| マイク・ピアッツァのストライクゾーン | |
|---|---|
| 開発元 | デビルズ・サム・エンターテインメント |
| 発売元 | GTインタラクティブ |
| プラットフォーム | ニンテンドー64 |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
マイク・ピアッツァの『ストライクゾーン』は、メジャーリーグベースボール(MLB)のライセンスを受け、ニンテンドー64向けに発売された野球ゲームです。デビルズ・サム・エンターテインメントが開発し、1998年6月18日にGTインタラクティブから発売されました。マイク・ピアッツァがスポンサーを務めているにもかかわらず、 [ 2 ]ストライクゾーンは1997-98シーズンのMLB全選手(ナショナルリーグとアメリカンリーグの選手を含む)をフィーチャーしています。
このゲームは、30の公式スタジアムすべてとリーグの選択による標準的な野球ゲームプレイを提供しますが、ロゴやユニフォームから選手の能力や外見に至るまで、プレイヤーが独自のチームとリーグをデザインするオプションも提供します。[ 3 ]プレイヤーは、1試合、15試合、81試合、または162試合のシーズン、[ 4 ]ワールドシリーズ、オールスターゲーム、またはホームランダービーと呼ばれるバッティングチャレンジで競うことができます。[ 3 ]
マイク・ピアッツァのストライクゾーンに登場する公式選手は、それぞれ異なるバッティングスタイルやピッチングスタイル、そしてスタミナを持っているため、連続使用後は精度が低下する可能性があります。バッティング中、ボールの後ろに炎のような軌跡が残り、打者にストライクゾーン(赤)かボールゾーン(青)かがわかるため、打者はどちらのボールを打つかをより適切に選択できます。シーズンのセーブとプレイヤー作成チームのセーブには、それぞれ別のコントローラーパックが必要です。[ 5 ]ランブルパックでプレイ中は、コントローラーパックと交換することはできず、セーブには別のコントローラーが必要です。[ 6 ]
このゲームは、1996年11月にコロラド州ボルダーで設立されたデビルズ・サム・エンターテインメント社によって開発されました。[ 7 ]開発チームの一部は、以前スーパーファミコン用ゲーム『ケン・グリフィー・ジュニアPresents メジャーリーグ・ベースボール』に携わっていました。[ 8 ] [ 9 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 36% [ 10 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 2.625/10 [ 12 ] [ a ] |
| ゲームインフォーマー | 4.25/10 [ 13 ] |
| ゲームファン | 57% [ 14 ] [ b ] |
| IGN | 3/10 [ 15 ] |
| 次世代 | |
| ニンテンドーパワー | 5.4/10 [ 17 ] |
豊富なカスタマイズ機能と早期テストプレビューにより、このゲームはIGNなどのゲームサイトから好評を博しました。[ 18 ]しかし、最終的に発売されたとき、レビュー集約サイトGameRankingsによると、否定的なレビューを受けました。[ 10 ]グラフィック、ボイスクリップの少なさ、何度も繰り返される連続的なサウンド要素、単純なチャレンジ、非現実的なホームランヒットなどが批判されました。同年にN64で発売された『オールスターベースボール'99』や『メジャーリーグベースボール フィーチャリング ケン・グリフィー・ジュニア』といった当時のゲームと比較されました。 [ 15 ] Next Generationは、「今年のN64の野球の選択肢は実際には2つしかなく、ストライクゾーンはそのうちの1つではありません」と述べています。 [ 16 ]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌のクレイグ・クジャワは、本作のプレゼンテーションを「あまりにも素人っぽく、粗悪な16ビットゲームと見間違えるほどだ」と評した。 [ 12 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の批評家たちが共通して指摘しているのは、特に選手のビジュアルにおけるディテールとアニメーションの貧弱さである。クジャワは「投手は3フレーム程度のアニメーションでボールを投げ、バットスイングもそれほど良くはない」と評した。 [ 12 ]同誌のもう一人の評論家、ショーン・スミスは、音声の忠実度の低さを酷評した。 [ 12 ]