| 以前は |
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|---|---|
| 会社の種類 | プライベート |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1990年、米国ニューハンプシャー州セーラム (1990年) |
| 創設者 | |
| 廃止 | 2000年5月24日 (2000年5月24日) |
| 運命 | 溶解した |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 | パウル・ノイラート(会長、1990~2000年) |
従業員数 | 120(1999) |
| 親 | アバースター(1997–1999) |
| Webサイト | www.lglass.com(Wayback Machine)(1998年2月9日アーカイブ) |
Looking Glass Studios, Inc.(旧Blue Sky Productions、LookingGlass Technologies, Inc.)は、マサチューセッツ州ケンブリッジに拠点を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。1990年にポール・ニューラスとネッド・ラーナーによってBlue Sky Productionsとして設立され、1992年にラーナーのLerner Researchと合併してLookingGlass Technologiesとなりました。1997年から1999年の間、Intermetrics傘下となり、Looking Glass Studiosに改名されました。Looking Glassの財政問題を受け、2000年5月にスタジオは閉鎖されました。
Looking Glass の著名な作品としては、Ultima Underworld、System Shock、Thiefシリーズなどがあります。
Looking Glassの共同設立者であるポール・ノイラートとネッド・ラーナーはウェズリアン大学で出会った。ラーナーは物理学を、ノイラートは環境科学を専攻していた。2人はゲーム『Deep Space: Operation Copernicus』(1987年)で協力し、その後ラーナーは西海岸に移りエレクトロニック・アーツでゲーム制作に携わった。ノイラートは、 1984年にニューハンプシャー州に事業を移転したオリジン・システムズで職を見つけた。ノイラートは『Ogre』(1986年)や『Omega』 (1989年)など、数多くのプロジェクトに携わった。最大のプロジェクトは『Space Rogue』 (1989年)のデザインを主導したことで、同作の技術面の多くでラーナーと共同作業を行った。[ 1 ] [ 2 ]『Space Rogue』は、ストーリーテリングと宇宙戦闘の要素を融合させた点で『Wing Commander』 (1990年)の大きなインスピレーションとなった。
Space Rogueの完成前に、Origin Systemsはスタッフの大半とともにテキサスに戻った。[ 3 ] Neurathは移転を望まず、Originの旧オフィスを利用して、1990年にニューハンプシャー州セイラムの59 Stiles Roadに自身のスタジオ、Blue Sky Productionsを設立することを決めた。 [ 4 ] LernerはLerner Researchという自身の会社を経営しており、事業を軌道に乗せるために資金を提供した。[ 2 ]
ノイラートは『ダンジョン・マスター』(1987年)のような一人称視点のダンジョンクローラーを制作するという構想を抱き、地元からの人材募集を開始した。初期の採用者の一人に、マサチューセッツ工科大学卒のプログラマー、ダグ・チャーチがいた。チャーチはラーナー・リサーチのクリス・グリーンと協力し、元オリジンのアーティスト、ダグラス・ウィケによるアニメーションを組み込んだ、テクスチャマッピングされた3次元のゲームデモを開発した。[ 5 ] [ 6 ]このデモは、パブリッシャーの関心を引くため、 1990年夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで公開された。オリジン・システムズのリチャード・ギャリオットとウォーレン・スペクターがこのデモを見て、最初のゲーム開発資金を調達することを決めた。[ 7 ]
当初『アンダーワールド』というタイトルだったこのデモは、後に『ウルティマ』シリーズとしてリブランドされました。このゲームの初期資金は3万ドルと伝えられており、ノイラートはブルースカイ・プロダクションズに最初のスタッフを雇うことができました。最終的な制作費は約40万ドル[ 1 ]で、1992年3月に『ウルティマ アンダーワールド』 (1992)として発売されました。『ウルティマ アンダーワールド』の制作終了までに、ブルースカイ・プロダクションズはマサチューセッツ州レキシントンの新しいオフィスに移転しました[ 7 ] [ 8 ]。
ブルースカイ・プロダクションズが『ウルティマ・アンダーワールド』の続編の制作を開始する一方で、ノイラートとラーナーは両社の合併について話し合っていた。ラーナー・リサーチは『カー・アンド・ドライバー』(1992年)の完成直後で、EAの次作『マッデン』をセガ・ジェネシス向けに開発するライセンスを取得していたため、開発サポートの拡充が必要だった。二人はゲーム会社ブルースカイ・ソフトウェアとの差別化を図るため、社名変更を決定した。[ 9 ]当初は「フライング・フィッシュ・デザインズ」という社名を使用していたが、最終的に「ルッキング・グラス」に落ち着いた。[ 7 ]この社名は、ルイス・キャロルの小説『鏡の国のアリス』と、彼らのゲーム世界が人々を新しい世界へと誘うというコンセプトにちなんで選ばれた。当初は「ルッキング・グラス・スタジオ」という名称も検討されたが、自分たちの専門分野はテクノロジー分野に特化していると判断した。[ 10 ]
1992年6月29日、LookingGlass Technologies Inc.が設立され、ノイラートが社長、ネッド・ラーナーが副社長兼財務担当役員に就任した。新スタジオによる最初のゲームは『ジョン・マッデン・フットボール '93 』(1992年)で、続いて『ウルティマ・アンダーワールドII:ラビリンス・オブ・ワールズ』(1993年)がリリースされた。オリジンは1992年9月にエレクトロニック・アーツの子会社となり、EAはスタジオとの今後のすべてのパブリッシング契約を締結した。[ 2 ]
ダグ・チャーチ率いる経験豊富な開発チームは、一人称視点シューティングゲームと没入型システムを融合させた先駆的な作品『System Shock 』(1994年)を開発しました。このゲームはまずまずの成功を収めましたが、当初はフロッピーディスクでリリースされ、データ入力ログの音声ダイアログがカットされていました。この斬新な物語技法は、このゲームを有名にしました。 [ 11 ] CD-ROM版では、地元バンドTribeのメンバーであるグレッグ・ロピッコロ、エリック・ブロシアス、そして『 System Shock 』の悪役SHODANの声も担当したテリ・ブロシアスからなる社内サウンドチームが開発した音声が使用されました。[ 12 ]
LookingGlassは1994年秋にマサチューセッツ州ケンブリッジの新しい施設に移転した。[ 13 ]同年11月にはベンチャーキャピタルから380万ドルの投資を受けた。[ 14 ] 1995年に同社はFlight Unlimited (1995)を皮切りに自社レーベルでゲームを発売し始めた。[ 14 ]シーマス・ブラックリーがデザインしたこのゲームはリアルな物理シミュレーションで知られ、LookingGlassにとって大ヒットとなり、1997年半ばまでに30万本を売り上げた。[ 15 ] [ 16 ]このシリーズにはいくつかの続編が続いた。
『Terra Nova: Strike Force Centuri』(1996年)は、スタジオによる大規模なマルチメディア作品でした。フルモーションのカットシーンはLooking Glassのオフィス内でグリーンスクリーンで撮影され、スタッフは俳優とプロデューサーを兼任しました。このゲームにはプロシージャルアニメーションなどの技術的成果が盛り込まれていましたが、大規模な制作はLooking Glassに多大な負担をかけ、制作費を回収することはできませんでした。
テラノヴァと全英オープンゴルフ選手権(1997年)の失敗もあり、ノイラートは会社を存続させるために外部からの投資を求めました。マサチューセッツ州に拠点を置くソフトウェア会社インターメトリクスは1997年にLookingGlassを買収しました。会社の正式名称はIntermetrics Entertainment Software, LLCに変更され、Looking Glass Studiosという商号で事業を展開しました。
Intermetricsによる買収に先立ち、スタジオからは多くのスタッフが去った。共同設立者のネッド・ラーナーは、Looking Glassのプログラマー、アート・ミンと共にMultitudeを設立するためにスタジオを去った。最も有名なのは、デザイナーのケン・レヴィン、アーティストのロブ・フェルミエ、そして制作中止となった『スタートレック:ヴォイジャー』で共に働いていたプログラマーのジョナサン・チェイがIrrational Gamesを設立したことだ。[ 17 ] Irrationalは当初Looking Glassのオフィスを拠点とするスタジオを設立し、 System Shock 2(1999年)と開発中止となった『Deep Cover』を共同開発した後、完全に独立を果たした。[ 18 ]
1998年の『Thief: The Dark Project』の制作中、Looking Glassはウォーレン・スペクターをOrigin Systemsから引き抜き、1995年にテキサス州オースティンに設立された開発部門に雇用した。[ 2 ] [ 19 ]スペクターはその後すぐにIon Storm社に移籍したが、テキサスオフィスは様々なパブリッシャー向けのコンソールゲーム開発のために存続した。彼らはNintendo 64向けの『Command & Conquer』移植版や『Destruction Derby 64』(1999年)を制作したほか、中止となった『Tamiya Racing』と『Mini Racers』も制作した。
ルッキング・グラスのプロジェクトの不振は、パブリッシャー探しの難しさに加え、スタジオに継続的なプレッシャーをかけ続けた。アイドス・インタラクティブは『フライト・アンリミテッドII』(1997年)と『Thief』シリーズ2作品を、エレクトロニック・アーツは『システムショック2』と『フライト・アンリミテッドIII』(1999年)をパブリッシュした。1999年、インターメトリクスはルッキング・グラスの所有権を売却し、スタジオは資金援助を受けられなくなった。[ 10 ]翌年、アイドス、ソニー、マイクロソフトとの複数のパブリッシング契約が破談となった。[ 20 ]
2000年5月24日、ノイラートは全従業員が出席する会議を招集した。彼はスタジオの閉鎖を発表し、スタッフはその日のうちに建物を去り、続いて一般向けのアナウンスが行われた。[ 20 ] [ 21 ] Irrational GamesはDeep Coverの開発を継続したが、その後キャンセルされ、テリ・ブロシアスなど多くの元Looking Glassスタッフが参加した。Thief IIIの開発は、Thief IIのプロジェクトリーダーであるスティーブ・ピアソール率いるチームに引き継がれたが、キャンセルされた。Flight UnlimitedのスピンオフであるFlight Combatは、完成まで3か月と見積もられていたが、Mad Doc Softwareに引き継がれ、Looking Glass Studiosのクレジットで Jane's Attack Squadron (2002年)として完成させた。
Looking Glass Studiosは、ビデオゲームの歴史において最も重要な開発スタジオの一つと称されています。Ultima Underworld、System Shock、Thiefシリーズを含む同社のゲームカタログは、没入型シミュレーションアクションゲームのジャンルの礎を築いたと考えられています。The Elder Scrolls: Arena、Deus Ex、Dishonoredといったゲームは、Looking Glassのカタログを明確にモデルにしています。特に後者2作には、Looking Glassに所属していたデザイナーが携わっています。
『ウルティマ アンダーワールド』は、 id Softwareが視覚的に印象的なファーストパーソンシューティングゲームを制作する方向へと進んだきっかけとなった。『スペースローグ』に携わっていたジョン・ロメロは、ポール・ノイラートと『アンダーワールド』の初期デモで使用されたテクスチャマッピング技術について議論した。ロメロはこの話をジョン・カーマックに持ちかけ、カーマックはこの技術を『カタコンブ 3D』 (1991年)に実装した。この技術は『ウルフェンシュタイン 3D』(1992年)と『Doom』(1993年) の制作に不可欠なものとなった。
Looking Glass の開発者の多くは、重要な AAA ゲームの開発に携わるようになりました。Ned Lerner はSony Worldwide Studios にエンジニアリング ディレクターとして参加し、PlayStation 3およびPlayStation 4 のゲームの開発に携わりました。Seamus Blackley と他の Looking Glass の仲間はDreamWorks Interactiveに移り、革新的なTrespasser (1998) の開発に携わりました。Thief : The Dark Project のAI プログラマーTom Leonard はValve Corporationに加わり、Half-Life 2を含むSourceプロジェクトの AI を開発しました。Doug Church は Ion Storm、Electronic Arts を経て Valve に勤めました。Greg LoPiccolo と Eric Brosius はHarmonixに加わり、Guitar HeroおよびRock Bandフランチャイズの開発で主要な役割を果たしました。
Looking Glassの閉鎖後、ポール・ノイラートはマサチューセッツ州ボストンでFloodgate Entertainmentを設立した。 [ 22 ]彼らはUltima Underworldをモバイルプラットフォームに移植したほか、 Dark Messiah of Might and Magicなどのタイトルにも取り組んだ。Floodgateは後にZyngaに買収され、Zynga Bostonスタジオに統合され、ノイラートはクリエイティブディレクターに就任した。[ 23 ] 2012年10月にZynga Bostonが閉鎖された後、[ 24 ]ノイラートは2013年にOtherside Entertainmentを設立した。彼は多くのLooking Glassの従業員を再集結させ、当初Kickstarterで資金を集めたUltima Underworldの精神的後継作、Underworld Ascendant(2018)の制作に取り組んだ。
Looking Glassのカタログの権利は当初、複数の権利保有者に分割されていたため、カタログの再リリースが困難でした。EidosはThiefシリーズの権利を保持していました。Thief : Deadly Shadows(2004年)はIon Storm社が、リブート版Thief (2014年)はEidos-Montréal社が制作しました。Nightdive StudiosのStephen Kick氏はSystem Shockシリーズの再リリース権を獲得し、最終的にはリメイク版System Shock(2023年)と将来の続編 を制作するための知的財産権を取得しました。
| 年 | タイトル | 出版社 |
|---|---|---|
| 1987 | チャック・イェーガーの上級飛行訓練機 | エレクトロニック・アーツ |
| 1991 | F-22迎撃機 | |
| 1992 | カー・アンド・ドライバー |
| 年 | タイトル | 出版社 |
|---|---|---|
| 1992 | ウルティマ アンダーワールド: スティジアン アビス | オリジンシステムズ |
| 年 | タイトル | 出版社 | 注記 |
|---|---|---|---|
| 1992 | ジョン・マッデン・フットボール '93 | EAスポーツ | セガジェネシス版 |
| 1993 | ウルティマ アンダーワールド II: 世界の迷宮 | オリジンシステムズ/エレクトロニックアーツ | |
| 1994 | システムショック | オリジンシステムズ | |
| 1995 | フライトアンリミテッド | ルッキンググラステクノロジーズ | |
| 1996 | テラノヴァ:ストライクフォースケンタウリ | ||
| 1997 | 全英オープンゴルフ選手権 |
| 年 | タイトル | 出版社 | 注記 |
|---|---|---|---|
| 1997 | フライト・アンリミテッド II | アイドス・インタラクティブ | |
| 1998 | 泥棒:ダークプロジェクト | ||
| 1999 | コマンド&コンカー | 任天堂 | ニンテンドー64移植版 |
| システムショック2 | エレクトロニック・アーツ | Irrational Gamesとの共同開発 | |
| フライト・アンリミテッドIII | |||
| デストラクションダービー64 | THQ | ||
| 2000 | 泥棒II | アイドス・インタラクティブ | |
| 2002 | ジェーンの攻撃飛行隊 | シカットインタラクティブ | 当初はキャンセルされたが、 Mad Doc Softwareによって完成された[ 25 ] |