2001年に開始されたRealArcade(旧称RealOne Arcade )は、 RealNetworksが運営するカジュアルコンピュータゲームを販売するゲームサービスでした。 [ 1 ]このプラットフォームでは、ユーザーはフルタイトルを購入する前にゲームのデモ版をダウンロードできました。[ 2 ] RealNetworksは2005年にこのサービスを携帯電話会社に拡大しました。RealArcadeは、 GameHouseポータルとの合併に伴い、2009年に運営を停止しました。
RealArcade以前、RealNetworksは2000年4月からダウンロード可能なゲーム(Real.com Gamesとして)を提供していました。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] 2001年5月までに300万ダウンロードを記録しました。[ 6 ] RealArcadeの開発は1999年に開始され、開発のためにテッド・ウールジーが雇用されました。 [ 7 ]このサービスは2001年3月に発表され、第2四半期に一般ユーザー向けのサービスが開始されました。当初は開発者に限定されていました。[ 8 ] GameHouseを含む30社以上の開発者が参加しました。[ 4 ]
2001年5月14日、リアルネットワークスは、コアビジネス資産の多様化を図るため、RealArcadeサービスのベータ版[ 9 ]を開始しました。このサービスは、ビデオゲーム業界の成長に乗じて、コンソールゲームが主流の市場でPCゲームの売上を伸ばすプラットフォームとして利用される予定でした。ゲームの価格は10ドルから20ドルに設定されていました。 [ 6 ] RealNetworksが最初にそうした企業ではなく、その前の週にはShockwave.comがゲームの販売を開始していました。RealArcadeは、120のゲームで開始される予定でした。[ 6 ] 10月までに、170のゲームが利用可能になりました。当時、eコマースバージョン(RealArcade Gold)がリリースされ、加入者は数本のゲームを購入すると100ドルのクレジットを受け取りました。[ 10 ]当時追加されたレンタルセクションでは、11のタイトルが利用可能で、毎月3~4つの新しいタイトルが追加される予定でした。[ 11 ]また、ヨーロッパの潜在的なユーザーベースは3000万人に達すると予測した。[ 12 ] 2002年3月1日、StarHub Internetはシンガポールで最初のISPとしてサービスを提供した。[ 13 ]
2002年3月20日、RealArcadeのウェブサイトは、フランス語、イタリア語、ドイツ語、オランダ語、スペイン語、ポルトガル語の6言語版で新たに開設されました。これは国際的なユーザー基盤の拡大を目的としたものでした。当時、RealArcadeのプログラムは450万回ダウンロードされ、ゲームのダウンロード数は合計1,500万件、購入数は45万件に達していました。同社はテルストラ、スターハブ、ティスカリ、レデ・ブラジル・スルと提携し、各社のポータルサイトまたはCDを通じてゲームを配信していました。[ 14 ]
2002年7月1日、RealPlayerからRealONE Playerへのブランド変更と同時に、RealArcadeはRealONE Arcadeに名前が変更され、Game Passサービスが追加された。[ 15 ] 10月、Vivendi UniversalのFlipsideと契約を結び、ユーザーベースが競争力のあるゲームにアクセスできるようにした。[ 16 ] 2002年11月にはセガと契約し、10個のセガジェネシスのエミュレートされたゲームをダウンロード用に提供した。[ 17 ]ゲームは2003年1月に提供され、[ 18 ]セガのゲームカタログは2003年中に新しいタイトルの追加により増加した。[ 19 ] [ 20 ]このサービスは、2003年3月にRealOne Arcade Game Developer Showdownを開始し、優勝者にはRealOne Arcadeのゲームと10万ドルの賞金が贈られ、準優勝者2人には2万5千ドルの賞金が贈られた。[ 21 ]優勝タイトルは「Jammed Again!」でした。[ 22 ]
2003年のRealOne Arcadeの成功は、PopCap GamesやGarageGamesなどのシェアウェアゲーム開発会社に利益をもたらした。[ 23 ] RealNetworksのゲーム部門の収益は同年第3四半期に急増した。[ 24 ]
2004年1月にGameHouse(最初のプロバイダーの1つ)[ 25 ]を買収したことで、ソフトウェアは最初の名前であるRealArcadeに戻りました。[ 26 ]翌月、ケーブルビジョンのOptimumと契約し、Optimum Onlineの加入者にRealArcadeへの無料アクセスを提供することを発表しました。[ 27 ]また、テッド・ウールジーが退任する直前に日本語版もリリースしました。 [ 7 ]その年、同社の戦略ゲームとパズルゲームは多くの女性ユーザーを魅了しました。[ 28 ]フランス、ベルギー、オランダでの新しいブロードバンド契約は、2005年10月17日に発表されました。[ 29 ]イギリスでは同月、O2キャリアでiモードモバイルインターネットサービスを使用してモバイル版が開始されました。[ 30 ]アメリカではCingularがこれに続きました。[ 31 ]翌年、Playphoneとの提携による新バージョンがリリースされました。 [ 32 ]
2006年、RealArcadeのゲームデモは1日あたり約70万ダウンロードされた。[ 33 ]同年5月に新しい開発者サービスが開始された。[ 34 ] 7月26日、同社はドイツのISPおよびウェブサイト3社、T-Online(ドイツテレコム)、Freenet、RTLと契約を結んだ。当時、ドイツは最大のPCゲーム市場を有していた。[ 35 ]同社は2008年7月にサウスパーク・イマジネーションランド三部作をベースにしたモバイルゲームをリリースした。[ 36 ] [ 37 ]同月、同社はTopics Entertainmentと契約を結び、RealArcadeのリリースタイトルの一部を北米の小売市場で配信することにした。[ 38 ]同社のモバイルゲームは、モバイルゲームニュースサイトPocket Gamerの品質指数で2008年第2四半期にGameloftを抑えて最高得点を獲得した。[ 39 ]
リアルネットワークスは2008年にカジュアルゲーム部門をスピンオフすると発表した。[ 40 ] 2008年12月、iOSプラットフォーム向けに6つのゲームの開発を開始し、その最初の作品の一つが『Tiki Towers 』だった。[ 41 ]このゲームは12月22日にWiiWareに移植された最初のタイトルでもあった。 [ 42 ] 2009年11月3日、RealArcadeがGameHouseと合併し、単一のゲームポータルを形成することが発表された。企業としての論理的根拠は、RealArcadeがGameHouseのウェブサイトよりも「大幅に古い技術」で動作していることを示唆していた。[ 43 ]モバイルサービスは2010年3月にRealArcadeという名称を撤回した。[ 44 ]このブランドでモバイルサービス向けに最後に公開されたゲームは、2010年冬季オリンピックを題材にしたライセンスゲームだった。[ 45 ]
消費者は無料のRealArcadeソフトウェアをダウンロードしました。これはRealPlayerのように機能し、ゲームをダウンロードするためのポータルとして機能しました。ゲームファイルは、RealNetworksが2000年1月に買収したデータ圧縮サービス(NetZip)によって高速化されました。[ 6 ]ウイルス対策プログラムのユーザーは、コンピュータの速度低下を抑えるために、ソフトウェアを頻繁に更新する必要がありました。[ 46 ] LithTechのカスタムバージョンが使用され、このサービスで初めて公開されたゲームであるTex Atomic's Big Bot Battlesで使用されました。[ 47 ]
メインセクションはゲームガイドで、おすすめゲームや新作ゲームを紹介していました。ウェブゲームセクションでは無料オンラインゲームが提供されていました。ゲームチャンネルセクションでは、各社から市販ゲームが提供されていました。[ 48 ]プログラムには「ゲームスキャン」機能があり、ユーザーのPCにインストールされているすべてのゲームを自動的に認識しました。RealArcadeにはフォーラムも用意されており、利用可能なゲームに関連するフォーラムが多かったです。[ 49 ]
RealArcadeは、期間限定のデモ版ゲームを配信しています。[ 50 ]ダウンロードしたゲームは、各出版社が別途指定しない限り、60分間の試用期間があります。試用期間が終了すると、ユーザーはコンピュータからゲームをアンインストールするか、フルバージョンを購入する必要があります。[ 51 ]ユーザーは、2002年に導入されたRealNetworksのサービス「GamePass」に加入することもできます。 [ 52 ]月額料金を支払うことで、毎月1つのゲームを無料でプレイでき、追加料金はかかりません。また、ゲームを購入するたびに5ドル割引されます。[ 53 ]
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