ヴァンパイア:ザ・マスカレード

ヴァンパイア:ザ・マスカレード
表紙には緑の大理石の上に赤いバラの写真が描かれている
第2版​​の表紙
デザイナーマーク・ライン=ハーゲングレアム・デイヴィストム・ダウドリサ・スティーブンススチュワート・ヴィーク[ 1 ]
出版社
出版物
  • 1991年(初版)
  • 1992年(第2版)
  • 1998年(改訂版
  • 2011年(20周年記念版
  • 2018年(第5版
ジャンル個人的な恐怖
システムストーリーテラーシステム
シリーズ闇の世界

ヴァンパイア:ザ・マスカレードは、マーク・ラインハーゲンによって作成され、1991年にホワイトウルフパブリッシングによってリリースされたテーブルトップロールプレイングゲーム(テーブルトップRPG)です。ストーリーテラーシステムのワールドオブダークネスセッティングラインの最初のゲーム。 [ 3 ] [ 4 ]現代世界の架空の「ゴシックパンク」バージョンを舞台としており、プレイヤーはキンドレッドまたはカイナイトと呼ばれる吸血鬼の役割を担い、自分の獣のような本性、吸血鬼ハンター、そしてお互いに戦います。 [ 5 ]

『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』を題材にした関連作品は数多く制作されており、ライブアクションロールプレイングゲーム『Mind's Eye Theatre』)、ダイス、トレーディングカードゲーム『The Eternal Struggle』)、ビデオゲーム『Redemption』『Bloodlines』『Swansong』『Bloodlines 2』『Bloodhunt 』)、そして数多くの小説などがある。1996年には、アーロン・スペリングがフォックス・ブロードキャスティング・カンパニーのために制作した、このゲームを大まかにベースにしたテレビ番組『 Kindred: The Embraced 』が短期間放送された。

発達

ヴァンパイアは、クトゥルフの呼び声、ルーンクエストナイトライフなどのロールプレイングゲーム(RPG) 、ジョセフ・キャンベルの著作、ロストボーイなどのヴァンパイア映画からインスピレーションを得ている。ライン=ハーゲンは、ゲームの前提として吸血鬼を狩るのは退屈だと感じ、プレイヤーが吸血鬼を狩るのではなく、吸血鬼を演じるというアイデアを思いついた。[ 6 ] [ 7 ]ライン=ハーゲンは、アン・ライスのヴァンパイア・クロニクルを開発プロセスの「かなり後になって」まで意図的に読まなかったと述べたが、ゲームのインスピレーションとなった吸血鬼映画には彼女の影響があった可能性が高いことを認めている。[ 6 ]彼はアン・ライスを超え、秘密の吸血鬼社会と文化を創造したかった。[ 6 ] [ 7 ]

『ヴァンパイア』中心的なテーマである信仰の力は、ライン=ハーゲン氏の宗教的な生い立ちから生まれた。ホワイトウルフ社のビジネスパートナーであるスチュワート・ウィック氏から贈られたコミックに触発され、ライン=ハーゲン氏は聖書に登場するカインが最初のヴァンパイアであるというアイデアを考案した。ライン=ハーゲン氏は、カイン(ゲームではCaineと表記)がすべてのヴァンパイアの祖であるというアイデアは「大きな転機」だったと述べている。[ 6 ]当初は「宗教を避けようとしていた」が、このアイデアによって宗教的なテーマに傾倒するようになった。[ 6 ]

ヴァンパイアは、TSRのレイヴンロフトに似たゴシックな雰囲気を持つ、ダークなアーバンファンタジーゲームとして構想された。また、同じゲーム世界を共有する一連の関連ゲームの最初のものでもあった。[ 8 ]シャノン・アペルクラインは、そのビジュアルスタイルが当時印象的だと思われていたと述べている。シンプルなカバーには緑の大理石の上のバラの写真が描かれていた。このゲームはまた、より単純なダンジョンシナリオとは対照的に、プロット、陰謀、キャラクターに焦点を当てていた。RPG業界全体がより物語的なアプローチに向かう傾向にあった中、ヴァンパイアはこれらの要素に焦点を当てた最初の主流ゲームの一つと考えられている。[ 8 ]吸血鬼、またはキンドレッドには、優れた強さ、スピード、タフネスなどのディシプリンと呼ばれる幅広い超自然的な力の膨大なリストが与えられ、神秘的な感覚、マインドコントロール、血の魔法など、他の力も含まれていた。これは、当時ホラーよりも市場性があったスーパーヒーロージャンルのファンにゲームをアピールするのに役立った。吸血鬼のアーキタイプに基づいた13のクランは、クリス・マクドノーがプレイヤーに他のゲームのキャラクタークラスのような、より構造化されたシステムが必要だと提案したことを受けて、開発プロセスの後期に追加されました。このシステムはプレイヤーに非常に好評で、スプラットブックの普及につながりました。[ 8 ] [ 9 ] : 16–17

ゲームのメカニクス要素については、ライン=ハーゲンはシャドウラン(1989)の共同デザイナーであるトム・ダウドに目を向けた。ヴァンパイア「比較」ダイスプールのシステムは、シャドウランで革新されたメカニクスを利用し振るダイスの種類を6面体から10面体に変更しただけである。プレイヤーはチャンピオンズなどのゲームと同様に、自分のスキルによって決まる数のダイスを振ったが、ダイスの出目を合計するのではなく、ヴァンパイアでは目標の数値または難易度に達するか超えたダイスの数を数えた。スキルレベルは比較的低く、通常は1から5の範囲で、同時代の標準であった数字ではなく点で表された。プレイヤーはダイスプールを素早く計算し、割り当てられた難易度に対してダイスを振ることができた。アペルクラインは、このシステムは新しいプレイヤーがすぐに理解しやすいため、メカニクスよりもストーリーを重視したプレイスタイルに役立ったと示唆しているが、高度なスキルを持つキャラクターが失敗する可能性が高くなるなど、予期しない結果が生じることもあった。[ 8 ]

出版履歴

1991年の初版は1992年に第2版、1998年に改訂版が発行された。 [ 8 ]ヴァンパイア:ザ・マスカレードのゲームシリーズは2004年に廃止され、その時点でヴァンパイア:ザ・レクイエムに取って代わられた。[ 10 ] [ 11 ] [ 9 ]:228–229 2010年半ば、ホワイトウルフはオンラインロールプレイングゲームストアのDriveThruRPGを介したオンデマンド印刷モデルに完全に切り替え、最初は以前は絶版だったヴァンパイア:ザ・マスカレードの本から始めて、印刷の準備が整うにつれて徐々に他のタイトルも利用できるようにした。[ 9 ]:7–52

20周年記念版

2011年3月17日、ホワイトウルフ社はヴァンパイア:ザ・マスカレード20周年記念版を発表した。これは2011年9月15日から17日にニューオーリンズで開催されたグランド・マスカレード・イベント中に公開され、参加者にリリースされた。グランド・マスカレードに参加しなかった顧客には、期間限定で事前注文のオプションが提供された。20周年記念版(またはV20)にはルールの改訂が含まれており、ゲームの初期の補足資料で提供されていた情報をまとめたものである。V20は、ホワイトウルフ出版のオンデマンド印刷ビジネスモデルへの移行の一環としてヴァンパイア:ザ・マスカレードを正式に復活させ、その後複数の新しいマスカレード製品が発表された。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]ホワイトウルフが直接書籍の出版をやめた後、ヴァンパイアを含むテーブルトップロールプレイングゲームのライセンスは、元ホワイトウルフのアートディレクターであるリッチ・トーマスによって設立されたオニキスパスパブリッシングに移管されました。[ 9 ] : 7–52 [ 15 ]ホワイトウルフの実写版マインドズアイシアター製品は、バイナイトスタジオによって出版されました。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

第5版

2015年8月、Onyx Path Publishingは、Vampireの第4版を作成する意向を発表しました。[ 18 ] [ 19 ] 2か月後、Paradox InteractiveはCCP GamesからWhite Wolfとそのすべての知的財産を購入しました。Onyx Pathの代わりにWhite Wolfがゲームの新しいエディションを進め、White WolfはParadox Interactiveの子会社のままになると発表されました。[ 19 ] [ 20 ]ゲームデザイナーのKenneth Hiteをリード開発者として、Vampire:The Masquerade、Fifth EditionV5としても知られる)がその後2018年初頭にリリースされました。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]これはModiphius Entertainmentによって配布され、[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] ModiphiusやOnyx Pathを含む複数の出版社にライセンス供与されたサプリメントの制作が行われました。[ 27 ] [ 28 ] 2018年11月にアナーキストのソースブックが発売された後、パラドックス・インタラクティブは、ソースブックにチェチェンでの反同性愛者粛清やホワイトウルフをめぐるその他の論争への言及があるため、ホワイトウルフによる社内シリーズの開発を今後許可しないと発表した。[ 24 ] [ 29 ] 2018年12月、パラドックスは、パラドックス・インタラクティブの最終承認を得て、モディフィウス・エンターテインメントがシリーズの開発を継続すると発表した。[ 30 ] [ 31 ]

2020年11月、Paradox Interactiveは、Renegade Game StudiosがWorld of Darknessブランド全体のパブリッシングパートナーとなり、今後のVampire: The Masquerade製品はすべて同社がリリースすると発表した。[ 2 ] [ 32 ]同社はまた、World of Darknessチームの下でIP開発を社内に戻すと発表し、[ 33 ] [ 32 ]元リード開発者のJustin AchilliをWorld of Darknessクリエイティブリードとして採用した。[ 32 ] 2021年には、コアルールブックと他のいくつかの製品が改訂され、「Paradoxのチームが施行する新しい倫理基準を満たす」ように更新された。[ 34 ] V5は2021年6月にRoll20でリリースされた。[ 34 ] 2021年7月、Renegade Game StudiosはVampire: The Masquerade、第5版の更新版を小売店向けにリリースした。[ 35 ]『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』やシリーズの他のゲームをサポートするオンラインツールセット「ワールド・オブ・ダークネス・ネクサス」は、2022年6月に発売されました。Nexusには、物理​​ゲーム製品とデジタルゲーム製品のバンドルが含まれており、ルールと物語の概要、キャラクター作成および管理ツール、マッチメイキングビデオチャット機能が含まれています。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]

ゲームプレイ

コンセプト

このゲームは、吸血鬼という存在を背景に、道徳、人間の境遇、救済、そして個人的な恐怖といったテーマを探求しています。舞台は、吸血鬼やその他の怪物が存在する現実世界の陰鬱で誇張された世界、「闇の世界」です。[ 8 ] [ 9 ]

ストーリーテラーシステム

ヴァンパイアはストーリーテラーシステムに基づいています。ゲームプレイ中に行われるアクションは10面ダイスで表現されます。使用されるダイスの数はプレイヤーの現在のスキルレベルに対応しており、多くの場合、プレイヤーの能力を表す2つの異なるスキルに基づいています。例えば、パンチを繰り出すには、キャラクターの器用さと格闘スキルを組み合わせます。結果として得られた数が、タスクを実行するために振られるダイスの数です。次に、ストーリーテラーは目標数値または難易度(通常は6)を設定し、少なくとも1つのダイスでその数値を達成する必要があります。難易度に達するか上回るダイスの数が多ければ多いほど、アクションは成功となります。[ 8 ] [ 9 ] : 16–17

一般的なストーリーテラーのルールに加えて、吸血鬼の存在をシミュレートすることを目的としたいくつかの特定のメカニクスを使用します。吸血鬼には、体内に現在ある人間の血液またはヴィタエの量を示す血液プールがあります。この血液を使用して能力を強化したり、超自然的なトリックを実行したりできます。これらのトリックは、動物や霧に変身する、重傷を負っても生き延びて治癒する、異常なカリスマ性や催眠暗示の力を持つなど、映画で描かれた多くのものをシミュレートします。ゲームの中心テーマに近いのは人間性です。吸血鬼はそれぞれ人間性スコアを持っており、これは人間の本性との接触の近さを測ります。人間性が低下すると、吸血鬼は怒り、飢餓、恐怖によって完全に駆動される吸血鬼の魂の野生の側面である獣影響を受けやすくなります。非人道的な行為は、吸血鬼の人間性スコアを下げるリスクがあります。個人の人間性がゼロに低下すると、野獣が支配権を握り、吸血鬼はワイトと呼ばれる、ほとんど知覚力のない怪物のような生き物になります。

闇の世界の吸血鬼

闇の世界の吸血鬼、キンドレッド(血族)またはカイナイト(血族)は、不死性や血への強い渇望といった、神話や伝説に登場する吸血鬼のよく知られた特徴をいくつか用いています。彼らはアンデッドであるため、心臓は鼓動せず、飲食を必要とせず、老化せず、皮膚は冷たく青白く、必要なのは血だけです。キンドレッドは思考力と感情、そして共感力を持つ存在です(ただし、この能力は加齢や不道徳な行為による鈍感化(いわゆる「人間性の喪失」)によって衰える可能性があります)。[ 39 ]:8 吸血鬼の犠牲者が噛まれただけで吸血鬼になってしまうなど、その他の特徴や弱点は、単なる伝説や迷信として描写されています。こうした民間伝承の弱点や特徴が作用する、長所と短所の体系が存在します。[ 39 ]:8

弱点

日光は血族にとって致命的であり、せいぜい数秒の露出しか耐えられない。心臓に木の杭を刺しても致命的ではないが、取り除くまで動けなくなる。[ 39 ] : 8 また、それぞれの血族の中には野獣」が宿っている。野獣とは、生存という根源的な衝動を満たすために宿る肉欲的な略奪的衝動である。この「野獣」は、怒り、死の脅迫、飢え、あるいは血への渇望によって刺激される。刺激されると、「野獣」は血族の意識を乗っ取り、狂乱状態に陥らせ、そうでなければ決してしないような暴力的な行動を取らせる。ヴァンパイアの主要テーマの一つは、登場人物が自らの暴力的で略奪的な本性に直面しながら、人間性を保とうとする闘いである。[ 39 ] : 16–17 このことは、「私は野獣だ。野獣にならないように」という格言に要約されている。[ 39 ] : 14 キンドレッドは、致命傷、失血、倦怠感などによって引き起こされる、昏睡状態(torpor)と呼ばれる死に近い眠りに陥ることがあります。ゲーム内では、カイン人の人間性レベルによって睡眠時間が決定されます。キンドレッドは老衰で死ぬことはありませんが、死ぬことはあります。炎、日光、斬首、超自然的な力、あるいは一族の弱点に屈することで、キンドレッドは「最終的な死」と呼ばれる状態に陥ることがあります。[ 39 ] : 283–284

履歴書

血族は自らの超自然的な血をvitaeと呼び、人間を吸血することでそれを得る。ゲーム内では、 vitae はブラッドポイントで測定され、超自然的な力の燃料にしたり、傷を治したり、体力、敏捷性、スタミナを高めるために使うことができる。[ 40 ]吸血鬼の vitae を他者に与えることで偽りの愛情や執着心を抱かせ、 Blood Bond と呼ばれる依存関係を作り出すことができる。ほとんどの場合、犠牲者は同じ吸血鬼から 3 晩に 3 回ずつ血を飲まなければならず、その吸血鬼と絆を結ぶ。一旦絆を結ぶと、犠牲者は吸血鬼に対して歪んだ愛情を感じ、人生で最も重要な人物となる。犠牲者はまた、その吸血鬼によるマインドコントロールを受けやすくなり、吸血鬼を助けるためなら何でもし、自分の命を危険にさらすことさえ厭わなくなる。人間、動物、さらには他の吸血鬼も縛られることがある。サバトは、ヴァウルダリーと呼ばれる集団血の絆を実践しており、これは宗派内の忠誠心を鼓舞する。訓練を受けた吸血鬼、典型的にはパックプリーストによって正しく実行されれば、従来の血の絆を瞬時に断ち切ることができる。血の絆を解消するには、通常、時間と努力が必要となるが、その強さと、犠牲者が吸血鬼から十分な時間逃れられるかどうかに左右される。[ 39 ] : 286–288

抱擁

吸血鬼は、人間を死に至るまで吸い尽くし、その血を犠牲者に与えることで、自身をさらに作り出す。この行為は抱擁と呼ばれる。創造主である吸血鬼はシアー(種父)、新たに作られた吸血鬼はチャイルド(子)と呼ばれる。変身を誘発するのに必要な血統はごくわずかだが、犠牲者は死んだばかり(数分以内)でなければならない。吸血鬼の相対的な力は世代によって制限される。世代とは、種族の神話上の創始者であるケインからの相対的な距離である。第 9 世代の血族は、血統的にケインから 8 段階離れている。彼ら自身の子孫は常に 9 段階離れているため、第 10 世代となる。[ 39 ]:28 キャラクターが世代を下げることができるのは、ディアブルリー、つまり世代の低い吸血鬼の魂を消費することによってのみである。ほとんどの血族はディアブルリーを犯罪行為と見なしている。[ 39 ]:24、28

カマリラなどの宗派では、新しい血族の創設は厳しく管理されています。[ 39 ]:22–23 サバトやアナーキストの間では、規範ははるかに緩やかです。[ 39 ]:19 個々の氏族、特に独立した氏族は、抱擁を取り巻く異なる規範、儀式、制限を持っています。[ 39 ]:64 [ 39 ]:47、56–57

神話と起源

闇の世界の吸血鬼は、自分たちの種族が聖書の人物カイン、またはカインに由来すると信じています。カインは、兄弟を殺害したために神から吸血鬼の呪いをかけられたと言われています。この正典の吸血鬼は、自分たちがこの聖書の祖先の子孫であると信じている。ケインは呪われた状態を他の人々に受け継がせ、それによって彼らはカインに似た者となり、いくぶんか弱い者となった。第二世代として知られるこれらの最初の子供たちはカインに付き添うように作られ、彼らは今度はアンテディルビアンとして知られる第三世代を作りました。おそらく13人のアンテディルビアンがいて、彼らは13の元々の氏族の半ば伝説的な創始者です。ゲーム内の伝説によると、これらすべての吸血鬼はカインの統治の下、エノク、または最初の都市として知られる伝説の都市で平和に暮らしていました。神が大洪水を引き起こすと、都市は破壊され、カインは姿を消し、彼の子供たちは自力で生き延びるしかありませんでした。第三世代がついに反乱を起こし、彼らの父祖を殺害した。これを知ったケインは彼らに呪いをかけ、各一族に独自の弱点を与えた。[ 41 ]これらの神話は、信頼性に疑問のあるゲーム内文書「ノッドの書」にまとめられている。吸血鬼の起源神話を研究する者はノディストと呼ばれる。ノディストは、ケインは終末に彼の子孫であるアンテディルヴィアンとその子孫であるすべての吸血鬼を裁くために戻ってくると主張する。この出来事はゲヘナ、すべての吸血鬼の終焉として知られている。他の者は、ゲヘナは単に子孫の血を吸うために戻ってきたアンテディルヴィアンの目覚めだと主張する。[ 39 ] : 30

神話の解釈の違いが吸血鬼社会を二分している。サバトは神話を文字通りに受け止め、古代人から吸血鬼を守ることが自分たちの使命だと考えている。カマリラは神話を否定し、カインは神話か比喩だと主張するか、神話とその研究を徹底的に弾圧する。吸血鬼とゲヘナの起源をめぐる様々な社会間の論争は、ゲーム内におけるジハードの重要な動機であり、各キャラクターの世界に対する理解に影響を与えている。ゲームのクリエイターによると、カインの神話は、父親の罪が子に降りかかること、終末の脅威、信仰への疑問、陰謀、老若男女の争いなど、ゲームのメタプロットにおけるいくつかの重要なテーマを表しているという。 [ 39 ] : 14–15, 28 ゲヘナとは対照的に、ゴルコンダはキンドレッドに獣との闘いからの解放をもたらすとされる、伝説上の悟りの境地である。ゴルコンダは捉えどころのない神秘的な境地として描かれており、ゲーム内外を問わず、そこに到達する方法についての情報はごくわずかである。[ 39 ] : 30

仮面舞踏会

『ヴァンパイア』では、マスカレードとはカマリラが主に維持している組織的陰謀を指し、吸血鬼が存在しないことを一般大衆に信じ込ませるものである。カマリラはマスカレードが血族の生存戦略の要であると信じており、それがなければ(人間)が蜂起して自分たちを絶滅させるのではないかと恐れている。[ 39 ]:14、22、33 ただし、血族の存在を暴露することに対する禁令はカマリラの形成以前から存在しており、「伝統」として知られる一連の古代の法律の中にあった。最初の伝統はこうである。「汝、血族でない者に汝の真の本性を明かすべからず。そうすることは汝の血族としての主張を放棄するものとする。」[ 39 ]:22–23 この規制は、15世紀の異端審問で義務付けられるまで、一貫して厳格に施行されることはなかった。この期間中、血族は吸血鬼ハンターによって大量に滅ぼされ、マスカレードを推進し、強制することを主な目的とする宗派としてカマリラが結成されました。[ 39 ] : 38

仮面舞踏会は主に自主的な取り締まりによって執行されていますが、カマリラが支配する都市では、それを執行するのは主に王子の役割です。王子は、吸血鬼社会の秘密を守るために、あらゆる手段を講じることができます。仮面舞踏会の深刻さゆえに、違反に対する罰は通常、非常に厳しいものとなります。他の吸血鬼による儀式的な「血狩り」によって行われる最終的な死は、しばしば珍しくありません。違反が発生した場合、カマリラはそれを修復するために多大な労力を費やします。これには、超自然的な力を使って人間の記憶を消去することから、メディアに事件が報道されるのを防ぐために人間の駒を操作することまで、あらゆる手段が含まれます。[ 39 ] : 38–39 仮面舞踏会は、闇の世界における二大吸血鬼派閥間のゲーム内における主要な争点の一つです。多くの吸血鬼は仮面舞踏会の実用主義を認めていますが、それに賛同しない者もいます。サバトは仮面舞踏会の実施を正当化する伝統を支持していないが、密室では彼らでさえ違反を阻止するための措置を講じている。[ 39 ]:40–47

ゲーム内では、2000年代初頭頃、世界の諜報機関がシュレックネットと呼ばれる秘密のコンピュータネットワークの存在を発見した後、第二異端審問所が結成されました。彼らはバチカンの管轄下で列聖された聖レオポルド会の知識を活用し、世界中で数千もの吸血鬼を殺害しました。これにより、ゲーム世界には二次的な秘密主義が強制されました。吸血鬼は今や、使い捨て携帯電話や使い捨てメール、伝書鳩や情報デッドドロップなど、あらゆる手段を用いており、時には催眠術をかけられたり奴隷にされた人間を使って情報を伝達することもあります。カマリラもまた、より閉鎖的になり、名声のある血族のみを受け入れ、最近抱擁された血族は虐殺されるか、カマリラの偽装の教義を自らの防衛のために採用したアナーキストに引き取られるに任せています。[ 42 ]

社会

アサミテ族系図

闇の世界における吸血鬼は、様々なイデオロギー、目的、そして背景を持つ、複雑で多様な秘密結社を形成しています。宗派は主に、吸血鬼間の権力分立、人間界における吸血鬼の役割、そして吸血鬼の起源と目的を説明するとされる古代神話をめぐるイデオロギー的な論争によって分裂しています。

この設定において、吸血鬼間の社会的区別の重要な手段は年齢である。尊敬と権力を求める若い吸血鬼は、年長者に実力を示さなければならない。野心は不死者の間である程度の昇進をもたらす可能性があるが、多くの場合、生き残れることを証明した者が尊敬される。[ 39 ]:18~19 登場人物はいくつかの年齢層に大まかに分けられている。年齢は称号や職業ではなく、吸血鬼の成長と加齢に伴う社会的な期待を表すための緩やかな説明である。[ 39 ]:19

  • 若き吸血鬼:正式に吸血鬼社会に加わっていない、新しく迎え入れられた吸血鬼。若き吸血鬼は、自力で生き延びるには無知で弱く、保護と教育を父に頼らざるを得ない。
  • 新生児:まだ幼いですが、新生児は自力で生き残ることができることを証明しており、社会の一人前の一員としてみなされています。
  • アンシラ:アンシラは数十年、あるいは数世紀にわたって生き延びてきた。彼らはまた、宗派や一族のために、その時代に何らかの功績を残してきた可能性もある。
  • 長老:吸血鬼の年齢は200歳から1000歳の間とされる相対的な用語。彼らは通常、ジハードにおいて多大な富、影響力、あるいは権力を有している。
  • メトシェラ:メトシェラの年齢は1000年から2000年です。この年齢になると、吸血鬼は社会から退き始め、長く生き続けることでもたらされる大きな変化に耐えられない者も少なくありません。
  • アンテディルヴィアン:アンテディルヴィアンは、実質的にケインの孫にあたる第三世代の吸血鬼だと考えられている。その数はわずか13人だと噂されている。[ 39 ] : 19

政治的分裂

ヴァンパイア:ザ・マスカレードは、宗派、一族、血統によって分かれた政治的に多様な世界でプレイする機会をプレイヤーに与えます。[ 39 ]:19–22

宗派

Vampire: The Masqueradeでは、宗派が吸血鬼社会全体を支配する、政治的に多様な世界でプレイする機会がプレイヤーに提供されます。ゲームには多くの派閥やサブ宗派が存在しますが、主な焦点はカマリラ、サバト、アナーキストの間の対立です。[ 39 ] : 19–22 これらの宗派は、法律や規範、食事、器の扱い、吸血鬼の道徳、秘密主義、餌場、ゲヘナ、および権力の分配に基づいて分類されています。ゲームの出版歴のほとんどにおいて、2 大宗派はカマリラとサバトでしたが、アンコニュやタルマハレなど、他の宗派も存在します。宗派はゲーム内でキャラクターが選択できるものですが、この決定は多くの場合、シアーによって選択されます。どちらかの側に寝返ることは大きなリスクを伴う。ジハードの動機の多くはカマリラとサバトのイデオロギーの違いだからである。[ 39 ]:19–22

氏族

クランとは、キャラクターの吸血鬼の一族です。クランのメンバーは皆、アンテディルヴィアンと呼ばれる同じ創始者の子孫であるとされています(彼らは「大洪水以前」に存在していたため)。13のクランがあり、それぞれに13人の創始者がいると広く信じられていますが、聖書の洪水以前の時代から存在しているわけではありません。ジョヴァンニやトレメアのように、クランの創始者の中には、ディアブルリー(悪魔の儀式)によって地位を奪った者もいます。クランには社会的または政治的な要素が含まれる場合もありますが、ヴァンパイアはクランに所属することを選択するのではなく、自らが受け入れるものです。クランに所属しない者はケイティフと呼ばれ部外者とみなされます。アンテディルヴィアンはそれぞれケイン孫です。ゲームのバックストーリーでは、アンテディルヴィアンはジハードと呼ばれる内部戦争を起こし、クランメンバーをこの戦争に駆り立てます。[ 39 ]:19–22

各氏族は「ディシプリン」と呼ばれる独自の力と弱点を持っています。元々の氏族のうち、サルブリ族とカッパドキア族は、それぞれ新しい血統であるトレメレ族とジョヴァンニ族に奪われました。13の主要な氏族は以下の通りです。

  • バヌ・ハキム:第5版以前はアサミテスとして知られていたバヌ・ハキム(直訳するとハキムの子ら)は、ヴィタエで報酬を得て特別な儀式に用いられるアンデッドの暗殺者であり、その儀式は彼らを大洪水以前の存在であるハキムに近づける。元々は宗派から独立していたが、第5版でカマリラに加わった。[ 39 ]:20、49 [ 43 ]
  • ブルハ:ブルハはカルタゴ時代には高貴な哲学者であり、戦士詩人であったが、反逆者、ならず者、反権威主義者の一族へと堕落した。ブルハは激しい情熱を持ち、それが獣への抵抗を困難にしている。ブルハはカマリラの創設7氏族の一つである。[ 39 ] : 20, 51 第5版では、ブルハのほとんどがアナーキスト運動に参加した。[ 43 ]
  • ギャングレル:ギャングレルは動物のような姿に変身する種族で、都市を避けて荒野へと旅立っています。彼らは同族との駆け引きよりも、野生動物と行動することを好む傾向があります。ギャングレルが狂乱状態になると、獣の姿に似て動物の特徴を帯びます。ギャングレルはカマリラの創設氏族の一つですが、1990年代末に指導者は正式に独立しました。一部のギャングレルはカマリラに留まり、他のギャングレルはアナーキストに所属しています。[ 39 ]:20、54~55 [ 43 ]:140、406
  • ヘカタ:ヘカタは、第5版で最大派閥の指導者アウグストゥス・ジョヴァンニが殺害された後、主に血縁関係にある複数の死霊術師の血統の遺骨から形成された。ジョヴァンニはヴェネツィア商人の家系の末裔であり、その家長はより学問的な傾向を持つ古い血統であるカッパドキア一族を簒奪した。一族の弱点は、彼らの噛みつき(他の吸血鬼にとっては快感である)が激痛を伴うことである。ヘカタは、先代のジョヴァンニと同様に、積極的に独立を保っている。[ 39 ]:20、56-57 [ 43 ]:63 [ 44 ]:125
  • ラソンブラ:歴史的に宗教と支配権と結びついたラソンブラは、他者と自身に対する権力をノブレス・オブリージュ(貴族の義務)とみなしている。サバトの創始者二氏族の一つとして、彼らはアンテディルビアン(大洪水以前の)創始者を滅ぼしたとされる悪名高い一族である。彼らは影を操り、深淵を研究するが、鏡には現れない。[ 39 ]:20、58~59。 第5版では、ラソンブラの約半数がカマリラに加わる。[ 45 ]:126
  • マルカビアン:マルカビアンは狂気によって奇妙な洞察力を持つ狂人である。彼らは狂気の修行によって疫病のように狂気を広めるが、その予言能力は尊敬を集めている。彼らはマルカビアン狂気ネットワークと呼ぶ集団意識と繋がりがあり、カマリラの創設氏族の一つである。[ 39 ]:20、60~61
  • :かつてセトの信奉者と呼ばれていたこのカルトの一族は、かつて大洪水以前の祖先であるエジプトの神セトを崇拝していました。現在、彼らは比喩的な意味で「内なるセト」を崇拝しています。彼らは禁断の伝承の達人であり、世界中に堕落と誘惑を広めています。セティテは特に光に敏感です。セトの信奉者として、彼らは宗派から独立していました。[ 39 ]:20、52–53 第5版では省として改名し、アナーキストと同盟を結んでいます。[ 46 ]:91、178–185
  • ノスフェラトゥ:抱擁の時、ノスフェラトゥは皆、醜悪な怪物へと変貌し、影に潜むことを余儀なくされる。辺境に身を置くことで、一族は結束を強め、その隠密性によって、他者が隠しておきたい秘密を知り(そして取引し)ることができる。第五版以前は、吸血鬼の「インターネット」であるシュレックネットの維持管理もこれに含まれていた。彼らはカマリラの創設メンバーの一人である。[ 39 ] : 20, 62–63
  • ラヴノス:ラヴノスは追放者、放浪者、そしてペテン師と見なされている。彼らの多くは、幻想と現実の本質に関する複雑な規則に従っている。ラヴノスはスリルを求める者であり、激しい悪徳と美徳に支配されているため、一箇所に長く留まることは難しい。彼らのアンテディルヴィアンが目覚めて滅ぼされた後、一族は一時的に狂気に陥った。現在、ラヴノスの数は大幅に減少しており、多くが独立を続けている。[ 39 ]:20、64-65 [ 43 ]:63
  • 闘牛士:闘牛士は繊細で芸術的、そして時に放蕩な快楽主義者であり、現世に魅了されています。闘牛士はしばしば美を渇望し、あるいは芸術的才能を保つために、美を受け入れます。彼らは美に魅了され、それを奪われると苦しみます。彼らはカマリラの創設氏族の一つです。[ 39 ]:20、68–69
  • トレミア:トレミアは、ツィミスケ・ヴィタエの実験を通して不死性を盗み出した定命の魔術師の一族の末裔である。創始者は、かつてのサルブリ氏族のアンテディルビアンをディアブル化し、トレミアの氏族としての地位を確固たるものにした。第五版までは、トレミアは非常に階層的な組織であり、全ての構成員は部分的にその支配する長老の血統と結びついていた。現在、氏族は分裂しており、4つの家が異なる宗派に属している:トレミア家(カマリラ)、カルナ家(独立)、イプシシマス家(アナーキスト)、ゴラトリックス家(旧サバト、現在は不明)。トレミアはカマリラの創始氏族の一つである。[ 39 ]:20、68~69 [ 43 ]:94、385 [ 46 ]:170~172
  • ツィミスケ:超自然的で学識豊かなツィミスケは、何世紀にもわたって東ヨーロッパの領土を支配し、東ヨーロッパと深い精神的な繋がりを築いてきました。ラソンブラと同様に、ツィミスケは創始者を滅ぼしたと主張し、サバトの柱となっています。ツィミスケは変態行為を追求することで知られ、粘土のように肉や骨を彫刻し、恐ろしい戦鬼を作り出すことで知られています。[ 39 ]:20、70~71。 第5版では、一部のツィミスケがアナーキストに加わっています。[ 43 ]:63 [ 45 ]:126
  • ヴェントルー:ヴェントルーは伝統的に貴族や王の役割を演じ、血族や牛を支配するための権力と富を求めています。ヴェントルーは好き嫌いが激しく、特定の器(処女、金髪、末っ子など)からしか餌を食べません。彼らはカマリラの創設氏族の一つです。[ 39 ]:20、72–73
アンチトリブ

Most Sabbat vampires consider themselves to be "anti-clans" or antitribu, in rebellion against their parent clans' values, goals, or loyalties. For example, Toreador within the Sabbat consider themselves Toreador antitribu. Some subvert or twist the expectations of their clans, while others take a more radical view of their lineage's core ideas. Some are so different that they are considered different bloodlines, manifesting different Disciplines or weaknesses, or even a different name.[39]: 43 Until Fifth Edition, the Lasombra and Tzimisce did not consider themselves antitribu, as most of their members were within the Sabbat. Lasombra outside the Sabbat were considered antitribu while the Tzimisce outside the Sabbat were referred to as the Old Clan. A Sabbat offshoot of the Followers of Set is known as the Serpents of the Light, and have rejected both the clan founder and his Egyptian origin, in favor of the cultural trappings of Caribbean voodoo.[39]: 436, 439

Bloodlines

Bloodlines cannot trace their lineage to an Antediluvian founder or are too few in number to be considered a major player in the Jyhad. Some bloodlines are considered to be offshoots of existing clans, while others have no known origin—and in some cases, they are remnants of "true" clans who were replaced or usurped by another bloodline (such as the Salubri, who were usurped by the Tremere). All bloodlines are exceptionally rare in the game, leaving most of the interactions and storylines centered around the clans.[39]: 393

Reception

When released in 1991, Vampire: The Masquerade was one of the top ten best selling tabletop role-playing games of the year in the United States.[47] Martin Wixted reviewed Vampire: The Masquerade in White Wolf #29 (Oct./Nov. 1991), rating it 5 out of 5, and said: "Vampire: The Masquerade is a game which will leave you thirsting for campaign-style play. Its character development elements are particularly rich and satisfying over a period of extended adventuring. But with pregenerated characters and the possibility for mayhem that the power of a vampire persona offers, don't forget to try a simple night out."[48]

1991年11月号のDragon誌(第175号)で、アレン・ヴァーニーは、このゲームの制作水準が「素人っぽい」アートワークや粗雑なコピー編集など、プロには到底及ばないと述べた。また、ルールの詳細が不十分だとも指摘した。しかし、彼は幅広いキャンペーンアドバイスを称賛し、「ストーリーのプロット、サスペンスの維持、プレイヤーの扱い方などについて、まるごと1章分が割かれている」と述べた。そして「もしあなたが力強く、情熱的なロールプレイング体験を求めているなら、このゲームを探すべきだ」と締めくくった。[ 49 ]スティーブ・クロウはWhite Wolf誌第34号(1993年1月/2月号)で『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』(第2版)をレビューし、5点満点中5点と評価した。「レイアウトは整理され、テキストは鮮明で明瞭で、原作から完全に忠実だ。そして、雰囲気も!最高だ!」と評した。[ 50 ]

1996年にアーケイン誌が行った読者投票では、 『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』は史上最も人気のあるロールプレイングゲーム50選で6位にランクインしました。編集者のポール・ペッテンゲールは、『ヴァンパイア』はややシリアスになりすぎた傾向があったものの、その成功は「吸血鬼そのものの魅力の持続と、ゲームの構成とデザイン」によるものだと述べています。彼は、このゲームを成功させるのはしばしば困難であったものの、「適切なメンバーが参加すれば、非常に興味深く、考えさせられるゲームとなり、最も効果的なホラーRPGの一つとなる可能性がある」と述べています。[ 51 ]

2013年、ブラックゲートのスコット・テイラーは『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』を歴代ロールプレイングゲームのトップ10に挙げ、「私は吸血鬼が好きではない。光り輝いていても恐ろしくても。ゲーム会社が次々と消滅していく中で、ホワイトウルフを本格的なゲーム会社へと押し上げたこのゲームは高く評価されるべきだ」と述べた。[ 52 ]

受賞歴

レビュー

  • シャディス#9
  • シャディス#29
  • ドラゴン ブラジル#1 (1994) (ポルトガル語) [ 60 ]
  • ドスデディエス(Número 7 - 1995 年 2 月/3 月) [ 61 ]

タイアップと翻案

RPGの翻案とスピンオフ

ロールプレイング以外のテーブルトップゲーム

ヴァンパイア:ザ・エターナル・ストラグル(初版は1994年に『Jyhad』として発売)は、『ヴァンパイア』をベースにした伝統的なトレーディングカードゲームでウィザーズ・オブ・ザ・コースト社、後にホワイトウルフ社によって制作されました。現在は、この目的のためだけに設立された会社であるブラック・チャントリー社が、パラドックス・インタラクティブ社からのライセンスに基づき、古いカードを再発行し、ルールやカードテキストに若干のバランス調整を加えることで制作しています。ブラック・チャントリー社による再発売では、ブースターパックを廃止し、ランダム化されていないプリコンパイル済みカードセットを採用することで、流通方法が変更されました。第5版は2020年に発売されました。

2020年、Paradoxは複数のゲーム制作会社に設定のライセンスを供与し、複数のKickstarterキャンペーンを実施しました。

  • 『ヴァンパイア:ザ・マスカレード ライバルズ』は、 『ザ・エターナル・ストラグル』を再解釈した作品で、一部のルールを変更・簡素化しています。Renegade Game Studiosが制作し、従来のトレーディングカードゲームではなく、「拡張可能なカードゲーム」として販売されています。最初のパッケージ版には、4人用のデッキと、全プレイヤーが平等に使用する「都市」カード1セットが含まれていました。これにより、デッキを所有する2人のプレイヤーが対戦できる従来のTCGとは異なり、都市カードが必須となる従来のボードゲームに近いゲームとなっています。
  • Vampire: The Masquerade – Heritageは、プレイヤーが 600 年にわたって支配権を争う一族をコントロールするレガシー ボード ゲームです。
  • Vampire: The Masquerade – Chaptersは、ミニチュアを使用してストーリー キャンペーンに沿って進むボード ゲームで、ストーリーテラー (ゲーム マスター)を必要とせずに RPG キャンペーンの体験をエミュレートします。
  • Vampire: The Masquerade – Vendettaは、シカゴの領土を支配するカードベースの戦略ゲームです。
  • Vampire: The Masquerade – Blood Feudは、ストーリーテラーを必要とする最大 32 人のプレイヤーが参加できるボード ゲームです。
  • 「ヴァンパイア:ザ・マスカレード - プリンス・ギャンビット」は、プレイヤーの一部がメンバー不明の敵対勢力を形成するカードベースのゲームで、ウェアウルフやマフィアのパーティーゲームに似ています。
  • Shield Games のBlood Pointsアクセサリは、 VampireJyhadでプレイヤーが自分のパワーを追跡できるようにする小さなガラスビーズです。

ビデオゲーム

小説と漫画

テレビ、ウェブシリーズ、その他のメディア

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  • ジェームズ・A・ムーア他著『ブラッド・マジック:タウマトゥルギーの秘密』ホワイトウルフ・ゲーム・スタジオ、2000年、ISBN 1-56504-246-8
  • ディーン・ショムシャック&アリ・マーメル著『ブラッド・サクリファイス:ザ・タウマトゥルギー・コンパニオン』(ホワイトウルフ・ゲーム・スタジオ、2002年、ISBN 1-58846-222-6
  • Sven Skoog & Lucien SoulbanClanbook: Baali、White Wolf Game Studio、1998、ISBN 1-56504-213-1
  • Lucien Soulban & James Stewart 他、Clanbook: Tzimisce、White Wolf Game Studio、2001、ISBN 1-58846-202-1
  • ホワイトウルフ出版、『Children of the Night』、ホワイトウルフゲームスタジオ、1999年、ISBN 1-56504-244-1
  • White Wolf Publishing 他著『Vampire Storytellers Handbook』、White Wolf Game Studio、2000年、ISBN 1-56504-264-6
  • ホワイトウルフゲームスタジオ他著『ヴァンパイア・ストーリーテラーズ・コンパニオン』ホワイトウルフゲームスタジオ、1998年、ISBN 1-56504-259-X
  • www.white-wolf.com

さらに読む

  • ハンネス、ジェフ(1995年5月)「夜の奇妙な出来事」検死審問第1号、 16~ 20頁 。
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