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パーソナルコンピュータゲーム(PCゲームとも略される)は、パーソナルコンピュータ( PC )でプレイするビデオゲームです。PCゲームという用語は、1990年代以降、コンピュータ業界を席巻してきた「Wintel」(Microsoft Windowsソフトウェア/Intelハードウェア)上で動作するゲームを指すために広く使われるようになりました 。
メインフレームやミニコンピュータのゲームは、パーソナルコンピュータゲームの先駆けです。家庭用コンピュータゲームは、1983年のビデオゲーム崩壊後に人気が出ました。1990年代、PCゲームは、セガサターン、ニンテンドー64、プレイステーションなどの第5世代のコンソールゲームに大衆市場の牽引力を失いました。2000年代半ば以降、オンラインサービスプロバイダーによるデジタル配信により、人気が再燃しています。[ 1 ] [ 2 ]パーソナルコンピュータおよび一般的なコンピュータソフトウェアは、IBM PC互換機と同義であると見なされています。一方、AndroidまたはiOSプラットフォーム で実行されるスマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスも、コンソールやアーケードマシン とは対照的に、一般的な意味でのPCです。歴史的には、 Apple Computer、Atari Corporation、Commodore Internationalなどのシステム上のゲームも含まれていました。Direct3Dを利用するMicrosoft Windowsは、 2000年代にPCゲームで最も人気のあるオペレーティングシステムになりました。3Dグラフィックスを利用するゲームは通常、何らかのグラフィック処理装置(GPU)を必要とし、PCゲームはグラフィックカードの開発と販売に大きな影響を与えてきました。エミュレーターは、他のプラットフォーム向けに開発されたゲームをプレイすることができます。デモシーンは、コンピューターゲームのクラッキングから始まりました。
PC ゲーム市場は非協調的なため、その規模を正確に評価することは困難です。[ 1 ] PC は依然として最も重要なゲーム プラットフォームであり、開発者の 60%がこのプラットフォーム向けのゲーム開発に最も興味を持っており、開発者の 66% が現在 PC 向けのゲームを開発しています。[ 3 ] 2018 年、世界の PC ゲーム市場は約 277 億ドルと評価されました。[ 4 ] Statistaが 2020 年に提供した調査データによると、世界中の PCゲーマーは推定 17.5 億人で、前年の 15 億人の PC ゲーム ユーザーから増加しています。[ 5 ] Newzoo は、2016 年時点で PC ゲーム部門はすべてのプラットフォームの中で 3 番目に大きなカテゴリであり、コンソール部門が 2 番目に大きく、モバイル ゲーム部門が最大であると報告しました。22 億人のビデオ ゲーマーは、ハードウェア コストを除いて 1,011 億ドルの収益を生み出しています。デジタルゲームの収益は944億ドル、つまり世界のゲーム市場の87%を占めるでしょう。[ 6 ] [ 7 ]アジア太平洋地域は2016年に466億ドル、つまり世界のビデオゲーム総収益の47%を生み出すと推定されています(「PC」ゲームだけではないことに注意してください)。中国だけでアジア太平洋地域の収益の半分(244億ドル)を占めており、米国で予想される市場規模の235億ドルを上回り、世界最大のビデオゲーム市場としての地位を固めています。

バーティー・ザ・ブレインは、最初に開発されたゲーム機の一つです。1950年にジョセフ・ケイツによって製作されました。高さは4メートルを超え、同年のカナダ博覧会に展示されました。 [ 8 ]
パーソナルコンピュータが普及したのはマイクロプロセッサとマイクロコンピュータの開発によるものだが、メインフレームやミニコンピュータ上でのコンピュータゲームは以前から存在していた。OXOはEDSAC向けに三目並べを改造したもので、1952年にデビューした。もう1つの先駆的なコンピュータゲームは1961年に開発され、MITの学生マーティン・グレーツとアラン・コトックが、 MITの学生スティーブ・ラッセルとともに、統計計算に使用されるPDP-1メインフレームコンピュータ上でSpacewar!を開発した。[ 9 ]
第一世代のコンピュータゲームは、テキストベースのアドベンチャーゲームやインタラクティブフィクションが多く、プレイヤーはキーボードからコマンドを入力してコンピュータと通信しました。初期のテキストアドベンチャーであるAdventure は、1976年にWill CrowtherによってPDP-11ミニコンピュータ向けに開発され、1977年にDon Woodsによって拡張されました。[ 10 ] 1980年代までには、パーソナルコンピュータはAdventureのようなゲームを実行できるほど強力になりましたが、この頃にはグラフィックスがゲームの重要な要素になり始めていました。後のゲームでは、SSI Gold BoxのPool of RadianceやThe Bard's Taleなどのゲームに見られるように、テキストコマンドと基本的なグラフィックスが組み合わされました。

1970年代後半から1980年代初頭にかけて、ゲームはCreative Computingや後にComputer Gaming Worldといった趣味のグループやゲーム雑誌を通じて開発・配布されるようになりました。これらの出版物は、コンピュータに入力してプレイできるゲームコードを提供しており、読者は独自のソフトウェアをコンテストに提出することを奨励していました。[ 11 ]プレイヤーは市販ゲームのBASICソースコードさえも改変することができました。 [ 12 ] Microchessは、一般に販売された最初のマイクロコンピュータ用ゲームの一つです。1977年に初めて販売されたMicrochessは、最終的にカセットテープで5万本以上を売り上げました。
当時の第2世代ビデオゲームコンソールと同様に、初期の家庭用コンピュータゲーム会社は、人気のアーケードビデオゲームの移植版やクローン版で、当時の成功したアーケードゲームに資本を投じた。[ 13 ] [ 14 ] 1982年までに、Atari 8ビットコンピュータ向けのベストセラーゲームはFroggerとCentipedeの移植版であり、 TI-99/4A向けのベストセラーゲームはSpace Invaders のクローン版TI Invadersであった。[ 13 ]同年、Pac-Man がAtari 8ビットコンピュータに移植され、[ 14 ] Donkey Kong がColeco Adam向けにライセンス供与された。[ 15 ] 1981年後半、Atari, Inc. は、無許可のPac-Manクローン版に対して法的措置を取ろうとしたが、[ 14 ] [ 16 ] 1982年の西海岸コンピュータフェアでは、主催者が「成人向けに設計されている」と警告していたにもかかわらず、何千人もの子供たちがコンピュータゲームを見るために参加した。[ 17 ]
アメリカのビデオゲーム市場は、参入を試みる多数の企業によって作られた低品質のカートリッジゲームで溢れ、パックマンやETのAtari 2600版のような注目作が過剰生産され、大ヒット作が期待外れに終わったため、教育用パーソナルコンピュータの人気が劇的に高まった。1983年、家庭用ビデオゲーム機へのアメリカ消費者の関心は歴史的な最低水準にまで低下し、一方でパーソナルコンピュータでのゲームへの関心が高まった。[ 18 ]この崩壊の影響は主に家庭用ゲーム機市場に限定され、Atariなどの既存企業はその後数年間にわたり記録的な損失を計上した。一方、家庭用コンピュータ市場は活況を呈し、コモドール64などの低価格カラーコンピュータの売上が記録的な高水準に達し、エレクトロニック・アーツなどの開発会社はこのプラットフォームへの関心の高まりから恩恵を受けた。[ 18 ]
北米のゲーム機市場は、米国で任天堂エンターテイメントシステム(NES)の発売により復活を遂げた。ヨーロッパでは、コンピュータゲームはその後も長年にわたりブームを続けた。[ 18 ] ZX SpectrumやBBC Microなどのコンピュータは欧州市場で成功を収めたが、NESは日本と北米で独占状態にあったにもかかわらず、それほど成功しなかった。欧州で成功した唯一の8ビットゲーム機はマスターシステムであろう。[ 19 ]一方、日本では、ゲーム機とコンピュータの両方が主要産業となり、ゲーム機市場は任天堂が、コンピュータ市場はNECのPC-88(1981年)とPC-98(1982年)が独占していた。当時の欧米と日本のコンピュータの主な違いはディスプレイ解像度であり、日本のシステムは日本語のテキストに対応するために640x400というより高い解像度を使用していた。日本のコンピュータも1980年代初頭からヤマハのFMシンセサウンドボードを使用していました。 [ 20 ]
初期のPCゲームには、非現実的なグラフィックと電子音による没入感を高めるため、 『銀河ヒッチハイク・ガイド』に同梱されていた危険感知サングラスや、『Elite』に同梱されていたSF小説といった特典が含まれていた。これらの特典は徐々に一般的ではなくなったが、多くのゲームは依然として、特典の「フィーリーズ」を収めるために使われていた従来の特大箱で販売されていた。今日では、このような特典は通常、ブリザード社のバトルチェストなどの特別版ゲームにのみ収録されている。[ 21 ]
16ビット時代には、ヨーロッパではAmigaとAtari STが人気を博し、北米ではMacintoshとIBM PC互換機が人気を博し、日本ではPC-98、 X68000、FM Townsが人気を博しました。Amiga 、X68000、FM Townsは、1980年代中期から後半にかけて発売された当時、アーケードゲーム機並みのハードウェアスプライトグラフィックとサウンド品質を実現していました。 [ 20 ]
1981年のIBMパーソナルコンピュータ(PC)のローンチタイトルの中にMicrosoft Adventureがあり、IBMはこれを「プレイヤーを洞窟と宝物のあるファンタジーの世界に連れて行く」と表現した。[ 22 ]その年のBYTE誌は、コンピュータの速度と洗練性により「優れたゲーム機」となったと述べ、IBMや他の企業はMicrosoft Flight Simulatorなどのゲームを販売した。しかし、PCのCGAグラフィックスとスピーカーの音質は貧弱で、ほとんどの顧客は強力だが高価なコンピュータをビジネス用に購入した。[ 23 ] [ 24 ]あるComputerLandの所有者は1983年に、コンピュータを所有する企業幹部の4分の1が「引き出しのどこかにゲームを隠している」と推定し、[ 25 ] InfoWorldは1984年に「全米のオフィスで(誰もが認識している以上に)幹部や管理職がコンピュータでゲームをプレイしている」と報告した。[ 26 ] [ 27 ]しかし、ソフトウェア会社はPC向けゲームの販売が困難であることに気付いた。ある観察者は、その年、フライトシミュレーターが何十万本も売れたのは、企業用PCの顧客がそれを「シミュレーション」だと主張できたからだと述べた。[ 28 ]
しかし、1985年半ば以降、Compute!誌が「波」と呼んだ、アメリカやアジアの企業による安価なIBM PCクローン製品の登場( Tandy 1000やLeading Edge Model Dなど)により、価格が下落しました。1986年末には、256KのRAMと2台のディスクドライブを搭載した1600ドルのIBM PC相当の製品がわずか600ドルとなり、Apple IIcよりも安くなりました。消費者は家庭用にDOSコンピュータを大量に購入するようになりました。夜間や週末の作業用に購入されることが多かったクローン製品の人気を受けて、コンシューマー向けソフトウェア企業はIBM互換製品の数を増やし、他のコンピュータからの移植ではなく、PC専用に開発された製品も含めました。エレクトロニック・アーツのビング・ゴードンは、仕事用か趣味用かを問わず、コンピュータを購入した顧客がコンピュータをゲームに利用している時間は全体の5分の1以上であり、他の理由でコンピュータを購入した顧客の多くがPCゲームを「かなり満足のいく体験」だと感じていると報告しました。[ 29 ]
1987年上半期のPCゲームの売上は前年比198%増で、市場全体の57%増を大きく上回った。かつてはビジネス専用コンピュータだったこのコンピュータは、コンピュータゲーム企業にとって最大かつ最速で成長し、最も重要なプラットフォームとなった。北米で販売されたゲームの3分の1以上はPC用で、Apple II用ゲームの2倍、コモドール64用ゲームの売り上げを上回った。[ 27 ] [ 30 ] 1988年までに、Computer Gaming World誌はStrategic Simulations社のJoel Billings氏の意見に同意し、 EGAグラフィックスを搭載した安価なクローンの方がゲームには優れていると結論付けた。[ 31 ] [ 32 ] Tandy 1000の強化されたグラフィックス、サウンド、および内蔵ジョイスティックポートにより、VGA時代以前はIBM PC互換ゲームに最適なプラットフォームであった。[ 24 ]
1988年までに、任天堂エンターテイメントシステムの爆発的な人気はコンピュータゲーム業界に大きな影響を与えました。コーエーの幹部は「任天堂の成功は(コンピュータ)ソフトウェア・エンターテインメント市場を破壊した」と主張しました。マインドスケープの幹部もこれに同意し、「残念ながら、その影響は極めてマイナスでした。任天堂の成功は間違いなくソフトウェアの売上を減少させました。ディスク売上は誰も予想していなかったほど大幅に落ち込んでいます」と述べました。3人目は、コモドール64の売上成長の終焉をこのゲーム機のせいだとし、トリップ・ホーキンスは任天堂を「8ビット界最後の大活躍」と呼びました。専門家はこれが16ビットコンピュータゲームに影響を与えたかどうかは不明でしたが[ 33 ]、コンピュータソフトウェア店ではゲームの棚スペースが減り、数百あったコンピュータゲーム会社の多くが倒産しました。ホーキンスは、海外のビデオゲームとの競争が激化する一方で、「需要の増加がないにもかかわらず、製品の供給が増加している」と述べています。[ 34 ] 1990年に彼はエレクトロニック・アーツがコンピュータから撤退し、コンソールゲームのみを制作するという噂を否定しなければならなかった。[ 35 ] 1993年までに、ASCII Entertainmentはソフトウェア出版社協会の会議で、コンソールゲームの市場(売上高59億ドル)はコンピュータゲーム市場(4億3000万ドル)の12倍であると報告した。[ 36 ]
しかし、コンピュータゲームは消滅しなかった。業界は、CD-ROMやその他の光学式記憶装置技術によってコンピュータの使い勝手が向上し、より高度なゲームが可能になることを期待していた。[ 34 ] 1989年までに、Computer Gaming World誌は「業界はVGAグラフィックスの多用へと移行しつつある」と報じた。[ 37 ]年初にはVGA対応を謳ったゲームもあったが、通常はVGAカードを介してEGAグラフィックスをサポートしていた。しかし、1989年末までに、ほとんどの出版社は少なくともVGAのサブセットである320x200のMCGAをサポートするようになった。 [ 38 ] VGAによって、PCのグラフィックス性能はAmigaを凌駕するようになった。大ヒットしたKing's Questシリーズなどのアドベンチャーゲームの成功に牽引され、コンピュータマウスや高解像度のビットマップディスプレイの普及が進んだことで、業界は新作に ますます高品質のグラフィカルインターフェースを搭載できるようになった。
FM音源の導入により、ゲームのアートワークとオーディオのさらなる改善が可能になった。ヤマハは1980年代前半から中頃にコンピュータ用のFMシンセボードの製造を開始し、1985年までにはNECとFM-7コンピュータにFMサウンドが組み込まれていた。[ 20 ] AdLibのミュージックシンセサイザーカードなどの最初のPCサウンドカードは、1987年に登場した。これらのカードにより、 IBM PC互換機は、それまで単純なトーンとビープ音に限られていたサウンドをFM音源で生成できるようになった。しかし、 1989年にリリースされたCreative LabsのSound Blasterカードの台頭により、 PCMチャンネルとデジタル信号プロセッサの組み込みによりはるかに高い音質が実現され、AdLibは1992年に倒産した。また1989年には、FM TownsコンピュータにCD-ROMドライブと24ビットカラーグラフィックスに加えて、PCMサウンドが組み込まれた。 [ 20 ]
80年代後半から1990年代を通じて、DOSは公式に販売されていた地域で最も人気のあるゲームプラットフォームの1つでした。[ 39 ]
1990年までに、DOSはコンピュータゲーム市場の65%を占め、Amigaは10%だった。Apple Macintoshを含む他のコンピュータは10%を下回り、減少傾向にあった。AppleとIBMはどちらも、顧客が自社製品を「ゲーム機」と関連付けることを避けようとしたが、IBMはPS/1コンピュータのVGA、オーディオ、ジョイスティックオプションが人気であることを認めていた。[ 40 ] 1991年、id Softwareは初期の一人称視点シューティングゲームであるHovertank 3Dを制作した。これは同社がこのジャンルで非常に影響力のあるゲームシリーズの第1作となった。他にも初期の一人称視点シューティングゲームを製作した会社はいくつかあった。例えば、1988年に完全な3Dポリゴングラフィックを採用したArsys SoftwareのStar Cruiser [ 41 ]や、[ 42 ] 1989年のAccoladeのDay of the Viperなどである。Id Softwareは1992年にWolfenstein 3Dを開発し、このジャンルの普及に貢献し、現代で最も売れているジャンルの1つとなるジャンルの先駆けとなった。[ 43 ]このゲームは当初シェアウェア配布モデルで配布されており、プレイヤーはゲームの一部を無料で試用できたが、残りのゲームをプレイするには料金が必要だった。また、 Ultima Underworldと共に、人気ゲームでテクスチャマッピンググラフィックを初めて使用したゲームの一つである。[ 44 ]
1992年12月、Computer Gaming World誌は、1991年のコンピュータゲーム売り上げの82%をDOSが占め、Macintoshが8%、Amigaが5%だったと報じた。読者からAmiga版よりもプレイしやすいDOSゲームは何かと質問された同誌は、Wing CommanderとCivilizationを挙げ、「 CGWがMS-DOSに偏重しているのは、単に市場の現実を反映しているだけだ」と付け加えた。[ 45 ] 1993年4月にComputer Gaming World誌が行った自己申告による調査でも同様に、読者の91%がゲームに主にIBM PCとその互換機を使用しており、Amigaは6%、Macintoshは3%、Atari STは1%だった。[ 46 ]また、Software Publishers Associationの調査では、パーソナルコンピュータの74%がIBMまたはその互換機、10%がMacintosh、7%がApple II、8%がその他だった。 IBMまたはその互換機の51%は386以上のCPUを搭載していました。[ 36 ]
1992年までに、 Links 386 ProなどのDOSゲームはSuper VGAグラフィックスをサポートしました。[ 47 ]セガと任天堂の主要なゲーム機がCPU速度を3~7MHzに抑えていた のに対し、486 PCプロセッサははるかに高速に動作し、1秒あたりの計算処理能力を大幅に向上させました。1993年にPC向けにリリースされたDoomは3Dグラフィックスの画期的な進歩であり、すぐに様々なゲーム機に移植され、よりリアルなゲームへと移行しました。[ 48 ] Computer Gaming World誌は1994年に、「ほとんどのゲームをプレイできるマシンを求める読者には、ハイエンドのMS-DOSマシンの購入を勧める」と繰り返し述べています。[ 49 ]
1993年までに、PC用フロッピーディスクゲームの売上は、家庭用ゲーム機用ROMカートリッジの売上の約4分の1にまで落ち込みました。当時、ヒットしたPC用ゲームは通常約25万枚のディスクを販売していましたが、ヒットした家庭用ゲーム機用ゲームは通常約100万本のカートリッジを販売していました。[ 50 ]
1994年春までに、米国の世帯の27%にあたる2400万世帯がパーソナルコンピュータを所有していたと推定される。48%がコンピュータでゲームをプレイし、40%が486以上のCPUを搭載し、35%がCD-ROMドライブを所有し、20%がサウンドカードを所有していた。[ 51 ]別の調査によると、1993年末までにマルチメディアコンピュータの内蔵CD-ROMドライブの台数は推定246万台に達し、前年比で約2000%の増加となった。Computer Gaming World誌は1994年4月、一部のソフトウェア出版社が1995年からCDでのみ配布する予定であると報じた。 [ 52 ] CD-ROMはフロッピーディスクよりもはるかに大きな記憶容量を持ち、ソフトウェアの著作権侵害を減らし、製造コストも低かった。クリス・クロフォードはCD- ROMは「プロセス集約型ではなくデータ集約型の技術」であると警告し、開発者がゲームプレイの質よりもアートや音楽などのデジタル資産の量を重視する傾向があると指摘した。 1993年、 『Computer Gaming World』誌は「パブリッシャーは焦点を見失っているかもしれない」と記した。多くの企業が追加ストレージ容量を利用して、古いソフトウェアの粗悪なコレクションや、既存のソフトウェアの「強化版」[53]をリリースしていた。同誌は、追加されたオーディオやビデオに「素人演技」と揶揄するほどの要素が見られることが多かった[ 52 ] 。一方、 『Myst』のような新作ゲームには、より豊かなゲーム体験のためのアセットが数多く含まれていた。
1990年代半ばには、多くの企業がCDドライブ、サウンドカード、ソフトウェアをバンドルした「マルチメディアアップグレードキット」を販売しましたが、新しい周辺機器用のデバイスドライバーが希少なRAMをさらに枯渇させました。 [ 54 ] 1993年までに、PCゲームは他のソフトウェアよりもはるかに多くのメモリを必要とし、コンベンショナルメモリをすべて消費することが多かったのに対し、デバイスドライバーはDOSメモリマネージャーを使用して上位メモリに配置できました。プレイヤーはメモリ管理用のファイルの変更が面倒でわかりにくいと感じ、ゲームごとに異なる設定が必要になりました(ゲーム「Les Manley in: Lost in LA」は、2人の美しい女性が主人公をベッドで疲れさせ、拡張メモリと拡張メモリの違いを再度説明するように要求することで、これを風刺しています)。Computer Gaming Worldは、ゲームをレビュー用にインストールするための技術支援をライターに提供し、[ 55 ]サンプルの設定ファイルを公開しました。[ 56 ]この雑誌は、技術に詳しくないゲーマーに対してQEMMや386MAXのような市販のメモリマネージャを購入するよう勧めており[ 54 ] 、 Origin Systemsの「悪名高い後発の、そして惜しまれぬVoodoo Memory Manager」のような非標準ソフトウェアを批判している[ 57 ] 。これはアンリアルモードを使用していた。 CONFIG.SYSAUTOEXEC.BAT



1996年までに、 Microsoft Windowsの人気の高まりにより、デバイスドライバとメモリ管理が簡素化されました。スーパーマリオ64やトゥームレイダーなどの3Dコンソールタイトルの成功により、PCのハードウェアアクセラレーションによる3Dグラフィックスへの関心が高まり、すぐにATI Rage、Matrox Mystique、S3 ViRGE、Rendition Véritéなどの手頃な価格の製品を開発する試みが始まりました。[ 58 ] DirectXやOpenGLなどの3Dグラフィックスライブラリが成熟し、独自のインターフェイスが市場から駆逐されるにつれて、これらのプラットフォームは市場でより広く受け入れられるようになり、特にUnrealなどのゲームでその効果が実証されました。[ 59 ]しかし、当時市場をリードしていたMicrosoft Windowsオペレーティングシステムに大きな変更が加えられたため、多くの古いDOSベースのゲームがWindows NT、そして後にWindows XPでプレイできなくなりました( DOSBoxなどのエミュレータを使用せずに)。[ 60 ] [ 61 ]
グラフィックアクセラレータの高速化とCPU技術の向上により、コンピュータゲームのリアリティは飛躍的に向上しました。この間、ATIのRadeon R300やNVidiaのGeForce 6シリーズといった製品に導入された改良により、開発者は最新のゲームエンジンの複雑さを増すことができました。現在、PCゲームは3Dグラフィックスの向上へと大きく傾いています。[ 62 ]
グラフィック性能の向上を求める一般的な動きとは異なり、コンピュータゲームにおける物理エンジンの使用は、 2005年のnVidia PhysX PPUの発表とリリース以来、議論の的となっている。nVidia PhysX PPUは、 Havok物理エンジンなどのミドルウェアと表面上は競合している。すべてのプレイヤーに一貫した体験を提供することの難しさ[ 63 ]や、 Tom Clancy's Ghost Recon Advanced WarfighterやCity of Villainsなどのゲームにおける第一世代PhysXカードのメリットが不明確であることなどの問題が、こうした技術の価値をめぐる議論を引き起こした。[ 64 ] [ 65 ]
同様に、多くのゲームパブリッシャーが新たなマーケティング手法を試み始めました。これらの代替戦略の中でも特に注目すべきは、エピソード型ゲームです。これは、ゲームコンテンツが少量ずつ提供される代わりに、それに応じて価格が引き下げられるという、従来の拡張パックの概念を応用したものです。 『Half-Life 2: Episode One』や『Half-Life 2: Episode Two』といったタイトルはこのアイデアを活用しましたが、価格に見合ったコンテンツ量への懸念から、結果はまちまちでした。[ 66 ]
PC プラットフォームの特徴は、集中管理が存在せず、オープン プラットフォームであることです。他のすべてのゲーム プラットフォーム ( Androidデバイスはある程度除く) は、単一のグループによって所有および管理されています。
PCはビデオゲームシステムの様々な処理能力を備えている場合があります。ゲーム開発者は、画面解像度、フレームレート、[ 67 ]アンチエイリアシングを調整するオプションを統合する場合があります。オープンワールドゲームでは、描画距離とNPCの数を増やすこともできます。[ 68 ] [ 69 ]最も一般的な入力方法は、マウスとキーボードの組み合わせとゲームパッドですが、タッチスクリーンやモーションコントローラーも利用できます。特にマウスは、 PCで一人称シューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームをプレイするプレイヤーに優れたスピードと精度をもたらします。[ 70 ]ユーザーはサードパーティ製の周辺機器を使用することもできます。
オープンであることの利点は次のとおりです。
次のような欠点もあります。
PCプラットフォームのオープン性により、プレイヤーはゲームを編集・改変し、その結果を「MOD」としてインターネット上で配布することが可能です。健全なMODコミュニティはゲームの寿命を大幅に延ばし、最も人気のあるMODは、その元となるゲームの購買数を記録的な高水準に押し上げました。 [ 75 ]プロの開発者がゲーム開発に使用したツール(場合によってはソースコード[ 76 ] [ 77 ])を公開し、MODを奨励することはよくありますが、[ 78 ]ゲームの人気が高ければ、公式サポートがなくてもMODが登場することがよくあります。[ 79 ]
しかし、MODは公式ダウンロードコンテンツと競合したり、場合によってはそれを再配布したりする可能性があり、ゲームの寿命を延ばすというMODの力は、開発者の定期的な続編開発計画に逆行する可能性もあります。ゲーム技術が複雑化するにつれて、開発ツールを一般に公開することも困難になっています。[ 80 ]
コンソールでは、通常、より厳しい制限が課せられるため、モッディングは異なる意味合いを持ちます。開発ツールが公開されることは稀であるため、コンソールのモッディングは通常、制限を解除するために設計されたハードウェアの改造を指します。[ 81 ]
PCゲームは主にインターネットを通じて販売されており、購入者は購入したゲームを自分のコンピュータに直接ダウンロードします。[ 2 ] [ 82 ]このアプローチにより、小規模な独立系開発者が大手出版社の支援を受けたゲームと競争することができ、 [ 1 ] [ 83 ]他のほとんどのゲームプラットフォームが依存している光ディスクの速度と容量の制限を回避することができます。 [ 84 ] [ 85 ]
Valveは2003年にWindowsコンピュータ向けにSteamプラットフォームをリリースした。これは、Half-Life 2などのValveが開発したビデオゲームを配信する手段としてである。これは後に2010年にMac OS Xオペレーティングシステム向けにリリースされ、2012年にはLinux向けにリリースされた。2011年までに、約4000万アカウントのユーザーベースを擁し、ダウンロード可能なPCゲーム市場の70%を支配した。[ 86 ] [ 87 ] Electronic Artsオンラインストアの新しいバージョンであるOriginは、 Steamや他のPC上のデジタル配信プラットフォームに対抗するために2011年にリリースされた。[ 88 ] 2004年から現在にかけて、 Amazon Digital Services、GameStop、GFWL、EA Store、Direct2Drive、GOG.com、GamersGateなど、PC上の多くのデジタル配信サービスが台頭した。
デジタル配信は流通コストを大幅に削減し、在庫切れを解消し、ゲームを追加費用なしで世界中にリリースすることを可能にし、ニッチな層へのリーチを容易にします。[ 89 ]しかし、ほとんどのデジタル配信システムでは、アクセス権を配信者が所有するコンピュータに保存するため、所有権と顧客の権利に関する問題が発生します。ゲームは発売前にインターネットを介してこれらのコンピュータと協議します。そのため、配信者が倒産したり、購入者のアカウントをロックしたりした場合、購入作品が失われる可能性が高まり、転売(その倫理性は議論の余地があります)が妨げられます。
ValveはSteamサービスの売上高を一切公表しておらず、Steamでゲームを配信している企業にのみデータを提供している。[ 90 ] [ 91 ]これらのデータはValveとの秘密保持契約により、許可なく公開することはできない。 [ 92 ] [ 93 ] しかし、競合プラットフォームImpulseの以前の所有者であるStardockは、2009年時点でSteamがビデオゲームのデジタル配信市場の70%のシェアを占めていたと推定している。[ 94 ] 2011年初頭、Forbesは、Steamの売上高がダウンロードされたPCゲーム市場の40億ドルのうち50~70%を占め、Steamがゲームプロデューサーに購入価格の70%の粗利益を提供していると報じた。これは小売店での粗利益の30%を大幅に上回る。[ 86 ] [ 95 ]

現代のコンピュータゲームはコンピュータのハードウェアに大きな負荷をかけ、適切に機能するためには高速な中央処理装置(CPU)が必要になることがよくあります。CPUメーカーは歴史的に、プロセッサの性能向上のために主にクロック周波数の向上に依存していましたが、 2005年までにマルチコアCPUへと着実に移行し始めました。これらのプロセッサにより、コンピュータはスレッドと呼ばれる複数のタスクを同時に処理できるようになり、より複雑なグラフィックス、人工知能、ゲーム内物理演算の利用が可能になります。[ 62 ] [ 96 ]
同様に、3Dゲームでは、複雑なシーンをリアルタイムで描画する処理を高速化する強力なグラフィック処理装置(GPU)がしばしば使用されます。GPUは、ノートパソコンでは最も一般的なソリューションであるコンピュータのマザーボードに統合されている場合もあれば、 [ 97 ] 、専用のビデオRAMを備えた独立したグラフィックカードとパッケージ化されている場合もあり、 AGPまたはPCI Expressポートを介してマザーボードに接続されます。また、 NVidiaのScalable Link InterfaceやATIのCrossFireなどの技術を使用して、1台のコンピュータで複数のGPUを使用することも可能です。
サウンドカードは、コンピュータゲームの音質を向上させるためにも利用可能です。これらのカードは、3Dオーディオを向上させ、統合型オーディオでは一般的に得られないオーディオエンハンスメントを提供しますが、全体的なパフォーマンスはわずかに低下します。[ 98 ] Creative LabsのSound Blasterシリーズは長年にわたりサウンドカードの事実上の標準でしたが、PCオーディオが現代のマザーボードでコモディティ化されるにつれて人気は低下しました。
Nvidia PhysX(旧AGEIA PhysX)カードなどの物理演算処理装置(PPU)も、現代のコンピュータゲームにおける物理シミュレーションを高速化するために利用可能です。PPUは、CPUのみでは実現できない、より複雑なオブジェクト間の相互作用をコンピュータが処理することを可能にし、このカードを使用するように設計されたゲームにおいて、プレイヤーがゲーム世界をより高度に制御できるようになる可能性があります。[ 97 ]
事実上すべてのパーソナルコンピュータは、ユーザー入力にキーボードとマウスを使用していますが、例外もあります。1990年代、キーボードとマウスの組み合わせがPCゲーム入力周辺機器の主流になる前には、Mad Catz Panther XL、First-Person Gaming Assassin 3D、Mad Catz Pantherなど、視線/照準用のトラックボールと移動用のジョイスティックを組み合わせた他のタイプの周辺機器がありました。その他の一般的なゲーム周辺機器には、オンラインゲームでの高速通信用のヘッドセット、フライトシミュレーター用のジョイスティック、ドライビングゲーム用のステアリングホイール、コンソールスタイルのゲーム用の ゲームパッドなどがあります。
コンピュータゲームを実行するには、オペレーティングシステム (OS)、デバイスドライバ、ライブラリなどのサードパーティソフトウェアも必要です。今日では、コンピュータゲームの大部分は、Microsoft Windowsファミリのオペレーティングシステムで実行できるように設計されている。以前の DOS 用に作成されたゲームには、ハードウェアと直接通信するためのコードが含まれていたのに対し、今日では、アプリケーションプログラミングインタフェース (API)がゲームと OS 間のインタフェースを提供し、ゲームデザインを簡素化している。Microsoft のDirectXは、今日のコンピュータゲームでサウンドやグラフィックスハードウェアと通信するために広く使用されている API です。OpenGLも使用されている、グラフィックスレンダリング用のクロスプラットフォームAPIです。インストールされているグラフィックスカードのドライバのバージョンは、ゲームのパフォーマンスとゲームプレイに影響を与える可能性があります。2013 年後半、AMD は特定のモデルの AMD グラフィックスカード用の低レベル API であるMantleを発表しました。これにより、DirectX などのソフトウェアレベルの API と比較してパフォーマンスが向上し、 AMD ハードウェア上に構築されているPlayStation 4とXbox Oneコンソールとの間の移植が簡素化されます。[ 99 ]ゲーム会社がゲームのAIや物理学のためにサードパーティ製のゲームエンジンやサードパーティ製のライブラリを使用することは珍しいことではありません。
費用対効果の高いブロードバンドインターネットアクセスが利用可能になる前は、マルチプレイヤーゲームは主にローカルエリアネットワーク(LAN)に限定されていました。これは、当時のダイヤルアップサービスよりも帯域幅が広く、遅延が低かったためです。これらの利点により、特定のコンピュータゲームに多くのプレイヤーが参加できましたが、ほとんどのインターネット接続の遅延が高く、ブロードバンドインターネットのコストが高いため、今日でもその利点は残っています。
LANゲームには通常、2台以上のパソコン、ルーター、そしてネットワーク上のすべてのパソコンを接続するのに十分な数のネットワークケーブルが必要です。さらに、プレイするには、各パソコンにゲームのコピー(またはスポーンコピー)がインストールされている必要があります。オプションとして、LANにインターネットへの外部接続を含めることもできます。
オンラインマルチプレイヤーゲームの人気は、主に消費者によるブロードバンド普及の結果として高まっています。手頃な価格の高帯域幅インターネット接続により、多数のプレイヤーが一緒にプレイできるようになり、特に大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)、Tanarus 、そしてWorld War II Onlineのような永続的オンラインゲームで利用されています。
ダイヤルアップモデムを使用してオンラインコンピュータゲームに参加することは可能ですが、プレイヤー間の遅延(ラグ)を低減するためには、一般的にブロードバンドインターネット接続が必須と考えられています。このような接続には、ネットワークインターフェースカード(通常はコンピュータのマザーボードに内蔵)を介してパーソナルコンピュータに接続されたブロードバンド対応モデムが必要です。オプションでルーターを介して接続することもできます。オンラインゲームには、一般的に「ゲームサーバー」と呼ばれる仮想環境が必要です。これらの仮想サーバーはゲーマーを相互接続し、リアルタイムで、多くの場合は高速なアクションを可能にします。こうしたニーズに応えるため、ゲームサーバープロバイダー(GSP)はここ5年間でますます普及しています。すべてのゲーマーに必要なわけではありませんが、これらのサーバーは独自の「ホーム」を提供し、追加の変更や設定など、完全にカスタマイズできるため、エンドゲーマーが望む体験を提供します。現在、北米だけでも51万台以上のゲームサーバーがホストされています。[ 100 ]
エミュレーションソフトウェアは、元のハードウェアなしでソフトウェアを実行するのに使用され、昔のビデオゲームを本来のプラットフォームなしでプレイできることから人気がある。オペレーティングシステムのエミュレーターには、もともとこのオペレーティングシステム用に開発されたため現代のOSと互換性のないゲームをプレイできるDOSエミュレーターのDOSBoxが含まれる。NestopiaやMAMEなどのコンソールエミュレーターは比較的一般的だが、 XboxやPlayStationなどの現代のコンソールは複雑であるため、元のメーカーにとってもエミュレートするのがはるかに困難になっている。[ 101 ]現在PCで商用ゲームをエミュレートできる最も技術的に進歩したコンソールは、 PCSX2を使用したPlayStation 2と、 Cemuエミュレーターを使用したNintendo Wii Uである。RPCS3というPlayStation 3エミュレーターが開発中。ほとんどのエミュレーションソフトウェアは特定のハードウェアアーキテクチャを、しばしば非常に高い精度で模倣する。これは特に、コモドール 64などの古典的な家庭用コンピュータに当てはまります。これらのコンピュータのソフトウェアは、ゲーム プログラマやデモシーンによって発明された非常に洗練された低レベルのプログラミング トリックに依存することが多いからです。
その他のプロジェクトは、WineVDM (64 ビット Windows で 16 ビット ゲームを実行する)、nGlide (他のビデオ カードでGlide (API)を有効にする)、IPXWrapper ( IPX/SPXベースの LAN プレイを有効にする) など、古いゲームとその機能の互換性を最新のプラットフォームに戻すことを目的としています。
PCゲームは長らく論争の的となっているが、その主な理由は、ビデオゲーム全般につきものの暴力描写であり、批判の多くはPCゲーム業界が他のプラットフォームほど規制されていないことに起因している。議論は不適切なコンテンツが未成年者の社会性の発達に与える影響をめぐって行われ、アメリカ心理学会などの団体はビデオゲームの暴力が子供の攻撃性を高めると結論付けており[ 102 ] 、この懸念を受けて2006年9月に疾病予防管理センターによるさらなる調査が行われた[ 103 ]。業界団体はこれに対し、子供の行動を管理する親の責任を指摘する一方で、米国では不適切なゲームの販売を規制しようとする試みは概して違憲とされている[ 104 ] 。
ビデオゲーム依存症は、健康や社会関係に悪影響を及ぼす可能性があるため、批判の対象となるゲームの文化的側面の一つです。依存症とその健康リスクの問題は、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の台頭とともに深刻化しているようです。[ 105 ]コンピュータゲーム依存症に関連する社会的・健康問題と並行して、コンピュータゲームが教育に与える影響についても同様の懸念が高まっています。[ 106 ]
「ビデオゲーム業界を衰退させた三人組の3人目は、1984年までに本格化した家庭用コンピュータのブームである。
しかし現実は、今日のビジネスはカートリッジビジネスだ。タイトルごとの販売数の差は約4対1だ。例外もある。
ファルコム3.0は
、オープンマーケットでカートリッジタイトルと同じくらい売れる。しかし、フロッピーディスク市場でヒットしたタイトルでさえ、25万本程度だ。(カートリッジゲーム)ストリートファイターIIは世界中で900万本を売り上げた。
私たちは、初代UnrealとUnreal Tournament以来、10年以上にわたりコミュニティベースのゲームを開発してきました。無料のオンラインゲームプレイやサーバーリストを備えたゲームを提供し、2003年にはゲーム内音声サポートや、ゲーマーがPCプラットフォームで期待する多くの機能を搭載したゲームをリリースしました。これらの多くは、現在Microsoftが有料化を計画している機能です。