プレーン(ダンジョンズ&ドラゴンズ)

『プレイヤーズハンドブック』 (1978年)に示されたグレートホイール宇宙論:
  • 内方次元界:物質界(1)、正の次元界(2)、負の次元界(3)、元素界(4~7)。
  • エーテル界(8)とアストラル界(9)
  • 外方次元界(10~25)

ダンジョンズ&ドラゴンズ・ロールプレイングゲームにおける次元界は、ゲームの舞台となるマルチバースを構成しています。各次元界は、重力、地理、魔法、そして道徳に関して独自のルールを持つ宇宙です。 [ 1 ]ゲームの様々なエディションを通じて、様々な公式宇宙論が存在してきました。これらの宇宙論は、標準的なダンジョンズ&ドラゴンズのマルチバースの構造を説明しています。

内界、エーテル界、プライム・マテリアル界、アストラル界、外界という概念は、ダンジョンズ&ドラゴンズの初期バージョンで導入されました。当時は内界は4つしかなく、外界の数は決まっていませんでした。これは後に、グレート・ホイール宇宙論として知られるようになったものへと発展しました。[ 2 ] : 86 第4版では世界軸宇宙論に移行しました。第5版では、世界軸モデルの要素を含む新しいバージョンのグレート・ホイール宇宙論が復活しました。[ 3 ]

さらに、ダンジョンズ&ドラゴンズの設定の中には、ここで議論されている「標準的な」宇宙観とは大きく異なる宇宙観を持つものもあります。[ 2 ] : 95 例えば、エベロンの設定には13の次元しかなく、それらはすべてエベロンに固有のものです。[ 4 ]

出版履歴

次元界の宇宙観は、 1977年7月に発売された『ザ・ドラゴン』第1巻第8号で、「グレート・ホイール・オブ・プレーンズ」の一部として初めて紹介されました。 [ 5 ]ゲイリー・ガイギャックスは記事「次元界:D&Dにおける空間的、時間的、物理的関係の概念」で、16の外方次元界があると言及しています。[ 6 ] D&Dの「ベーシック版」は、同時代のAD&Dゲームとは似てはいるものの異なる宇宙観を持っていました。AD&Dは、それよりも規制の少ない、よりオープンな次元システムでした。

次元界は「プレイヤーズ・ハンドブック(1978年)とDeities & Demigods(1980年)でさらに洗練されました」。[ 5 ]プレイヤーズ・ハンドブックの付録には次元界の抽象的な図が掲載され、同じ16の外方次元界について言及されていました。[ 7 ] Designers & Dragonsの著者であるシャノン・アペルクラインは、1980年代前半を通してDragon誌が「いくつかの次元界についてより深く」詳細に説明し続けたものの、「数枚の古くなった図面以外には、D&Dの次元界に関する包括的な計画はなかった」と強調しました。[ 5 ]ベーシックD&Dゲームのマルチバースは、D&Dイモータルズ・ルールズ(1986年)セットで拡張されました。アストラル界はマルチバースの残りの部分を貫き、リンクしています。次元界の大きさは、最小のアト次元界(長さ1/3インチ)から標準次元界(長さ0.085光年)、最大テラ次元界(長さ8510億光年)まで様々で、恒星や惑星も次元界の大きさに合わせて拡大縮小されている。[ 8 ]

アペルクライン[ 5 ] [ 9 ]とカーティス・D・カーボネルは、著書『ドレッド・トライデント:卓上ロールプレイングゲームと現代のファンタスティック』の中で、次元界と共通の宇宙観に関する情報は『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』(1987年)と『テイルズ・オブ・ザ・アウター・プレーンズ』(1988年)に体系化されていると強調している。[ 2 ]カーボネルは、プロジェクトリーダー兼デザイナーのジェフ・グラブが「次元界に必要な5つの領域、すなわちプライム・マテリアル、エーテル、アストラル、インナー、アウターの図式化について詳細に説明した。この基本構造は5eでも、若干の変更を加えて若干の再構成と明確化が加えられている [...]」と記している。グラブのアプローチは、柔軟性を保ちつつ体系化を進める必要性を示しており、それが最新版の主眼となっている。[ 2 ] : 93

カルボネルはまた、1989年のスペルジャマーキャンペーン設定が、ドラゴンランスグレイホークフォーゴトン・レルムなどの「異なる設定間の移動を可能にする」宇宙観を追加したことも強調した。[ 2 ] : 97 しかし、ダーク・サンレイヴンロフトなどのキャンペーン設定は、この宇宙観ではアクセスできなかった。[ 2 ] : 97 その後 1993 年に、TSR は外方次元界に関する一連の書籍を制作したいと考え、ゼブ・クックはそれが 1994 年にリリースされたプランスケープキャンペーン設定の作成につながったと述べた。[ 10 ]このキャンペーン設定は、シギル市をプレイヤーの故郷および出発点として、次元界をまたぐ冒険を作成するための枠組みを提供した。[ 11 ]カルボネルはこの設定を「2eのAD&D設定の多様性の中で作られた多元宇宙の最も複雑な例」と呼び、「より繊細で洗練された調和の試みであるPlanescapeは、SpelljammerのSF志向のアプローチよりも、次元間を移動する別の方法を提供した」と書いている。[ 2 ] : 98

第3版『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』(2001年)では、内界と外界の両方が詳細に記述されました。DMs Guildのケビン・カルプは、「著者たちは『過去にはこうやって行われてきた。そして、他にもこうできる方法がある』というアプローチを採用することで、本書は次元のメカニズムを固定化することを避けました。その代わりに、DMにオプションというモジュール式のアプローチを提供しました。これは、初版とPlanescapeのファンの両方を満足させる柔軟な戦略です。膨大な量の新しいアイデアと新しい場所が提示され、以前の版の正典とうまく調和していました」と述べています。[ 12 ]

第4版では、新たな世界軸の宇宙論に合うように様々な次元の位置が変更され、フェイワイルドシャドウフェルの平行次元がゲームに追加されました。変更点の多くは、その版の『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』(2008年)に詳しく記載されています。[ 3 ] [ 13 ] [ 14 ]しかし、第5版の『プレイヤーズ・ハンドブック』(2014年)と『ダンジョン・マスターズ・ガイド』(2014年)では、次元の宇宙論の大部分がグレート・ホイール・モデルに戻されましたが、内なる次元の説明には世界軸モデルのいくつかの側面が保持されています。[ 3 ] [ 15 ] [ 16 ]

大車輪宇宙論

第5版プレイヤーズハンドブックに記載されている「グレートホイール」の次元モデル

大輪モデルで概説されている宇宙観には、16の外方界が環状に配置されており、属性の界(または上方界)が最上部、属性の界(または下方界)が最下部に位置しています。描写では通常、秩序界(または法の界)が左側、混沌界(または混沌の界)が右側に配置されています。これらすべての間には、中立界、または葛藤界が位置しています。[ 17 ] [ 15 ] [ 18 ]中央には内方界と物質界があります。[ 3 ]

リングの中心には、もう一つの次元界、アウトランズが位置し、中立の立場を取っている。アウトランズの中心には、無限の高さを誇る尖塔があり、その頂上にはシギルの街が浮かんでいる。[ 15 ] [ 19 ]

1994 年にリリースされた『アドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズ』第 2 版のPlanescapeキャンペーン セッティングでは、多くの外方次元界が改名されました。『マニュアル オブ ザ プレーンズ』第 3 版(2001 年) では、古い名前と新しい名前が統合され、デミプレーン オブ シャドウ (Demiplane of Shadow) はプレーン オブ シャドウ (Plane of Shadow) に昇格され、プライム マテリアル プレーン (Prime Material Plane) はマテリアル プレーン (Material Plane) に短縮され、各マテリアル プレーンは独自のエーテル界に接続されていると明記されました。

宇宙観は通常、空間界と推移界が交互に現れる一連の同心円として表現されます中心から外側に向かって、内界、エーテル界、物質界、アストラル界、外界、そして彼方界の順に並べられます。シャドウ・プレーンと時間次元は、含まれる場合は他の次元とは独立しており、通常は物質界と繋がっているものとして表現されます。デミプレーンは、エーテル界と繋がっていることが最も一般的ですが、どの界にも繋がっている場合があります。デミプレーンを除くすべての界は、その広さが無限です。

次元界は境界を接する(同一境界を持つ)場合もあれば、共存する場合もあります。特に、エーテル界と影界は物質界と共存しています。事実上、両者の「境界」は空間全体に広がっています。例えば、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に登場するエーテル体であるゴーストは、物質界とエーテル界の境界付近にいる場合、物質界に位置を持ちます。ゴーストは物質界に「顕現」することができ、物質界から放たれたフォース攻撃を受けることができます。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

内なる次元

内界は元素物質と力によって構成されています。内界は、風、土、火、水の元素界[ 1 ]とエネルギー界から構成されています。また、パラエレメンタル界(マグマ、氷など)と準元素界(雷、塵など)が内界を繋ぐという記述もあります。[ 1 ]エネルギー界は、正の物質界と負の物質界です。

ジーン・アロウェイは、プレインズケープ・キャンペーン・セッティングのボックスセットのレビューで、このセットはプレイヤーに「すべての内界を駆り立てる自然の力そのもの」を体感させてくれるだろうと感じた。「内界はプレイヤーに敵意を持っているわけではない。彼らは誰に対しても厳しいのだ。」[ 23 ]バックスタブ誌のレビュー担当者であるロード・ウィンフィールドとカネダは、内界はプレインズケープ・セッティングの中でプレイヤーキャラクターが最も訪れない場所の一つであり、長期滞在には向かない場所だと評価した。[ 1 ] [ 24 ]

第5版では大車輪モデルに戻ったが、その版で詳述された内方次元界は第4版の世界軸モデルの「側面を保持」している。「4つの元素界は復活したが、物質界の創造的基盤として密接に統合されたままである。準元素界もプレインスケープ以来初めて復活したが、より刺激的な名前が付けられている。灰の界は大火災、氷の界はフロストフェル、マグマの界は創造の泉、そして泥の界は忘却の沼として知られている。さらに、元素の混沌は内方次元界が保持されている攪拌領域である。」[ 3 ] Screen Rantは、物質界に最も近い内方次元界の部分が、人型生物の住人や都市などの特徴から、冒険者にとって最も馴染み深いものになるだろうと強調した。しかし、冒険者たちが内界へと踏み出すにつれて、「物事はより馴染みのないものになっていきます。それぞれの次元は、その最も純粋な形に似てくるようになり、パーティーを環境から守る強力な魔法の呪文なしでは旅が難しくなります。旅人が十分に遠くまで進むと、内界の境界が崩れ始めるエレメンタル・カオスに到達します。そこには、真に異質なモンスターが存在します。」[ 25 ]

物質界

物質界は、外方次元界の哲学的力と内方次元界の物理的力の間で均衡を保つ世界であり、ファンタジーRPGキャンペーンの標準的な世界です。プライム・マテリアル・プレーンは、より「普通の」世界が存在する場所で、その多くは地球に似ています。『ダンジョン・マスターズ・ガイド』第2版ではプライム・マテリアル・プレーンが複数存在すると記載されていますが、他の第2版製品ではプライム・マテリアル・プレーンは複数ではなく1つしか存在しないと記載されています。

スペルジャマー設定で登場するフロギストンは、物質界の一部です。フロギストンは可燃性の気体媒体であり、様々なプライムマテリアル太陽系を包む水晶球が浮遊しており、スペルジャマーの船が通過可能です。[ 26 ]

第4版の世界軸モデルで導入された平行次元であるフェイワイルドとシャドウフェルは、第5版のグレートホイールモデルに組み込まれました。[ 27 ] [ 28 ] 2015ダンジョンズ&ドラゴンズのクリエイティブディレクターであるクリス・パーキンスは、これらの次元に関する第4版のソースブックが第5版にとって最良の情報源であると述べました。[ 28 ]アドベンチャーモジュール『The Wild Beyond the Witchlight』(2021年)は、フェイワイルドを詳細に探究した最初の第5版であり、『ダンジョンマスターズガイド』(2014年)の記述に基づいています。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]

外なる次元

属性に基づいた次元界。神々、死せる魂、そして生々しい哲学と信仰の故郷。

外なる次元
セレスティア山バイトピアエリジウムビーストランドアルボレア
アルカディア↑良い↑ イスガルド
メカヌス←合法 アウトランズ混沌とした→ リンボ
アケロン↓悪↓ パンデモニウム
バートルの九つの地獄ゲヘナハデスカルチェリ深淵

推移平面

遷移界は他の界と接続しており、通常、固体物質や固有の生命はほとんど、あるいは全く存在しません。

アストラル界

アストラル界は思考、記憶、そして超能力の界であり、神々が死後、あるいは忘れ去られた後(あるいはおそらくその両方)に行く場所です。そこは稀にしか固体物質が存在しない不毛の地です。アストラル界は無限ではなく極小であるという点で独特です。空間も時間も存在しませんが、存在が去る際には、どちらも追いつきます。原初物質界で新たに死んだ魂は、死後の世界、あるいは外方界へと向かう途中でここを通過します。

アストラル界で最もよく見られる特徴は、アストラル投射呪文を使う旅人が身につける銀色の紐です。この紐は、旅人が迷子にならないよう守る生命線であり、旅人の出発点までずっと伸びています。

神島とは、アストラル界に浮かぶ、死せる神の巨大な石化した残骸であり、ギスヤンキをはじめとする人々が鉱物を採掘し、その石の表面に集落を築いています。ギスヤンキの首都トゥナラスは、「虚空に潜む者」としてのみ知られる死せる神の石化した遺骸の上に築かれています。神島はしばしば周囲の人々に異常な影響を与え、例えば神が生前に経験した出来事に関する奇妙な夢を見るなど、様々な影響を与えます。また、神島はアストラル界において重力や通常の時間の流れが存在する唯一の場所としても知られています。

Baldur's Gate II: Shadows of Amnの一部はアストラル界で起こる。[ 32 ]

アーケイン誌のトレントン・ウェッブは、 『アストラル界へのガイド』について、「これまでは単なる平面高速道路に過ぎなかったものに命を吹き込んだ。本質的に無限で、『実在する場所』や固有の種族がほとんど存在しないアストラル界は、本来なら退屈な場所であるはずだった。しかし、巧みな想像力と巧みな論理によって、このガイドはこの死の領域を驚くほど異なる『世界』へと変貌させている」と評している。さらにウェッブは、「アストラル界で認められている『物理学』を拡張し、古典的なプレインズケープの考え方を適用することで、シルバー・ヴォイドは実在し、理解しやすいものとなった」と付け加えている。[ 33 ]

エーテル界

エーテル界はしばしば海に例えられますが、水ではなく、無限の可能性を秘めた海です。エーテル界は 2 つの部分から構成されます。内方物質界および原始物質界に接続する境界エーテル界と、多くの潜在的な準次元界やその他の原始魔法領域の培養器として機能する深層エーテル界です。境界エーテル界から、旅人は自分が移動している界の、ぼんやりとしたグレースケールのバージョンを見ることができます。ただし、各界は自身の境界エーテル界にのみ接続されています。つまり、次元間移動では、深層エーテル界に入り、目的の界の境界エーテル界に出る必要があります。レイヴンロフトの舞台となっているものなど、多くの準次元界は深層エーテル界にあります。ほとんどの準次元界はここで生まれ、多くはここで消えてなくなります。アストラル界には固体が存在する可能性がある(ただし極めて稀)が、エーテル界に送られたあらゆるものはエーテル化される。また、エーテル界とアストラル界をつなぐ「エーテル・サイクロン」と呼ばれるものも存在する。

第 3 版では、各物質界は独自のエーテル界に接続されており、これらのエーテル界を接続するディープ エーテルの使用はオプション ルールです。

影の平面

標準的な次元宇宙論に基づく、ダンジョンズ&ドラゴンズに登場する架空の存在界。 [ 34 ]物質界に隣接し、共存する薄暗い次元。エーテル界と同様に物質界と重なり合っているため、次元旅行者は影界を使って長距離を素早く移動することができる。影界は他の次元界とも隣接している。適切な呪文を使用すれば、キャラクターは影界を使って他の現実を訪れることができる。影界は魔法的に変化し、その一部が絶えず他の次元界に流れ込んでいる。その結果、ランドマークが存在するにもかかわらず、次元界の正確な地図を作成することはほぼ不可能である。影界は第5版でシャドウフェルに置き換えられた。

AD&D第1版では、影界はエーテル界で最大の擬似界であった。[ 35 ]

鏡面

鏡面界は、第三版の『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』で、遷移的次元界のオプション グループとして導入されました。これらは、多元宇宙全体の他のどの次元界にも存在する可能性がある鏡のグループにそれぞれ接続する小さな次元界です。鏡面界は長く曲がりくねった回廊の形をしており、壁には鏡が窓のように取り付けられています。鏡面界では、互いに接続しているさまざまな鏡の間を素早く移動できますが、各次元界には、そこに入る旅行者の鏡像が含まれます。この鏡像は反対の属性を持ち、自分の地位を得るために本当の自分を殺そうとします。すべての鏡は鏡面界に接続していますが、各鏡面には接続されている鏡の数が通常 5 から 20 個だけです。

時間面

1995年の書籍『クロノマンサー』では、時間界は「時間プライム」と呼ばれていました。物理的な移動が時間旅行につながる可能性のある界です。

第3版製品では、テンポラル・プライムの詳細の一部が、第3版『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』に記載されている「テンポラル・エネルギー・プレーン」に組み込まれました。また、 『ドラゴン・マガジン』第353号では、テンポラル・プライムは第1版以降様々な形で登場している「デミプレーン・オブ・タイム」とも関連付けられています。

半次元

擬似次元界は小規模な次元界であり、そのほとんどは人工的に作られています。これらは通常、半神や極めて強力なウィザードサイオンによって創造されます。自然発生する擬似次元界は稀で、そのような擬似次元界のほとんどは、何らかの形で元の次元界から分離した他の次元界の断片です。擬似次元界は物質界に似せて構築されることが多いですが、ごく少数のもの(主に非人間によって創造されたもの)は全く異質です。9レベル秘術呪文またはサイオニックパワーであるジェネシスと、9レベル秘術呪文である擬似次元界シードは、プレイヤーキャラクターが擬似次元界を作成するための数少ない印刷された方法です。

最も有名な半次元界は、レイヴンロフトの舞台である 恐怖の半次元界です。

ネス

ネス、すなわち生ける擬似次元界は、 AD&D第2版のPlanescapeセッティングのソースブックである『エーテル界ガイド』で初めて紹介されました。ネスは有限の大きさを持つ、計り知れない好奇心を持つ生命ある知覚次元界です。ネスが多元宇宙の他の部分と連絡を取る唯一の方法は、アストラル界にある金属的で桃色のプールを通ることです。アストラル界からそのプールを覗き込む者は、その表面に巨大な目が一瞬焦点を結んですぐに消えることに気づくかもしれません。ネス固有の唯一のものは、その次元そのものです。ネスはネスの子らと呼ばれる人型のサブユニットを自ら作り出し、時には特定の短期的な目的のために使用してから再吸収します。ネスの中心には、少なくとも1マイルの直径がある厚い膜の結び目があり、そこですべてのひだを集めています。これがネスの脳として機能します。膜の他の部分も特定の機能を果たしており、これには通信、カプセル化、ネスの子供たちの発芽のために膜が簡単に変形できる領域が含まれます。

ヴィサージ ウォールはネスの膜領域であり、ネスが訪問者と通信する場所です。そこにはネスに吸収された人々の姿を模した、何千もの頭の形をした突起があります。ネスは 5 つか 6 つの頭から同時に訪問者に話しかけ、外の世界についてより多くを学ぶために質問します。ネスは時々、訪問者を包み込むことを選択します。2 つの膜のひだは一緒になって犠牲者を捕らえ、封印します。その後、ネスはその区画に保存液または吸収液で満たします。保存液は犠牲者を時間停止状態にし、液を排出すれば犠牲者は蘇生できます。区画が吸収液で満たされると、犠牲者は溶解し、犠牲者の記憶も含めてネス自体に吸収されます。

ネスの重力は物質世界と同じ強さですが、ネスは重力の方向を自由に選択し、また任意に変化させることもできます。ネスでは時間の流れは通常通りです。ネスは内部の膜を自在に動かし、液体で満たされた空間を作り出したり破壊したりすることができます。

その他の飛行機

遠い領域

彼方の領域は、宇宙的恐怖の異次元です。多くの異形や奇妙な怪物が生息する地です。

彼方の領域の恐怖、狂気、そして奇妙な幾何学模様が混ざり合った世界観は、アメリカの作家H・P・ラヴクラフトの作品に大きく影響を受けている。[ 36 ] [ 37 ]特に「銀の鍵の門をくぐって」のようなラヴクラフトの作品から影響を受けている。ブルース・コーデルによって創作され、アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ 第2版の冒険モジュール「ファイアーストーム・ピークの門」 (1996年)で初登場した。[ 38 ] [ 37 ]ジェームズ・ジェイコブスは後にコーデルの作品を「ラヴクラフト的な雰囲気を持つ冒険」と呼び、「ファイアーストーム・ピークの奥深くには、正気と光を超えた、彼方の領域として知られる陰険な領域へのポータルがあり、この恐ろしい領域の不可知でありながら敵対的な存在が、この世界へと抜け出そうとしている」と述べている。[ 36 ]この冒険には、彼方の領域から生き物やエネルギーを生み出す魔法のポータルが登場する。[ 39 ]

第三版では、彼方の領域はエベロンキャンペーン セッティングのゾリアトの領域に組み込まれました。[ 37 ]第四版では、彼方の領域はダンジョンズ&ドラゴンズの新しい宇宙論設計に含まれました。[ 38 ]この版では、ウォーロッククラスのメンバーは、彼方の領域またはその付近の存在と契約 (スターパクトと呼ばれる) を交わして力を得ることができます。[ 40 ] :32 彼方の領域と新しい設定との関連は、さまざまなサプリメントで詳しく説明されています。 彼方の領域には無数の層があり、これらの層は数インチの厚さから数マイルに及び、複数の層を同時に認識できることも少なくありません。これらの層は成長し、さらに層を生み出し、呼吸し、場合によっては死ぬこともあります。彼方の領域には、目覚めている世界の最も暗い心の悪夢から引き裂かれた、強力で言語に絶する多くの存在が住んでいます。その存在はあまりに計り知れないため、その存在自体が現実の歪みとなっています。これらの存在は、想像を絶する力と全く異質な知識を持つ支配者たちによって統治されています。彼方の領域は他の次元から遥かに外れた次元であり、標準的な宇宙論にはしばしば含まれません。多くの宇宙論において、それは人間が理解する現実から大きく外れているため、単に「外界」と呼ばれることもあります。

夢の次元

夢の次元界は他の次元界とは大きくかけ離れており、標準的な宇宙論にはしばしば含まれない。その名が示すように、真の夢はすべて夢の次元界で起こる。

世界軸宇宙論

第4版マニュアル・オブ・ザ・プレーンズに記載されている「世界軸」モデル[ 41 ]

第4版では、6つの主要次元界のみを対象とする簡略化されたデフォルトの宇宙観が採用されており、それぞれに対応するクリーチャーの起源を持つ。アストラル海、元素の混沌、フェイワイルド、シャドウフェルは『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』で広範囲に解説されているが、彼方の領域とシギルについては簡潔に解説されている。[ 41 ] [ 42 ]元素の混沌(下界)とアストラル海(上界)に関する補足資料集は、それぞれ2009年と2010年に出版された。エーテル界は完全に削除された。

基本平面

基礎次元界は、他の次元界を形成した二つの広大な空間です。暁の戦争は、それぞれの基礎次元界の住人同士の争いによって起こりました。二つの基礎次元界は理論上無限であり、あるキャンペーン設定の世界を離れ、アストラル海または元素の混沌へと旅立つと、最終的には他のキャンペーン設定の世界へと到達することが示唆されています。

アストラル海

そのアストラル海は、以前の版のアストラル界に相当します。アストラルの支配層は、以前の版の外方次元界に相当し、アストラル海の中に浮かぶ次元界です。神々の大部分はアストラル界に住んでいます。アストラル海自体は空間的に無限ですが、アストラル界はすべて有限です。アストラル海に生息または関係するクリーチャー(天使や悪魔など)は、一般に不滅の起源を持ちます。この次元界については、2010年に発売された『 The Plane Above: Secrets of the Astral Sea 』で説明されています。フォーゴトン・レルム設定では、ミストラの殺害後、外方次元界がアストラル界に崩壊してアストラル海が形成されましたが、エベロンでは、アストラル海は上界竜シベリスと同一視されています。

光の点設定におけるアストラル・ドミニオン
  • 緑豊かな島々、アルヴァンドール:フェイワイルドに似た、自然と美と魔法に満ちた世界。コアロンと(時折)セハニーンの故郷。
  • バートル、九つの地獄:罪と暴虐の地、大陸ほどの大きさの洞窟が広がる世界。アスモデウスの故郷。
  • 光り輝く玉座、セレスティア:銀色の霧の世界に漂う巨大な山。バハムートモラディン、そして時折コルドの故郷でもある。
  • 鉄の要塞チェルノガー:錆びだらけの鉄の城。勇敢な戦士たちが果てしなく戦い、死に続ける場所。ベイングルームシュの故郷。
  • 光明の都ヘスタヴァル:砂浜と透き通るラグーンの上に浮かぶ光り輝く大都市。アストラル文明の中心地。エラティス、イオウンペロールの故郷。
  • 暗黒の柱、カランデュレン:悪魔の棲み処。かつてはアモス神に属していたが、後に悪魔王オルクスとデモゴルゴンに滅ぼされた。
  • パンデモニウム:かつてタリズダンの領地であった。リッチ神ヴェクナの塔が隠されていると言われている。
  • 白砂漠ショム:かつて謎めいた言葉の神が支配していた地。女神エラティスに忠誠を誓う星の巨人たちが、その支配権を巡って争っている。
  • 終わりなき夜、ティテリオン:蛇と竜が潜む暗く乾燥した荒野。ゼヒルティアマトの故郷。

エレメンタルカオス

元素の混沌は、以前の版における内界(正エネルギー界と負エネルギー界を除く)に相当し、リンボの一部の側面も含んでいます。元素の混沌には元素界(エレメンタルレルム)が含まれており、それ自体が界であり、アビスはそのような界の一つです。元素の混沌に住まう唯一の神はロルスであり、彼はアビスの第66層に住まいます。元素の混沌は空間的に無限ですが、元素界はそうではありません。元素の混沌に固有の、あるいは元素の混沌と関係のあるクリーチャー(悪魔を含む)は、一般的に元素を起源としています。この次元界については、2010 年に発売された『The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos』で説明されています。フォーゴトン・レルムの設定では、エレメンタル・ケイオスはミストラの殺害後に内なる次元界が崩壊して形成されたとされていますが、エベロンでは、エレメンタル・ケイオスはカイバー、下界のドラゴンと同一視されています。

エレメンタルカオス内の場所

平行面

世界

旧版のプライム・マテリアル・プレーンまたはマテリアル・プレーンに相当する。この次元界には正式な名称がなく、ほとんどの場合ワールドと呼ばれるが[ 14 ] 、マニュアル・オブ・ザ・プレインズではミドル・ワールドやファースト・ワークといった名称も紹介されている。この世界に固有のクリーチャーは、一般的に自然起源である。アヴァンドラ、メローラ、トログの神々は、この世界に故郷を持っている。ヴェクナ神は全宇宙を放浪している(セハニーンも同様の傾向がある)。フォーゴトン・レルム設定では、この世界はトリル(アベイアと呼ばれるアクセス不可能な別の世界が存在する)と名付けられており、エベロンでは、この世界はエベロン、間にあるドラゴンと同一視されている。

フェイワイルド

二つの並行する次元界のうちの一つであるフェイワイルドは、以前の版や設定の正のエネルギー界や妖精界といくつかのテーマ的なつながりを持つ、より極端で魔法的な世界の反映である。フェイワイルド原産の、あるいはフェイワイルドとゆかりのあるクリーチャー(エルフやノームなど)は、一般的に妖精の起源を持つ。第四版の『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』によると、この次元界はアルヴァンドールと何らかの不特定のつながりがあり、ここからコアロンの領地に到達できるのではないかと疑われている。フェイワイルド内の重要な場所は妖精の領地として知られている。[ 45 ]フェイワイルドに関するさらなる詳細は、第四版サプリメント『ヒーローズ・オブ・ザ・フェイワイルド』(2011年)に収録され、フェイワイルドをテーマにしたストーリーテリングやメカニクスが追加された。[ 46 ] [ 47 ]フェイワイルドは次に、第5版のアドベンチャーモジュール『The Wild Beyond the Witchlight』(2021年)と、対応する『Domains of Delight』 (2021年)サプリメント(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社がダンジョン・マスターズ・ギルドで公開した公式PDF )で深く探求されました。[ 30 ] [ 48 ]第5版では、レイヴンロフトの『Domains of Dread』に似た『Domains of Delight』の概念が追加されました。各領域は、意志によってその地域を形作ることができるアーチフェイによって支配されています。[ 49 ]ダンジョンズ&ドラゴンズの主任ストーリーデザイナーであるクリス・パーキンスは、「フェイワイルドは第5版のダンジョンマスターズガイドで説明されており、これは以前の版の資料に基づいています。ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライトはDMGの説明を開始点として使用し、そこから拡張しました。アーチフェイ(自分の領域を切り開く強力なフェイの生き物)の概念は以前の版にまで遡りますが、これらの領域に名前を付けたのはこれが初めてです」と説明しています。[ 31 ]

フォーゴトン・レルムの設定では、フェイワイルドは妖精界としても知られ、数千年にわたる漂流の後、トリルと連携するようになりました。一方、エベロンでは、フェイワイルドは以前は妖精の宮廷として知られていたテラニスと同一視されています。

SyFy Wireは、「伝統的に、フェイワイルドは物質世界を映し出し、重なり合う異次元の存在です。そこは永遠の薄明かりに包まれた場所で、魅惑的な美しさと恐ろしい危険に満ちています。フェイワイルド内では時間の流れが異なり、そこを去った者は、短い冒険だと思っていたものが、実際には何年も続いたことに気づくかもしれません。そもそもそこを去ることができたとしてもです。つまり、フェイワイルドは魔法と不気味さに満ちた冒険に最適な場所です」と強調しました。 [ 30 ]

フェイワイルド内の場所
  • 星光の街、アストラザリアン
  • ブロークンストーン・ベール
  • サンドリアーネ
  • フェイダーク(フェイワイルドのアンダーダーク)
  • ハローハム
  • 恐怖の島
  • マグ・トゥレア
  • ファサガンの迷路
  • 秋の都ミスレンダイン
  • マーケンドロー
  • ゴブリン王国ナハトゥール
  • セナリエッセ
  • 消えゆく都市、シナエレストラ
  • ヴォル・トミル

シャドウフェル

シャドウフェルは一種の冥界であり、以前の版における負のエネルギー界と影の界のテーマ的な継承地です。レイヴン・クイーンはアストラル海ではなく、ここに棲み着きます。また、この世界に起こった大惨事によって生み出された影によって生み出された領域である恐怖の領域も含まれています。CBRは、「フェイワイルドがプライム・マテリアルの夢の反映であるならば、シャドウフェルはその闇の鏡であり、影と陰鬱から光を引き出し、光と生命があるところには闇と腐敗もあることを忘れさせないようにしている。[...] 数多くの種族が生息するシャドウフェルにおいて、最も顕著な存在はシャドウと呼ばれる謎めいたアンデッドである。シャドウ・ドラゴンやシャドウ・マスティフもそこに生息しており、レイス、スペクター、ダークウィーバー、シャドウ・デーモンといった暗く恐ろしい生き物も数多く存在する。また、ノーム、人間、ハーフリング、シャダー・カイと呼ばれる存在を含む、ヒューマノイドの原住民も数多く存在する」と強調している。[ 50 ] [ 51 ]

この次元については、2011 年にリリースされたボックス セット『The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond』で説明されています。フォーゴトン レルムの設定では、シャドウフェルはミストラの殺害後に残されたシャドウ プレーンから形成されましたが、エベロンでは、シャドウフェルは死者の領域であるドルーラと同一視されています。

シャドウフェル内の場所
  • 真夜中の街、グルームロート
  • レザーナ、レイヴンクイーンの王国
  • ブラックランタンの家
  • 待つ街、モイル
  • ナイトワーム要塞
  • ため息石の平原
  • シャドウダーク(シャドウフェルのアンダーダーク)

半次元

擬似次元界は、より大きな次元界の一部ではない比較的小さな次元界です。最も有名な擬似次元界は、扉の街 シギルであり、以前の版からほとんど変更されていません。

異常な飛行機

異常次元とは、他のカテゴリーに当てはまらない次元のことです。これらの次元の中で最も顕著なものは、アストラル海を経由して到達できる夢の領域と、アストラル界と世界の辺境に至る彼方の領域です。

遠い領域

異形の次元である彼方の領域は、奇妙な液体で満たされた薄い層で構成されていると言われ、奇怪で狂気じみた次元である。少なくとも、最も筋の通った説明ではそう述べられている。彼方の領域から命を取り留めて脱出する者もいるが、正気を保って脱出する者はほとんどいないからだ。彼方の領域への訪問者は一度に一つの層にしか存在できないが、彼方の領域の大型原住民は一度に複数の層に存在できる。彼方の領域に原住する、あるいは彼方の領域と関係のあるクリーチャーは、一般的に異常な起源を持つ。彼方の領域は元々、アストラル海の頂上に位置するリビングゲートと呼ばれる結晶構造によって現実世界から隔離されていた。リビングゲートは神々と原始神との間の暁戦争中に目覚め、開かれ、同戦争で破壊された。そのため、次元間の移動は本来許されるべきよりも自由に行われるようになった。アボレス、ビホルダー、マインド・フレイヤーといった古典的なクリーチャーは、彼方の領域に起源を持つ。遥か彼方の星々は、彼方の領域に近づくことで狂気に駆り立てられ、スタースポーンと呼ばれる忌まわしい存在を生み出しました。彼方の領域に汚染された自然界のヒューマノイドはファウルスポーンと呼ばれます。彼方の領域は、世界、基本界、そして平行界によって定義される現実の外に存在するように見えるため、「外界」と呼ばれることもあります。

エベロンでは、彼方の領域は狂気の領域ゾリアトと同一視されています。

その他のフィクションの解釈

ゲームの文脈においては、次元界の構成について多くの説が存在します。[ 2 ]例えば、一部の土地では、すべての世界や惑星を包含する一つのプライム・マテリアル・プレーンではなく、複数のプライム・マテリアル・プレーンが存在すると考えられています。これらの土地では、エーテル界がそれぞれのプライム・マテリアル・プレーンを取り囲んでいると考えられています。

さらに、グレイホーク以降、様々なキャンペーン設定のためにダンジョンズ&ドラゴンズの宇宙論が発展したが、「それらは5eのマルチバースという包括的な概念に包含されることになる」[ 2 ]。95

暗い太陽の宇宙論

ダークサン設定の特徴の一つは、アサスの宇宙的孤立であり、これは正典ダンジョンズ&ドラゴンズ世界観の他の部分とは一線を画すものでした。[ 52 ]ダークサンと同時代のAD&Dの世界の多くは次元間移動スペルジャミングによってアクセス可能ですが、アサスはごくわずかな例外を除き、宇宙の他の部分から完全に切り離されています。[ 53 ] : 8–9 [ 54 ]アサスは内方次元界との繋がりを保っていますが、遷移次元界や外方次元界へのアクセスはほぼ不可能です。なぜ宇宙的孤立が生じたのかは完全には説明されていません。

エベロン宇宙論

オリジナルのエベロン・キャンペーン・セッティングで用いられたエベロン宇宙は、第3版では13の外方次元界を含んでおり[ 55 ]、第4版では新しい宇宙論の下で少なくとも2つ追加された。それらは標準的なダンジョンズ&ドラゴンズの宇宙論に類似した特徴を示しているが、一部(イリアン、マバール、フェルニア、リシア)は内方次元界に似た様相を呈している。この宇宙論の特異性は、外方次元界がアストラル界を通ってエベロンの周囲を周回している点にある。周回するにつれて、外方次元界と物質界との重なりが変化し、それらの次元界へのアクセスが容易になったり制限されたりした。

フォーゴトン・レルムの宇宙論

フォーゴトン・レルムの世界観は、元々は標準的なダンジョンズ&ドラゴンズ・キャンペーンの世界観と同じでした。第3版の世界観は大幅に変更され、物質界トリルの中央の「幹」を軸に、樹木のような構造で26の外界が配置されました。属性に大きく依存していた標準的なダンジョンズ&ドラゴンズの世界観の外界とは異なり、フォーゴトン・レルムの外界は信仰に基づいていました。

第4版では、フォーゴトン・レルムの次元界は新たなデフォルト宇宙観に合わせて再編され、多くの次元界や領域がアストラル海に移設され、少数の次元界や領域はエレメンタル・カオスに移転されました。アペルクラインは、第4版の世界軸モデルは「実際にはフォーゴトン・レルムが2005年か2006年には既に天界の構想を練っていたことから始まった。その後、スクラムジェットの世界設計チームがD&D 4eに採用した」と強調しました。[ 13 ]

架空の次元旅行

ポータル、コンジット、ゲートはいずれも、ある場所から別の場所へとつながる開口部です。同じ次元内の場所につながるものもあれば、全く異なる次元につながるものもあります。これら3つの用語はしばしば同じ意味で使われますが、明確な違いがあります。

  • ポータルは既存の開口部(通常はドアやアーチ)によって区切られており、開口部が破壊されるとポータル自体も破壊されます。ポータルを開くにはポータルキーも必要です。キーは通常は物理的な物体ですが、アクションや状態を指す場合もあります。自然発生するポータルはランダムに出現することが多く(Planescapeキャンペーン設定の「扉の街」シギルではよく見られます)、一部のポータルは短時間しか存在しないか、場所が移動します。
  • 導管も自然発生的ですが、これは自然現象であり、渦巻きや竜巻の次元界における同等物です。導管はアストラル界とエーテル界でのみ発生することが知られています。カラープールと呼ばれる導管の一種は、アストラル界から外界への一般的なゲートウェイです。渦巻きは、プライム・マテリアル界から内界への架け橋であり、何らかの元素が集中している領域から始まります(例えば、火山の中心部は火の界への渦巻きかもしれません)。かつては生きた渦巻きが存在し、アサスの魔術師である君主たちは、ホースで水を吸い上げるようにしてそれを維持し、「司祭」であるテンプル騎士団に力を与えるために利用していました。
  • ゲートとは、物理的な開口部に縛られないポータルです。ゲートは稀にしか出現せず、通常は魔法呪文や稀な次元現象の結果として出現します。最後に、次元の出血は、2つの次元の領域が共存するときに発生します。このような現象は通常、短命で、周囲の環境に壊滅的な被害をもたらします。

平面経路

次元間の通路は、複数の次元、あるいは次元の複数の層に現れる特殊な地形です。次元間の通路に沿って移動すると、次元間を移動することにつながります。通路はポータルやゲートに比べて非常に安定しており、魔法やポータルキーを必要としないため、戦術的に非常に重要です。Planescapeキャンペーン設定における注目すべき次元間の通路の一つ、下層次元とアストラル界の一部を流れるステュクス川です。もう一つは、上層次元を流れるオケアノス川です。

オケアノス川

初版『次元界の手引き』では、オーケアヌス川は外方次元界の一つとして「ステュクス川が下層次元界を結ぶのと同じように、エリュシオン幸福な狩猟場、そしてオリンポスの各次元界を繋ぐ」と記されている。この川は次元界の様々な層で幾度となく姿を消したり現れたりしているが、エリュシオンの第三層であるタラシアに始まり、同次元の第二層と第一層を流れ、幸福な狩猟場の最上層を横切り、オリンポスの最上層へと流れ込み、同次元の第二層であるオッサに流れ着くという流れを辿っているようだ。オーケアヌスはステュクス川よりも自然な川であり、その水を飲む者に害はない。オーケアヌス川は依然として大河に特有の危険を伴い、ステュクス川のような超自然的な船頭はいない。[ 56 ] : 84

本書は、オーケアノスが特定の外方次元界にどのように現れるかを描写し続けている。エリュシオン次元界の最初の4層は「オーケアノス川が支配しており、この川はこの次元界の第4層(最外層)に源を発し、最内層(アストラル界に最も近い層)へと流れ下る。そこからオーケアノスは幸福な狩猟場へと曲がりくねり、さらにオリンポスの最内層へと続く」。これら3つの善なる次元界は、ステュクス川が下方次元界と繋がっているのと同じように、オーケアノスによって繋がれている。対照的に、オーケアノス川は緩やかで穏やかな流れで、凡人でも航行可能である(ただし、その穏やかな流れは、急流、滝、瀑布、そして時折倒木によってしばしば中断される)。川は途中で何度も分岐したり合流したりするため、旅人はしばしば脇道に迷い、すぐに本流に戻ることになる。オーケアノス川を旅する者は、通常、下流へ(あるいは、流れが何度も折り返しているため上流へ)移動することで別の層に到達できる。[ 56 ] : 90 エジプトの女神イシスは、オーケアノスのいくつかの通路を含む、アモリア層の広大な領域を支配しています。神セケルと彼の可動領域ロ・スタウは、オーケアノスのイシスの領域に隣接してほとんどの時間を過ごします。シュメールの月神ナンナ・シンは、三日月のような形をした大きな小舟でオーケアノスを旅します。通り過ぎるとき、彼は川の両岸にいるすべての人々に月のような輝きを与えます。[ 56 ] : 91 クリガラは幸福な狩猟場の界の最初の層であり、アストラルに最も近いです。ここを通ってオーケアノスは比較的まっすぐなコースで流れて(エリュシオンを通る曲がりくねった道と比べて)、オリンポスに流れ込みます。[ 56 ] : 91 オリンポス界の2番目の層であるオッサは、オーケアノス川の流出部です。巨大な漏斗のような渦潮が、果てしなく円を描いてタラシアに直接戻ってくるという報告がしばしばある。[ 56 ] : 93

ステュクス川

初版『モンスター・マニュアル II』には、ステュクス川は「下層界の最上層を繋ぎ、その支流は九つの地獄から奈落の底まで至る所に存在する」と記されている。ステュクス川は深く流れが速く、渡河不可能な激流である。ステュクス川の水に触れた生物は、過去の人生を一瞬にして忘れ去ってしまう。最も安全な航路は、下層界の船頭カロンの小舟である。カロンはステュクス川の岸辺でのみ召喚することができ、大きな黒い小舟と共に現れ、依頼があれば、代償を支払えば旅人を下層界の最上層まで運んでくれる。[57]:28 カロナダエモンカロン召使い であり、ステュクス川で小型の小舟を操る。カロナダエモンは通常ステュクス川のどこにでも現れ、旅人に代償を請求して、アストラル界、エーテル界、そして下層界を航行させる。[ 57 ] : 29 初版の『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』では、ステュクス川は外界から外界へ移動するための手段として説明されており、「下層界の多くのポータルを流れ、これらの界を通る定期的に使われる高速道路となっている」と記されている。[ 56 ] : 77 ステュクス川は、『プレインスケープ・キャンペーン・セッティング』(1994年)、[ 58 ] 『プレインズ・オブ・カオス』 (1994年)、[ 59 ]『プレインズ・オブ・ロー』(1995年)、[ 60 ] マニュアル・オブ・ザ・プレインズ3版』(2001年)などのソースブックにも再登場している。[ 61 ]

ユグドラシル

初版『次元界の手引き』では、ユグドラシルはアストラル界のランドマークとして描かれており、通常は北欧神話を崇拝する世界からの旅人が遭遇するが、他のプライム・マテリアル世界からの旅人もこの樹に遭遇することがある、と記されている。これは、プライム・マテリアル界の神々と崇拝者たちによって創造された、外方次元界から他のプライム・マテリアル界へと続く長年の導管である。ユグドラシルは、北欧神話において、複数の外方次元界をプライム・マテリアル界に繋ぐ「世界の灰」である。北欧神話のほとんどの舞台であるグラッドヘイムから、冥府の三つの冥界の中心層であり、同名の女神の住処であるニフルヘイムまで伸びている。ユグドラシルの根と枝は、これらの神々が信仰されているプラ​​イム・ワールドのほとんどを縫うように伸びている。この樹は、プライム・マテリアルへの信仰の盛衰や外方次元界の神々の運命にも耐える、堅固で永続的な導管である。旅人は、アストラル界の霧の中から立ち上がり、遥か彼方へと消えていく巨大な木に遭遇する。旅人は木を登って適切な外界へ行ったり、到達可能な下層界へ降りたり、あるいは導管が触れる別のプライムワールドを探索したりすることができる。真の終着点では、木は固定ポータルに似た色のプールで終わっている。旅人はそこから、あたかも別のプライムマテリアルやアストラル界へ移動するかのように、外界へと入ることができる。ユグドラシルとオリンポス山は、外界とプライム、そして他の非線形外界とを結ぶ恒久的な導管の中で最もよく知られている。[ 56 ] : 72

魔法の異次元間ポータルは、一般的に外界の最上層にのみ出現するが、ユグドラシルのようにアストラル界を通過する独立したポータルは、いくつかの次元の下層を貫通する。[ 56 ]:77 ユグドラシルがプライムワールドに引き起こす開口部は固定されており、北欧の神々が知られている場所に限られている。[ 56 ]:95

参照

参考文献

  1. ^ a b c dロード・ウィンフィールド (1997年9~10月). "Planescape – un bon plan" . Backstab (フランス語). 5 : 46–47 . 2021年12月30日閲覧
  2. ^ a b c d e f g h iカーボネル、カーティス・D. (2019). 『ドレッド・トライデント:テーブルトップ・ロールプレイングゲームと現代のファンタジー』リバプール. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339 .{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所の発行元が見つかりません (リンク)
  3. ^ a b c d eアペルクライン、シャノン (2015年4月23日). 「An Elementary Look at the Planes」 .ウィザーズ・オブ・ザ・コースト. 2015年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月8日閲覧
  4. ^ 「エベロンに向けて準備中:エベロンの世界」 。2004年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ
  5. ^ a b c dアペルクライン、シャノン. 「マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ(1e)| 製品履歴」 .ダンジョン・マスターズ・ギルド. 2021年9月8日閲覧
  6. ^ガイガックス、ゲイリー(1977年7月)「プレーンズ:ダンジョンズ&ドラゴンズにおける空間的、時間的、物理的な関係性の概念」『ドラゴン』第1巻第8号、TSR、4ページ。
  7. ^ガイガックス、ゲイリー(1978). 『プレイヤーズ・ハンドブック』(第1版). TSR. ISBN 0-935696-01-6
  8. ^デイビス、グレアム(1986年11月)「Open Box」ホワイトドワーフ(レビュー)(83)ゲームズワークショップ:2。
  9. ^アペルクライン、シャノン. 「OP1 Tales of the Outer Planes (1e) | 製品履歴」 .ダンジョン・マスターズ・ギルド. 2021年9月8日閲覧
  10. ^ “Planescape Torment Preview” . 2003年8月6日.オリジナルの2003年8月6日時点のアーカイブ。
  11. ^ペルリーニ=フィスター、ファビアン (2012). 「棍棒を持つ哲学者:ダンジョンズ&ドラゴンズにおける宇宙論と世界観の交渉」. 『遊びの中の宗教:ゲーム、儀式、そして仮想世界』 . フィリップ・ボルネット. チューリッヒ: パノ出版社. pp.  275– 294. ISBN 978-3-290-22010-5. OCLC  779127134 .
  12. ^ケビン・クルプ著「Manual of the Planes (3e) | 製品履歴」ダンジョン・マスターズ・ギルド2021年9月8日閲覧
  13. ^ a bアペルクライン、シャノン. 「マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ(4e)| 製品履歴」 . www.dmsguild.com . 2021年9月8日閲覧
  14. ^ a b Faul, Matt (2011年12月6日). 「テーブルトップレビュー:ダンジョンズ&ドラゴンズ – プレイヤーズオプション:ヒーローズ・オブ・ザ・フェイワイルド&フューリー・オブ・ザ・フェイワイルド・フォーチュンカード」 . Diehard GameFAN . 2012年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月9日閲覧
  15. ^ a b c「ダンジョンズ&ドラゴンズ:プレーンズへのガイド」 CBR 2020年4月5日. 2021年9月8日閲覧
  16. ^ Michael Christensen (2015年2月17日) の言葉。「プレーンズアップデート」ワールドビルダーブログ
  17. ^ 「ダンジョンズ&ドラゴンズ アウター・プレーンズ&アフターライブズ解説」 ScreenRant 2021年5月15日. 2021年9月8日閲覧
  18. ^ 「D&D: マルチバース初心者ガイド」 TheGamer 2021年8月22日。 2021年9月8日閲覧
  19. ^ 「D&D: 次のキャンペーンに追加すべき10の外層次元界」 CBR 2021年6月20日. 2021年9月8日閲覧
  20. ^ “Monsters (G)” . 2003年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ
  21. ^ “Planes” . 2003年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ
  22. ^ “Spells (DE)” . 2003年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ
  23. ^アロウェイ、ジーン(1994年5月)「特集レビュー:プレーンスケープ」ホワイトウルフ(43)ホワイトウルフ出版36-38
  24. ^ Kaneda (1998年5~6月). 「Monstrous Compendium Planescape Appendix III」 . Backstab (フランス語). 9:32 . 2021年12月30日閲覧
  25. ^ 「ダンジョンズ&ドラゴンズ エレメンタル・インナー・プレーンズ解説」 ScreenRant 2021年5月15日. 2021年9月8日閲覧
  26. ^ロルストン、ケン(1990年2月). 「ロールプレイングレビュー」.ドラゴン(#154). ウィスコンシン州レイクジェニーバ: TSR : 59–63 .
  27. ^ Lucard, Alex (2014年8月11日). 「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版 プレイヤーズ・ハンドブック(ダンジョンズ&ドラゴンズ/D&D Next)についてあなたが知らないかもしれない10のこと」 . Diehard GameFAN . 2014年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月8日閲覧
  28. ^ a b「クリティカル・ロールのファンがフェイワイルドについて知っておくべき5つの事実」 Nerdist 2016年7月14日. 2021年9月8日閲覧
  29. ^ホール、チャーリー (2021年9月8日). 「Chonky fairies and sassy rabbitfolk are coming to Dungeons & Dragons」 . Polygon . 2021年9月8日閲覧
  30. ^ a b c Grebey, James (2021年6月7日). 「ダンジョンズ&ドラゴンズの次の作品は、フェイワイルドへの邪悪で気まぐれな探検だ」 . SYFY WIRE . 2021年6月7日閲覧
  31. ^ a b「クリス・パーキンス インタビュー: ダンジョンズ&ドラゴンズ『The Wild Beyond The Witchlight』」 ScreenRant 2021年9月7日. 2021年9月21日閲覧
  32. ^ Cappellini, Matt (2000年11月30日). 「Blockbusters Make Christmas Bright」 . The Beacon News . Aurora, Illinois. 2014年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年11月21日閲覧– HighBeam Research経由
  33. ^ Webb, Trenton (1997年1月). 「ゲームレビュー」. Arcane 15号. p. 68.
  34. ^ジェフ・グラブデイビッド・ヌーナンブルース・コーデル著『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』 (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、2001年)
  35. ^ジェフ・グラブ『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』 TSR、1987年)。
  36. ^ a bジェイコブス、ジェームズ. 「The Shadow Over D&D」、Dragon No. 324 ( Wizards of the Coast、2004年10月)。
  37. ^ a b cコーデル、ブルース・R.「Enter the Far Realm」、Dragon No. 330(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、2005年4月)
  38. ^ a bシャノン (2011).デザイナーズ&ドラゴンズ. マングース出版. p. 299. ISBN 978-1-907702-58-7
  39. ^コーデル、ブルース.『ファイアーストームピークの門』 TSR、1996年)。
  40. ^ Heinsoo, Rob Collins, Andy Wyatt, James『プレイヤーズ・ハンドブック』 Wizards of the Coast、2008年)、 ISBN 978-0-7869-4867-3
  41. ^ a b「マニュアル・オブ・ザ・プレインズ抜粋:次元の種類」ウィザーズ・オブ・ザ・コースト2008年11月17日. 2009年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ
  42. ^ 「Manual of the Planes」(PDF) 。2009年6月2日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ
  43. ^ “The City of Brass” . 2008年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ
  44. ^ウィットワー、マイケル;ニューマン、カイル。ピーターソン、ジョナサン。ウィットワー、サム。ジョー・マンガニエロ(2018年10月)。ダンジョンズ & ドラゴンズ アート & アルカナ: 視覚的な歴史10 スピード を押します。ページ 85–87、244–245。ISBN 9780399580949. OCLC  1033548473 .
  45. ^『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』(2008年)
  46. ^ 「Tabletop Review: Dungeons & Dragons – Player's Option: Heroes of the Feywild & Fury of the Feywild Fortune Cards – Diehard GameFAN 2018」 2011年12月6日。2012年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ
  47. ^ 「Black Gate » 記事 » フェイワイルドの英雄に加わろう」 2012年2月27日。
  48. ^ 「ダンジョンズ&ドラゴンズ、Domains of Delight Supplementをリリース」 . ComicBook.com . 2021年9月21日. 2021年9月21日閲覧
  49. ^ 「ダンジョンズ&ドラゴンズのフェイワイルドに歓喜の領域が登場」 ScreenRant 2021年7月16日。 2021年9月21日閲覧
  50. ^ 「ダンジョンズ&ドラゴンズ:シャドウフェルがなぜ危険なのか」 CBR 2021年4月5日。 2021年9月8日閲覧
  51. ^ de Hoog, Chris (2022年1月25日). 「D&D: Rules Expansion Gift Set Review - CGMagazine」 . CGMagazine . 2025年6月6日閲覧
  52. ^アペルクライン、シャノン. 「An Elementary Look at the Planes」 .ウィザーズ・オブ・ザ・コースト. 2015年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月28日閲覧
  53. ^リア、ニッキーデファイラーズ・アンド・プレスリバーズ:アサスの魔法使い』TSR社、1996年。
  54. ^アペルクライン、シャノン. 「Defilers and Preservers: The Wizards of Ashas (2e)」 . dndclassics.com . 2015年8月29日閲覧
  55. ^エベロン キャンペーン セッティングの第 5 章からの抜粋
  56. ^ a b c d e f g h iグラブ、ジェフ. 『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』 (TSR、1987年)
  57. ^ a bガイガックス、ゲイリー.モンスター・マニュアル II ( TSR、 1983)
  58. ^クック、デイビッド「ゼブ」『プレーンスケープ』キャンペーンセッティング。(TSR、1994年)
  59. ^スミス、レスターヴォルフガング・バウアー著混沌の平面』(TSR、1994年)
  60. ^コリン・マコームヴォルフガング・バウアー著法の平面』(TSR、1995年)
  61. ^ジェフ・グラブデイビッド・ヌーナンブルース・コーデル著『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』 (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、2001年)