジナル版(上)とリマスター版の比較。Double Fineはテクスチャ解像度の向上とライティングモデルの改良により、キャラクターの見た目を向上させました。

オリジナル作品のリマスターにおいて大きな問題となったのは、重要なゲームファイルの多くが紛失していたり​​、古いフォーマットであったりしたことです。大量のバックアップファイルはデジタル・リニア・テープ(DLT)で作成されており、ディズニー/ルーカスアーツはダブル・ファインのためにそれらを復元することができましたが、同社にはテープを読み取るドライブがありませんでした。ルーカスアーツの元サウンドエンジニア、ジョリー・プラムはDLTドライブをなんとか確保し、テープからゲームのオーディオ開発データをすべて抽出することができました。[ 52 ]

シェーファー氏は、グリムファンダンゴ開発当初はコードの保管が現在の基準ほど厳格ではなく、ルーカスアーツを退職した従業員が意図せずファイルのコピーのみを持ち去ってしまったケースもあると指摘する。そのため、シェーファー氏と彼のチームは過去の従業員記録を遡って、そうした従業員を追跡し、保存していた可能性のあるファイルがあれば提供を求めている。[ 53 ]また、オリジナルゲームの低解像度アートワークでは、キャラクターの帽子のエンブレムなど、要素を特定するのが困難な場合もあり、デザインを解明するためにオリジナルのコンセプトアートを探さなければならなかった。[ 53 ]

リマスター版でゲームの「クラシック」な外観を表現するために使用するオリジナルアセットが特定されると、ダブルファイン社は現代のコンピューター向けに全体的な外観の改善に取り組みました。特にマニーのキャラクターのテクスチャとライティングモデルが改良されました。[ 52 ]シェーファーは、ストーリーやキャラクターを変えることなくゲームの高忠実度バージョンを提供するという点で、リマスターのアプローチをクライテリオン・コレクションの映画作品に例えています。 [ 54 ]

シェーファーは自身の開発者に加え、オリジナルゲームの非公式パッチやグラフィック改良、 ResidualVMでの動作を維持するために必要な修正を作成したプレイヤーにも連絡を取り、リマスター版のゲームアセットを改良する協力を得た。[ 35 ] [ 55 ] [ 56 ]そのような機能の1つが、ゲームの移動操作をタンク操作からポイントアンドクリックスタイルのインターフェースに変換する操作スキームの修正だった。シェーファーによると、当時バイオハザードなどのゲームで人気があったためタンク操作を採用したが、アドベンチャーゲームのジャンルではうまく機能しないことを認識していたという。 [ 40 ]シェーファーはポイントアンドクリックの修正を作成したトビアス・ファフに連絡を取り、リマスター版に組み込むためのコードへのアクセスを得た。[ 53 ]

その後の開発と新機能

Double Fineは、2014年10月に開催されたIndieCadeイベントでリマスター版の開発中のバージョンを披露した。新機能には、より高解像度のテクスチャとキャラクターモデルの解像度の向上、リアルタイムライティングモデル、コントロールに触れることでこのプレゼンテーションと元のグラフィックを切り替える機能が含まれていた。リマスター版は4:3のアスペクト比で動作するが、ネイティブの4:3比率でレンダリングするのではなく、16:9比率に引き伸ばすオプションがある。リマスター版には、Pfaffのパッチによって開発された操作方法の改良や、コンソール版のアナログ操作やコンピュータ版のポイントアンドクリック操作など、元の戦車のような操作方法に加えて他の代替操作方法も含まれている。ゲームのサウンドトラックは、メルボルン交響楽団(Double FineのBroken Ageのサウンドトラックも担当)の演奏によって完全にオーケストラ化された。リマスター版には開発者のコ​​メンタリーも含まれており、オプションメニューから有効にして、ゲームのさまざまな時点で聞くことができる。 PlayStation版ではPS4版とVita版間でのクラウドセーブ機能も搭載されている。[ 57 ] Nintendo Switch[ 58 ]は2018年11月1日にリリースされた。[ 59 ] Double Fineは2019年にXbox Game Studiosに買収され、Xbox One向けのGrim Fandangoは2020年に登場した。[ 60 ]

サウンドトラック

オリジナルサウンドトラック

リマスター版サウンドトラックに収録されている「カジノ・カラベラ」のサンプル。IGNゲームの初回リリース時に、 「ルーカスアーツは、シンプルなジャズとメキシコの伝統的なテーマを融合させた映画級のサウンドトラックを制作し、すでに素晴らしい作品の雰囲気に深みを与えている。このサウンドトラックは耳障りなだけでなく、ゲームの様々なシーンで表現される感情をさらに引き立てるのにも役立っている」と評した。[ 61 ]

グリム・ファンダンゴには、オーケストラスコア、南米のフォークミュージック、ジャズ、ビバップ、スウィング、ビッグバンドミュージックを組み合わせたオリジナルサウンドトラックがあり、[ 34 ] [ 62 ]デューク・エリントンベニー・グッドマン、映画音楽の作曲家マックス・シュタイナーアドルフ・ドイチュなどにインスピレーションを得ている。[ 63 ]また、ロシア、ケルト、メキシコ、スペイン、インドの伝統的な弦楽器文化からも様々な影響を受けている。[ 64 ] [ 62 ]ルーカスアーツのピーター・マッコーネルが作曲とプロデュースを担当した。クレジットされている他のアーティストには、ジェフ・クリメント(エンジニア、ミックス、マスタリング)、ハンス・クリスチャン・レウムシュッセル(追加音楽制作)がある。[ 4 ]スコアには、サンフランシスコミッション地区でマッコーネルが知り合いだったり連絡を取ったりしたマリアッチバンドなどの生演奏のミュージシャンがフィーチャーされている。[ 63 ]サウンドトラックは1998年にCDとしてリリースされました。 [ 65 ]

サウンドトラックは非常に好評でした。IGN「ゲームを終えた後でも聴き入ってしまうような美しいサウンドトラック」と評しました。[ 66 ] SEMOは「作曲と演奏が非常に優れているため、このアルバムを単体で聴くと、まるで当時のバーにいるような気分になれる」と述べています。[ 67 ] RPGFanは「曲は美しく作曲され、演奏も素晴らしい…ゲームの文脈から外れても、音楽が単独でも十分に楽しめる素晴らしいサウンドトラックです。このCDは聴いていて本当に楽しく、強くお勧めします」と述べています。[ 68 ] Game Revolutionはゲームレビューで「かつて鼓膜があった頭蓋骨の空洞を飾る、最も記憶に残るサウンドトラック」の1つと称賛しました。[ 69 ] PC Gamerは2014年のトップ100ゲームリストで、Grim Fandangoを「PCゲーム史上最高のサウンドトラックの1つ」に選出しました。[ 70 ] 2017年にはFact誌でも「史上最高のビデオゲームサウンドトラック100選」の一つに選ばれました。[ 62 ]

1999年のインタラクティブ芸術科学アカデミーのインタラクティブ功績賞では、このサウンドトラックは「サウンドと音楽における傑出した功績」部門にノミネートされました。[ 71 ]また、 GameSpotからも高く評価され、「ベストPCミュージック賞」を受賞し、[ 72 ] 1999年の「ベストPCゲームサウンドトラック10選」にも選ばれました。[ 73 ]

リマスターサウンドトラック

オリジナルのPro Toolsのサウンドファイルが復元された後、ピーター・マッコーネルは元々使用していたサンプルの一部が良く聞こえないことに気づき、チームはスコアを再編曲することを決定した。[ 52 ]ゲームのサウンドトラックは、ゲームのリマスター版のためにメルボルン交響楽団の演奏によって完全に編曲された。[ 57 ]

リメイクされたサウンドトラックはナイル・ロジャースのレーベル、サムシング・エルスで制作された。[ 74 ] 37曲の通常版と、14曲を追加したディレクターズカット版(後者はサムシング・エルスからのみ販売された)があった。[ 75 ]ルーカスアーツのアーカイブからのオリジナルスコア、ピーター・マッコーネルによる新曲と新オーケストラ編曲、そしてソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカでリミックスされたジャズ曲の新拡張バージョンが含まれていた。[ 74 ]

2018年には、ゲームのオリジナルリリース20周年を記念して、サウンドトラックが初めてビニール盤でリリースされました。[ 76 ]

受付

レビュー

Grim Fandangoは発売と同時に批評家から絶賛された。[ 84 ]総合レビューサイトMetacriticは94/100のスコアを付けた。[ 77 ]批評家たちは特にアートディレクションを称賛し、GameSpotはビジュアルデザインを「一貫して素晴らしい」と評価した。[ 81 ] PC Zoneは演出、衣装、キャラクター、音楽、雰囲気が見事に仕上がっていると総評し、このゲームは「素晴らしい映画になるだろう」とコメントした。[ 83 ]サンフランシスコ・クロニクル紙は「Grim Fandangoは、漫画風のフィルム・ノワール・アドベンチャーでワイルドなダンスを踊っているような感覚だ。奇抜なキャラクター、魅惑的なパズルに満ちたストーリー、そしてほぼ目に見えないインターフェースにより、プレイヤーは映画ファンが映画に迷い込むようにゲームに没頭することができる」と評した。[ 2 ]ヒューストン・クロニクル紙は、ハーフライフと共にグリムファンダンゴを1998年の最高のゲームに選び、そのグラフィックを「驚異的」と称賛し、「暗いユーモアと明るいユーモアの両方に満ちている」とコメントした。[ 85 ] IGNはレビューの最後に、このゲームはこれまで見た中で「最高のアドベンチャーゲーム」だと述べた。[ 61 ]

Next GenerationはPC版のゲームをレビューし、5つ星中5つ星の評価を与え、「グリムファンダンゴはスマートで美しく、楽しいアドベンチャーゲームであり、グリムファンダンゴ2を息を詰めて待つことになるだろう」と述べた。 [ 82 ]

このゲームはメディアからも批判を受けた。複数のレビュアーは、インターフェースに難しさがあり、慣れるまでにある程度学習が必要であり、一部のパズルではカメラアングルが不適切であると指摘した。 [ 61 ] [ 78 ] [ 81 ]特に、ゲーム内でのエレベーターの使用が問題視された。[ 61 ] [ 81 ] Adventure Gamersのレビューでは、サウンドトラックが気に入らず、「重すぎてゲームのテーマに合わない」と感じたと述べている。[ 78 ] Computer and Video Gamesのレビューでは、 CD-ROMからのデータ読み込みが長時間にわたって継続し、ゲームが中断され、「一部のシーケンスのスムーズさが損なわれ、遅延が発生する」と指摘されている。[ 86 ]

1999年、Next GenerationはGrim Fandangoを「歴代ゲームトップ50」の26位に挙げ、「 Grimは冒険ファンに、キャラクターを追う中で面白く、感動的で、苛立たしい瞬間を提供し、それを素晴らしく美しいゲームを通して実現した」とコメントした。[ 87 ]

受賞歴

Grim Fandangoは1998年の発売後、いくつかの賞を受賞した。PC Gamerは、このゲームを1998年の「アドベンチャーゲームオブザイヤー」に選出した。[ 88 ] [ 89 ]このゲームは1998年にIGNの「ベストアドベンチャーゲームオブザイヤー」を受賞し、 [ 90 ] GameSpotは「ベストオブE3 1998」、 PCアドベンチャーゲームオブザイヤー」、「92] PCゲームオブザイヤー」、 93 ]「ベストPCグラフィックスアーティスティックデザイン」、[ 94 ]「ベストPCミュージックアワード」を授与した。[ 72 ] GameSpotはGrim Fandangoを1998年のゲームオブザイヤーに選び、 [ 95 ]翌年には「ベストPCゲームサウンドトラック10選」にゲームを含め、 [ 73 ]読者によって10番目の「ベストPCエンディング」に選ばれた。[ 96 ] 1999年、グリムファンダンゴはAIAS第2回インタラクティブアチーブメントアワード(現在はDICEアワードとして知られている)で「PCアドベンチャーゲームオブザイヤー[ 97 ] [ 98 ]を受賞しました。また、「ゲームオブザイヤー」、「コンピュータエンターテイメントタイトルオブザイヤー」、「アート/グラフィックにおける優れた業績」、「キャラクターまたはストーリー開発における優れた業績」、「サウンドと音楽における優れた業績」にもノミネートされました。[ 99 ] [ 100 ]

Grim Fandangoは発売後も多くの出版社の「トップゲーム」リストにランクインしている。GameSpotは2003年に「Grim Fandangoをプレイした人に尋ねれば、誰もがこれが史上最高のゲームの一つであることに同意するだろう」と述べ、同ゲームを「史上最高のゲーム」に選出した。[ 101 ] GameSpyも2004年に同ゲームを殿堂入りさせ、[ 102 ] 2003年には「史上最も過小評価されているゲーム」の第7位と評した。[ 103 ] Adventure Gamersは2004年にGrim Fandangoを「史上最高のアドベンチャーゲーム」の第7位に挙げ、 [ 104 ] 2011年の「歴代トップ100アドベンチャー」リストでは第1位にランクインした。[ 105 ] 2007年、IGNは本作を「トップ25 PCゲーム」(15位)[ 106 ]と「歴代トップ100ゲーム」(36位)に選出し、「ルーカスアーツの古典的なアドベンチャージャンルへの最後から2番目の挑戦は、おそらくこれまでで最も独創的で素晴らしいものになるだろう」と評した。[ 107 ]グリムファンダンゴは、IGN2009年のリストでもトップ25 PCゲームで20位に留まった。[ 108 ]

賞とランキングのリスト

受賞とノミネート
出版または式典 賞名 結果 参照
PCゲーマー今年のアドベンチャーゲーム 勝利した 1998 [ 88 ] [ 89 ]
IGN今年のベストアドベンチャーゲーム 勝利した 1998 [ 90 ]
CNETゲームセンター1998年のベストアドベンチャーゲーム 勝利した 1998 [ 109 ]
ゲームスポットPCアドベンチャーゲームオブザイヤー 勝利した 1998 [ 92 ]
PCゲーム・オブ・ザ・イヤー 勝利した 1998 [ 93 ]
芸術的なデザインに最適なPCグラフィックス 勝利した 1998 [ 94 ]
ベストPCミュージック賞 勝利した 1998 [ 72 ]
ゲーム・オブ・ザ・イヤー 勝利した 1998 [ 95 ]
E3 1998 のベスト勝利した 1998 [ 91 ]
コンピュータゲームの世界今年のベストアドベンチャーゲーム 勝利、サナトリウムと同点1998 [ 110 ]
ミクロマニアアドベンチャーとRPG部門の最優秀ゲーム 勝利した 1998 [ 111 ]
ゲーム批評家賞最優秀アクション/アドベンチャーゲーム(E3で展示) 勝利した 1998 [ 112 ]
インタラクティブ芸術科学アカデミーPCアドベンチャーゲームオブザイヤー勝利した 1999[ 97 ] [ 98 ]
ゲーム・オブ・ザ・イヤーノミネート 1999[ 99 ]
コンピュータエンターテインメント年間最優秀タイトル ノミネート 1999[ 113 ]
美術/グラフィックにおける優れた業績ノミネート 1999[ 100 ]
キャラクターまたはストーリー開発における優れた業績ノミネート 1999[ 100 ]
音と音楽における優れた業績ノミネート 1999[ 100 ]
ランキング
出版物 ランキング名 位置 参照
ゲームスポットPCゲームのサウンドトラックベスト10 トップ10入り 1999 [ 73 ]
アドベンチャークラシックゲーム史上最高のアドベンチャーゲーム トップ10 9位 2000 [ 114 ]
コンピュータゲームの世界CGWの殿堂 入会 2001 [ 115 ]
ゲームスポット史上最高のゲーム リストに含まれる 2003 [ 101 ]
ゲームスパイ史上最も過小評価されているゲーム25選 7位 2004 [ 103 ]
アドベンチャーゲーマー史上最高のアドベンチャーゲーム 7位 2004 [ 104 ]
ゲームスパイGameSpy殿堂 入会 2004 [ 102 ]
IGN史上最高のゲームトップ100 36位 2007 [ 107 ]
IGN歴代PCゲーム トップ25 15位 2007 [ 116 ]
IGNPCゲーム トップ25 20位 2009 [ 108 ]
アドベンチャーゲーマー史上最高の冒険トップ100 1位 2011 [ 105 ]
PCゲーマー史上最高のPCゲーム100選 80位 2011 [ 117 ]
時間史上最高のビデオゲーム100選 リストに含まれる 2012 [ 118 ]
ゲームスポット史上最高のPCエンディング 10位 2012 [ 96 ]
有線過去20年間で最も驚異的なゲームグラフィック 1998年のベスト 2013 [ 119 ]
帝国史上最高のビデオゲーム100選 84位 2014 [ 120 ]
PCゲーマーPCゲーマートップ100 21位 2014 [ 70 ]

販売とその後

当初の推定では、Grim Fandango は1998 年のホリデー シーズン中によく売れるとされていた。[ 121 ] PC Dataのコンピュータ ゲーム売上チャートで 11 月の第 1 週に 6 位でデビューし、平均小売価格は 35 ドルだった。2 週目までにチャートから消えた。[ 122 ]イギリスでは、Grim Fandango は12 月にChart-Trackの週間売上チャートで 1 位を獲得したが、9 位に落ちた。 [ 123 ] 4 週後に 12 位を確保し、[ 124 ] 13 週目で 24 位を獲得した。[ 125 ] PC Data によると、このゲームは米国で 1998 年末までに 58,617 個が販売され、233 万ドルの収益を上げ、[ 126 ] 2000 年 3 月までに 95,000 個の売上に上昇した。[ 127 ] [ 128 ]グリムファンダンゴは2001年にこの地域でさらに16,157本を販売し、[ 129 ] 2002年の最初の6か月で8,032本を販売しました。[ 130 ]ジュエルケースSKUは2003年に5,621の販売数に達しました。[ 131 ]ティムシェーファーによると、このゲームは2012年までに約50万本を販売し、[ 132 ]フルスロットルが達成したよりも約50%少ないです。 [ 133 ]ルーカスアーツが「グリムファンダンゴは国内の期待に応え、世界中でそれを上回った」と述べたにもかかわらず、一般的には商業的に失敗と見なされています。[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] [ 34 ]このゲームは2000年までに利益を生むようになったが、 [ 139 ]デイブ・グロスマンは「かなり野心的で費用がかかったので、あまり利益は出なかったと思う」と述べている。[ 132 ]エッジのライターは2009年に「失敗作という評判は完全に正確ではないが、グリム売上は、人々がジタンを吸う死体よりもバイクを好んだことの表れか、あるいはアドベンチャーゲームが衰退しつつあった時代の兆候のどちらかだった」とまとめている。[ 133 ]

ルーカスアーツは2000年に『モンキー・アイランドからの脱出』の制作を進めたが、『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』[ 140 ]『フル・スロットル』[ 141 ]の続編の開発を中止し、「現在の市場の現実と根底にある経済的考慮を慎重に評価した結果、PCでグラフィックアドベンチャーを発売するには今は適切な時期ではないと判断した」と述べた。[ 140 ]その後、スタジオはアドベンチャーゲームに関わっていた多くの人々を解雇し、[ 142 ] [ 143 ]そのうちの何人かはテルテールゲームズを設立し、サム&マックスゲームエピソードシリーズを制作した。[ 144 ]これらの出来事と、ビデオゲーム市場におけるアクションベースのゲームへの他の変化が、アドベンチャーゲームのジャンルの衰退の主因と考えられている。[ 24 ] [ 145 ]グリムファンダンゴの不振は、ライバルのシエラにとっても、このジャンルが商業的に「死んだ」兆候と見られていた。[ 146 ]ルーカスアーツは2006年に、「次の10年」まではアドベンチャーゲームに復帰する予定はないと述べた。[ 147 ]最終的に、スタジオは2013年にウォルト・ディズニー・カンパニーがルーカスフィルムを買収した後、ビデオゲームの開発を中止し、その後まもなく解散した。

ティム・シェーファーは『グリムファンダンゴ発売後まもなくルーカスアーツを去り、2000年に『グリムファンダンゴ』の開発に関わった多くのスタッフと共に自身の会社、ダブルファイン・プロダクションズを設立した。同社は最初のタイトル『サイコノーツ』でも同様の批評的な成功を収めた。シェーファーは、ファンからの関心は高く「自分が関わったどのゲームでも、そのキャラクターたちと時間を過ごしてみたい」と語る一方で、 「常に何か新しいものを作りたい」ため『グリムファンダンゴ』や他の以前のゲームの続編はありそうにないと述べた。[ 148 ]ダブルファインやテルテールゲームズなどの開発会社の支援により、アドベンチャーゲームは2010年代に復活を遂げ、『ブロークンエイジ』『ウォーキング・デッド』『ウルフ・アモング・アス』などの商業的に成功したタイトルが生まれた。

リマスター版

Grim Fandango Remasteredはオリジナル版と同様の好評を得ており、多くの批評家がゲームのストーリー、キャラクター、そしてサウンドトラックを称賛し続けている。彼らはまた、開発者の解説がゲームの歴史について非常に洞察に富んでいると感じた。レビュアーたちは、自動保存システムがないことに失望し、またゲームがフルHDアップグレードを受けていないため、高解像度のキャラクターがオリジナルの3D背景にいくらか場違いになっていることにも失望した。[ 154 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ]また、多くのレビュアーは、パズルはGrim Fandangoが最初にリリースされた当時の定番ではあったが、プレイヤーが解いた後でも答えがはっきりしないなど、やや難解なままであり、 Monkey Islandのリメイクで追加されたようなヒントシステムは非常に役立つだろうと指摘した。[ 154 ] [ 158 ] [ 167 ] [ 168 ]ゲームのペース配分もオリジナル版から変更されていないが、ゲームの4幕間のペース配分と部屋間の移動時間の両方において、把握しにくくなっていると感じられた。[ 169 ] Eurogamerのレビューで、リチャード・コベットはプレイヤーに対し、「バラ色の記憶には注意」するよう警告した。リマスター版はオリジナルに忠実ではあるものの、ビデオゲーム開発において時代遅れとなったオリジナルゲームの要素が見られるからだ。[ 154 ] Wiredローラ・ハドソンは、リマスター版はオリジナルゲームが「当時の遺物であり、当時の技術と慣習に密接に絡み合い、それらの限界と、それらが生み出すことができた輝きの両方を明らかにする、卓越したインタラクティブアート作品」であることを強調していると述べた。[ 170 ]

遺産

2005年、ガーディアン紙は本作を「アドベンチャーゲームの定義を決定づけたルーカスアーツ社が生んだ最後の真の傑作。ティム・シェーファーによるノワール風のパスティッシュは、骸骨顔のマニー・カラベラを主人公に、官僚的な死者の国を舞台にしたパロディを描いている。メキシコ神話とアールデコ調の要素を取り入れたグリム・ファンダンゴは、主流のゲームが提供してきた芸術的ステートメントの中でも、他に類を見ない作品だ。熱心なファンには愛されていたものの、売上が低迷したため、ルーカスアーツはオリジナルアドベンチャーから撤退し、フランチャイズ展開に注力するようになった」と評した。[ 171 ]

Eurogamerジェフリー・マトゥレフは、2012年の回顧記事の中で、グリムファンダンゴフィルムノワールとアドベンチャーゲームのジャンルの組み合わせは、その種としては初めてのものであり、どちらもスクリプト重視の性質上、自然な組み合わせであり、後に逆転裁判シリーズやL.A.ノワールのような同様のテーマのゲームに影響を与えるだろうと考えた。 [ 3 ]

Grim Fandangoはビデオゲームを芸術形式として示す代表的な作品とみなされており、2012年にはスミソニアン協会の「ビデオゲームの芸術」展への展示のための一般投票候補に選ばれました。[ 172 ]また、ニューヨーク近代美術館は建築デザイン部門の常設コレクションの一部としてこのゲームを展示することを目指しています。[ 173 ]

このゲームは、2012年にオーストラリア映像センター(ACMI)が主催した「ゲームマスターズ」展に出品されました。この展覧会は、コンピュータゲームの背後にいる人物や歴史を探求するイベントです。ティム・シェーファーは「ゲームチェンジャー」と題された展示セクションで、 『グリムファンダンゴ』の創造力の源として取り上げられ、他の先見の明のあるゲームデザイナーたちと共に「ゲームデザインとストーリーテリングの限界を押し広げ、新しいジャンルを導入し、愛されるキャラクターを生み出し、ゲームの理解とプレイ方法に革命をもたらした」と称賛されました。[ 20 ]

Grim Fandangoは、ゲームの発売から10年以上経った現在も活発に活動を続ける大規模なファンコミュニティの中心となっている。[ 174 ]このようなファンコミュニティには、Grim Fandango NetworkやDepartment of Deathなどがあり、どちらもファンアートやフィクションに加えて他のオリジナルコンテンツも掲載されている。[ 175 ]

リマスター版の発表後、Kotakuとのインタビューでシェーファーは、ゲームの設定をさらに拡張するために『グリムファンダンゴ』の続編のアイデアを長年検討してきたと述べた。彼はストーリーが難しい要素になると感じており、マニーを最後の報酬から蘇らせる方法を考え出すか、新しいキャラクターを中心にストーリーを構築する必要があると感じていた。この課題を緩和するために彼が検討した選択肢の一つは、『グランド・セフト・オート』シリーズに似たオープンワールドのメカニクスを用いたアドベンチャーゲームを作ることだ。[ 176 ]

注記

参考文献

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出典

さらに読む