| ミストIII:エグザイル | |
|---|---|
ボックスアートには、メインハブの時代である J'nanin が描かれています。 | |
| 開発者 | プレストスタジオ |
| 出版社 | Ubi Soft(物理)Cyan Worlds(デジタル) |
| 監督 | フィル・サンダース |
| プロデューサー | ミシェル・クリパラニグレッグ・ウーラー |
| プログラマー | ローランド・グスタフソン |
| ライター | メアリー・デマール |
| 作曲家 | ジャック・ウォール |
| シリーズ | ミスト |
| プラットフォーム | Mac OS、Windows、PlayStation 2、Xbox |
| リリース | Mac OS、Windowsプレイステーション2、Xbox |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Myst III: Exileは、2001 年にPresto Studiosが開発し、 Ubi SoftとCyan Worldsが発売したグラフィック アドベンチャー ゲームです。1997年のRivenに続く、 Mystシリーズの 3 番目のタイトルです、2001 年 5 月 8 日にMac OSとMicrosoft Windows向けに4 枚の CDで発売され、2002 年後半にはXboxおよびPlayStation 2向けバージョンが発売されました。後に、Windows および Mac OS 向けに 1 枚組 DVD バージョンが発売されました。プレイヤーはAtrusの友人の役割を担います。D'ni 種族の一員である Atrus は、説明文を記した本を執筆することで、Ages と呼ばれる他の世界へのリンクを作成できます。Exile では、 Atrus は D'ni が文明を再建しながら暮らすための Age を記しています。その本は謎の人物に盗まれ、プレイヤーは Atrus のタブレットを取り戻すため泥棒を追うことになります。
「 Myst」シリーズのクリエイターたちは、アドベンチャーゲームシリーズ「The Journeyman Project」で知られるPresto Studiosにシリーズ3作目の制作を依頼しました。Presto Studiosは、パズルとエイジに多様で論理的なアプローチを取り入れ、悪役を共感できるほど多面的に描くことに尽力しました。開発者たちは、以前の作曲家ロビン・ミラーとは異なるスタイルでありながら、「Myst」シリーズとして認識できる音楽を開発するため、ジャック・ウォールを起用しました。このプロジェクトには数百万ドルの資金と2年以上の歳月が費やされました。
『Exile』は批評家から高い評価を受け、デイリー・テレグラフ紙は『 Myst』シリーズ最高傑作と評しました。発売1年で100万本以上を売り上げたにもかかわらず、『Myst』や『Riven』よりも商業的には振るいませんでした。シリーズ4作目となる 『Myst IV: Revelation』は、ユービーアイソフトが単独で開発・発売しました。

Myst III: Exileのゲームプレイは、前作と似ています。プレイヤーは「時代」と呼ばれる没入型のプリレンダリング環境を探索します。マウスクリックまたはスペースバーを使って、各時代内の設定されたノード間を移動します。[ 2 ]静止画の連続を採用していた前作とは異なり、Exileでは「フリールック」システムを採用し、プレイヤーは各ノードで360度の視野を得ることができます。[ 2 ]また、ゲームにはオプションの「ジップ」モードがあり、ノードをスキップして探索済みの地形を素早く横断できます。[ 2 ]クリックすることで、プレイヤーはオブジェクトを操作したり、アイテムを拾ったりすることができます。画面上のカーソルは、状況に応じたアクションを示すように変化します。[ 3 ]
ゲームの各時代は、それぞれ独特の外観とテーマを持っています。プレイヤーは、他の時代への橋渡しとなる「J'nanin時代」から旅を始めます。[ 4 ]また、後のパズルの重要な原理を示す「教訓時代」としても機能します。[ 5 ]これらの時代のうち3つは、広大な海の真ん中にある機械仕掛けの時代「Amateria」、豊かな動植物が生息する自然が保護された世界「Edanna」、そして装置が点在する峡谷が点在する埃っぽい島「Voltaic」です。[ 4 ]
手がかりを集め、環境を操作することで、プレイヤーはテーマに関連したパズルを解いていきます。例えば、ボルタリンへと繋がる本は、峡谷に光線を一直線に並べることでアクセスできます。この時代自体にも、同様のエネルギーを使ったパズルが含まれています。[ 6 ]エダンナの植物だらけのパズルでは、この時代の生態系を操作する必要があります。[ 7 ]パズルでは、環境の要素間の相互作用を観察し、それらの間のリンクを調整する必要があることがよくあります。[ 8 ]プレイヤーは、ゲームキャラクターが書いた日記やページを拾って閲覧することもできます。それらは、ゲームのストーリーを明かしたり、パズルを解くためのヒントを与えてくれます。[ 9 ]カーソルモードでは、プレイヤーは画面下部の個人インベントリからアイテムを選択できます。[ 3 ]
『亡命』は『リヴェン』の出来事から10年後、[ 10 ]プレイヤーがアトラスと妻キャサリンの故郷であるトマナに到着するところから始まる。アトラスは科学者であり探検家であり、「芸術」として知られる古代の慣習を習得している。彼は特別な本を書くことで異なる時代へのリンクを作り出すことができる。この能力はドニと呼ばれる古代文明によって開発されたもので、ドニの都市が疫病で壊滅した後、その社会は崩壊した。アトラスはプレイヤーを故郷に呼び、アトラスがドニの生存者のための新しい家として設計した最新の時代、リリーシャーンを紹介する。
アトラスとプレイヤーがレリーシャーンへ出発の準備をしているとき、謎の男がアトラスの書斎に現れ、書斎に火を放ち、レリーシャーンの書を盗み出す。盗賊が残した書を頼りに、プレイヤーはジュナニンへと辿り着く。そこは、アトラスが遥か昔、息子たちに術を教えるために記した時代である。しかし、火災によってジュナニンの書は甚大な被害を受けており、アトラスはプレイヤーに同行することができない。
泥棒の名前はサアヴェドロです。20年前、アトラスのわがままな息子であるシラスとアケナーがサアヴェドロの故郷であるエイジ・オブ・ナラヤンを破壊し、彼をジュナニンに閉じ込めました。サアヴェドロは家族が死んだと信じ、アトラスに復讐を誓いますが、アトラスが息子たちを罪のために投獄し、サアヴェドロの家族がまだ生きていることを知りません。ゲームはプレイヤーの行動によっていくつかの結末を迎えます。最も理想的なシナリオでは、サアヴェドロはレリーシャーンの本を返却した後、平和にナラヤンに戻ります。その他の結末では、サアヴェドロがレリーシャーンを破壊するか、プレイヤーを殺害します。また、プレイヤーがサアヴェドロを永遠に閉じ込めたままにすることもできます。

Cyan WorldsとMattel Interactive (当時MystおよびRivenフランチャイズの所有者) は、 MystおよびRivenの続編の開発のために複数の開発会社から入札を求めました。Game Developerによると、関心を持ったグループは、ストーリーのコンセプト、最初の 2 つのゲームの分析、技術の議論、技術のデモンストレーションを含む提案を作成しました。[ 11 ] Presto Studiosのコア チームは、 MystとRivenを分析し、3 番目のゲームの具体的な目標を設定するための議論を行いました。Presto の創設者兼プロデューサーの Greg Uhler によると、これらの目標には、各時代の視覚的な多様性、満足のいくエンディング、プレイヤーがゲーム中に自分の進行状況を測定できる方法が含まれていました。[ 11 ]進行状況の目標は Uhler にとって非常に重要で、彼は次のように述べています。「MystやRiven を完了できなかったプレイヤーは、ゲームがどれだけ残っているのか、自分の目標は何かがわからなかったために失敗したのです。」[ 11 ]当初、Presto はゲームのストーリーラインを 3 つ用意していました。シアン、プレスト、マテルの会議では全く異なるプロットが生まれ、それはミストで示唆された未解決の部分のいくつかを探求したものだった。[ 12 ]マテルは才能、経験、そして既存のビジネス関係を評価してプレストをこの仕事に選んだ。[ 12 ]
Prestoはスタジオの全スタッフを動員して数百万ドルを費やし、ゲーム開発に取り組んだ。開発には2年半かかり、そのうち9ヶ月は設計とプリプロダクションに費やされた。[ 11 ]特に力を入れたのは、力強いビジュアルスタイルとメカニクスで、ある批評家はそれを「ジュール・ヴェルヌ、ルーブ・ゴールドバーグ、クレス・オルデンバーグのコラボレーション」と評した。[ 5 ] 2000年7月までに、ゲームのルック&フィール、ストーリー、パズルはすべて完成し、Prestoはゲームの世界を構築していた。[ 13 ]初期のMystゲームと同様に、プリレンダリングされた環境が使用され、プロデューサーのダン・アイリッシュが「世界を説得力のある方法で表現するフォトリアリスティックな能力」を提供した。360度カメラビューにより、現実のように感じられる方法で体験することもできる。[ 14 ] Prestoは3ds Max、AretéのDigital Nature Tools、その他のソフトウェアを使用して、プリレンダリングされたビジュアルや動的な水、キャラクターアニメーション、照明を生成しました。[ 15 ]
MystやRivenと同様、開発者はコンピュータ生成の俳優や小道具ではなく実写のシーケンスを使用しました。アイリッシュは、コンピュータグラフィックスを使用すると、プレイヤーがゲームの中にいることを思い出させ、「Mystゲームにとって非常に重要な没入感を台無しにする」と述べました。[ 16 ]生の俳優はブルースクリーンで撮影され、クロマキー技術を使用してデジタル環境に配置されました。 [ 13 ]撮影を開始する前に、すべてのセットが構築され、俳優が使用できる小道具が詰め込まれ、すべてのキャラクターの衣装が作られ、各シーンがストーリーボードで計画されました。[ 13 ]ランド・ミラーは、最初のMystゲーム以来演じてきたアトラス役で復帰しました。チャイルド・プレイ映画で最もよく知られているプロの俳優のブラッド・ドゥーリフは、 Myst の大ファンであったため、サアヴェドロ役に同意しました。[ 17 ]ドゥーリフは、ゲームの演技は映画のセットで働くよりもはるかに難しいと指摘した。プレイヤーが見えず、ゲーム環境とインタラクトできないためだ。[ 17 ]他の俳優には、アトラスの妻キャサリン役のマリア・ガランテ、アトラスの娘イーシャ役のカメオ出演でグレッグ・ウーラーの娘オードリーがいる。[ 11 ]ビデオ撮影の準備には4か月かかり、シーンの撮影はわずか7日間だった。[ 18 ]ウーラーは、ビデオはプレストが「ミスをした」1つの側面だと指摘した。高解像度のビデオカメラが使用されなかったため、結果として得られたビデオは開発者が期待したほど鮮明ではなかった。[ 11 ]
マテル社が2000年にラーニング・カンパニーをゴアズ・テクノロジー・グループに売却した際にビデオゲーム資産を売却した後、 [ 19 ] Exileはラーニング・カンパニーの新しい子会社であるGAME Studiosの手に渡りました。[ 20 ]ゴアズ社がGAME Studiosとその資産を2001年3月にユービーアイ・ソフトに売却した後、このタイトルとMystシリーズ全体が同社の手に渡りました。[ 21 ]
『Myst』と『Riven』の音楽はロビン・ミラーが作曲し、第3作のスコアはジャック・ウォールが担当した。アイリッシュは、音楽開発が『Exile』で最も困難だった点の一つだったと述べている。「ロビン(ミラー)が開拓したシュールレアリスム的な音楽スタイルに匹敵するか、それを超える必要がありました。『Myst』として認識されつつも、独自性があり、際立ったものでなければなりませんでした。」[ 22 ]ウォールは、ゲームの複雑さが増す中で、映画音楽に匹敵する力強いサウンドトラックをプレイヤーに提供する機会だと捉えていた。[ 23 ]ウォールもまた、アイリッシュと同様に、 『Myst』と『Riven』の「素晴らしい音の寄せ集め」とは全く異なる、しかし同時に以前のゲームの続編として認識できるような音楽を作りたいと考えていた。ウォールは、ミラーのスタイルを模倣することは、彼に期待されている「安全」でありながら魅力のない道だと考えていた。[ 23 ]
作曲の準備として、ウォールはミラーの音楽を研究し、音楽理論の活用方法においてミラーと意見が異なることに気づいた。ウォールによると、ミラーは「メロディーはゲームプレイの邪魔になりやすい」と感じていたが、ウォールはメロディーがプレイヤーにテーマ性を与えると考えていたという。[ 23 ]ウォールは音楽に目的意識を持たせつつもインタラクティブ性を維持したいと考え、パズルをクリアした際に流れる「ご褒美音楽」を作曲し、実際のオーケストラで録音した。[ 23 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | PC: 77% [ 24 ] PS2: 62% [ 25 ] Xbox: 62% [ 26 ] |
| メタクリティック | PC: 83/100 [ 27 ] PS2: 57/100 [ 28 ] Xbox: 55/100 [ 29 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピュータゲームの世界 | |
| ゲームインフォーマー | 7.5/10 [ 31 ] |
| ゲームレボリューション | B− [ 32 ] |
| ゲームスポット | 8.7/10 [ 9 ] |
| ゲームスパイ | 79% [ 33 ] |
| IGN | 8/10 [ 34 ] |
| 次世代 | |
| PCフォーマット | 67% [ 36 ] |
| PCゲーマー(米国) | 85% [ 37 ] |
| PCゾーン | 35/100 [ 38 ] |
Exileは発売当初から概ね好評を博し、PC版はGameRankingsで77%、 Metacriticで83/100の評価を獲得している。[ 24 ] [ 27 ]
Exileのグラフィックとサウンドはほぼ全員から賞賛され、ゲームの没入感を完成させる要因となった。[ 10 ] [ 32 ]パズルはそれほど難しくなく、よりまとまっていると評され、プレイヤーはRivenのようにスイッチを試してから効果を確認するために数画面離れた場所をクリックする必要がなかった。[ 10 ] [ 32 ] [ 34 ] MacworldのPeter Cohen は、オープニングとエンディングのシーケンスでのみ説明を提供するのではなく、ゲーム全体を通してストーリーの断片を提供している点を Presto に賞賛した。[ 8 ]ペース配分と報酬システムもレビュアーから高く評価された。[ 5 ] [ 39 ] IGN は、Presto が「シリーズに注目すべき追加要素を加えた、かなり良い仕事」であると述べてゲームのレビューを締めくくった。[ 34 ]デイリー・テレグラフはさらに強い賞賛を送り、プレスト社がミストシリーズの中でこれまでで最高のゲームを作り上げていると述べ、[ 6 ]他の出版物でも同様の意見が述べられました。[ 8 ]コンピュータ・ゲームズ・マガジンの編集者は、エグザイルを2001年の最高のアドベンチャーゲームに選び、「アドベンチャーゲームの不毛な収穫の中で、一息ついた新風」と呼びました。彼らはまた、エグザイルに「最優秀アートディレクション賞」と「最優秀演技賞」を授与し、後者はドゥーリフの演技に対して贈られました。[ 40 ]
このゲームに対する批判の中には、プレイヤーが新しい時代に入るたびにインストーラーディスクを他のディスクと交換する必要があった4枚組のディスク形式に対する不満が含まれていた。[ 32 ] GameSpotのスコット・オズボーンは、ゲームプレイがフレームごとに行われるため、プレイヤーがどこまで冒険できるのか、どのエリアまで行けないのかが分かりにくいことがあると指摘した。[ 9 ]ロサンゼルス・タイムズ紙は、初回出荷のディスクの最大10%に、サウンドの欠如、特定のグラフィックカードとの非互換性、システムクラッシュなどのバグがあったと報じた。[ 41 ] MystやRivenを楽しめなかったレビュアーは、このゲームには興味をそそるような新しい点や大きな違いは何もなかったと述べた。ニューヨーク・タイムズ紙は、「ExileにはMystとRivenの良い点と悪い点のすべてが詰まっている」と評した。[ 42 ]
第5回インタラクティブ功績賞において、インタラクティブ芸術科学アカデミーはMyst IIIを「キャラクターまたはストーリー展開における傑出した功績」、「オリジナル音楽作曲における傑出した功績」、「年間最優秀PCアクション/アドベンチャーゲーム」にノミネートした。 [ 43 ]これらの賞は最終的にそれぞれICO、Tropico、Return to Castle Wolfensteinに贈られた。[ 44 ] 2011年、Adventure GamersはMyst IIIを史上59番目に優れたアドベンチャーゲームに選んだ。 [ 45 ]
Exile は非常に期待されており、2001 年 3 月までに予約注文が 50 万本を超えた。[ 15 ]このゲームは発売後 1 週間以内に米国で最も売れたコンピュータ タイトルとなり、[ 41 ]平均小売価格は 42 ドルであった。コレクターズ エディションは5 位を獲得した。[ 46 ] 2 つのSKU は翌週も 1 位と 9 位を維持し、[ 47 ]その時点で Ubisoft は総販売数が 75,000 本だったと報告している。[ 48 ] 1 位を 3 週間維持した後、[ 49 ] Exile は6 月 2 日終了週に 3 位に落ちた。[ 50 ]この地域で 5 月の最も売れたコンピュータ ゲームとなった。PC Dataによると、その月の小売販売数は 54,468 本だった。コレクターズ エディションは12 位[ 51 ] [ 52 ] ExileはNPD Intelectの6月3日から23日まで週間コンピュータゲーム売上トップ10に留まり、 [ 51 ] [ 53 ] [ 54 ] 6月は4位を維持しました。PC Dataは、この期間中に49,287台の国内小売販売を追跡しました。[ 55 ] [ 56 ] Ubisoftによると、Exileは6月30日までに世界中で40万台以上を販売しました。[ 57 ]
Exile は7 月から 8 月まで NPD Intelect の月間トップ 20 に留まり、[ 58 ] [ 59 ]、10 月までに 173,569 個の国内小売ユニットを売り上げ、コレクターズ エディションは40,051 個を売り上げた。[ 60 ] Exileは9 月 7 日に欧州で発売され、英国の売り上げチャートで 2 位、ドイツとフランスのチャートで 1 位を獲得した。ユービーアイソフトは、9 月末までに世界で 750,000 個以上を売り上げ、[ 61 ] 12 月末までに 120 万個近くを売り上げたと報告した。[ 62 ] 2001 年の国内小売販売は合計 284,555 個で、収益は 1,170 万ドルだった。[ 63 ]国内での販売は 2002 年も続き、1 月から 6 月にかけて 80,810 個の小売ユニットが売り上げた。[ 64 ] 2003年には年間43,735本を売り上げた。[ 65 ] 2006年8月までに、Exileのコンピュータ版は40万本を売り上げ、米国だけで1400万ドルの収益を上げました。Edgeは、2000年1月から2006年8月の間にリリースされたコンピュータゲームの中で、米国で37番目に売れたゲームとしてこれをランク付けしました。後者の日付で、それは2000年代にリリースされた米国で最も売れたMystゲームでもありました。[ 66 ] 2010年までに、Exileの総売上は150万本に達しました。[ 67 ]
好調な売上にもかかわらず、『Exile』は商業的に期待外れと見られていた。最初の2作は『Exile 』発売時点で1000万本近くを売り上げていたが、その驚異的な売上と比較すると、期待外れだった。 [ 6 ] GameSpotの編集者、グレッグ・カサビンはタイム誌に対し、「 Mystはもはやゲーマーにとって以前ほど意味のあるものではない」とし、「当時発売されていた3Dアクションゲームと比較すると、時代遅れのゲームスタイルを代表している」と語った。[ 68 ]『Exile 』発売後まもなく、プレストはソフトウェア開発の中止を発表した。Xbox用タイトル『Whacked!』が同社最後のタイトルとなる予定だった。[ 69 ]プレストの従業員、マイケル・サラディーノは、スタジオの型破りなスタイルと、一度に複数のタイトルを開発できないことを倒産の理由として挙げた。[ 70 ] Mystシリーズの次作『 Revelation 』は、ユービーアイソフトが制作・発売する予定だった。[ 71 ]
| 賞 | カテゴリ | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|
| インタラクティブ芸術科学アカデミー | PCアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤー | ノミネート | [ 72 ] |
| キャラクターまたはストーリー開発における優れた業績 | ノミネート | ||
| オリジナル楽曲における優れた業績 | ノミネート | ||
| ゲームスポット | 最優秀アドベンチャーゲーム(2001) | 勝利した | [ 72 ] |
| コンピュータゲームマガジン | 年間最優秀アドベンチャーゲーム最優秀アートディレクション | 勝利した | [ 72 ] |
| 最優秀演技賞(ブラッド・ドゥーリフ) | 勝利した |