ルッキンググラススタジオ

ルッキンググラススタジオ株式会社
以前は
  • ブルースカイプロダクションズ(1990–1992)
  • ルッキンググラス・テクノロジーズ社(1992~1997年)
会社の種類プライベート
業界ビデオゲーム
設立1990年、米国ニューハンプシャー州セーラム (1990年
創設者
廃止2000年5月24日 (2000年5月24日
運命溶解した
本部
私たち
主要人物
パウル・ノイラート(会長、1990~2000年)
従業員数
120(1999)
アバースター(1997–1999)
Webサイトwww.lglass.comWayback Machine)(1998年2月9日アーカイブ)

Looking Glass Studios, Inc.(旧Blue Sky ProductionsLookingGlass Technologies, Inc.)は、マサチューセッツ州ケンブリッジに拠点を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。1990年にポール・ニューラスネッド・ラーナーによってBlue Sky Productionsとして設立され、1992年にラーナーのLerner Researchと合併してLookingGlass Technologiesとなりました。1997年から1999年の間、Intermetrics傘下となり、Looking Glass Studiosに改名されました。Looking Glassの財政問題を受け、2000年5月にスタジオは閉鎖されました。

Looking Glass の著名な作品としては、Ultima UnderworldSystem ShockThiefシリーズなどがあります。

歴史

ブルースカイプロダクションズ、ラーナーリサーチ、ウルティマアンダーワールド(1990–1992)

Looking Glassの共同設立者であるポール・ノイラートとネッド・ラーナーはウェズリアン大学で出会った。ラーナーは物理学を、ノイラートは環境科学を専攻していた。2人はゲーム『Deep Space: Operation Copernicus』(1987年)で協力し、その後ラーナーは西海岸に移りエレクトロニック・アーツでゲーム制作に携わった。ノイラートは、 1984年にニューハンプシャー州に事業を移転したオリジン・システムズで職を見つけた。ノイラートは『Ogre』(1986年)や『Omega』 (1989年)など、数多くのプロジェクトに携わった。最大のプロジェクトは『Space Rogue』 (1989年)のデザインを主導したことで、同作の技術面の多くでラーナーと共同作業を行った。[ 1 ] [ 2 ]『Space Rogue』は、ストーリーテリングと宇宙戦闘の要素を融合させた点で『Wing Commander』 (1990年)の大きなインスピレーションとなった。

Space Rogueの完成前に、Origin Systemsはスタッフの大半とともにテキサスに戻った。[ 3 ] Neurathは移転を望まず、Originの旧オフィスを利用して、1990年にニューハンプシャー州セイラムの59 Stiles Roadに自身のスタジオ、Blue Sky Productionsを設立することを決めた。 [ 4 ] LernerはLerner Researchという自身の会社を経営しており、事業を軌道に乗せるために資金を提供した。[ 2 ]

ノイラートは『ダンジョン・マスター』(1987年)のような一人称視点のダンジョンクローラーを制作するという構想を抱き、地元からの人材募集を開始した。初期の採用者の一人に、マサチューセッツ工科大学卒のプログラマー、ダグ・チャーチがいた。チャーチはラーナー・リサーチのクリス・グリーンと協力し、元オリジンのアーティスト、ダグラス・ウィケによるアニメーションを組み込んだ、テクスチャマッピングされた3次元のゲームデモを開発した。[ 5 ] [ 6 ]このデモは、パブリッシャーの関心を引くため、 1990年夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで公開された。オリジン・システムズのリチャード・ギャリオットウォーレン・スペクターがこのデモを見て、最初のゲーム開発資金を調達することを決めた。[ 7 ]

当初『アンダーワールド』というタイトルだったこのデモは、後に『ウルティマ』シリーズとしてリブランドされました。このゲームの初期資金は3万ドルと伝えられており、ノイラートはブルースカイ・プロダクションズに最初のスタッフを雇うことができました。最終的な制作費は約40万ドル[ 1 ]で、1992年3月に『ウルティマ アンダーワールド』 (1992)として発売されました。『ウルティマ アンダーワールド』の制作終了までに、ブルースカイ・プロダクションズはマサチューセッツ州レキシントンの新しいオフィスに移転しました[ 7 ] [ 8 ]

ルッキンググラス・テクノロジーズ(1992-1996)

ブルースカイ・プロダクションズが『ウルティマ・アンダーワールド』の続編の制作を開始する一方で、ノイラートとラーナーは両社の合併について話し合っていた。ラーナー・リサーチは『カー・アンド・ドライバー』(1992年)の完成直後で、EAの次作『マッデン』をセガ・ジェネシス向けに開発するライセンスを取得していたため、開発サポートの拡充が必要だった。二人はゲーム会社ブルースカイ・ソフトウェアとの差別化を図るため、社名変更を決定した。[ 9 ]当初は「フライング・フィッシュ・デザインズ」という社名を使用していたが、最終的に「ルッキング・グラス」に落ち着いた。[ 7 ]この社名は、ルイス・キャロルの小説『鏡の国のアリス』と、彼らのゲーム世界が人々を新しい世界へと誘うというコンセプトにちなんで選ばれた。当初は「ルッキング・グラス・スタジオ」という名称も検討されたが、自分たちの専門分野はテクノロジー分野に特化していると判断した。[ 10 ]

1992年6月29日、LookingGlass Technologies Inc.が設立され、ノイラートが社長、ネッド・ラーナーが副社長兼財務担当役員に就任した。新スタジオによる最初のゲームは『ジョン・マッデン・フットボール '93 』(1992年)で、続いて『ウルティマ・アンダーワールドII:ラビリンス・オブ・ワールズ』(1993年)がリリースされた。オリジンは1992年9月にエレクトロニック・アーツの子会社となり、EAはスタジオとの今後のすべてのパブリッシング契約を締結した。[ 2 ]

ダグ・チャーチ率いる経験豊富な開発チームは、一人称視点シューティングゲームと没入型システムを融合させた先駆的な作品『System Shock 』(1994年)を開発しました。このゲームはまずまずの成功を収めましたが、当初はフロッピーディスクでリリースされ、データ入力ログの音声ダイアログがカットされていました。この斬新な物語技法は、このゲームを有名にしました。 [ 11 ] CD-ROM版では、地元バンドTribeのメンバーであるグレッグ・ロピッコロ、エリック・ブロシアス、そして『 System Shock の悪役SHODANの声も担当したテリ・ブロシアスからなる社内サウンドチームが開発した音声が使用されました。[ 12 ]

LookingGlassは1994年秋にマサチューセッツ州ケンブリッジの新しい施設に移転した。[ 13 ]同年11月にはベンチャーキャピタルから380万ドルの投資を受けた。[ 14 ] 1995年に同社はFlight Unlimited (1995)を皮切りに自社レーベルでゲームを発売し始めた。[ 14 ]シーマス・ブラックリーがデザインしたこのゲームはリアルな物理シミュレーションで知られ、LookingGlassにとって大ヒットとなり、1997年半ばまでに30万本を売り上げた。[ 15 ] [ 16 ]このシリーズにはいくつかの続編が続いた。

『Terra Nova: Strike Force Centuri』(1996年)は、スタジオによる大規模なマルチメディア作品でした。フルモーションのカットシーンはLooking Glassのオフィス内でグリーンスクリーンで撮影され、スタッフは俳優とプロデューサーを兼任しました。このゲームにはプロシージャルアニメーションなどの技術的成果が盛り込まれていましたが、大規模な制作はLooking Glassに多大な負担をかけ、制作費を回収することはできませんでした。

ルッキンググラススタジオ(1997-2000)

テラノヴァ全英オープンゴルフ選手権(1997年)の失敗もあり、ノイラートは会社を存続させるために外部からの投資を求めました。マサチューセッツ州に拠点を置くソフトウェア会社インターメトリクスは1997年にLookingGlassを買収しました。会社の正式名称はIntermetrics Entertainment Software, LLCに変更され、Looking Glass Studiosという商号で事業を展開しました。

Intermetricsによる買収に先立ち、スタジオからは多くのスタッフが去った。共同設立者のネッド・ラーナーは、Looking Glassのプログラマー、アート・ミンと共にMultitudeを設立するためにスタジオを去った。最も有名なのは、デザイナーのケン・レヴィン、アーティストのロブ・フェルミエ、そして制作中止となった『スタートレック:ヴォイジャー』で共に働いていたプログラマーのジョナサン・チェイがIrrational Gamesを設立したことだ。[ 17 ] Irrationalは当初Looking Glassのオフィスを拠点とするスタジオを設立し、 System Shock 2(1999年)と開発中止となった『Deep Cover』を共同開発した後、完全に独立を果たした。[ 18 ]

1998年の『Thief: The Dark Project』の制作中、Looking Glassはウォーレン・スペクターをOrigin Systemsから引き抜き、1995年にテキサス州オースティンに設立された開発部門に雇用した。[ 2 ] [ 19 ]スペクターはその後すぐにIon Storm社に移籍したが、テキサスオフィスは様々なパブリッシャー向けのコンソールゲーム開発のために存続した。彼らはNintendo 64向けの『Command & Conquer』移植版や『Destruction Derby 64』(1999年)を制作したほか、中止となった『Tamiya Racing』『Mini Racers』も制作した。

ルッキング・グラスのプロジェクトの不振は、パブリッシャー探しの難しさに加え、スタジオに継続的なプレッシャーをかけ続けた。アイドス・インタラクティブは『フライト・アンリミテッドII』(1997年)と『Thief』シリーズ2作品を、エレクトロニック・アーツは『システムショック2』『フライト・アンリミテッドIII』(1999年)をパブリッシュした。1999年、インターメトリクスはルッキング・グラスの所有権を売却し、スタジオは資金援助を受けられなくなった。[ 10 ]翌年、アイドス、ソニー、マイクロソフトとの複数のパブリッシング契約が破談となった。[ 20 ]

2000年5月24日、ノイラートは全従業員が出席する会議を招集した。彼はスタジオの閉鎖を発表し、スタッフはその日のうちに建物を去り、続いて一般向けのアナウンスが行われた。[ 20 ] [ 21 ] Irrational GamesはDeep Coverの開発を継続したが、その後キャンセルされ、テリ・ブロシアスなど多くの元Looking Glassスタッフが参加した。Thief IIIの開発は、Thief IIのプロジェクトリーダーであるスティーブ・ピアソール率いるチームに引き継がれたが、キャンセルされた。Flight UnlimitedのスピンオフであるFlight Combatは、完成まで3か月と見積もられていたが、Mad Doc Softwareに引き継がれ、Looking Glass Studiosのクレジットで Jane's Attack Squadron (2002年)として完成させた。

遺産

Looking Glass Studiosは、ビデオゲームの歴史において最も重要な開発スタジオの一つと称されています。Ultima UnderworldSystem ShockThiefシリーズを含む同社のゲームカタログは、没入型シミュレーションアクションゲームのジャンルの礎を築いたと考えられています。The Elder Scrolls: ArenaDeus ExDishonoredといったゲームは、Looking Glassのカタログを明確にモデルにしています。特に後者2作には、Looking Glassに所属していたデザイナーが携わっています。

『ウルティマ アンダーワールド』は、 id Softwareが視覚的に印象的なファーストパーソンシューティングゲームを制作する方向へと進んだきっかけとなった。『スペースローグ』に携わっていたジョン・ロメロは、ポール・ノイラートと『アンダーワールド』の初期デモで使用されたテクスチャマッピング技術について議論した。ロメロはこの話をジョン・カーマックに持ちかけ、カーマックはこの技術を『カタコンブ 3D』 (1991年)に実装した。この技術は『ウルフェンシュタイン 3D』(1992年)と『Doom』(1993年) の制作に不可欠なものとなった。

Looking Glass の開発者の多くは、重要な AAA ゲームの開発に携わるようになりました。Ned Lerner はSony Worldwide Studios にエンジニアリング ディレクターとして参加し、PlayStation 3およびPlayStation 4 のゲームの開発に携わりました。Seamus Blackley と他の Looking Glass の仲間はDreamWorks Interactiveに移り、革新的なTrespasser (1998) の開発に携わりました。Thief : The Dark Project のAI プログラマーTom Leonard はValve Corporationに加わり、Half-Life 2を含むSourceプロジェクトの AI を開発しました。Doug Church は Ion Storm、Electronic Arts を経て Valve に勤めました。Greg LoPiccolo と Eric Brosius はHarmonixに加わり、Guitar HeroおよびRock Bandフランチャイズの開発で主要な役割を果たしました。

Looking Glassの閉鎖後、ポール・ノイラートはマサチューセッツ州ボストンでFloodgate Entertainmentを設立した。 [ 22 ]彼らはUltima Underworldをモバイルプラットフォームに移植したほか、 Dark Messiah of Might and Magicなどのタイトルにも取り組んだ。Floodgateは後にZyngaに買収され、Zynga Bostonスタジオに統合され、ノイラートはクリエイティブディレクターに就任した。[ 23 ] 2012年10月にZynga Bostonが閉鎖された後、[ 24 ]ノイラートは2013年にOtherside Entertainmentを設立した。彼は多くのLooking Glassの従業員を再集結させ、当初Kickstarterで資金を集めたUltima Underworldの精神的後継作、Underworld Ascendant(2018)の制作に取り組んだ。

Looking Glassのカタログの権利は当初、複数の権利保有者に分割されていたため、カタログの再リリースが困難でした。EidosはThiefシリーズの権利を保持していました。Thief : Deadly Shadows(2004年)はIon Storm社が、リブート版Thief (2014年)はEidos-Montréal社が制作しました。Nightdive StudiosのStephen Kick氏はSystem Shockシリーズの再リリース権を獲得し、最終的にはリメイク版System Shock(2023年)と将来の続編 を制作するための知的財産権を取得しました。

テクノロジー

開発されたゲーム

ラーナーリサーチ

タイトル 出版社
1987 チャック・イェーガーの上級飛行訓練機エレクトロニック・アーツ
1991 F-22迎撃機
1992 カー・アンド・ドライバー

ブルースカイプロダクションズ

タイトル 出版社
1992 ウルティマ アンダーワールド: スティジアン アビスオリジンシステムズ

LookingGlass Technologies(合併後)

タイトル 出版社 注記
1992 ジョン・マッデン・フットボール '93EAスポーツセガジェネシス
1993 ウルティマ アンダーワールド II: 世界の迷宮オリジンシステムズ/エレクトロニックアーツ
1994 システムショックオリジンシステムズ
1995 フライトアンリミテッドルッキンググラステクノロジーズ
1996 テラノヴァ:ストライクフォースケンタウリ
1997 全英オープンゴルフ選手権

Looking Glass Studiosとして(改名)

タイトル 出版社 注記
1997 フライト・アンリミテッド IIアイドス・インタラクティブ
1998 泥棒:ダークプロジェクト
1999 コマンド&コンカー任天堂ニンテンドー64移植版
システムショック2エレクトロニック・アーツIrrational Gamesとの共同開発
フライト・アンリミテッドIII
デストラクションダービー64THQ
2000 泥棒IIアイドス・インタラクティブ
2002 ジェーンの攻撃飛行隊シカットインタラクティブ 当初はキャンセルされたが、 Mad Doc Softwareによって完成された[ 25 ]

参考文献

  1. ^ a bマハーディ、マイク(2015年4月6日)「時代を先取り:Looking Glassの歴史」 Polygon Vox Media 。 2019年7月8日閲覧
  2. ^ a b c dウォーカー=エミグ、ポール(2018年1月17日)「アーカイブから:Looking Glass Studios」Retro Gamer 177号、Future Publishing、pp.  74– 79。
  3. ^ポープ、カイル(1989年12月1日)「オリジンシステムズ、本社と従業員をオースティンに移転」オースティン・アメリカン・ステイツマン、pp. D1。
  4. ^「ゲームプログラマー」ボストン・グローブ紙、1990年11月25日、B6頁。
  5. ^ Neurath, Paul (2000年6月23日). 「ウルティマ・アンダーワールドの物語TTLG .
  6. ^ Maher, Jimmy (2019年1月18日). 「Life Off the Grid, Part 1: Making Ultima Underworld The Digital Antiquarian」 . 2024年3月16日閲覧
  7. ^ a b cスペクター、キャロライン(1993年)。『ウルティマVIIとアンダーワールド:アバターの冒険』シークレット・オブ・ザ・ゲームズ・シリーズ。カリフォルニア州ロックリン:Prima Pub. ISBN 978-1-55958-251-3
  8. ^「オフィス・マネージャー」ボストン・グローブ、1992年6月29日、A67頁。
  9. ^ 「ウルティマアンダーワールド2 インタビュー」 TTLG 20202月15日閲覧
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  11. ^ Maher, Jimmy (2021年3月19日). 「System Shock The Digital Antiquarian」 . Digital Antiquarian . 2024年3月16日閲覧
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  22. ^ Fleming, Jeffrey (2009年9月14日). 「Gamescape: A Look at Development in North America's Cities, Page 1 of 8」 . Gamasutra . 2012年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月8日閲覧
  23. ^ Watts, Steve (2011年3月24日). 「ZyngaがFloodgate Entertainmentを買収」 . Shacknews . 2019年7月8日閲覧。
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  25. ^ルーク・ライリー(2013年4月1日)「大成功を収めて消滅した5つのデベロッパー」 IGN Ziff Davis 、 2019年7月8日閲覧