![]() スターフリートバトル ベーシックセット | |
| 出版社 | アマリロデザインビューロー |
|---|---|
| 出版物 | 1979 |
| ジャンル | SF、ウォーゲーム |
| 記事シリーズの一部 |
| スターフリート・ユニバース |
|---|
| ビデオゲーム |
スター・フリート・バトルズ(SFB)は、『スタートレック』の派生作品であるスター・フリート・ユニバースを舞台とした戦術ボードウォーゲームです。1979年にスティーブン・V・コール[ 1 ]によって開発され、これまでに4つの主要なエディションがリリースされています。現在のエディションは、アマリロ・デザイン・ビューローから『スター・フリート・バトルズ キャプテンズ・エディション』として出版されています。
スター・フリート・バトルズは、六角形のマップ上にボール紙のカウンターを使って船、シャトル、探知武器、地形、情報などを表現する、艦隊同士の戦闘シミュレーションゲームである。2人以上のプレイヤーがプレイするゲームシステムである(ソリティアのシナリオもいくつかある)。通常、プレイヤーはゲーム中に1隻の船を操作するが、書類やオプションを管理できれば艦隊全体を制御することもできる。複数のプレイヤーがチームを組んでプレイし、各チームが飛行隊や艦隊の運営を分担することも、「フリー・フォー・オール」の戦闘を行うこともできる。ゲームに登場する船は、通常、スタートレックに登場する古典的な勢力である連邦、ロミュラン星間帝国、クリンゴン帝国、もしくは純粋にスター・フリート・ユニバースの創作物であるハイドラ王国[ 2 ]や星間連合の宇宙船である。
このゲームシステムはインパルスベースのターンシステムを採用しており、これは多くのウォーゲームで採用されている従来の「I-Go You-Go」交互ターンシステムとは一線を画しています。艦船の速度は、32インパルス移動チャートに基づいて、艦船が移動できる頻度とタイミングを決定します。通常、ユニットは一度に1ヘクスしか移動できないため、ゲームにおける最大「速度」は32となります。同様のシステムは、スティーブ・ジャクソンの「カーウォーズ」(5フェーズシステムを採用)などのゲームでも採用されており、ユニットが移動以外の機能(武器の発射など)が発生するまでの時間内に長距離を移動できる環境において、ユニットの移動をよりリアルにシミュレートするように設計されています。
『スター・フリート・バトルズ』は1979年時点のスタートレックの世界をベースにしており[ 2 ] 、 『スタートレック:オリジナルシリーズ』と『スタートレック:アニメイテッドシリーズ』の要素が含まれている。連邦の要素は『スタートレック スター・フリート・テクニカル・マニュアル』のコンセプトに大きく基づいている。主流のスタートレックの世界とは異なり、『スター・フリート・バトルズ』では『アニメイテッドシリーズ』のすべてを正史の素材として扱っているわけではないようで、そのためクジンティのようなエイリアンが登場する。
ゲームの初版以来、『スター・フリート・バトルズ』と『スタートレック』の世界は大きく乖離しています。ゲームの制作者と映画・テレビシリーズの制作者が基本的に互いを無視してきたためです。こうして生まれた『スター・フリート・バトルズ』の世界は「スター・フリート・ユニバース」と呼ばれています。
この宇宙を舞台とした注目すべきゲームはいくつかあり、ビデオゲームシリーズの『Starfleet Command』[ 2 ](SFUの一部と正史のスタートレックの一部を組み合わせたもの)、ロールプレイングゲームの『Prime Directive』(現在GURPSとd20システムで利用可能)、カードゲームの『Star Fleet Battle Force』、戦略ゲームの『Federation and Empire』、そして最近リリースされた『Federation Commander』などがある。
『スター・フリート・バトルズ』のライセンスでは、オリジナルシリーズの登場人物や詳細な出来事への直接的な言及は許可されていません。[ 1 ] そのため、公式資料にはカーク、スポック、USSエンタープライズへの直接的な言及は含まれていませんが、後者は艦艇リストに含まれています。しかし、ゴーン連邦との最初の会合について「先に攻撃し、後に厄介な質問に直面した2人の若い艦長」に関するコメントなど、間接的な言及は妨げられていません。その他の言及としては、『ドゥームズデイ・マシン』の惑星破壊者や『免疫症候群』の宇宙アメーバを大まかに基にしたモンスターシナリオなどがあります。
スター フリート バトルは、もともと 1979 年にTask Force Games社から「Task Force Game #4」としてジップロック バッグに入った「ポケット ゲーム」として発売されました。スティーブ コールは後に次のように回想しています。
Star Fleet Battlesの設計は1975年に始まりました…ジム・ブラウンと私はユトランド沖海戦を何度もプレイしていました…ある日の午後、自分のフロア(前夜から残っていた)で進行中のユトランド沖海戦を研究していたところ、その日の[ Star Trek ]の再放送が始まりました。ユトランド星系を舞台にした宇宙ゲームの可能性を考え始めました。当時はJagdPantherが運用されており、何とかゲームのライセンスを取得できるのではないかと漠然と考えていました。
ジムが夕食に迎えに来る頃には、連邦のCAとクリンゴンのD7が戦闘を繰り広げていた。わずか1時間の再実行で、SSD2機、比例移動システム、フェイザーとディスラプターボルトのチャートが完成した。これらはすべて1週間以内に劇的に変化し、その後5年間進化し続けることになるが、とにかく始まりは始まったのだ。[ 3 ]
JagdPanther 社はSFBが完成する前に閉鎖されましたが、このゲームは忘れ去られることはなく、Steve Cole 氏とAllen Eldridge 氏が新しい会社 (Task Force Games) を設立することを決めたとき、 Star Fleet Battles は同社が出版することを提案したいくつかの未完成のデザインのうちの 1 つでした。
初期のフォーマットは小規模で、宇宙船の数も限られていたが、ゲームはそれでも単純ではなかった。これは、「決定版の宇宙艦隊ゲーム」を作りたいという願望によって部分的に決定された。これは、入手可能なすべてのソース資料から可能な限り多くの詳細を盛り込むことを意味した。70年代半ばには、これはオリジナルの2つのシリーズといくつかのファン出版物を意味していた。オリジナルシリーズ自体を除いて、これらの資料は今日ではどれも正典とはみなされていないが、当時はすべてかなり権威があると考えられており、特にフランツ・ジョセフによる宇宙艦隊技術マニュアルは、もともとジーン・ロッデンベリーによって承認され、スティーブ・コールは彼からスタートレックのゲームを作る許可を得た。
これらのファン作品の要素がゲームの多くの側面を形作った。技術マニュアル自体が、連邦重巡洋艦の主な機能と、他の連邦艦の外見を決定した。設計図一式(おそらくマイケル・マクマスターが1975年に描いたもの[ 4 ])には、クリンゴンD7は重巡洋艦よりも多くのフェイザーと、エンジンに搭載されたディスラプターを備えていることが示されていた。後者はクリンゴン造船の一般的な特徴となり、前者はクリンゴンのフェイザーを低出力にするアイデアにつながった。同じ設計図には、D7の旧式で若干性能が劣るD6がロミュランに売却されたことも記載されており、それ以来、D7/D6の二分法がゲーム内のクリンゴン艦隊の中心となっている。小説のうち2冊では、シャトルクラフトにフェイザーが搭載されることに言及している。これは、他の何よりもシャトルを使用する理由を与えるために含まれていた。これがゲームに戦闘機を導入するきっかけとなった。この機能は多くのプレイヤーに好評でしたが、同時に多くの人がStar Fleet Battles はもはやStar Trekではないと信じるようになりました。
1979年後半、『スター・フリート・バトルズ』はデザイナーズ・エディションとして知られるボックスセットで再リリースされました。当初の計画では、「3つの相互に連動するゲームを全て『ポケット』形式で発売する。『完成』すれば、この三部作で星系全体を網羅することになる」とされていました。[ 3 ]
しかし、この計画の真の理由は、手頃な価格で箱を入手することが不可能だったためでした。箱の入手先が見つかったため、代わりに改訂・拡張版を作ることが決定されました。この箱にはオリジナルのポケットエディションの約2倍の艦船とシナリオが収録され、さらにオリジナルと同じジップロック形式の3つの拡張パック(Star Fleet Battles Expansion #1、Expansion #2、Expansion #3)が収録されました。これらはすべてThe Space Gamer誌でレビューされました。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
これらの拡張により、今日までシステムの一部となっている多くの新しい船とコンセプトが急速に追加されました。ハイドラ人、アンドロメダ人、ライラ人は、独自の新しいテクノロジーを導入した新しい帝国として導入されました。すべての種族に、特にドレッドノート、フリートタグボート、スカウトなどの完全な船種が支給されましたが、デザイナーエディションでは連邦とクリンゴンのみが配備していました。特筆すべきは、クリンゴン帝国だけが超重量の「戦艦」B10クラスを建造したことです(キャプテンズエディションモジュールR5では、他の種族には推測、つまり非歴史的な戦艦の設計が提示されました)。ゲームのベースとなっている宇宙船クラスである重巡洋艦には、「戦時建設巡洋艦」(単に「戦争巡洋艦」と呼ばれる)が追加されました。これは軽巡洋艦の船体をベースに建造された比較的安価な代替品でありながら、より大きな仲間の火力を備えています。すべての艦隊は、追加の武器と出力を備えた重巡洋艦である「指揮巡洋艦」を展開し、一部の種族は駆逐艦やフリゲート艦などの小型クラスの「リーダー」バージョンを展開しました。攻撃シャトル(通常は戦闘機と呼ばれます)を搭載したキャリアスターシップは、アルファ象限全体で一般的になりました。デザイナーエディションでは、攻撃シャトルキャリアはクジンティ覇権固有のものでした。一般戦争の末期には、いわゆる「疑似戦闘機」(後に「高速パトロール」船と改名されましたが、「PF」の名称は保持)は、消耗品の「消耗ユニット」(攻撃シャトル/戦闘機に似ていますが、独自の船体ディスプレイを備えた大型)であり、テンダー、基地、または惑星から運用され、6隻の小艦隊で狩りを行いました。 「X シップ」または「アップグレード巡洋艦」は、映画「スタートレック」に登場するエンタープライズ号とクリンゴン巡洋戦艦の新しいバージョンをベースにした、まったく新しい技術 (高速装填魚雷、過負荷フェイザー、特大ワープ エンジン、大容量バッテリー予備電力など)を搭載していました。
すべての種族は「バトルステーション」を建設しました。これは、ポケットエディションで登場した領土境界に設置されたベースステーションのアップグレードです(デザイナーエディションでは、スターベースとして、各種族は改良された汎用SSDを使用していました)。また、各種族は、警察艦、貨物船、Qシップ、艦隊修理ドック、機雷敷設艦など、汎用SSDを使用する補助ユニットも受け取りました。これらには包括的な機雷戦ルールが導入されました。それまでは、機雷はロミュラン独自の「核宇宙機雷」(NSM)と、全種族で使用されていた小型の「転送爆弾」(T爆弾)のみでした。
多くの部分が書き直され、各拡張パックには以前のルールの相互作用に影響を与える新しい要素が盛り込まれ、大量のエラッタが必要となり、システム全体が混乱状態に陥りました。「以前の製品の修正に半分のスペースを割いた『拡張キット』をまた発行するのは、解決策ではないことは明らかでした。」[ 8 ]

コマンダーズ・エディションは、事実上、ルールを根本から書き直したものでした。従来のルール番号システムは廃止され、完全に新しい英数字システムが採用されました。3つの拡張パックは廃止され、再パッケージ化されました。しかし、新しく(より大きく)再編されたルールブックを除けば、1983年に最初にリリースされたボックスセットは、ボックス(後の版では「Star Fleet Battles: Volume I 」と表記)を含め、デザイナーズ・エディションとほとんど変更されていませんでした。Star Fleet Battlesの以前の所有者には、別冊の「Star Fleet Battles Commander's Rulebook」も提供され、 1984年にはVolume IIが続きました。
拡張パックのほとんどの内容(新帝国を含む)は再編され、第2巻としてリリースされました。戦闘機のルールの大部分はサプリメント#1に収録され、Xシップ(現在はST:TMPに基づかないように作り直され、2つの「世代」に分割されています)はサプリメント#2に収録され、PFシップ(現在は高速パトロールシップに改名されています)はサプリメント#3に収録されています。
そこから、コマンダーズ・エディションは5年ほどにわたって新製品が発売された。2つの増援パックでは追加のカウンターを購入できた。ボリュームIIIでは星間コンコルディウムとネオ・ソリアン、そして新しい宇宙船と新しいコンセプト(重戦闘機など)が追加された。タスクフォース・ゲームズの機関紙としてネクサス誌が創刊され、シナリオ、ルールのエラッタ、プレイヤーからの意見やフィードバックなどの新しい資料を掲載するSFBセクションが定期的に設けられた。 [ 9 ]同様の資料がADBの社内(ただし広く配布されていた)ニュースレター「スターレター」にも1982年から掲載された。 [ 10 ] [ 11 ]
永続的に重要だったのは、現在も発行されているStar Fleet Battles専門の半定期刊行物「Captain's Log」の創刊です。ADBのゲーム開発者がSFBゲーマーからの意見やフィードバックを非常に積極的に受け入れていたことは特筆に値します。例えば、ハイドランの融合ビームが弱すぎるという苦情があり、ゲームデザイナーはチャージされた融合ビームをターンを超えて使用できるようにルールを変更しました。また、プラズマ魚雷が追尾兵器として使用するには扱いにくいという苦情が多く寄せられたため、プラズマ魚雷を直接射撃兵器(プラズマボルト)として発射できるようにルールが修正されました。
「司令官の SSD」(船舶システム表示) が導入されました。SSD は、船のシステムを半分のシートにまとめただけのものでした。一部の複合船種は、小さい船種を表すために無視される網掛けのボックスを使用して区別されていました (たとえば、クリンゴンの D6 および D7 巡洋艦は同じ SSD シートに表示され、網掛けのボックスは D6 にはないフェイザーとシールドのボックスを示していました)。新しい司令官スタイルの SSD (第 1 巻や第 2巻には登場しませんでした) は 1 シート全体に使用され、ドローンの弾薬やシャトルのトラック、船のすべての武器の射撃チャートなどの追加の記録保持情報が含まれていました。9 冊の司令官の SSD ブックが制作され、最初の数冊は主に古い船の新しいスタイルの SSD を紹介するものでしたが、最後の数冊にはすべて新しい資料が含まれていました。
この期間中、エラッタ、そして後に補遺(結局は同じもの)が絶え間なく発行されていました。長い間、受け取るメールの大部分は、新しいルール、ルールの修正、ルールの変更を絶えず求めていた、トップクラスの熱狂的なSFBプレイヤー数名からのものでした。これは、数ヶ月ごとに変更され、膨大なルールに加えて大量の注釈が必要なゲームを好まない、残りのほとんどのプレイヤーの不満の種となりました。しかし、特に古い製品の新バージョンのみがリリースされる間、製品ラインを停止することなく、このような大規模で複雑なシステムを適切に書き直して新しいエディションに再統合することでダメージを修復することは、一般にほぼ不可能だと考えられていました。

「ドゥームズデイ・エディション」は長い間、SFBのスタッフの間では内々の冗談に過ぎませんでした。その後、公の場に出るようになり、1987年についに正式なプロジェクトとなり、1990年に『スター・フリート・バトルズ キャプテンズ・エディション』として発売されました。
しかし、長い構想期間のおかげで、全く新しい版を企画する時間を持つことができました。出版社は、ゲームシステムを完全に再編成し、全く新しい製品にすることを強く求めました。これは、全く新しい世代のゲーマーに、より論理的な形式で素材を提供するため(そして、ディーラーに新版であることを認識してもらうため)に必要だったのです。[ 12 ]
変更は広範囲にわたりました。以前のボックスよりも小さいフォーマットの 2 つのボックス セットがあり、最初の「基本セット」は、ボリューム Iとほぼ同じでした。2 つ目の「高度なミッション」は、新しいルールと船の種類 (実際、他のどの単一製品よりも多くの船) のみを導入し、基本的な帝国の選択肢は最初のボックスと同じままであるという点で異なっていました。その他ほぼすべてに「モジュールx ( xは文字 (およびシリーズ内の数字))」というラベルが付けられ、名前とともに、ルールの小冊子と SSD の小冊子として提供され、カウンターのシートと表紙としてカラーの包装紙が付属しています。ボリューム IIとIIIの新しい帝国は、モジュール C1とC2で紹介されました。
キャプテンズ・ログ第8号では、新版が具体的に何を意味するのか、そして新製品がどのように機能するのかについて、かなりのページを割いて説明しました。「ドゥームズデイ」の発売は5つのフェーズに分かれていました。[ 13 ]
そして最大の変化は、「すべてを説明しますが、何も変えません!」でした。 [ 14 ]ドゥームズデイは補遺の廃止を約束しました。抜け穴は塞がれ、新しいものが追加される可能性はありますが、それによって 以前のルールが変更されることはありません。
新版は成功を収めたものの、時代の流れを止めることはできませんでした。ウォーゲーミング全体は1980年頃から衰退傾向にあり、タスクフォースゲームズも90年代を乗り切れなかった老舗ゲーム会社の仲間入りを果たしました。TFGの衰退は緩やかで、SFBは実際に倒産するずっと前から苦境に陥っていました。
しかし、最終的には市場の力、いくつかの誤った判断、そしておそらくは焦点の欠如によって、出版社は打撃を受けました。ADBは以前のゲームに対する報酬を受け取らずに新しいゲームを設計することができなくなったため、1996年末までにゲームシステムは市場から事実上姿を消しました。2年間にわたる退屈な交渉は1999年1月に終了し、Amarillo Design Bureau, Inc.が設立されました。[ 12 ]
かなり早い段階から、出版業務とデザイン業務は実際には分割されており、アマリロ設計局 (ADB) がすべての製品デザインを担当し、TFG が出版を行い、制作したいものを示していました。TFG の終焉により、すべてが再び 1 つの会社の下に置かれ、ADB 社はSFBのない約 3 年間の遅れを取り戻すのにしばらく時間を費やしました。実際、最初の仕事は、この時点で約 3 年間在庫切れになっていたBasic SetとAdvanced Missionsを再版することでした。そのついでに、すべてのエラッタと質問が評価され、ゲームをより明確にするためにルールの多くのセクションが書き直されました。これらの版には新しい表紙の色と、印刷された時期を示すために表紙の下部に「1999」という凡例が入りました。
TFGの最後の製品からADBがシステムの権利を再取得したことを発表するまでの期間も、全く新しいコンテンツがなかったわけではありません。ブルース・グローはSFBのニュースレターとして、主に後に「インターレグナム」と呼ばれる期間に、年間約10回「スター・フリート・タイムズ」を発行していました。インターネットの方がファン同士が連絡を取り合うための定期的な手段として、同じ目的をはるかに効率的に果たせると考えられたため、2000年の第50号で発行は終了しました。
それ以来、ADB社はすべての製品を復刊させ、数々の新製品をリリースし、SFBプレイヤー数もゆっくりと増加しています。これは、社内フォーラムの活性化とSFBOLの存在によって支えられた強力なオンラインコミュニティの存在によるところが大きいでしょう。
Star Fleet Battles On-Lineは、インターネット上で他のプレイヤーとSFBをプレイできるサブスクリプション型のオンラインクライアントです。 [ 15 ]プレイするにはルールを個人的に理解している必要がありますが、クライアントにはゲームの記録機能がすべて含まれており、「同時」の決定が必要な場面(通常の対面プレイでは常に困難でした)の処理が容易になっています。Star Fleet Battles On-Lineは、Online Game SystemsのGregg DieckhausとPaul Scottによって開発され、現在はFranz Games, LLCによって保守・サポートされています。
ADBは、 SFBコミュニティに新製品や、製品の製造・流通における新たな方法を提供し続けるよう努めています。現在、ADBはカウンターとカラー表紙のみを印刷会社に委託しています。これらは在庫として保管され、注文が入ると社内の白黒印刷機で中面印刷を行い、社内の別の機械で製本とトリミングを行います。この「オンデマンド印刷」プロセスにより、製品のリリースと倉庫保管の自由度が向上し、最近の製品はすべてこのシステムを採用しています。
スター・フリート・バトルズには独自の背景宇宙があり、宇宙船や帝国の物語が展開される。これはSFB創設当初のスタートレックの伝承を抽出したものとして始まったが[ 2 ]、すぐに独自の要素を加えてギャップを埋めるようになった。現在、「SFU」は正史のスタートレックとは大きく異なっており、製作者はファン作品は一切無視し、SFBのライセンスでは最近のテレビシリーズや映画シリーズからの新素材の使用は認められていない。SFUはいくつかの要素を再解釈しており、元の番組と似ているところもわずかにある。SFUは現在、(様々な製品で)約130年にわたる歴史を誇っている。
SFU向けに出版されている作品はすべて(別のタイムラインのシナリオを除き)同一の連続性に基づいていますが、物語は互いにほとんど、あるいは全く接点のない複数の設定に分かれています。Star Fleet Battles向けに出版されている作品の大部分は「アルファ・オクタント」(「アルファ・セクター」と呼ばれることもありますが、実際にはカバーされている領域の一部に過ぎません)を舞台としており、オリジナルシリーズに登場するすべての種族が登場します。その他の設定には以下が含まれます。
宇宙艦隊の宇宙では、天の川銀河は24のセクターに分割されており、それぞれがギリシャ語のアルファベットの文字にちなんで名付けられている。[ 16 ]各セクターは銀河の縁から内側に向かって、星の密度と放射線の問題によりイオン嵐が発生して移動が不可能な場所まで広がっている。5つの「ボイド」セクター(イプシロン、イオタ、パイ、ウプシロン、オメガ)があり、そこでは星と惑星の密度が低く、大規模なイオン嵐と放射線雲が発生する傾向があり、あるセクターセットから別のセクターセットへの移動が制限される。このため、その間のセクターは(一般的に)3つずつの「オクタント」と呼ばれるセットにグループ化される。3つのセクターは銀河の縁の8分の1であるためであり、時には不正確にそれ自体が「セクター」と呼ばれることがある。
嵐の激しさから基地すら存在できず、また船舶も放射線地帯に侵入できないため、嵐地帯は無人地帯となっている。銀河系の中心核は未だ探査されていない。
ボイドが銀河の居住可能な部分を区切る 5 つの領域は、アルファ オクタント、サルガッソ オクタント、ゾルカエリア帝国、シグマ オクタント、およびオメガ オクタントです。
アルファ・オクタントは、スター・フリート・ユニバースの主要な舞台であり、惑星連邦、クリンゴン帝国、ロミュラン星間帝国、そして他のスタートレック作品から継承された帝国の本拠地となっています。アルファ・セクターからデルタ・セクターまで広がっていますが、この地域の主要勢力によって広範囲に探査されているのは、アルファ、ベータ、ガンマ(より具体的には、連邦と帝国が支配する領域)のみです。
オメガ・オクタントは、オメガ・セクターのボイドからサイ、カイ、ファイ・セクターまで広がっています(ただし、ファイはオメガの詳細な地図にはほとんど記載されていません。デルタはアルファ・オクタントに含まれています)。この領域は、Star Fleet Battlesのモジュールシリーズ(およびFederation Commanderのプレイテストパック)で詳細に説明されています。この地域では20以上の帝国が活動してきました。その中には、近代を通じてオクタントで影響力を持ち続けているものもあれば、初期に台頭したものの壊滅したり脇に追いやられたりした帝国もあり、歴史の終盤になって初めて登場する帝国もあります。注目すべき勢力としては、メアロン同盟(連邦やISCのような複数の種族の連合体。その勃興、崩壊、そして復興がオクタントの歴史を決定づけた)、トロブリン帝国(シリコンベースの生命体で構成され、「カーボナイト」による支配に対する唯一の保険として銀河を支配する「シリカ計画」を考えている)、プロブ革命(遺伝子操作された無政府主義的な傾向を持つサラマンダーの種族で、創造主に反旗を翻し、その技術を使って独自の帝国を築いた)、ドレックス統一(創造主の故郷をあらゆる脅威から守ることに身を捧げる人工知能の文明)、シグビリオン拡張(他の種族を乗っ取って宿主とする生体ウイルスの種族)、オーロラ連邦共和国(複数のアルファオクタント帝国からの亡命者の集まりで、オメガオクタントに強制的に移送され、交戦中の派閥の中で独自の道を見つけることを余儀なくされた)などがある。オメガの)。[ 17 ]
アンドロメダ人(地球からアンドロメダ座に見える銀河に遡って移動していた)は、Y166にアルファ・オクタント、Y167にオメガ・オクタントで初めて接触した。彼らは既に小マゼラン雲で存在感を示していた。Y188年、彼らは天の川銀河への総攻撃を開始した。彼らは、シールドの代わりにパワー・アブソーバーを使用し、攻撃を吸収して自艦の動力源とするなど、既知の銀河系やマゼラン種族とは異なる技術を用いている。また、敵艦を粉砕できる破壊力を持つトラクター・リパルサー・ビームも備えている。
小マゼラン雲(設定では小マゼラン雲と表記)は、3つの主要な領域から構成されています。高密度の放射線殻に覆われた中心核、標準的な恒星密度を持つ環状の領域、そして恒星と惑星がはるかに少なく、その間隔も広い外縁領域です。外縁領域の外側にはチョマク星団が位置しています。これは、天文学的な意味ではごく最近になって雲の重力場に捕らえられた恒星の集まりです。[ 18 ]
SFBのモジュールC5では、マゼラン帝国のうち5つ、バドゥヴァイ帝国、エニーン保護領、マガディム・ハイブ、ウシキ・ハーモニー、ジュモキアン・レジスタンスについて紹介しました。古代チョマク共同体や隠遁生活を送るイロル・セプトなど、その他の帝国については、出版を待っています。
アンドロメダ人の到来に先立つ数十年間、三大マゼラン勢力(バドゥヴァイ、エニーン、マガディム)の間で幾度かの戦争が繰り広げられ、特に戦略的に重要な中立世界の支配をめぐって激しい戦争が繰り広げられた。これらの帝国にとって不運なことに、アンドロメダ人は最終的にクラウドを完全征服し、天の川銀河への本格的な侵攻のための作戦拠点としようとした。この共通の脅威に直面し、ライバル勢力は三国同盟を結成した。これは生き残りをかけた必死の、そして最終的には破滅へと向かう共同の試みだった。「ユニティ作戦」によってアンドロメダ人の制圧に成功すると、生き残ったマゼラン軍(辺境世界に亡命して持ちこたえていた)は滅びた帝国の再建に着手したが、いずれの勢力もかつての栄光を取り戻すには長い時間を要した。[ 19 ]
ソリアン・ウィルの本来の位置は、局部銀河群の外にある銀河M81であった。セルトリアンの反乱以前は、孤立した星雲を除いて完全にソリアンによって支配されていた。ただし、星雲族がM81の海賊行為を支援していた孤立した星雲は例外であった。[ 20 ]さらに、この銀河はかつてボロスコ商人ギルドの本拠地であり、後にオメガ・オクタントで発見された。
天の川銀河のオメガ八分儀に隣接するイリダニ星団には、SFB オメガシリーズ モジュールで紹介されている宇宙航行種族が 1 つ存在します。
さんかく座銀河系の帝国には2つの異なる特色があり、少数の古い王国はM33に出現したいくつかの新種族の影響に対処している。[ 21 ]これらの勢力のうち3つ(ヘルガルド保護領、アラクニド連合世界、マララン帝国)はSFBモジュールE2でプレイテスト形式で紹介され、帝国はキャプテンズログ#23でプレビューされた。この設定には、人類共和国(-Y12に天の川銀河から追放された地球植民地隊によって建国された)を含む他の多くの帝国が存在することが記されている。さんかく座設定は、「完全」な出版モジュールでの正式公開を待っている。
スター・フリート・バトルズのゲームシステムは、いくつかの基本的なアイデアに基づいており、それらを基にシステムの残りの部分が発展しています。このゲームが難しく感じられる理由の一つは、これらすべてを説明するのが操作するよりも複雑であるということです。
まず、移動システム(およびそれに伴うターン構造)は、大多数のゲームで使用されている従来の「全員が順番にターンをこなす」構造から逸脱しています。代わりに比例移動システムが採用されており、全プレイヤーの総移動量の一部(インパルスと呼ばれ、各ゲームターンは32 ターンで構成される)が同時に解決されるため、各プレイヤーは状況を把握して対応できます。これにより、長距離を移動しても射撃や反応が起こらないという一般的な問題を回避でき、すべてが同時に移動していることを常に意識できます。このシステムは、移動に関して重要かつよく知られた 2 つの効果を生み出します。ゲームターンのインパルス #1 ではユニットは移動せず(宇宙船は速度 31 以下に制限されます)、インパルス #32(最後)ではすべてのユニットが移動します。前者の例は、目標から1ヘクス離れた速度32の追尾火器が迎撃の可能性なく自動的に命中し、過積載魚雷の射程限界(8ヘクス)にいる目標は射撃を受ける前に逃げることができず、どの艦艇も攻撃側に向けて新たなシールドを展開する機会がないことを意味します。後者の例は、プレイ中で最も遅いユニットでさえ、ターンの最終インパルスで移動を行うことを意味します。
第二に、超光速宇宙船は推進力を得るためだけでも膨大な量のエネルギーを生み出すものの、あらゆる機能を同時に実行するにはエネルギーが足りないと想定されています。そのため、各宇宙船はターン開始時にエネルギー配分フォームに記入し、そのターン中に使用できるすべての機能(移動、シールド、武器など)に対して「支払い」を行う必要があります。この手順により、プレイヤーは次のゲームターンの行動を計画する必要が生じます。なぜなら、エネルギー配分フェーズ中に電力が供給されていないシステムは、そのターン中使用できないためです(「予備電力」というルールがあり、プレイヤーはターン中に一部のシステムに電力を供給できますが、この限られた電力は宇宙船のバッテリーから供給されます)。
そして 3 番目に、各船にはシステムのディスプレイ (船舶システム ディスプレイ、またはSSD ) があり、プレイ中の特定の船の概略図として機能します。ゲーム内の各クラスには個別の SSD があり、ほとんどの拡張は、新しいクラスと「亜種」の船をゲームに提供することに重点が置かれ、新しい SSD が提供されます。これらのディスプレイは、船の一般的なレイアウトにあるすべての船の構造とシステムのチェックボックス (6 方向すべてのシールド、システムと船体の損傷、エンジンの出力、トランスポーターの数など、損傷した場合にチェック) と、その船の一般的な参照情報 (ドローン、シャトル、プローブなどの限られた数の武器の使用をチェックするトラック、武器の射撃解像度テーブル、射撃アーク、およびその他の船舶データ) で構成されています。
第四に、このゲームは多くのウォーゲームとは異なり、各ユニットが単に攻撃力と防御力の数値的な評価の集合体ではなく、各艦艇が多様な個別の兵器と資源を備え、それぞれが独自の戦術と対抗戦術を採用しています。そのため、プレイヤーは例えば、搭乗部隊、シャトル、トラクタービーム、電子対抗手段などを活用することができ、平均的なウォーゲームよりもはるかに多くの戦術が可能になります(そして、より多くの資料が必要になります)。これがこのゲームをSF的な体験へと昇華させ、スター・トレックの多くの文学的要素と調和させているのです。
第五に、ゲームシステムは細部まで緻密に設計されており、プレイヤーは「状況認識」、特に方向感覚と接近性といった点で、非常に高い要求を課されます。すべての宇宙船/ユニットは、明確な「向き」(ゲームマップの六角形グリッド上の進行方向)を維持しなければならず、その向きは厳格なルール(旋回モードと「横滑り」移動)の下、一度に60度以下にしか変更できません。クイックリバースやハイエネルギーターン(HET)といった、より大胆な移動手段も利用可能ですが、制約や事故のリスク(常に恐れられている故障ペナルティなど)によって制限されています。さらに複雑なのは、宇宙船の防御シールドが6つのヘクスサイドに分散配置されており、通常は不均一なパターンで、前方(または1番)シールドが船のシールドボックスの大部分を占めている点です。宇宙船後方の各ヘクスサイドでは、通常、着弾前にダメージを吸収するボックスが少なくなり、その後、宇宙船本体に「内部命中」が与えられます。さらに、直接射撃兵器(ドローンやプラズマ魚雷などの追尾兵器とは対照的に)には規定の射程範囲があり、各兵器(光子魚雷、フェイザー、融合ビームなど)には独自の有効範囲があり、その範囲内で命中率とダメージが変動します。ゲームシステムのこの最後の特徴は、「オーバーロード」兵器において特に顕著です。オーバーロード兵器では、8メートルを超える距離の標的に対する命中率はゼロに低下し(オーバーロードはこの距離を超えると消滅します)、ダメージが決定的な役割を果たします。ほとんどの場合、オーバーロード兵器はダメージが2倍になります。ただし、注目すべき例外として、ハイドラン融合ビームとISCプラズマパルサー装置(ダメージが0.5倍)、光子魚雷(「ダイアル・ア・イールド」機能を持つ)が挙げられます。
船の操縦、シールド防御、武器の射撃の方向制限の相互作用により、船長が決定できる戦術の組み合わせは事実上無限になります。各船は最も危険な敵に対して最強のシールドを提示するように操縦すると同時に、最も脆弱または脅威的な敵に対して最強の兵器の射撃機会を生み出そうとします。基本的なゲーム システムにさらに高度なオプション (たとえば、途中での速度変更、土壇場での過負荷や速度変更のための予備バッテリー電源など) が追加されると、ゲーム状況は非常に複雑になります。小惑星帯、惑星の大気、機雷原などの環境要因により、ゲームの可能性はさらに多様化します。最後に、複数の宇宙船のシナリオ (およびスターベース、戦闘ステーション、民間の輸送船団を含むシナリオ) により、最も洗練されたウォーゲーマーの好みに合わせてゲーム体験が複雑になります。
コマンダーズ・エディションの導入以来、ルールは主要な章にアルファベット順に並べられ、その後ろに主要ルールを示す番号が続きます。その後に小数点が続き、さらにサブセクションへの細分化を示す一連の番号が続きます。例えば、(D6.683)は(D6.68) 妨害射撃管制の3番目のサブセクションであり、 (D6.6) 能動射撃管制の8番目のサブセクションであり、能動射撃管制 の6番目のセクションであり、能動射撃管制 の6番目のセクションであり、能動射撃管制 の6番目のセクションであり、能動射撃管制 の6番目のセクションであり、能動射撃管制 の6番目のルールであり、能動射撃管制 の6番目のセクションであり、能動射撃管制の6番目のルールであり、能動射撃管制の6番目のセクションです。
例外として、 R章はゲームに登場する全ての艦種を列挙しているため、小数点以下の数字は連番識別子となります。例えば、(R2.12)はゲームに登場する11番目の連邦艦艇であるポリスカッター、(R2.1)は背景情報です。また、章には2文字で示されるサブ章が含まれる場合もあります。
これらはすべて複雑ですが、これはルールが非常に広範囲に及ぶ性質と、通常は分かりにくい状況下で何が起こるかを正確に特定する必要があることに起因しています。これを補助するために、かなりの数のルールが他のルールセクションとの相互参照に充てられています。実際、デザイナーたちは異なるルール間の「未解決の相互作用」がないように努め、相互作用の可能性があればすべて網羅しています。その結果、多くの新規プレイヤーはルールブックの膨大な量に圧倒されてしまう可能性があります。この問題は2つの方法で解決されています。1つは、Cadet's Gameでは、最も基本的なルール(例えば、オーバーロード武器の禁止、電子戦の禁止など)のみを使用する、簡素化された入門用戦闘シナリオを提供しています。2つ目は、より高度なルールにはその旨が明記されているため、プレイヤーは戦闘システムを「壊す」ことなく、難しすぎる、または面倒だと感じるルールを無視することができます(一部のルールは完全にオプションです)。
すべてのルール番号はCommander's EditionからCaptain's Edition SFBまで厳密にそのまま保持されているため、ルール番号の表示は、 Commander's Editionで導入された順序ではなく、最も意味のある製品で表示されるため、現在の製品では時々飛び飛びになります。
Star Fleet Battles をプレイするには、基本的に 3 つの方法があります。
通常のグループプレイに参加していない個人ゲーマー間でプレイする、最もカジュアルで一般的な最初の方法は、「ピックアップゲーム」と呼ばれるものです。SFBの各宇宙船クラス(非宇宙船ユニットも含む)には、基本ポイント値(BPV)と呼ばれるものがあります。これは、戦闘での価値に加えて、宇宙船の「コスト」とみなされます。ピックアップゲームでは、各プレイヤーまたはチームに一定数のBPV(通称「ポイント」)が割り当てられ、プレイする宇宙船や非宇宙船ユニットを「購入」します。オプションの装備品も購入でき、プレイヤーの戦闘序列に追加できます(船の「改修」や、改良型ドローンや火器管制装置、機雷、追加の搭乗部隊、多目的シャトルや戦闘機などの雑多な装備品が含まれます)。オプションアイテムの利用可能性は、通常、種族/帝国、および戦闘の舞台となる史実の年によって制限されます。ゲームは、全プレイヤーがBPVをすべて「使い切り」、選択した戦力を展開するために必要なゲーム資材を集めた時点で開始されます。全プレイヤーは、部隊の登場条件(兵器の状態、初登場ヘクス、小惑星帯や地雷原などの「地形」の存在)と、ゲーム中に適用される「基本ルール」(主に電子戦、ターン中の速度変更、クローキング装置、「転送爆弾」や地雷の使用といったオプションルールの使用の有無)について合意する必要があります。SFBルールでは、いくつかの種類の移動計画システムが用意されていますが、ピックアップゲームに参加するほとんどのプレイヤーグループは、移動計画を作成せずにゲームターンを進める「フリー」移動方式を選択します。代わりに、プレイヤーはユニットの移動方法を1インパルスごとに決定します。ピックアップゲームでは通常、敵部隊を壊滅させることが勝利条件となりますが、プレイヤーは合意に基づき他の勝利条件を定めることができます。
SFBをプレイする2つ目の方法は、ゲームルールブックの後半部分、またはADBのSFB補足出版物( Captain's Logなど)に掲載されているシナリオを使うことです。シナリオプレイの利点は、ゲームバランスの確実性(ADBによって徹底的にプレイテストされているため)と、セットアップの迅速さ(ほぼすべてのプレイオプションが規定されている)です。公開されているシナリオの多くは、敵の撃破を必要としない、ユニークで魅力的な勝利条件を提供しています。例えば、故障した宇宙船や惑星に取り残されたユニットの救出、争奪戦中のユニットや地域からの貨物の奪取、あるいは単に特に重要なユニットをマップボードから離脱させることなどです。特別なカテゴリーのシナリオには、自動ルールで制御される「宇宙モンスター」が登場するものがあり、これはソロプレイに最適です。
SFBの3つ目のプレイ方法は「キャンペーンゲーム」、または単にキャンペーンです。このプレイモードでは、複数のSFB戦術ゲームを順番にプレイすることで、2つ以上のゲーム種族(連邦、クジンティなど)またはチーム間の戦争または戦場全体をシミュレートします。「戦略」レベルのゲームマップがあり、種族/チームの領土と国境/戦線が示され、各種族/チームが支配する経済資源と軍事資源(母星/首都、惑星、スターベース、造船所など)が示されます。複雑なキャンペーンでは、通常、国家資源の記録も別途保持されます。艦船やその他のユニットは「艦隊」に編成され、戦略ゲームボード上を移動し、敵軍が接触するまで(ほとんどの場合、単一の「戦闘ヘクス」に移動することで)移動します。そして、このようにして生成されたSFB戦闘シナリオに基づいて戦闘が開始されます。あるゲームで破壊された艦艇はその後の戦闘には使用できなくなり、損傷した艦艇は修理され、戦闘機やドローンなどの「消耗品」は戦闘の合間に補充されます。各戦闘で敗北した部隊は通常撤退を強いられますが、勝利した部隊は自由に前進または撤退できます。どちらかの勢力が破壊または征服されるまでゲームは続行されます。
ゲーマーはキャンペーンを編成するための独自のシステムを自由に構築できます。ADBは、プレイヤー生成キャンペーンを編成するための様々な方法/手法に特化したゲームリファレンスを公開しています。プレイヤーの数と同じ数の「帝国」や国家が存在する場合もあれば、チームを組む場合もあり、あるいは一人のプレイヤーが複数の戦線で複数の種族を担当する場合もあります(記録管理とゲームプレイにどれだけの時間を費やせるかによって異なります)。プレイヤーは、戦略的な移動システムと、宇宙船の建造/展開に必要な資源を生み出す経済システムを独自に構築する必要があります。また、キャンペーンの時代設定(年)(これによりプレイ可能な技術が決定されます)、惑星の占領方法、基地の建設方法などについても合意する必要があります。
キャンペーンをより体系的に編成する方法としては、Star Fleet Battleの姉妹作である「Federation and Empire」が提供する銀河戦略レベルのシステムを利用することが挙げられます。実質的に、F&EはSFBのシナリオジェネレーターとなります。これにより、プレイヤーは「車輪の再発明」をする必要がなくなり、戦略システムを(双方の合意に基づき)自由に変更することができます。例えば、一般戦争を再現することも、各種族/帝国が任意の種族と同盟を結んだり、敵対したりできる「フリー・フォー・オール」をプレイすることもできます。
戦略ゲームボードそのものを使用しない、異なる種類のキャンペーンゲームも存在します。デザイナーズ・エディションには「キャプテンズ・ゲーム」というタイトルで収録されています。また、「オペレーション・ユニティ」というキャンペーンも存在します。これは、銀河系勢力が小マゼラン雲にあるアンドロメダ星系基地の破壊を目指すものです。このタイプのキャンペーンでは、一定数のマップ幅で端から端まで繋がった複数のSFB戦術ゲームボードが使用されます。これらは、隣接する2つの種族/帝国間の「国境」を表します。ルールでは、各陣営の戦闘序列と、各ゲームマップにおける配置方法が規定されています。各マップで戦闘が行われ、勝者は対戦相手のホームスターベース(または惑星)に近い次のゲームマップに進みます。ラウンドとラウンドの間には、通常通り艦船の修理と補給が行われます。どちらかのプレイヤーが対戦相手のホームゲームボードに進み、敵のスターベースを制圧するか(または敵艦隊が壊滅するか)すると、ゲームは終了します。
これはキャプテンズ・エディションSFB用にリリースされたすべての製品のリストです。絶版になったものもいくつか含まれていますが、後発の製品に置き換えられたものは除き、製品のすべての改訂の日付が記載されています。[ 22 ]


2000年代初頭、ADBは「マスター」製品群のリリースを開始しました。これらは、システム全体を単一のソースにまとめたもので、異なる製品を常に参照したり、手作業で統合するために分解したりする必要がないようにすることを目的としています。既存の製品は以下のとおりです。
さらに、アルファ・オクタントの全艦船リストを収録したマスターシップブック、マスターSSDブック、そしてマスターシナリオブックも計画されています。これらの製品をすべて揃えれば、地図とカウンター以外の必要なものはすべて揃うはずです。
MOD一覧
1979年9月号のDragon誌(第29号)で、ティム・カスクは、その複雑さを理由に初心者には推奨しませんでした。「ルールを吸収して習得するにはかなりの量が必要ですが、努力する価値は十分にあるようです…このゲームには大きな可能性が秘められています。」[ 24 ]
1979年11月~12月号の『スペース・ゲーマー』(第25号)で、ケネス・W・バークは、このゲームは複雑すぎてプレイできないと評した。「私はスター・フリート・バトルズに『改善の余地あり』の評価を与える。『正確な』スタートレックのウォーゲームを作ろうとするあまり、開発者たちはうっかりプレイアビリティを軽視してしまったのだ。」[ 25 ] 2年後、第38号でウィリアム・A・バートンはスター・フリート・バトルズ デザイナーズ・エディションを高く評価したが、同時にこの複雑なゲームは気の弱い人には向かないと警告した。 「私は心から『スター・フリート・バトル』をお勧めしたいと思います。非常に満足のいくゲームだと思います。しかし、シミュレーションゲームに不慣れな方は、SFBを試す前に、比較的簡単な宇宙戦闘ゲームから始めることをお勧めします。しかし、経験豊富な方で、まだUSSエンタープライズやその姉妹艦の操縦を体験したことがない方は、ぜひ地元のゲームショップに行って、このゲームを手に入れてください。」[ 26 ]
イギリスのウォーゲーム雑誌『パーフィディアス・アルビオン』第44号で、ボブ・コルマンはポケット版のルールブックをレビューし、その内容について「素晴らしい。明快に書かれており、曖昧さはほとんどなく、具体的な例が満載だ。…プレイはスムーズだが、非常に詳細で、習得にはある程度の努力が必要だ」と評した。コルマンは「多くの決断を下さなければならないが、それがゲームを面白くする重要な要素だと思う。このゲームではスキルが評価されるので、練習が必要になるだろう」と結論付けている。[ 27 ]
1981年5月発行のアレス誌(第8号)で、スティーブ・リストはこのゲームを推薦し、「プレイヤーが対処しなければならない細かい点にもかかわらず、このゲームは習得が難しいものではありません(習得するのは別の問題です)し、プレイヤーが一度に多くの船を操作しようとしない限り、プレイするのも難しくありません。」と述べています。[ 28 ]
1980年10月号のファンタスティック・サイエンス・フィクション誌で、グレッグ・コスティキャンはこのゲームをスターファイアと比較し、『スター・フリート・バトルズ』を「優れたゲームだ。特にマイクロ版としては非常に複雑で、28ページに及ぶルールがぎっしり詰まっている」と評した。コスティキャンは「13ドルで買える箱入りのゲームなので、特にスタートレックのファンなら一見の価値がある」と結論付けている。[ 29 ]
ジョン・ラムズヘッドはホワイト・ドワーフ誌第27号で『スター・フリート・バトルズ』をレビューし、10点満点中8点の総合評価を与え、「このゲームを自信を持ってお勧めします。ただ一つ注意点があるとすれば、初心者や若いゲーマーには少し複雑すぎるかもしれないということです(TFGの同様のテーマのよりシンプルなゲーム『スターファイア』を参考にすると良いでしょう)。」と述べています。 [ 30 ]
1983年2月発行のアシモフのSF誌で、ダナ・ロンバーディは「追跡すべき詳細やチャートがたくさんあるが、この複雑なデザインにもかかわらず、このゲームは驚くほど売れており、1979年の発売以来53,000部以上が売れている」と述べている。[ 31 ]
1996年6月発行の『ドラゴン』(第230号)でリック・スワンは、第4版は『スター・フリート・バトル』シリーズにふさわしい作品だと考えており、その複雑さにもかかわらず「他に類を見ない体験であり、簡単に夢中になれるもの」だと述べた。[ 32 ]
ブルース・ネスミスは2007年のエッセイで「ホビーゲームの歴史において、スター・フリート・バトルほど宇宙での艦船同士の戦闘の感覚を完璧に捉えたゲームは他にない。スター・フリート・ユニバースでそれを実現しているという事実は、まさに最高の出来栄えだ」と述べている。[ 1 ]
スターフリートバトルは2005年にアカデミー・オブ・アドベンチャー・ゲーミング、アート、デザイン殿堂入りを果たし、「スターフリートバトルは文字通り1980年代初頭の宇宙船戦闘ゲームのジャンルを定義し、メジャーライセンスと「高い再プレイ性」を組み合わせた最初のゲームでした。」と評価されました。 [ 34 ]