Phyreエンジン

Phyreエンジン
開発者ソニー・インタラクティブエンタテインメント
オペレーティング·システムPlayStation 4PlayStation 3PlayStation VRPlayStation VitaPlayStation PortableNintendo SwitchMicrosoft WindowsAndroidiOSXbox One
タイプゲームエンジン
ライセンス独自の
Webサイト.scee .netを開発/研究技術/物理エンジン/

PhyreEngineは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが提供する、ライセンスのみで無料で使用できるゲームエンジンです。PlayStation 4PlayStation 3PlayStation VRPlayStation VitaPlayStation PortableNintendo Switch[ 1 ] Microsoft WindowsOpenGLおよびDirectX 11対応)、Google Android、Apple iOSと互換性があります。[ 2 ] PhyreEngineは、いくつかのゲームスタジオに採用されており、200を超える公開タイトルで使用されています。[ 2 ]

特徴

PhyreEngineは、Sonyのライセンシーにのみインストール可能なパッケージとして配布されます。このパッケージには、完全なソースコードMicrosoft Windowsツールの両方が含まれており、独自の柔軟な使用ライセンスに基づいて提供されます。これにより、PlayStation 3のゲーム開発者、パブリッシャー、ツールおよびミドルウェア企業は、あらゆるプラットフォーム上でPhyreEngineを一部または全部ベースとしたソフトウェアを開発できます。このエンジンは、 PS3のCell Broadband EngineSynergistic Processor Unit (SPU)向けに最適化された高度な並列処理技術を採用していますが、他のマルチコアアーキテクチャにも容易に移植できます。

PhyreEngineはOpenGLDirect3D [ 3 ]に加え、低レベルのPS3 LibGCMライブラリもサポートしています。[ 4 ] Havok Complete XSNVIDIA PhysXBulletなどの物理演算機能を含む、完全に機能する「ゲームテンプレート」をソースコードとして提供しています。

歴史

PhyreEngineの開発は、PlayStation 3用のグラフィックエンジンを作成するために2003年に開始されました。[ 5 ]最初の公開デモンストレーションは2006年に行われました。[ 5 ]

PhyreEngineは2008年のゲーム開発者会議で発表されました。[ 3 ]新機能(遅延レンダリングを含む)はGDC 2009で発表されました。 [ 6 ] 2009年3月にリリースされたバージョン2.40には、ゲームに簡単に統合できる超リアルな木や植物をレンダリングするためのツールと技術を提供する新しい「フォーリッジレンダリング」システムが含まれていました。[ 7 ]

2011年にリリースされたバージョン3.0では、既存の強力なエクスポーターの強化版と、各プラットフォーム向けに最適化されたアセットを生成するための強力な処理ツールを組み合わせた、新しく強力なアセットパイプラインが搭載されています。また、レベルエディターも刷新され、PhyreEngineを用いたゲームオーサリングにおいて、よりデータドリブンなアプローチが可能になりました。バージョン3.0では、PlayStation Vitaのサポートが追加されました。[ 8 ]

PhyreEngineを使用しているゲームの一覧
タイトル 開発者
アキバの旅:アンデッド&アンドレスド取得する 2013
悪意のあるアルヴィオン2010
ラグビーリーグライブビッグアントスタジオ2010
AFLライブ2011
AFLライブ:ゲーム・オブ・ザ・イヤー・エディション2012
クリッタークランチ[ 9 ] [ 10 ]カピバラゲーム2009
下に2018
コリン・マクレー:ダート[ a ]コードマスターズ2007
レースドライバー:グリッド[ a ]コードマスターズ 2008
解明[ 11 ]コールドウッド・インタラクティブ、エレクトロニック・アーツ2016
2つを解き明かす2018
超次元ゲイム ネプテューヌコンパイルハートアイディアファクトリーガスト日本一ソフトウェアセガ2010
超次元ゲイム ネプテューヌmk2コンパイルハートアイディアファクトリー2011
超次元ゲイム ネプテューヌ ビクトリー2012
新次元ゲイム ネプテューヌVII2015
ムゲンソウルズコンパイルハートアイディアファクトリー日本一ソフトウェア2012
ムゲンソウルズZ2013
ホットライン・マイアミ[ 11 ]デナトンゲーム、抽象ゲーム 2012
バーンゾンビバーンダブルシックスゲーム2009
英雄伝説 閃の軌跡ファルコム[ 12 ]2013
英雄伝説 閃の軌跡II2014
東京ザナドゥ2015
英雄伝説 閃の軌跡III2017
英雄伝説 閃の軌跡IV2018
英雄伝説 夢幻への道2020
サベージ・ムーンふわふわロジック 2008
カタンゲームリパブリック2008
ナイト・アンダーグラウンド[ 13 ]グリーンヒルスタジオ 2012
ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~[ 14 ]ガスト株式会社2009
アルトネリコ・コーガ ~アルシエルの鐘~[ 14 ]2010
トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士~[ 14 ]2010
メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士~[ 14 ]2011
アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~[ 14 ]2012
ダイブキックアイアンギャラクシースタジオ2013
パチパラDL ハイパー海物語inかりぶアイレム2008
絶体絶命都市4 Summer Memories2011
剣の強さ3 [ 11 ]イベント 2013
スーパーメガベースボール[ 11 ]メタルヘッドソフトウェア 2014
トリニティ・ユニバース日本一ソフトウェア2009
最後の反乱2010
ディスガイア42011
魔女と百騎兵2013
ロケットバーズ:ハードボイルドチキン[ 13 ]ラットループ 2011
ロケットバーズ2:エボリューション[ 11 ] [ 13 ]2016
OlliOlli2: オリウッドへようこそ[ 11 ]ロール72015
グラビティ・ラッシュジャパンスタジオ2011
包囲下[ 14 ]シードスタジオ 2011
グリップシフトシー・インタラクティブ2007
粉砕[ 15 ] [ 16 ]2009
火星:戦争ログクモ2013
炎に縛られて2014
テクノマンサー2016
ファイナルファンタジーX/X-2 HDリマスタースクウェア・エニックス2014
ファイナルファンタジーXII ゾディアックエイジ2016
ドラゴンクエストビルダーズ[ 17 ]2016
[ 11 ]ザットゲームカンパニー[ 4 ]2009
フロー[ 11 ]2007
[ 11 ]2012
エイミーベクターセル2012
フラッシュバック2013
イブ&オブスパープウィードとコードグルー 2013
スーパーマザーロードXGenスタジオ2013

派生ゲームエンジン

注記

参考文献

  1. ^ 「SwitchがソニーのマルチフォーマットPhyreEngineをサポート」 Shacknews 2018年1月17日。 2022年11月7日閲覧
  2. ^ a b「PhyreEngine - 公式サイト」ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ R&D . 2017年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月30日閲覧
  3. ^ a b「GDC08: PhyreEngine、ソニーの新しい(無料!)クロスプラットフォームエンジン」 ps3fanboy. 2008年2月21日. 2008年2月21閲覧
  4. ^ a b「Phyreエンジンに関する質問」 thatgamecompany.com、2009年3月27日。 2009年8月8日閲覧
  5. ^ a b「PhyreEngine™の10周年」 2013年11月13日. 2016年8月30日閲覧
  6. ^ 「GDC09: ポストプロセス技術を紹介するPhyreEngineゲームテンプレートデモ」 gametrailers.com. 2009年3月26日. 20093月26日閲覧
  7. ^ 「ソニー・コンピュータエンタテインメント、PSP向けPhyreEngineを発表」(PDF) SCEE、2011年3月6日。2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2011年3月6日閲覧
  8. ^ 「Sony Computer EntertainmentがPhyreEngine 3.0のリリースを発表」(PDF)。SCEE。2011年3月6日。2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2011年3月6日閲覧
  9. ^ 「PSN:インタビュー:Capybara Games、Crunching Crittersについて語る」 gamerbytes.com、2009年5月21日。2012年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月21日閲覧
  10. ^ 「Joystiq: ICritter Crunch開発者、ソニーのインディーゲーム支援を称賛」 joystiq.com、2009年11月26日。2009年11月26日閲覧
  11. ^ a b c d e f g h i「PhyreEngine Showcase」ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ R&D。 2015年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月30日閲覧
  12. ^ 「近藤利弘氏が語る『創の軌跡』とその続編、ファルコムの新エンジン、スピンオフ作品など」 dualshockers.com. 2020年8月8日. 2021年11月15日閲覧
  13. ^ a b c Forster, Richard (2013年3月27日). 「ゲーム開発者向け:PhyreEngine 3.5がPS3、PS4、PS Vita向けに本日リリース」 . Playstation Blog (米国) . Sony Interactive Entertainment LLC . 2016年8月30日閲覧
  14. ^ a b c d e f「Develop Magazine(オンライン版)」。Intentmedia。2009年8月9日。 2009年8月9日閲覧
  15. ^ 「Develop Magazine(オンライン版)」 Intentmedia、2009年7月13日。 2012年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月13日閲覧
  16. ^ 「Shatterの開発者がPhyreEngineのメリットを語る」 Joystiq、2009年7月23日。2019年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月23日閲覧
  17. ^バーダー、オリー。「藤本憲善氏による『ドラゴンクエストビルダーズ』の誕生秘話とその経緯」 Forbes 2016年10月18日閲覧
  18. ^ 「DiRT 2 デモ:PS3/Xbox 360 パフォーマンス対決」 Eurogamer 2009年8月28日。 2010年8月15日閲覧