| 数百 | |
|---|---|
アプリアイコン | |
| 開発者 | 半秘密 |
| 出版社 | 半秘密 |
| プラットフォーム | iOS、Android |
| リリース |
|
| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
Hundredsは、円をタッチして重ねずに大きくしていくパズルビデオゲームです。ゲームの100レベルでは、プレイヤーは様々な種類の円に触れて、カウンターを100の数字まで増やしていきます。このゲームは、 Semi Secret SoftwareとGreg Wohlwendの共同開発・公開で、2013年1月7日にiOS版、同年後半に Android版がリリースされました
このゲームは、インディーゲームアーティストのWohlwend氏による初の自作ゲームとして、2010年にAdobe Flash向けに開発されました。ゲームのアイデアは天井を見つめていた時に思いつき、Wohlwend氏は美術学校1年生の頃に使っていたグレースケールのカラーパレットを応用しました。Flashゲームサイトが購入してくれなかったため、彼はコードをオープンソース化しました。Semi SecretのEric Johnson氏がiPadに移植したことで、Wohlwend氏と同社のAdam Saltsman氏とのコラボレーションが始まり、Saltsman氏は後にパズルのメインデザイナーとなりました。
ビデオゲームレビュースコア集計サイトMetacriticによると、このゲームは「概ね好評」の評価を受けた。2012年のIndependent Games FestivalではBest Mobile GameとNuovo Awardの両部門で佳作に、翌年にはExcellence in Visual Art部門でも佳作に、そしてIndieCade 2012では公式選出された。レビュアーたちはミニマルなデザイン美学とパズルの多様性を称賛した一方で、難解な暗号サブゲームを批判した。イアン・ボゴストは、このゲームがデザインオブジェクトのように機能しており、これはビデオゲームという媒体としては他に類を見ない偉業だと評した。
ゲームプレイ
[編集]プレイヤーは画面上の円をタッチして大きくします。円内の数字はタッチしている間だけ増加します。大きくなっている円が他の円と重なると、プレイヤーはパズルをやり直さなければなりません。円内の数字の合計が100になるとレベルクリアです。 [ 1 ] 100レベルあり、近くに障害物のない単純な円から、一度にタッチする必要がある連結された円、円内の数字をリセットするバズソー、[3] 他の円を凍らせる雪の結晶など、高度なメカニクスまで、難易度が上がっていきます。[ 2 ]
ゲームには一時停止機能[ 3 ]やモーションコントロール[ 4 ]はなく、正式なチュートリアルもありません。[ 5 ]パズルの間にはいくつかの暗号が隠されており、換字暗号などの方法で解読する必要がある理解不能なテキストです。 [ 2 ] 100個のパズルを完了するとエンドレスモードが解除され、ランダムに生成された一連のレベルが特徴です。[ 4 ]
発達
[編集]HundredsはSemi Secret Softwareによって開発されました:[ 1 ] CanabaltのAdam Saltsman、PuzzlejuiceのGreg Wohlwend、作曲家のScott Morgan(別名Loscil [ 6 ])、開発者のEric Johnson。[ 7 ]
できるだけ大きな円を、成長しながら触れ合うことなく成長させていく様子を想像しました。勝利か死かは密接に結びついており、頭の中で再現してみると、場合によってはどれほどの忍耐力が必要になるかが実感できました。
ウォルウェンドは当初、HundredsをFlashゲームとして開発しました。アーティストとして、プログラマーのマイク・ボックスライターと共にSolipskierをリリースした後、ゲームプログラミングを試してみたかったのです。彼は天井を見つめていた時に思いついたアイデアからこのゲームを開発しました。円が重なり合うことなく大きくなっていく様子を想像したのです。彼はこれが良いゲームコンセプトだと考え、「忍耐と粘り強さ」をゲームの中心に据えました。[ 8 ]ゲームのスタイルは、ウォルウェンドが美術学校1年生の時に、色よりも構成に重点を置くために黒、白、赤で構成していたことから、無意識のうちに借用しました。[ 7 ] Flash版は2010年にリリースされ、Newgroundsでオンラインで入手できます。[ 8 ] Flash版はデザインがはるかにシンプルで、ゲームの進行に合わせて画面に円が追加されました。このゲームプレイは、後にiOS版へと進化しました。[ 9 ]
ウォルウェンドは「シンプルでエレガントな」ゲームデザインへの関心が作品全体に浸透していると述べているが[ 8 ] 、 Hundredsのミニマリズムはプログラミング経験の少なさも影響していた。コードは「ブルートフォース」で、単一ファイルに記述されていた。ゲーム内の物理演算については多少の協力は得たものの、これが彼が初めてプログラミングしたゲームとなった。ウォルウェンドはKongregateやNewgroundsのようなFlashゲームサイトにこのゲームを購入してもらいたいと考えていた。しかし、これらのサイトが興味を示さなかったため[ 4 ] 、彼はコードをオープンソース化することにした。これは、彼自身も経験したように、「非プログラマー」にもコーディングに挑戦してもらう狙いもあった。[ 8 ]当時、Semi Secret Softwareはプロジェクトの合間の小休止期にあった。[ 4 ]
Semi Secretのプログラマー、エリック・ジョンソンはオープンソース版を発見し、週末でiPadに移植し、その後Wohlwendに連絡した。 [ 8 ]当時、Wohlwendは移植をテストするためのiOSデバイスを持っていなかったため、iPadを購入する必要があった。[ 4 ]ジョンソンのiPad版は、WohlwendがHundredsをマルチタッチや協力プレイでどのように動作させるかを検討するきっかけとなり、[ 8 ] Semi Secretのアダム・サルツマンは、特に会社には新しいゲームをゼロから開発する資金がなかったため、 Hundredsとのコラボレーションを検討した。彼らはiOS版のリリースに向けて作業を開始した。サルツマンは、Wohlwendがジョンソンと協力して新しい「円の種類」を追加し、100個の個別のパズルを設計することで数ヶ月でゲームを完成させると予想していたが、その見積もりを延ばし、その間に自らプロジェクトに参加した。[ 4 ] Wohlwendとサルツマンは新しい円とパズルを追加してゲームの仕組みを拡張したが、その結果はぎこちないものとなった。サルツマンは、ゲームの「基本的な構成要素」の上に何かを加えたいと思っていたが、それが数ヶ月後に軌道から外れ、回復にさらに数ヶ月を要したことを回想している。[ 8 ]ウォルウェンドはFlash版よりも簡単なゲームを作りたいと考え、採用されなかった10個の新しいサークルを提案した。しかし、彼は最終的な結果に満足しており、ゲームの「創発的なインタラクション」の特性はサルツマンの功績だとした。[ 8 ]ウォルウェンドはサルツマンが「基本的にすべてのレベル」を作ったと述べたが、彼らは互いのレベルデザインを基にして作業を進めた。[ 4 ]新しいチームは互いに協力して作業することを楽しんでいた。[ 4 ]
Flash版とiOS版の主な違いは、新しいエンドレスモードと暗号やコードに基づいた物語要素である。[ 4 ]後者の機能は、Wohlwend氏とSaltsman氏の間で、物語として機能する「非常に難解で奇妙な」サブゲームについてのメールでのやり取りから生まれた。[ 8 ] Wohlwend氏は、暗号を用いたゲーム内の『 Brave New World』スタイルのフィクションのアイデアはSaltsman氏によるものだと述べているが、このアイデアはDash Shaw氏の『Bottomless Belly Button』の同様のプロット要素にも影響を受けている。エンドレスモードは開発開始から約6ヶ月後に追加された。[ 4 ]彼らは、ゲームのプレゼンテーションが「過度に神秘的で奇妙ではなく、誠実で自信に満ちたもの」を伝えることを期待していた。[ 7 ]チームはまた、『Superbrothers: Sword & Sworcery EP』の大胆さにも影響を受けた。[ 7 ]
Hundredsは2012年のゲーム開発者会議で初めて発表され、その年の後半にプレゼンテーションの変更を受けて「再発表」されました。[ 10 ] 2013年1月7日にiPhoneとiPad向けにリリースされ、 [ 1 ] Android向けには6月28日にリリースされました。[ 6 ]その後、2013年11月のHumble Mobile Bundle 3に追加されました。[ 11 ]作曲家は2013年6月にBandcampで100 MinutesとしてHundredsトラックのリミックスのコンピレーションをリリースしました。[ 6 ]
受付
[編集]| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 85/100 [ 12 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 角 | 7/10 [ 3 ] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [ 13 ] |
| ゲームインフォーマー | 8/10 [ 1 ] |
| ゲームカルト | 7/10 [ 14 ] |
| ガメゼボ | 5/5 [ 15 ] |
| ハイパー | 5/10 [ 16 ] |
| マックライフ | 5/5 [ 17 ] |
| マックワールド | 4/5 [ 18 ] |
| ポケットゲーマー | 3/5 [ 19 ] |
| タッチアーケード | 5/5 [ 2 ] |
| デジタルスパイ | 3/5 [ 20 ] |
iOS版は、ビデオゲームレビュースコア集計サイトのMetacriticによると「概ね好評」の評価を受けた。[ 12 ] 2012年のGame Developers Conference Independent Games FestivalではBest Mobile GameとNuovo Awardのカテゴリーで佳作に選ばれ、[ 21 ] 2013年の同フェスティバルではExcellence in Visual Artで佳作に選ばれた。[ 22 ] HundredsはIndieCade 2012でも公式選出された。[ 23 ] [ 9 ]
レビュー担当者は、このゲームの飾り気のない性質を指摘した。[ 3 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 13 ] [ 4 ] Edgeは、このゲームを「見事に質素」、「モダン」、「エレガント」と評した。[ 3 ] Game InformerのDan Ryckertはそのシンプルさを称賛し、[ 1 ] The GuardianのStuart Dredgeは、このゲームのミニマリズムを「スタイリッシュ」で、ゲームプレイを「真に催眠術的」だと感じた。[ 24 ] EurogamerのDan Whiteheadは、このゲームを「基本的にグラフィックデザイナー向けのインタラクティブポルノ」と評した。[ 13 ] TouchArcadeのNissa Campbellは、赤、灰色、黒のグラフィックは派手ではないものの「印象的」であり、このゲームは「視覚的にも、聴覚的にも、機械的にも」興味深いと書いた。[ 2 ]イアン・ボゴストはアトランティック誌の記事で、そのゲーム性、ビジュアル、インタラクションデザインは「エレガントなミニマリズムを体現している」と述べ、アップルが推進するバウハウス的な美学に通じるものがある。[ 25 ]彼はさらに、Hundredsはビデオゲームという媒体において「前例のない」文化的価値を持ち、他のデザインオブジェクトにも匹敵する、アングリーバードよりもプラダやロビーバーに近いゲームだと付け加えた。[ 25 ]ボゴストは、このゲームは他の「時間つぶし」のモバイルゲームとは異なり、ある程度の注意力を必要とすると感じており、いくつかのレベルをクリアするために必要な不安定な戦略を「マルチタッチバレエ」と呼んだ。[ 25 ]
エッジはこのゲームを「芸術とデザインの驚くほど調和のとれた融合」だと考え、「シンプルな前提」は「マルチタッチスクリーンに完璧に適合している」と述べた。同誌は、各レベルのエントロピーの度合いにより、ゲームは時折、スキルではなく忍耐を必要とするゲームになると指摘した。[ 3 ]ライカートは、ハンドレッズを「タッチ操作のシンプルさをうまく取り入れた」ゲームの優れた例の一つとして挙げ、従来のコントローラーへの移行は「事実上不可能」だとした。[ 1 ]彼は、ゲームが徐々に新しい円の種類を導入していく方法を高く評価したが、時折自分の手が画面を隠してしまうのは気に入らなかった。[ 1 ](このため、レビュアーは画面が大きいiPad版を好んだ。[ 1 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 13 ] [ 28 ])複数のレビュアーは、新しいゲーム要素をゆっくりと導入することでゲームが継続的に更新されている点を好んだが、[ 1 ] [ 13 ] Pocket GamerのHarry Slaterは、コアゲームプレイを「単調」と表現し、プレイヤーの興味を維持する中毒性のあるループが欠けていると批判した。[ 19 ] GamasutraのMike Roseは、このゲームをJezzballの逆バージョンに例えた。[ 7 ]
複数のレビュアーがHundredsのパズルの多様性と終盤の難しさを指摘した。[ 3 ] [ 1 ] [ 2 ] Edgeは、「難解なコード」と解答が定められたパズルが、他のゆっくりクリアするように設計されたパズルと比較して、ゲームのペースを「異常」にしているとコメントした。[ 3 ] Slaterもペースは「速いが刺激がない」と感じ、Whiteheadも、いくつかのパズルでは適切な機会を待ち、他のパズルでは1つのトリックで終わらせることができたため、そのリズムを「奇妙」だと述べた。[ 19 ] Ryckertも、特に目に見えない要素がある最後のパズルがイライラさせられると感じた。[ 1 ] Campbellは、「ぴくぴく動く」ものから「ゆっくりと考えさせる」もの、そして彼女のお気に入りの、特定のトリックとパズルのスキップ機能を必要とする「頭を使う」パズルまで、パズルの多様性を高く評価した。[ 2 ]彼女はまた、最後のレベルはほぼ不可能だと感じた。[ 2 ]複数のレビュアーは暗号パズルが場違いだと感じており、[ 3 ] [ 2 ] [ 13 ] TouchArcadeは「全く異なる」ゲームのように感じられたため、それらを無視するのは簡単だったと述べています。[ 2 ]ボゴストは、隠された暗号が「消費可能なメディア体験ではなく、デザインオブジェクト」であるというステータスの「最も確かな手がかり」だと考えました。[ 25 ]スレーターは、暗号が強引で面白みがなく、「関与している素晴らしい才能」を考慮すると全体的にがっかりしたと書いています。[ 19 ]ホワイトヘッドはパズルを「巧みに構築されている」と呼び、このゲームは「イライラさせるよりも楽しませてくれる」と述べています。[ 13 ] Wiredのライアン・リグニーは、HundredsはスタイルとデザインにおいてiOSパズルゲームの中で際立っていると書いています。[ 28 ]
参考文献
[編集]- ^ a b c d e f g h i j k l m Ryckert, Dan (2013年1月8日). 「Hundreds Review」 . Game Informer . GameStop . 2014年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月7日閲覧。
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- ^ a b c d e f g h i Edgeスタッフ(2013年1月9日)「Hundredsレビュー:Canabaltの開発者によるスタイリッシュなiOSパズルゲーム」 Edge 、 Future plc 。 2014年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月7日閲覧。
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- ^ a b c McWhertor, Michael (2013年6月28日). 「Semi Secret Software's Hundreds comes to Android」 . Polygon . Vox Media . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月7日閲覧。
- ^ a b c d e マイク・ローズ(2013年1月4日)「SaltsmanとWohlwend's Hundredsでスタイルに賭ける」ゲーム開発者向け情報サイト Informa。2014年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年2月1日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i j McWhertor, Michael (2013年1月3日). 「Hundredsの変容:深夜の夢から中毒性のあるiOSパズルゲームへ」 . Polygon . Vox Media . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月7日閲覧。
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- ^ Holt, Chris (2013年4月16日). 「レビュー:iOS版『Hundreds』は、手に汗握るパズルゲーム」 . Macworld . IDG Communications . 2013年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月2日閲覧。
- ^ a b c d Slater, Harry (2013年1月4日). “Hundreds (iOS)” . Pocket Gamer . Steel Media Ltd. 2013年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年2月1日閲覧。
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- ^ Plante, Chris (2012年3月7日). 「2012年インディペンデント・ゲームズ・フェスティバルの受賞者が決定」 . Polygon . Vox Media . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月8日閲覧。
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- ^ a b c d ボゴスト、イアン(2013年1月29日)。「『Hundreds』はビデオゲームのオートクチュールだ」。アトランティック誌。エマーソン・コレクティブ。2014年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月8日閲覧。(サブスクリプションが必要です)
- ^ Totilo, Stephen (2013年1月3日). 「今のところ、『Hundreds』は2013年のゲーム・オブ・ザ・イヤー」 Kotaku.G / O Media . 2014年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月1日閲覧。
- ^ “Far Cry 3、Hundreds、Zero Escape、Joe Danger Touch、Kentucky Route Zero” . The New York Times . 2013年1月15日. 2014年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月1日閲覧。(サブスクリプションが必要です)
- ^ a b Rigney, Ryan (2013年1月9日). 「The Sin of Greed Is Your Saw-Blade Downfall in Hundreds」 . Wired . Condé Nast . 2014年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月8日閲覧。
さらに読む
[編集]- Saltsman, Adam (2013年5月). 「Postmortem: Hundreds」 (PDF) . Game Developer. 第20巻第5号. 34–39ページ. ISSN 1073-922X . 2013年 10月 8日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2023年2月1日閲覧.
外部リンク
[編集]
ウィキメディア・コモンズの
Hundreds関連メディア
- 公式サイト
- intuitiongames.com には数百のオリジナル ソース コードとメモが掲載されています
- MobyGamesの何百もの