「優先」 、ヴィクトル・ヴァスネツォフの絵画 | |
| 起源 | ロシア |
|---|---|
| 別名 | プレファ |
| 家族 | トリックテイキング |
| プレイヤー | 2、3、または4 |
| カード | 32 |
| デッキ | フランス語 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| 関連ゲーム | |
| オンブル 、ホイスト 、プリファレンス 、ワラチェン | |
プレフェラン(ロシア語: преферанс、IPA: [prʲɪfʲɪˈrans])またはロシアン・プレファレンスは、32枚のピケデッキを用いて3人または4人でプレイする、 10枚のカードを使った入札付きのプレーントリックゲームである。オーストリアのゲーム「プレフェランス」の洗練された亜種であり、プレフェランスはスペインの「オンブル」とフランスの「ボストン」から派生したものである。カードゲーム界では、複雑なルールが多く、戦略的なアプローチが重視されることで 知られている。
1830年代頃からロシアで人気を博したプレフェランスは、瞬く間に国の国民的カードゲームとなりました。この役割はドゥラクに取って代わられましたが、今でもロシアで最も人気のあるゲームの一つです。リトアニアからギリシャまで、ヨーロッパの様々な国で同様のゲームがプレイされており、ギリシャではロシアのプレフェランスの初期の形はプレファ(ギリシャ語:Πρέφα)として知られています。オーストリアのプレフェランスと比較すると、ロシアのプレフェランスとギリシャのプレファは、可能なコントラクトの数が多いという点で特徴付けられ、切り札とトリックの数の組み合わせはほぼ自由です。もう一つの特徴は、ソリストの対戦相手が比較的独立した役割を演じることにあります。
プレフェランは、3人のアクティブプレイヤーがフレンチスーツの32枚のピケデッキを使ってプレイします。エースは高いランク、10はジャックと9の間の自然な位置でランク付けされます。多くの3人制トリックテイキングゲームと同様に、このゲームは4人のプレイヤーでプレイされることが多く、ディーラーは各ハンドで一時停止するという慣例に従っています。アクティブプレイヤーはそれぞれ2枚ずつ10枚のカードを受け取ります。残りの2枚のカードはタロン(爪)を形成し、デクレアラーはこれを使ってハンドを強化します。配り方は通常、2–タロン–2–2–2–2…となります。
プレフェランスは2人でもプレイできます。このバリエーションはフッサール(ロシア語:Гусарик、Gusarik)と呼ばれます。このバリエーションでは、3人のプレイヤーにカードが配られます。3人目のプレイヤーはダミーと呼ばれ、入札中はカードが公開されません。誰かが入札に勝ち、2人目のプレイヤーがホイストをすると、彼とダミーの手札はテーブル上に表向きに公開され、ディフェンダーは3人または4人の場合と同様にライトでプレイします。
入札プロセスによって、どのプレイヤーが切り札のスートを宣言するか、そしてソリストが獲得しなければならないトリック数であるコントラクトを宣言するかが決定されます。ソリストはディクレアラーと呼ばれ、ディクレアラーの目的はコントラクトされたトリック数を獲得することであり、ディフェンダーの主な目的はそれを阻止することです。
トリックプレイはホイストとは異なり、切り札を出す義務があります。最も強い手札が最初のトリックをリードします。プレイヤーは可能な限りスートに従わなければならず、そうでなければ切り札を出さなければなりません。トリックは、最も強い切り札、またはリードされたスートで最も強いカードを出したプレイヤーが勝ちます。トリックの勝者は次のトリックをリードします。
| 入札 | トリック | ホイスト | 価値 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6♠ | 6♣ | 6 ♦ | 6 ♥ | 6NT | ≥6 | ≥4 | 2 |
| 7♠ | 7♣ | 7 ♦ | 7 ♥ | 7NT | ≥7 | ≥2 | 4 |
| 8♠ | 8♣ | 8 ♦ | 8 ♥ | 8NT | ≥8 | ≥1 | 6 |
| ミゼール | 0 | – | 10 | ||||
| 9♠ | 9♣ | 9 ♦ | 9 ♥ | 9NT | ≥9 | ≥1 | 8 |
| 10♠ | 10♣ | 10 ♦ | 10 ♥ | 10NT | 10 | ≥1 | 10 |
最年長の手から順に、プレイヤーはコントラクトと切り札のスートを宣言し、ソリストとしてプレイする権利を競います。各競り合いは、宣言者が獲得しなければならない最小トリック数を示す6から10までの数字と切り札のスートで構成されます。順位は、まずトリック数で、次にスートによって、スペード、クラブ、ダイヤ、ハート、切り札なし(昇順)の順になります。[ 1 ]特別な競り合いである「ミゼール」は、切り札なしの8トリックからスペードありの9トリックまでを競います。
入札は、1人を除くすべてのプレイヤーがパスするまで、数ラウンド続くことがあります。各ラウンドの開始時に、最年長のプレイヤーは、それまでの最高入札額と同じ額であれば入札できます。そうでない場合、各入札は前の入札額よりも高くなければなりません。[ 2 ]パスしたプレイヤーは、その後再び入札することはできません。また、ミゼールを入札したいプレイヤーは、その前後に他の入札をすることはできません。誰も入札しない場合、特別なオールパスゲーム(ロシア語:raspasovka)がプレイされます。ミゼールゲームとオールパスゲームは、トリックを勝ち取るのではなく回避することが目的であるという点で特別です。両方については、以下のそれぞれのセクションで説明します。
最高額入札者が宣言者となります。宣言者は、タロンにある2枚のカードを防御者に見せてから手札に加え、任意の2枚のカードを裏向きに捨てます。宣言者の入札がミゼールでない限り、宣言者は最高額入札と同等以上のランクの契約を宣言します。
トリックプレイでは、ディクレアラーはコントラクトに示されたトリック数以上を獲得する必要があります。成功した場合、ディクレアラーはコントラクトの価値をプールポイント(×10)で獲得します。失敗した場合(レミーズと呼ばれる状況)、ディクレアラーはコントラクトの価値にアンダートリック(失ったトリック数)を掛けた値(×10)をダンプポイントで失い、さらに各ディフェンダーに同額のホイストポイント(×1)を支払います。
プレフェランスの珍しい特徴は、ディフェンダーがディクレアラーの契約の履行を阻止するという目的に加えて、独自の副次的な目的を持っていることです。さらに、ディフェンダーはトリックプレイから抜けたり、オープンカードでプレイしたりすることもできます。
ディクレアラーの左隣のプレイヤーから順に、各ディフェンダーがホイストをするかどうかを宣言します。どちらのディフェンダーもホイストをしない場合、ディクレアラーはハンドをプレイすることなく自動的に勝利となります。ディクレアラーはコントラクトの得点を計算し、それ以外の得点計算は行われません。さらに、ディクレアラーが6トリックまたは7トリックのゲームをプレイする場合、2番目のプレイヤーは通常の「パス」または「ホイスト」ではなく、「ハーフホイスト」または「ホイスト」を選択します。プレイヤーが「ハーフホイスト」または「ホイスト」の宣言を忘れた場合、得点は得られません。つまり、6トリックのゲームでは2トリック、7トリックのゲームでは1トリックを取ったかのように、ディクレアラーにホイストを記入します。
ホイストを行うもう一つの動機は、ディクレアラーのコントラクトを破る可能性に加えて、ホイストを行うプレイヤーが、ディクレアラーとディフェンダーのどちらがそれぞれ必要な数のトリックを獲得したかに関わらず、獲得したトリックごとにコントラクトの価値に相当するホイストポイント(×1)をディクレアラーから受け取ることです。ホイストを行うプレイヤーが一人だけの場合、そのプレイヤーは他のディフェンダーが獲得したトリックのホイストポイントも獲得します(グリーディ・ホイストと呼ばれます)。また、ディクレアラーがコントラクトを達成できなかった場合、ホイストが獲得したホイストはホイスターと他のプレイヤーの間で均等に分配されるという慣例があります(ジェントルマンリー・ホイストと呼ばれます)。しかし、ディフェンダーが十分な数のトリックを獲得できなかった場合、ホイストを行うプレイヤーには大きなペナルティが課せられます。必要なトリック数は、ディクレアラーが 6 トリック獲得を約束した場合は 4 トリック、7 トリック獲得を約束した場合は 2 トリック、ディクレアラーのコントラクトが 8 トリック以上の場合は 1 トリックです。(上記の表を参照)
守備側のどちらか一方がホイストをする場合、そのプレイヤーは通常通りプレイするか、ライトでプレイするかを選択できます。後者の場合、守備側の両方の手札はテーブル上に表向きに表示され、ホイストするプレイヤーはコントラクトブリッジのように両方の手札からプレイします。いずれの場合も、このハンドの得点は、プラスでもマイナスでも、ホイストしたプレイヤーのみが得ます。
ディフェンダー側が必要なトリック数を勝てず、ウィスターが 1 人だけの場合、ウィスターはアンダー トリックごとにコントラクトの価値をダンプ ポイント (×10) で失います。2 人のウィスターがいる場合にこれが起こった場合、各ウィスターは必要なトリック数の半分に関してのみ自分のアンダー トリックに対して責任を負うという原則に従って、ペナルティは 2 人のウィスター間で公平に分配されます。ただし、必要なトリック数が 1 の場合、それを 2 で割ることはできず、2 人目のウィスターに責任があるとみなされます (このルールの正当性は、2 人目のウィスターがパスした場合、1 人目のウィスターはオープン カードでライトでプレイできるため、一般的に、高いコントラクトを防御し、場合によっては破る機会が増えることです)。
最初のディフェンダーが6トリックまたは7トリックのコントラクトに対してホイストしないことを決定した場合、もう一方のディフェンダーはパスとホイストに加えて3つ目の選択肢があります。この場合、2番目のディフェンダーはハーフホイストすることができます。その場合、トリックプレイは行われず、ディクレアラーと2番目のディフェンダーは、両者が必要な数のトリックを獲得し、ディフェンダーのトリックが両者で均等に分配されたかのように、それぞれ得点を計算します。最初のディフェンダーは得点しません。ただし、2番目のディフェンダーがハーフホイストを希望する場合、最初のディフェンダーは2回目のホイストの機会を得ます。その場合、トリックプレイと得点計算は通常通り行われます。

Preferansのスコアリングシステムには3種類のポイントがあります。基本単位であるホイストポイントは、プレイヤー間での支払いに使用されます。プールポイントは、ディクレアラーとしてゲームに勝利した場合(またはオールパスゲームでトリックを全く獲得しなかった場合)にのみ獲得できます。ダンプポイントは、ディクレアラーまたはホイスターが規定数のトリックを獲得できなかった場合に課されるペナルティを記録するために使用されます。1プールポイントまたは1ダンプポイントは、10ホイストポイントに相当します。
ここまで説明した採点システムは、ソチ市にちなんで「ソチ採点」と呼ばれています。要約すると、
レニングラードのスコアリングはソチのスコアリングに似ています。ダンプとホイストのスコアはすべて2倍になりますが、プールのスコアは2倍になりません。ただし、プールのスコアはゲーム終了時に結果を計算する前に2倍になります。
3つ目の方法はロストフ・スコアリングと呼ばれます。これはソチ・スコアリングとは異なり、ディフェンダーが十分なトリックを獲得できなかった場合にウィスターが課されるダンプ・ペナルティが半分になります。さらに、ダンプポイントは使用されません。ダンプポイントを失う代わりに、プレイヤーは各対戦相手に5ポイントのウィストポイントを支払います。結果的に、全体的な結果は同じになります。
ゲームを終了するための一般的な条件は、各プレーヤーがプールポイントで特定の目標スコアに到達していることです。その目標スコアよりも多くのプールポイントを獲得したプレーヤーは、アメリカンエイドと呼ばれる操作を実行します。余剰プールポイントは、まだ目標スコアに到達していないプレーヤーの中で最も多くのプールポイントを持つプレーヤーに転送されます。受け取ったプレーヤーは、10倍のホイストポイント、つまり同額を支払います。必要に応じて、この手順を別のプレーヤーで繰り返します。すべてのプレーヤーが目標スコアに到達したためにこれが不可能な場合(ゲームが終了した場合)、プレーヤーはそれに応じてダンプを減らし、プールポイントが最終的な計算で無視できるようにします。
スコアは、各プレーヤーに指定された三角形の領域があるスコアシートに記録されます。2本の水平線が、スコアシートの各プレーヤーのセグメントを3つの部分に分割します。上部はダンプ(マウンテンと呼ばれることもあります)で、そこに記された最後の数字は、ダンプポイントの同等(負)の数を表します。中央はプールで、この領域の数字はプレーヤーのプールポイントを追跡するために使用されます。下部の領域はさらに細分化されています。左側では、プレーヤーは左隣のプレーヤーから受け取ったホイストポイントを追跡し、右側でも同様です。プレーヤーが4人いる場合、中央は向かいに座っているプレーヤーに対応します。
スコアシートの特定のエリアの数字が変更された場合、新しい値は前の値の後ろにピリオドで区切って記入されます。以前の数字は、たとえ誤りであっても取り消し線で消されません(その場合は、正しい数字を誤った数字の後に記入するだけです)。
スコアシートの中央、すべてのプレイヤーの三角形が交わる部分には、ゲーム終了に必要なプールポイント数などの一般的な合意事項を記録するための小さな円またはひし形が描かれています。ゲーム終了時の各プレイヤーのスコアは、各プレイヤーのホイストポイントエリアのホイストポイントから、他のプレイヤーがそのプレイヤーに記入したホイストポイントと、プレイヤーのダンプエリアの数字の10倍を差し引いた値となります。各スコアには適切な数字が加算され、すべてのスコアの合計が0になります。最終スコアは、プレイヤーが受け取った、または支払った金額を金銭で示します。
ミゼールは特別なビッドであり、切り札なしの8とスペードの9の間にランク付けされますが、契約価値は10とみなされます。以前に異なるビッドをしたプレイヤーはミゼールをビッドしたり宣言したりすることはできず、以前にミゼールをビッドしたプレイヤーは異なる契約をビッドしたり宣言したりすることはできません。ミゼール契約が宣言された後、ディフェンダーはホイストをするかどうかを尋ねられません。切り札なしでプレイされ、ディフェンダーのカードはテーブルの上に表向きに置かれます。[ 3 ]ディフェンダーは、着手する前に選択肢について話し合うことができます。
デクレアラーが1トリックも勝てなかった場合、プールポイント10点(×10)を獲得します。勝てた場合、オーバートリックごとにダンプポイント10点(×10)を失います。それ以上の支払いは発生しません。
バリエーションとして、切り札なしの9とスペードの10の間にランク付けされたミゼールハンド(タロンなしのミゼールとも呼ばれる)もあります。いくつかのバリエーションでは、ミゼールハンドはタロンなしの9に負けることがあります。
オールパスゲーム(ロシア語:raspasovkaまたはraspasy)は、どのプレイヤーもビッドしていない場合に行われます。目的は、切り札を持たずにできるだけ少ないトリック数で勝つことです。各プレイヤーはトリックごとに1ダンプポイント(×10)を獲得します。トリックを全く獲得できなかったプレイヤーは、1プールポイント(×10)を獲得します。ロストフバリエーションでは、プレイヤーはダンプポイントを獲得しませんが、オールパスの勝者にトリックごとに5ホイストポイントが与えられます。
合意できる可能性のある、人気のバリエーションがいくつかあります。これには、タロン、ディーラー(プレイヤーが4人の場合)、そしてオールパスラウンドが複数回連続して発生した場合のエスカレーションが含まれます。
プレイヤーが4人で、ディーラーが一時停止している場合、タロンはディーラーの所有となり、ディーラー(最年長のハンド、そして最初のトリックの勝者ではなく)が最初の2つのトリックをリードします。まずタロンの一番上のカード、次に2番目のカードでリードします。その後、最年長のハンドが3番目のトリックをリードします。プレイヤーが3人の場合も同様の配置が可能です。ロストフ・バリエーションでは、タロンはディーラーの所有ではなく、オールパス中は表示されません。ディーラーはプールポイント1点を獲得します。
オールパスラウンドが2回連続する場合、2回目の賭け金は2倍になります。それ以降のオールパスラウンドが連続する場合、賭け金は1ポイントずつ増加するか、毎回2倍になります。(プレイヤー間で上限を合意できます。)オールパスラウンドは、宣言の失敗によってのみ中断された場合、連続ラウンドとみなされることがあります。さらに、オールパスラウンドが連続すると最低入札額が上昇し、オールパスモードから抜け出すのが次第に難しくなる可能性があります。
ディーラーはミスディーリングで2点のダンプポイントを獲得します。ミスディーリングの違反は以下の通りです。
これらのルールは不正行為を減らすために導入されました。ディールが失敗と宣言された場合、同じディーラーはデッキをシャッフルし直し、右隣のプレイヤーにカットさせてから、再度ディールをします。
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4人プレイでは、ディーラーには以下のルールが適用されます。これらのルールは時代遅れとみなされることがあり、ほとんど使用されません。
プレフェランスの人気は19世紀初頭のウィーンで始まったようで、その後ロシアに広がり、19世紀中頃にピークを迎え、現在でもプレイされています。[ 4 ]帝政ロシア、そしてソビエト連邦で発展・多様化しただけでなく、このゲームは東ヨーロッパや中央ヨーロッパの他の国々にも広がりました。現代のバリエーションには、オーストリアのイラストレーテッド・プレフェランスとバルカン・プレフェランスがあり、どちらもオリジナルのゲームに近いものです。また、ギリシャのプレファはロシアのゲームにより似ています。ゲームのメカニズムの多くはフランスのボストンに基づいており、おおよそスーツベースの入札を行うホイストと特徴付けられるゲームです。