| ヒューゴの恐怖の家 | |
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| 開発者 | グレイデザインアソシエイツ |
| 出版社 | グレイデザインアソシエイツ |
| デザイナー | デビッド・P・グレイ |
| プラットフォーム | |
| リリース | MS-DOS
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| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Hugo's House of Horrorsは、独立系ソフトウェア開発者David P. Grayによって設計された、 MS-DOS用のパーサーベースのアドベンチャーゲームです。1990年にシェアウェアとして公開されました。Windows版は1995年にHugo's Horrific Adventureとしてリリースされました。
このゲームは、主人公ヒューゴが幽霊屋敷で恋人ペネロペを探す物語です。ゲームを進めるには、プレイヤーはアイテムを使用し、周囲の環境とインタラクトすることでパズルを解き、屋敷内の他の部屋へと進んでいきます。ゲームプレイは『Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards』にインスピレーションを得ています。『Hugo's House of Horrors』は、その世界観と雰囲気は高く評価されましたが、ストーリーとビジュアルデザインは批判されました。その後、『Hugo II, Whodunit? 』と『Hugo III, Jungle of Doom!』という2つの続編と、スピンオフの一人称視点シューティングゲーム『Nitemare 3D』がリリースされました。
Hugo's House of Horrorsはパーサーベースのアドベンチャーゲームで、プレイヤーはパーサーにコマンドを入力してゲームと対話します。[ 1 ]これには、アイテムを見る、つかむなどのアクションが含まれます。いくつかの同義語が認識され、代替入力として機能します。[ 2 ]ほとんどのパズルは、インベントリ内のアイテムを使用して環境と対話することで解決されます。[ 1 ]プレイヤーはキーボードの矢印キーでHugoの動きを制御します。[ 3 ]キーを押すとHugoの動きが開始され、もう一度押すと停止します。[ 4 ]テンキーもサポートされており、斜め移動が可能です。[ 2 ]
アイテムを拾ったり特定のアクションを完了したりするとプレイヤーにポイントが与えられ、プレイヤーがすべてのアクションを完了してゲームを終了するとポイントカウンターは最大になります。[ 2 ] Hugo's House of Horrorsでは、プレイヤーはどの時点でも自由にセーブとロードを行うことができ、 [ 3 ]プログラムを隠すためのボスキーが用意されています。 [ 4 ]ゲームは短く、10分から1時間のゲームプレイでうまくプレイできます。[ 1 ] [ 3 ] Hugo Trilogyリリースでは、テキストパーサーがポイントアンドクリックインターフェースに置き換えられました。[ 1 ]
当時の多くのアドベンチャーゲームと同様に、一部のパズルではプレイヤーが間違った反応をすると即座にゲームオーバーになり、特定のアイテムを入手可能なうちに収集しないとゲームに勝てなくなることがあります。 [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]これには、ゲームオーバーを避けるためにプレイヤーが即座に反応しなければならない4つの異なるポイントが含まれます。[ 5 ]これは、プレイヤーが次の部屋に入る前に正しいコマンドを入力して送信できるようにしておかなければならないことを意味する場合があります。[ 1 ]
Hugo's House of Horrorsのストーリーは、ゲームの前提を説明するのに必要なものだけに限られています。Hugo は、ガールフレンドの Penelope がベビーシッターの仕事で幽霊屋敷を訪れ、誘拐された後、その屋敷へと足を踏み入れます。[ 1 ]屋敷を探索すると、獰猛な腹ペコの犬、マッドサイエンティスト、そして古典的なホラーモンスターでいっぱいのダイニングルームに出会います。これらのキャラクターがなぜ屋敷にいるのか、また彼らの動機は何なのかについては説明がありません。[ 3 ] Hugo は屋敷の地下にある秘密の洞窟を発見し、そこでミイラから逃れた後、老人に遭遇します。老人は彼を通す前に雑学クイズを出します。[ 1 ] Hugo は老人の質問に答え、隣の部屋でペネロペを探します。彼は彼女を解放し、二人は屋敷から脱出します。[ 6 ]

Hugo's House of Horrorsは、David P. Gray が作成したワンマン プロジェクトでした。[ 1 ] [ 3 ] Gray によると、彼は雇用の安定を心配して自営業を志し、副業でコンピュータ プログラムを書いて収入を得ていた婦人科医との偶然の出会いをきっかけにソフトウェア開発を選択しました。[ 7 ] [ 8 ]彼は Gray Design Associates を設立し、当初はビジネス向けのソフトウェアを制作していましたが、その後ビデオ ゲームに転向しました。[ 7 ]彼は、英国国防省で働いていたときに提供されたベクター グラフィック システムで練習していたため、ビデオ ゲームの設計経験がありました。Gray は1989 年にHugo's House of Horrorsを開発しました。 [ 7 ]
グレイは、Hugo's House of HorrorsのゲームプレイのインスピレーションになったのはLeisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizardsだと説明した。彼はそのゲームの長いクレジットリストに注目し、同じようなゲームを自分で完全に作りたいと思った。Leisure Suit Larryへのオマージュとして頭韻を踏んだタイトルが選ばれた。これにより、実行ファイルがLeisure Suit Larryの LLL.exe に似た HHH.exe というタイトルになることができたからだ。[ 7 ] [ 8 ]ゲームプレイは、King's Quest、Space Quest、Police Questなどのゲームで使用されているゲームエンジンであるAdventure Game Interpreterで使用されているものと似ている。[ 1 ]グレイはCaptain Comicのキャラクターデザインからもインスピレーションを得た。[ 7 ]
グレイがこのゲームを設計した目的は、初めてColossal Cave Adventureをプレイしたときに感じた雰囲気を再現することだった。[ 5 ]彼はHugo's House of Horrorsのオープニングシーンを、家の前から始まるテキストアドベンチャーゲームに例えた。 [ 7 ]グレイは、ゲームのそういったものに我慢できないと言って、 Hugo's House of Horrorsにあえて長い説明や指示を入れなかった。彼は、最初のパズルを自分で解けない人は、どうせこのゲームを楽しめないだろうと判断した。[ 7 ]ゲームには会話がほとんどなく、表示されるテキストのほとんどは部屋で何が起こっているかを簡単に説明している。[ 3 ] Hugo's House of Horrorsは16 色のパレットを使用し[ 1 ]、音楽と効果音はPC スピーカーから生成されるチップチューンサウンドに限定されている。[ 1 ] [ 3 ]オリジナル ゲームには、拡張グラフィック アダプタまたはビデオ グラフィックス アレイを備えたIBM PC 互換機が必要である。[ 4 ]最近のコンピュータではこのゲームは動作しませんが、 DOSBoxなどのDOSエミュレータとは互換性があります。[ 3 ]
ガーディアン紙のキース・スチュアートは、ホラー要素のあるインディーゲームの初期の例としてヒューゴの『ハウス・オブ・ホラーズ』を挙げている。[ 9 ]このゲームには、幽霊屋敷、雷雨、コウモリなど、ホラーをテーマにした要素がいくつかある。[ 5 ]幽霊屋敷の前提は、グレイが購入した幽霊屋敷の漫画の画像から生まれ、この画像を中心にゲームを設計することにした。[ 8 ]グレイは、ゲームのテーマのインスピレーションとして、マッドサイエンティストのハマースタイン博士のキャラクターを含むハマーの『ハウス・オブ・ホラーズ』を挙げている。 [ 7 ] [ 8 ]
グレイは1990 年 1 月 1 日にHugo's House of Horrorsをリリースしました。彼は最初、このゲームを CompuServe フォーラムにアップロードしてリリースし、シェアウェアゲームとして成功を収めました。[ 7 ]このゲームは、シェアウェアのアドベンチャー ゲームのコンピレーションでよく取り上げられました。[ 3 ] [ 10 ]グレイによると、これはシェアウェアとしてリリースされた最初のグラフィック アドベンチャー ゲームでした。[ 10 ]彼は、このゲームの成功の理由を、シェアウェアではこの種のゲームの選択肢が比較的限られていたことに帰しました。シェアウェアとして成功した後、グレイは Sofsource と契約する前に、さまざまなベンダーを通じてゲームの小売版を販売しました。 [ 7 ]ほとんどのシェアウェア ゲームとは異なり、このゲームのシェアウェア版と小売版には違いはありませんでした。その代わり、小売版にはヒント集が含まれていました。 [ 1 ]シェアウェア版では有料登録も可能で、グレイによると、これは小売版の6 倍の収入をもたらしました。[ 7 ]
Hugo's House of Horrorsは、 1995年にHugo Trilogyの一部としてWindows向けに再リリースされました。[ 1 ] [ 11 ] Windows 3.1に移植した際、GrayはパーサーベースのゲームプレイをBeneath a Steel Skyにヒントを得たポイントアンドクリックインターフェースに置き換え、Sound Blasterを使用して新しいサウンドエフェクトを追加しました。オリジナルのDOSゲームはMicrosoft Quick Cで書かれ、Windowsへの移植版はMicrosoft Visual C++で書かれました。[ 8 ]ポイントアンドクリック版のゲームはHugo's Horrific Adventureというタイトルです。[ 11 ] 2008年までに、Grayは名前を変えた理由を忘れてしまったと述べています。[ 8 ]
1993年、 The Age誌のリー・パーキンスは、Hugo's House of Horrorsを人気のある高品質シェアウェアゲームの例として挙げました。 [ 12 ] PC Gamer誌のメガン・オニールは、このゲームが過剰な説明なしに探索とパズルに重点を置いている点を称賛しました。[ 5 ] PC Gamer誌のリチャード・コベットは、このゲームについて、貧弱なアートデザイン、パズルの少なさ、物語性の欠如、短いゲーム時間を批判しました。[ 10 ] Adventure Gamers誌のリース・ウォーレンダーは、このゲームの雰囲気を称賛しましたが、サウンドデザイン、直感に反するパズル、限られたパーサー語彙を批判しました。[ 3 ]グレイ自身もこのゲームの弱点を認め、「初歩的な」グラフィックとプロットの少ない短いゲームだと評しました。[ 7 ]
プレイヤーはしばしば『Hugo's House of Horrors』を、似たような設定とユーモアを持つポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム『Maniac Mansion 』と比較する。グレイは『Maniac Mansion』をプレイしたことがなく、 『Hugo's House of Horrors』の発売後に初めて類似点に気づいたと答えている。 [ 3 ] [ 7 ] Hugoのパーサーベースのゲームプレイは、ゲームが開発された時点で既に時代遅れだった。これは、『Maniac Mansion』が既にSCUMMゲームエンジンを普及させていたためである。[ 3 ]
グレイは『ヒューゴの秘宝』の続編を2作、『ヒューゴII 犯人は誰?』と『ヒューゴIII 運命のジャングル!』を制作した。グレイが制作した一人称シューティングゲームの『Nitemare 3D』にもヒューゴとペネロペというキャラクターが登場し、『ヒューゴの秘宝』とほぼ同じあらすじである。[ 10 ]その後、『ヒューゴの秘宝』のファンバージョンが制作された。 2001年にはアドベンチャーゲームスタジオを使って無許可の移植版が制作されたが、グレイが差し止め命令を出したため削除された。[ 1 ] 2014年のインタラクティブフィクションコンペティションでは、『 HHH』というタイトルのシュルレアリスム風アドベンチャーゲーム改変版が制作された。[ 13 ]