ヒドリド

ヒドリド
MSXのボックスアート
開発者T&Eソフト
出版社T&Eソフト
デザイナー内藤時広
プログラマー加藤英治
作曲家丸山桂一、富田茂
プラットフォーム
リリース
1984年12月13日
  • PC-6001、PC-8801
  • MSX
  • FM-7
    • JP : 1985年5月
  • MSX2
  • PC-9801
    • JP : 1985年11月
  • ファミコン
    • JP : 1986年3月18日
    • NA : 1989年6月
  • スイッチ
    • WW 2023年12月21日
ジャンルアクションロールプレイング
モードシングルプレイヤー

ハイドライド[ a ]は、 T&Eソフトが開発・発売したアクションロールプレイングゲームです。 [ 4 ] 1984年にNEC PC-6001およびPC-8801向けに日本でのみ発売されました。 [ 5 ]翌年にはMSX MSX2 FM-7 NEC PC-9801への移植版-8801版をベースにしたNintendo Switch版は、2023年12月21日にD4エンタープライズより発売されました。

1986年、ファミコン版は日本で『ハイドライド スペシャル』として発売されました。 3年後、フジサンケイコミュニケーションズインターナショナルによって英語圏向けにローカライズされ、任天堂エンターテイメントシステム向けに発売されました。このゲームは全プラットフォーム合わせて200万本を売り上げました。[ 6 ]

このゲームから『ハイドライド』シリーズが生まれ、 1985年には続編『ハイドライドII シャイン オブ ダークネス』、 1987年には『ハイドライド3 スペースメモリーズ(スーパーハイドライド)』が発売された。1995年にはセガサターン向けに『バーチャルハイドライド』のリメイク版が発売された。

プロット

妖精の国の王国では、国の平和を保つために、3つの魔法の宝石が宮殿に安置されていました。ある日、邪悪な男が宮殿に押し入り、3つの魔法の宝石のうち1つを盗みました。3つ目の宝石を失ったことで、残りの2つの宝石は魔法の輝きを失ってしまいました。王国で最も凶暴な悪魔、ヴァラリスの力を封じる魔法の呪文が破られ、その後の混乱の中で、最後の2つの宝石も盗まれました。ヴァラリスはアン姫に特別な魔法をかけ、彼女を3人の妖精に変え、王国のどこかに隠しました。そして、国中にモンスターの大群を解き放ち、王国の支配者となりました。若い騎士ジムは立ち上がり、王国に平和を取り戻すために行動を起こしました。彼は勇敢にも鎧を身にまとい、荒野へと進み、モンスターと戦いました。

発達

このゲームはT&Eソフトの内藤時弘によって制作された。[ 6 ]ハイドライドの背後にある彼のアイデアは、アクションRPGの要素を融合させ、新しい「アクションRPG」というジャンルを生み出すことだった。彼はドルアーガの塔ブラックオニキス、特に前者からインスピレーションを得ており、ハイドライドデザインはロールプレイングよりもアクション寄りである。[ 7 ]ハイドライドは基本的にドルアーガの塔のフォーミュラをカラフルなオープンワールドへと持ち込み、[ 4 ] RPGのメカニクスを加えた。[ 7 ]ハイドライドはまた、ブラックオニキスから体力メーターのメカニクスを借用し、さらに一歩進んで体力メーターが再生するシステムを採用した。[ 7 ]

内藤は『ハイドライド』の開発当時、 Apple IIを使ったことがなかったため、ウルティマウィザードリィといった西洋のロールプレイングゲームについては全く知らなかったと述べている。彼は『ハイドライドの開発中に雑誌を読んでいて、他の2つの日本のアクションRPGプロジェクト、『ドラゴンスレイヤー』と『カレイジャス・ペルセウス』を知ったが、ハイドライドだけがそのコンセプトの試みではなかったことに衝撃を受けたという。彼は『ドラゴンスレイヤー』を過小評価していたが、 『カレイジャス・ペルセウス』に脅威を感じ、後者の方がビジュアル的に印象的だと考えていた。『カレイジャス・ペルセウス』はそれほど成功しなかったが、ドラゴンスレイヤーはその後の続編を通じて『ハイドライド』の最大のライバルとなった。[ 7 ]

受容と遺産

オリジナルPC-8801版

ハイドライドは1984年に日本で発売されたとき、好評を博し革新的だとみなされた。ハイドライドは、カレイジャス・ペルセウス[ 6 ] [ 7 ]ドラゴンスレイヤー[ 7 ] [ 9 ]とともに、最初のアクションロールプレイングゲームの一つであった。ハイドライドは初期のオープンワールドゲームでもあり、[ 10 ] [ 4 ]、オープンワールド環境でのやりがいのある探索だった。[ 11 ]また、攻撃モードと防御モードを切り替える機能、ゲームのどの瞬間にも使用できるクイックセーブとロードオプション、静止していると体力がゆっくりと回復する体力回復メカニズムを導入していた。

日本国内では200万本を売り上げ、うち家庭用コンピュータ(PC-88、PC-98、PC-66、シャープX1、FM7、MSX、MSX2、MZ-2000など)向けに100万本、ファミコン向けに100万本を売り上げた。[ 6 ]東芝EMIから100万本売り上げた初のコンピュータゲームとなった [ 7 ]しかし、日本国外では同様の注目を集めることはできなかった。

このゲームはアクションRPGのジャンルに影響を与え、例えばイースなどがある。[ 7 ]例えば、イースでは同様の体力回復メカニックが使われている。[ 12 ] 1984年にハイドライドで初めて導入された体力回復メカニックは、数十年後には多くのビデオゲームで広く使われる一般的なメカニックとなり、[ 12 ]ヘイローなどのシューティングゲームも含まれる。[ 6 ]ハイドライドオープンワールドゲームデザインは小島秀夫にインスピレーションを与え、小島秀夫はPCで初めてハイドライドをプレイしたときに感じたオープンワールドの感覚を再現するようにメタルギアソリッドV ファントムペインをデザインした。 [ 10 ]プラチナゲームズのディレクター神谷英樹はハイドライドシリーズに触発され、キャンセルされたオープンワールドアクションRPGであるスケールバウンドに影響を与えたと述べている。[ 13 ] [ 14 ]

ハイドライドは当初、ヨーロッパでMSX版が発売されたことで日本国外でも発売された。その後、1989年にNES向けにハイドライドスペシャルのローカライズ版が発売され、単にハイドライドというタイトルが付けられた。アメリカでのローカライズで改良されたドラゴンクエストとは異なり、ハイドライドはタイトル画面といくつかのプロンプト/メッセージの小さな変更以外は基本的に変更されていない。[ 5 ]北米では、ハイドライドを大幅に改良したゼルダの伝説(1986年)と比較され、不利な評価を受けた。[ 5 ]ハイドライドのNES版は、ジョン・ウィリアムズインディ・ジョーンズのテーマディズニーの「イッツ・ア・スモールワールド」に似た繰り返しのBGMで欧米では悪名高かった。

1989年のElectronic Gaming Monthly誌によるNES版のレビューでは、エドとドンがそれぞれ6/10点、スティーブとジムが5/10点を付けた。エドは「良い」ゲームで「平均的な」グラフィックと「それほど不快ではない」音楽を備え、「ウルティマゼルダ、その他のクエスト指向の」RPGの良い代替品だと述べた。スティーブは「RPGタイプのゲームはあまり好きではない」とし、「始めるのは少し難しい」が、グラフィックとサウンドは「粗い」ものの「いくつかの良い点」と多くの驚きがあると述べた。ジムはグラフィックは「それほど良くない」が、ゲームプレイはしっかりしていると評価した。[ 8 ]欧米では、このゲームに対する評価は概して否定的である。[ 5 ]

シリーズ

Hydlide にはいくつかの続編がありました。

  • ハイドライドII シャイン・オブ・ダークネスは、1985年にNEC PC-8801向けに発売され、その後日本でMSXに移植された。公式英語版は、2006年後半にオランダのMSXゲーム配信プラットフォームWOOMB.netを通じてリリースされ、日本国外での公式リリースはこれが初となった。このゲームでは道徳メーターが導入され、プレイヤーは正義、普通、悪の属性を選択できる。人間や善なるモンスターを殺すと道徳度は下がり、悪なるモンスターと戦うと道徳度は上がる。プレイヤーが悪属性の場合、町民はプレイヤーを無視し、特定の手がかり、会話、装備、訓練へのアクセスを拒否する。また、ゲームでは時間オプションが導入され、プレイヤーはゲームプレイの速度を速めたり遅くしたりできる。 [ 5 ]
  • ハイドライド3 宇宙の記憶は1987年に日本でMSX向けに発売された。ファミリーコンピュータ版(サブタイトルは「闇からの訪問者」)は1989年に日本で発売された。このゲームは前作の道徳メーターを引き継いでおり、ゲーム内時計と睡眠と食事の必要性により時間オプションが拡張されている。このゲームでは4つの異なるキャラクタークラスが使用されている。このゲームは2006年後半にオランダのMSXゲーム配信プラットフォームWOOMB.netで英語に翻訳されて再リリースされた。 [ 5 ]スーパーハイドライドはセガメガドライブ/ジェネシス向けに発売されたハイドライド3アップデート移植版である。日本で1989年、北米で1990年、ヨーロッパで1991年に発売された。
  • バーチャルハイドライドは、1995年にT&Eソフトによって開発されたハイドライドのリメイク版ですが、セガサターン専用として発売されました。擬似3Dグラフィックス、実写プレイヤーキャラクター、そして事前にデザインされたレベルマップのセットからランダムに選択することで、ゲームごとに新しいゲーム世界を作り出すシステムを採用しています。

注記

  1. ^日本語ハイドライドヘボン語ハイドライド

参考文献

  1. ^ 「ハイドライド(PC88)」ファミ通. 2015年1月14日閲覧
  2. ^ “ハイドライド (MSX版) (MSX)の関連情報 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com” .ファミ通.com 2023 年1 月 29 日に取得
  3. ^ “ハイドライド (MSX2版) (MSX2)の関連情報 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com” .ファミ通.com 2023 年1 月 29 日に取得
  4. ^ a b c 1982-1987 - 日本のRPGの誕生、15のゲームで再話Gamasutra
  5. ^ a b c d e f Kurt Kalata & Robert Greene. 「Hydlide」 . Hardcore Gaming 101. 2011年5月1日閲覧
  6. ^ a b c d eジョン・シュチェパニアック『日本のビデオゲームの歴史』キネファノス、ISSN 1916-985X
  7. ^ a b c d e f g hジョン・シュチェパニアック(2016年)『日本のゲーム開発者の知られざる歴史』第2巻、38-49ページ
  8. ^ a b Steve、Ed、Donn、Jim (1989年7月). 「Hydlide」 . Electronic Gaming Monthly . 第2号. p. 13. 2021年7月10日閲覧
  9. ^ Kurt Kalata、 Dragon Slayer、 2011年7月23日アーカイブ、 Wayback Machine、Hardcore Gaming 101
  10. ^ a b @hideo_kojima_en (2014年5月26日). 「でも、PC版『HYDLIDE』を初めて見たとき、あの世界観に衝撃を受けました。オープンワールドのMGS GZでも同じ感動を味わってほしいです」ツイート)– Twitterより
  11. ^ 「IGN Indiaがゲームデザインについて語る:オープンワールドゲームにおける戦闘」 2015年11月2日。
  12. ^ a b Szczepaniak, John (2011年7月7日). 「Falcom: Legacy of Ys」 . Games (111): 152–159 [153]. 2012年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月7日閲覧cf. John Szczepaniak (2011年7月8日). 「Ysインタビューの歴史」 . Hardcore Gaming 101. 2011年9月6日閲覧.
  13. ^ 「神谷英樹:欧米の出版社と『Scalebound』を制作 | 日本での生活 — 日本のゲーム業界を覗く18部構成」Polygon
  14. ^ 「Scaleboundはプラチナゲームとは一味違う」 Eurogamer 2015年8月7日。