PhyreEngineは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが提供する、ライセンスのみで無料で使用できるゲームエンジンです。PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation VR、PlayStation Vita、PlayStation Portable、Nintendo Switch、[ 1 ] Microsoft Windows(OpenGLおよびDirectX 11対応)、Google Android、Apple iOSと互換性があります。[ 2 ] PhyreEngineは、いくつかのゲームスタジオに採用されており、200を超える公開タイトルで使用されています。[ 2 ]
特徴
PhyreEngineは、Sonyのライセンシーにのみインストール可能なパッケージとして配布されます。このパッケージには、完全なソースコードとMicrosoft Windowsツールの両方が含まれており、独自の柔軟な使用ライセンスに基づいて提供されます。これにより、PlayStation 3のゲーム開発者、パブリッシャー、ツールおよびミドルウェア企業は、あらゆるプラットフォーム上でPhyreEngineを一部または全部ベースとしたソフトウェアを開発できます。このエンジンは、 PS3のCell Broadband EngineのSynergistic Processor Unit (SPU)向けに最適化された高度な並列処理技術を採用していますが、他のマルチコアアーキテクチャにも容易に移植できます。
PhyreEngineはOpenGLとDirect3D [ 3 ]に加え、低レベルのPS3 LibGCMライブラリもサポートしています。[ 4 ] Havok Complete XS、NVIDIA PhysX、Bulletなどの物理演算機能を含む、完全に機能する「ゲームテンプレート」をソースコードとして提供しています。
歴史
PhyreEngineの開発は、PlayStation 3用のグラフィックエンジンを作成するために2003年に開始されました。[ 5 ]最初の公開デモンストレーションは2006年に行われました。[ 5 ]
PhyreEngineは2008年のゲーム開発者会議で発表されました。[ 3 ]新機能(遅延レンダリングを含む)はGDC 2009で発表されました。 [ 6 ] 2009年3月にリリースされたバージョン2.40には、ゲームに簡単に統合できる超リアルな木や植物をレンダリングするためのツールと技術を提供する新しい「フォーリッジレンダリング」システムが含まれていました。[ 7 ]
2011年にリリースされたバージョン3.0では、既存の強力なエクスポーターの強化版と、各プラットフォーム向けに最適化されたアセットを生成するための強力な処理ツールを組み合わせた、新しく強力なアセットパイプラインが搭載されています。また、レベルエディターも刷新され、PhyreEngineを用いたゲームオーサリングにおいて、よりデータドリブンなアプローチが可能になりました。バージョン3.0では、PlayStation Vitaのサポートが追加されました。[ 8 ]
派生ゲームエンジン
注記
- ^ a b派生的なEGOゲームエンジンを使用
参考文献
- ^ 「SwitchがソニーのマルチフォーマットPhyreEngineをサポート」 Shacknews 、 2018年1月17日。 2022年11月7日閲覧。
- ^ a b「PhyreEngine - 公式サイト」ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ R&D . 2017年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月30日閲覧。
- ^ a b「GDC08: PhyreEngine、ソニーの新しい(無料!)クロスプラットフォームエンジン」 ps3fanboy. 2008年2月21日. 2008年2月21日閲覧。
- ^ a b「Phyreエンジンに関する質問」 thatgamecompany.com、2009年3月27日。 2009年8月8日閲覧。
- ^ a b「PhyreEngine™の10周年」 2013年11月13日. 2016年8月30日閲覧。
- ^ 「GDC09: ポストプロセス技術を紹介するPhyreEngineゲームテンプレートデモ」 gametrailers.com. 2009年3月26日. 2009年3月26日閲覧。
- ^ 「ソニー・コンピュータエンタテインメント、PSP向けPhyreEngineを発表」(PDF) SCEE、2011年3月6日。2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2011年3月6日閲覧。
- ^ 「Sony Computer EntertainmentがPhyreEngine 3.0のリリースを発表」(PDF)。SCEE。2011年3月6日。2012年3月21日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2011年3月6日閲覧。
- ^ 「PSN:インタビュー:Capybara Games、Crunching Crittersについて語る」 gamerbytes.com、2009年5月21日。2012年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月21日閲覧。
- ^ 「Joystiq: ICritter Crunch開発者、ソニーのインディーゲーム支援を称賛」 joystiq.com、2009年11月26日。2009年11月26日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i「PhyreEngine Showcase」。ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ R&D。 2015年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月30日閲覧。
- ^ 「近藤利弘氏が語る『創の軌跡』とその続編、ファルコムの新エンジン、スピンオフ作品など」 dualshockers.com. 2020年8月8日. 2021年11月15日閲覧。
- ^ a b c Forster, Richard (2013年3月27日). 「ゲーム開発者向け:PhyreEngine 3.5がPS3、PS4、PS Vita向けに本日リリース」 . Playstation Blog (米国) . Sony Interactive Entertainment LLC . 2016年8月30日閲覧。
- ^ a b c d e f「Develop Magazine(オンライン版)」。Intentmedia。2009年8月9日。 2009年8月9日閲覧。
- ^ 「Develop Magazine(オンライン版)」 Intentmedia、2009年7月13日。 2012年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月13日閲覧。
- ^ 「Shatterの開発者がPhyreEngineのメリットを語る」 Joystiq、2009年7月23日。2019年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月23日閲覧。
- ^バーダー、オリー。「藤本憲善氏による『ドラゴンクエストビルダーズ』の誕生秘話とその経緯」 Forbes 。2016年10月18日閲覧。
- ^ 「DiRT 2 デモ:PS3/Xbox 360 パフォーマンス対決」 Eurogamer 、 2009年8月28日。 2010年8月15日閲覧。