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ビデオゲーム業界において、ライブサービスゲーム(ゲーム・アズ・ア・サービスとも呼ばれ、GaaSと略される)は、ソフトウェア・アズ・ア・サービスに似た、継続的な収益モデルでビデオゲームまたはゲームコンテンツを提供することを指します。ライブサービスゲームは、ビデオゲームを最初の販売後に収益化するか、無料プレイモデルをサポートする方法です。ライブサービスモデルでリリースされたゲームには通常、時間の経過とともに、収益化された新しいコンテンツが長期的または無期限に配信され、プレイヤーがゲームをサポートするために引き続き支払うように促します。このため、ライブサービスモデルで動作するゲームは、これらのアップデートによって継続的に変化するため、「リビングゲーム」または「ライブゲーム」と呼ばれることがよくあります。
ゲームをサービスとして提供するという発想は、RuneScapeやWorld of Warcraftのような大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の登場とともに始まりました。これらのゲームでは、サブスクリプションモデルのアプローチによって、開発者とパブリッシャーは新しいコンテンツを制作するための継続的な収益を確保できました。[ 1 ]時が経つにつれ、継続的なGaaS収益を提供する新しい形態が登場しました。GaaSの利用に大きな影響を与えたのは、モバイルゲームの拡大です。モバイルゲームには、友人とのプレイや競争などのソーシャル要素が含まれることが多く、プレイヤーは友人とプレイし続けるためにGaaSを購入したいと考えています。
中国のゲーム出版社テンセントは、2007年から2008年頃にこの分野にいち早く参入した企業のひとつで、ゲーム機やパソコンではなく携帯電話やインターネットカフェでプレイすることが多い中国のプレイヤー向けに、サービスとして自社製品を収益化するさまざまな方法を確立し、以来、収益の面で世界最大のビデオゲーム出版社となっている。[ 2 ]ゲームをサービスとして確立したもうひとつの影響力のあるゲームは、Team Fortress 2である。プレイヤー数の減少に対抗するため、Valveは2008年に無料アップデートの最初のものとなる「Gold Rush Update」をリリースした。このアップデートでは、ゲーム内の実績をクリアすることでロックを解除できる新しい武器やコスメティックスキンが登場した。その後のアップデートで同様の武器が追加され、ゲーム内のルートボックスを開けるための仮想キーの購入など、収益化のオプションが含まれるようになった。Valveはこれらの収益からTeam Fortress 2を無料プレイタイトルに移行するのに十分な利益を上げ始めた。[ 3 ] Valveはこの原則をCounter-Strike: Global OffensiveとDota 2に持ち込み、後者はRiot GamesのLeague of Legendsと競合していました。すでにマイクロトランザクションモデルを導入していたLeague of Legendsは、競争するために新しいコンテンツをより頻繁に(この場合、数年間にわたって数週間ごとに新しいプレイ可能なキャラクターをリリースする)継続的に提供し、DestinyやTom Clancy's The Divisionのようなライフスタイルゲームのコンセプトを生み出しました。[ 4 ]
いくつかの例を以下に示します。
ゲームはこれらの形態を1つ以上組み合わせる場合があります。一般的な例としては、ライフスタイルゲームが挙げられます。ライフスタイルゲームは、毎日ローテーションするコンテンツを提供し、プレイヤーにゲーム内通貨を頻繁に付与して新しい装備(通常は現実世界の通貨で購入可能)を購入させ、ゲーム全体のアップデートによって拡張されます。[ 6 ]このようなライフスタイルゲームの例としては、 Destiny、Destiny 2 、 World of Warcraftなどの多くのMMORPGが挙げられます。
多くの開発者やパブリッシャーがGaaSを採用している主な理由は経済的なものであり、単一のタイトルをリリースする(いわゆる「製品としてのゲーム」)よりも市場からより多くの収益を獲得できるからです。すべてのプレイヤーが新しいコンテンツを得るために追加費用を支払う意思があるわけではありませんが、少数のプレイヤーからこのサービスモデルを支えるのに十分な需要がある可能性があります。例えば、『World of Warcraft』の場合、ユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)に基づいて推定すると、ゲーム人口のわずか5%がベースラインARPUの20倍を支払っており、これはゲームの開発を継続するのに十分な額でした。[ 2 ] GaaSはさらに、ゲームが継続的な改善を通じて批評家やプレイヤーからの評判を向上させる手段であり、GaaSによる収益化によって得られた収益を継続的な開発の支援と製品の新規販売の獲得に活用します。『ディアブロIII』や『レインボーシックス シージ』のようなタイトルは、GaaSを提供するゲームの例です。当初は冷ややかな反応でしたが、継続的なサービス改善によって改善が見られました。[ 7 ]
ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)は、ゲーム開発プロセスにも影響を与えます。ゲームを製品として開発する場合、一般的には、出荷される製品にソフトウェアのバグやその他の問題が存在しないことを確認するための一連のタスクが直線的に進行します。これらのテストには時間とコストがかかります。リリース後に重大なバグが発見された場合、修正のためのソフトウェアアップデートの開発、テスト、配布にもコストがかかります。ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)の開発では、消費者がゲームの継続的なアップデートを期待していることが既に分かっているため、リリース初期段階での厳格なソフトウェアテストは省略され、タイトルをより早くプレイヤーに提供することが求められます。ソフトウェアのバグが存在する可能性はあるものの、次回のアップデートで修正されることを受け入れるからです。[ 8 ]さらに、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)はプレイヤーからのフィードバックによって開発されることが多いため、ゲームリリースの初期段階は、ゲームのコミュニティに基づいて構築するための基盤として軽量化されることがあります。これにより、ゲームの初期開発サイクルがさらに短縮されます。[ 8 ]しかし、ゲーム・アズ・ア・サービスでは、ゲームをサポートするために通常2つ以上のトラックが同時に存在するため、全体的な開発労力も増加しました。1つは現在利用可能なリリースをサポートするために作業しており、他のトラックはゲームに追加される将来のコンテンツに取り組んでいます。[ 8 ]
ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)モデルは収益拡大を目的としている一方で、ソフトウェアライセンス、特にソフトウェアの所有権とライセンスの概念に関連する法的課題を排除することも目的としていました。ビデオゲームに関する判例法では、小売および物理的なゲーム製品が商品とみなされるのか、サービスとみなされるのかが依然として明確ではありません。商品として扱われる場合、購入者はいくつかの権利、特に初回販売原則に関連する権利を獲得します。初回販売原則は、購入者がこれらのゲームを再販または交換することを可能にし、結果としてパブリッシャーの売上収益に影響を与える可能性があります。業界では一般的に、物理的なゲームはサービスであり、エンドユーザーライセンス契約(EULA)を通じて販売後の活動を制限しようとするものとみなされてきましたが、これらは消費者の権利に影響を与えるため、一般的に執行可能ではなく、この分野で混乱を招いてきました。[ 9 ]代わりに、明確なサービスが提供されるゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)に移行することで、パブリッシャーと開発者は、作品を商品ではなくサービスとして明確に確立することができます。これにより、パブリッシャーはソフトウェアの使用と、集団訴訟の防止など、ユーザーが執行可能なEULAを通じて実行できる行動について、より詳細な制御が可能になります。[ 9 ]
GaaSは不正コピーを減らすことができます。一部のゲームはクラウドサーバーでホストできるため、プレイヤーのコンピュータやコンソールへのインストールが不要になります。[ 10 ]
業界分析会社デジタルリバーは2017年、2016年までにパソコン向けゲームの収益の25%が何らかの形のGaaSから生じたと推定した。同社は、これは消費者が通常は定価(レポート当時は60ドル)で提供されるゲームからより多くのものを求めたり、割引を求めたりしていることを反映しており、そのため市場は発売後の収益化に適ったものになっていると主張した。[ 11 ]スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト、エレクトロニック・アーツなど大手パブリッシャー数社は2017年にGaaSを自社製品ラインの重要な焦点に据え、アクティビジョン・ブリザードやテイクツー・インタラクティブなどはゲーム発売後のサポートが財務上の収益に重要であることを認識した。[ 7 ] GaaSはインディービデオゲームにとっても発展途上の手段と見られており、インディービデオゲームは多くの場合、より広い潜在的なインストールベース(パソコン、コンソール、モバイルデバイス全体)からサービス収益を得ることができる。[ 12 ]
DFCインテリジェンスが2018年に実施した調査によると、エレクトロニック・アーツの価値は2012年以降40億ドルから330億ドルに上昇し、アクティビジョン・ブリザードの価値も同時期に200億ドルから600億ドルに上昇した。どちらの増加も、ゲームカタログにおけるGaaSモデルの活用が一因となっている。エレクトロニック・アーツは2018年にGaaS取引で20億ドルの利益を上げていた。[ 13 ]世界中の多くの人々が感染拡大防止のために自宅待機を余儀なくされたCOVID -19パンデミックは、ライブサービスゲームへの大きな推進力となり、それに合わせてスタッフと能力を拡大するなど、ビデオゲーム業界全体にさらなる活況をもたらした。これにより、2020年までに市場は飽和状態に陥った。[ 14 ]
ライブサービスゲームの開発は、ビデオゲーム開発の文化を変える可能性があります。単一のリリースに向けて開発して次のゲームに移行するのではなく、開発者はリリース後の継続的なコンテンツとゲームの継続的なサポートを計画する必要があるためです。[ 8 ]このコストにより、ライブサービスゲームは、プレイヤーの関心の低下、事業コストの転嫁、老朽化した技術からの脱却など、さまざまな理由で開発者やパブリッシャーによって最終的に閉鎖されます。[ 15 ]しかし、2020年代には、多くのライブサービスゲームが予想されたライフサイクルよりもはるかに早く終了したため、ライブサービスゲームの持続可能性に関する疑問が提起されました。 こうしたゲームの初期の例としては、2019年にリリースされたAnthemが挙げられますが、これは売上の期待を達成できず、ゲームを改善するための長期計画が立てられたものの、最終的に2021年までに開発が中止されました。[ 15 ]ライブサービスに移行するゲームが増えるにつれて、プレイヤー獲得の競争が激化し、ライブサービスゲームの見通しはリスクの高いものになりました。[ 16 ]注目すべき例としては、Firewalk Studiosが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2024年8月にリリースしたマルチプレイヤーゲーム「コンコード」があるが、このゲームは競争の激しい市場での売上低迷により2週間後に閉鎖され、その後ソニーはFirewalk Studiosを閉鎖し、その後まもなくゲームの開発を中止した。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
IGNのライターであるステラ・チャンは、ワーナー・ブラザース・ゲームズが発売したマルチヴァーサスを例に挙げ、ライブサービスゲームがオフラインになると、特にお金を投資した人々がアクセスできなくなると批判した。彼女はまた、無料プレイのライブサービスゲームが市場を飽和状態に陥らせ、多くのライブサービスゲームが苦戦し、サービス終了に至っていることを指摘した。[ 20 ] 2025年1月31日、マルチヴァーサスはリストから外され、オンラインサーバーは第5シーズンと最終シーズンの終了後の2025年3月30日に永久に閉鎖されるが、オフラインモードではプレイ可能であることが発表された。ゲームの創設者パック(100ドル)を購入したプレイヤーは、ゲーム内通貨と一部のキャラクターのバウチャーを獲得したが、ゲーム用にリリースされたキャラクターの多くが無料でリリースされたため、これらを使用できないと述べ、ワーナー・ブラザース・ゲームズに騙されたと思った。[ 21 ]
ユービーアイソフトが2024年4月にザ クルーのサーバーを閉鎖し、ゲームを完全にプレイ不能にすると発表したことを受けて、フリーマンズ・マインドの作成者であるロス・スコットは、プレイヤー主導のイニシアチブであるストップ・キリング・ゲームズを立ち上げ、ライブサービスのゲームがオンラインサーバーが閉鎖された後もオフラインモードでプレイ可能のままにすることを義務付ける規制を政府に推進するよう働きかけようとした。[ 22 ]このイニシアチブからの請願書の1つは2025年2月までに英国政府に届いたが、政府はそのようなケースのために法律を改正する措置を取らないことを選択したが、ゲーム出版社は依然として他の消費者保護法に拘束されていると述べた。[ 23 ]