インターネット文化

インターネット文化とは、ネットワーク化されたコミュニケーションの中で生まれる一連の慣習、規範、美学、そして共通の参照を指します。この用語は、プラットフォーム間で流通する言語、儀式、ユーモア、ジャンル、そしてオンライン環境に固有のコミュニティ、アイデンティティ、そしてコラボレーションの形態を包含します。[ 1 ] [ 2 ]インターネット文化は、ネットワークの技術的アーキテクチャ、プラットフォームのガバナンス、そしてデータの政治経済によって形作られ、これらが相まって、人々がオンラインでどのようにオーディエンスを見つけ、協力し、権力を争うかを規定します。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

用語

著述家たちは「サイバーカルチャー」「デジタルカルチャー」「ネットワークカルチャー」といった関連用語を用いてきた。初期の研究では、掲示板システムユーズネット、初期のウェブフォーラムを中心に形成された文化的想像力を指して「サイバーカルチャー」という言葉が用いられた。[ 6 ]ハワード・ラインゴールドは、オンラインの市民生活に積極的に参加する仮想コミュニティの市民を表すために「ネチズン」という用語を普及させた。 [ 7 ] 2000年代半ばまでに、学者たちは参加型の生産と流通を重視し、「コンバージェンス文化」や「参加型文化」といった用語を用いるようになった。[ 2 ] [ 8 ]一部の研究者は、技術的ネットワークや社会的ネットワークを通じてパブリックがどのように形成されるかを捉えるために「ネットワーク化されたパブリック」という用語を好む。 [ 9 ] [ 3 ]

歴史

GTK環境用のIRCクライアントであるHexChatのスクリーンショット

インターネット文化の多くの特徴は、アマチュア無線ジンファンクラブSFファンダムといった、愛好家たちが分散したパブリックを構築し、伝承を共有した先例に遡ります。[ 6 ] [ 2 ]これらの先駆者たちは、ピアツーピアコミュニケーション、DIY出版、そして共同で意味を創造するというパターンを確立し、後にオンラインで隆盛を極めました。民俗学者たちは、デジタル民俗学は、ジョーク伝説共同で語り合う物語といった長年の伝統を、ネットワークによる伝播のスピードと規模に合わせて適応させていると指摘しています。[ 10 ]

掲示板システムのスクリーンショット

1970年代から1990年代にかけて、電子掲示板システムユーズネットインターネットリレーチャットマルチユーザーダンジョン上でネットワーク化された社会性が形成され、新参者はそこで規範、専門用語、モデレーションの慣行を学んだ。[ 6 ]これらの空間では匿名のアイデンティティ、技術的な評判、ボランティアによる統治が標準化され、これらは今でも現代のプラットフォームに影響を与えている。[ 11 ]ネットワークが学術機関の外に拡大するにつれ、「永遠の9月」という言葉が造語され、1993年9月にアメリカオンライン社がユーザーにユーズネットへのアクセスを提供した時に始まった現象を描写した。これは、確立されたオンライン文化規範やネチケットになじみのない新規ユーザー、初心者の継続的な流入の始まりを示し、以前に観察されていた9月効果の周期的な性質は事実上終焉を迎えた。

ウェブの最初の10年間、およそ1990年から2000年にかけては、個人のホームページ、ウェブリング、トピックフォーラムが中心でした。研究者たちは、コミュニティがどのように会話を組織し、アーカイブを構築し、包含と排除のルールを策定したかを記録しています。[ 1 ]

2000年代半ば、Web 2.0の波は、ユーザー生成コンテンツとサービス指向のプラットフォームを導入し、出版と流通のコストを下げました。[ 12 ]アメリカのメディア学者ヘンリー・ジェンキンスは、非公式のメンターシップと強力な共有規範によって支えられた「芸術的表現への障壁が低い」参加型文化について説明しました。[ 8 ] [ 2 ]

2010年代以降、ソーシャルサービスや検索サービスは、アルゴリズムによるランキング推奨システムを通じて、発見を集中化しました。研究者たちは、この文化のプラットフォーム化を、オープンプロトコルから、可視性を制御し、注目を収益化する独自のインフラへの移行と分析しています。[ 13 ] [ 4 ] [ 14 ]

初期のデジタル文化は、主に英語圏に集中していました。インターネットの起源はイギリスとアメリカの発明であり、コンピュータ技術は主に英語向けに設計されたテキスト符号化システムに依存していたため、英語圏、そして後にラテン文字系言語を使用する社会は、デジタル文化への優先的なアクセスを得ることができました。しかし、時とともに、インターネットの言語的景観はより多様化しました。インターネット上の英語コンテンツの割合は、1990年代の約80%から2018年には52.9%に減少しました。[ 15 ] [ 16 ]

特徴

インターネット文化は、ハイパーテキストURL技術を基盤とした引用、リンク、クレジット表記、リミックスといった慣習を体系化しています。研究者たちは、重複するオーディエンスと文脈の崩壊を伴う「ネットワーク化されたパブリック」と表現し、人々がプラットフォーム間で複数の役割を担っている状況を示しています。[ 9 ] [ 1 ] [ 8 ]

支配的なサブカルチャー

学者たちは、参加型ファンネットワーク、ハッカーやフリーソフトウェアプロジェクト、インフルエンサー経済、ニッチな興味を中心に活動する非主流コミュニティなど、オンライン実践を構成するいくつかのサブカルチャーについて説明しています。[ 2 ] [ 11 ] [ 17 ] [ 18 ]

  • ファンコミュニティは、連続的なストーリーテリング、参加型アーカイブ、そして贈与経済を中心に組織化されています。アメリカのメディア学者ヘンリー・ジェンキンスは、ファンがどのように物語を拡張し、公共の場で創造的な労働を調整し、メディア制作者と著作権交渉を行うかを示しています。[ 2 ] [ 19 ]

ミームとバイラル性

2013年に人気を博し、初期のlolcatsとスタイルが似ているDogeミームの例[ 22 ]

ミームは、デジタル複製とネットワーク効果によって模倣と派生を通じて伝播し変化する文化交流の単位として機能する。イスラエルのコミュニケーション学者リモル・シフマンは、インターネット・ミームを「プラットフォーム間で流通し、模倣され、変換される」「デジタルアイテムの集合体」と定義している。[ 23 ]研究者たちは、画像マクロリアクションGIF、短編動画、コピペなどのフォーマットを、共通のテンプレートと規範を持つジャンルとして分析している。[ 10 ] [ 19 ]

ユーモア、皮肉、そして遊び

遊び心のある逸脱、皮肉、そして内輪のジョークは多くのコミュニティの中心であり、匿名性文脈の崩壊によって促進されています。アメリカのメディア学者ホイットニー・フィリップスは、サブカルチャーのユーモアが「遊び心と毒」の領域の間を行き来し、ニュースやプラットフォームの力学によって増幅される様子を実証しています。[ 18 ] [ 10 ]

オンライン コミュニティでは、意図的に不快または挑発的なコンテンツを投稿する行為で ある荒らしなど、対立や攻撃を含む行動が発生することもあります。

リミックス、サンプリング、そして相互テキスト性

リミックスの実践は、既存のメディアやユーザー生成アーティファクトを借用し、デジタルサンプリングハイパーリンク技術を基盤としています。研究者たちはこれを、集合的なアーカイブを活用した、言語的な創造性と捉えています。クリエイターは情報源を明示し、リンクで注釈を付け、公開形式でフォーマットを繰り返します。[ 19 ] [ 1 ]

アイデンティティと仮名

ユーザーのプロフィール写真付きのTwitter投稿

アイデンティティは、ユーザーアカウントシステムとプロフィール技術によって可能になるハンドルネーム、アバター、プロフィールを通じて交渉されます。研究者たちは、仮名が実験やリスクテイクを助長する一方で、嫌がらせや逃避をも可能にする仕組みを解明してきました。人種、性別、階級に関する研究は、オフラインの不平等が検索アルゴリズムや可視性指標にどのように再生産されるかを示しています。[ 24 ] [ 25 ]

1998年から1999年にかけて行われたある初期の研究では、参加者はオンラインで得た情報を雑誌、ラジオ、テレビの情報よりもわずかに信頼できると見なし、新聞から得た情報が最も信頼できると見なしていることがわかりました。[ 26 ]オンラインでの信頼性は、オフラインの世界とほぼ同じ方法で確立されます。ローレンス・レッシグは、特定のオンラインコミュニティの構造が信頼性を確立する上で最も重要な要素である可能性があると主張しました。要素には、匿名性、物理的なアイデンティティとのつながり、コメント評価システム、フィードバックの種類(肯定的 vs. 肯定的/否定的)、モデレーションが含まれます。[ 27 ]

多くのサイトでは匿名コメントが許可されており、コメントに付与されるユーザーIDには「ゲスト」などの自動的な名前が付けられる場合があります。匿名コメントを許可するアーキテクチャでは、信頼性はコメントの対象にのみ付与されます。何らかの身元との関連性を求めるサイトでは、コメント読者がコメント投稿者を明示的に、あるいは非公式な評判によって評価するのに十分なニックネームのみを要求する場合があります。しかし、インターネットが社会に浸透するにつれて、個人データがしばしば「不注意に」拡散されるケースが増え、デジタルフットプリントのような概念が台頭したことで、匿名性は依然として可能ではあるものの、低下しています。[ 28 ]

言語とコミュニケーション

インターネット言語は、文字数制限キーボードの制約によって形作られた略語、リート語、プラットフォーム固有のレジスターなど、技術的なスラングと遊び心のある革新を融合させています。 [ 29 ] [ 30 ]

ユーザーは、テキストに加えて顔文字絵文字、ステッカー、GIF画像などを用いて、トーンや表現効果を調整し、プレーンテキストによるコミュニケーションの限界を補います。これらの方法は、低コンテキスト環境において実用的な手がかりとして機能し、迅速なファティックコミュニケーションをサポートします。[ 29 ] [ 30 ]

テキスト遊びは、文字エンコーディング等幅フォント技術を基盤として、ASCIIアートコードブロックの美学、儀式や内輪のジョークを標準化するコピペを通して存続している。[ 10 ]

画像マクロ、スクリーンショットエッセイ、およびつなぎ合わせたビデオは、画像圧縮ビデオコーデック、およびクロスプラットフォーム共有プロトコルによって可能になった、プラットフォーム間および言語間で共有できる認識可能な言語を形成します。[ 23 ] [ 19 ]

プラットフォーム

デジタルプラットフォームは、インターネット文化を実践する主要なインフラとして機能し、それぞれに固有のアフォーダンス、ガバナンスモデル、そして社会的なダイナミクスが組み込まれており、オンライン上でのコミュニティの形成、コミュニケーション、そして意味の創造を形作っています。これらのプラットフォームは中立的なコンテナではなく、アイデンティティ、可視性、時間性、そしてインタラクションに関するアーキテクチャ、目的、そしてデザインの選択を通じて、文化的表現を積極的に媒介しています。

Stack Overflowの「よくある質問」ページ
  • フォーラム掲示板は、スレッドベースの会話、ボランティアによるモデレーター、そして再投稿の規範を特徴としています。研究者たちは、これらのガバナンスのレパートリーを、初期のインターネットプロトコルや趣味のコンピューティング文化に結び付けています。例としては、Reddit4chanStack OverflowDiscourseなどが挙げられます。[ 6 ] [ 11 ]
2010年のデフォルトのテーマを使用したWordPressブログ

参照

参考文献

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