| 金庫破り | |
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GTインタラクティブ版のカバー | |
| 開発者 | デイドリームソフトウェア |
| 出版社 | ワーナー・インタラクティブ・エンターテイメントGTインタラクティブドリームキャッチャー・インタラクティブ(再発行) |
| プラットフォーム | クラシックMac OS、Windows |
| リリース | 1997年5月 |
| ジャンル | パズルアドベンチャー |
『Safecracker』は、1997年にDaydream Softwareが開発し、 GT Interactiveが発売したパズルアドベンチャーゲームです。プレイヤーはセキュリティのプロとなり、金庫メーカーの屋敷に潜入し、35種類の珍しい金庫を破ることが目的です。それぞれの金庫は、スライドタイル、アナグラムコード、点字からの翻訳など、それぞれ異なる種類のパズルで守られています。プレイヤーの進行は非線形で、屋敷を複数の順番で探索し、金庫を開けることができます。ただし、ゲームは12時間の制限時間内にクリアする必要があります。
Safecracker は、スウェーデンで最初の大手コンピュータ ゲーム開発会社のひとつである Daydream によって、デビュー タイトルとして 1994 年に構想されました。1995年にWarner Interactive Entertainment (WIE) と契約した後、Daydream はMacromedia DirectorおよびQuickTime VRを使用してゲームの開発を開始しました。ビジュアルを作成するために、Warner の資金で高価なSilicon Graphicsマシンが購入され、ミュージシャンのRob 'n' Raz がサウンド トラックの作曲に雇われました。しかし、WIE の社内混乱により、コストのかかる遅延が発生しました。最終的にはGT Interactive が1996 年にこのパブリッシャーを買収し、 Safecrackerのリリースとプロモーションを意図的に遅らせました。GT の問題を予想した Daydream は株式を公開しました。その成功したIPOにより、チームは 1997 年にSafecrackerの権利を買い戻し、世界中で新しい販売業者と契約するのに十分な資金を獲得しました。
Safecrackerは発売当初のトラブルで小売販売は低迷したものの、低価格でロングテール販売が続き、最終的に 65 万本を売り上げた。レビュアーはゲームの限定的な基本設定を概ね酷評したが、一部のライターはそれを強みとみなし、パズルゲームのファンにこのタイトルを推奨した。パズルとビジュアルに対する批評家の反応は、肯定的なものから非常に否定的なものまで様々だった。Safecrackerの発売後、Daydream はスウェーデンのゲーム業界の基礎を成す企業となった。しかしながら、早期の一般公開による問題が原因で、2003 年に開発元は倒産した。Kheops StudioとThe Adventure Company は後にSafecrackerの精神的後継作をSafecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (2006)として発売した。

Safecracker は、プリレンダリングされたビジュアル環境を舞台に一人称視点で展開されるパズルアドベンチャーゲームです。[ 1 ]プレイヤーはポイントアンドクリック式のインターフェースを使用してゲーム世界を移動し、オブジェクトとインタラクトします。[ 2 ] Zork Nemesisと比較される方法で、[ 1 ]プレイヤーの動きは静止したパノラマ画面間のジャンプに制限されています。[ 2 ] [ 3 ]カメラビューは各画面で 360 度回転できます。[ 1 ] Safecrackerでは、プレイヤーは架空の Crabb & Sons 社での仕事を求めるセキュリティシステム事業の専門家の役割を担います。 [ 4 ]この会社は珍しいデザインの金庫を製造しています。 [ 1 ]オーディションとして、プレイヤーキャラクターは Crabb & Sons 社のオーナーから、彼の邸宅の本社に侵入して中の金庫を破る契約を結びます。 [ 4 ]最終目標は、新しい「F-9-12」デザインの金庫を破ることです。[ 1 ] [ 3 ]
ゲームは Crabb & Sons の建物の外から始まり、その後プレイヤーは建物内に忍び込み、探索を開始する。[ 4 ] Safecracker は非線形進行を特徴としており、屋敷の部屋を複数の順序で移動し、金庫を開けることができる。[ 4 ] [ 1 ]ただし、ゲームは 12 時間の制限時間内にクリアする必要がある。[ 4 ]屋敷には 50 以上の部屋と 35 個の金庫があり[ 1 ]様々なスタイルのパズルで守られている。これらのパズルには、数学パズル、アナグラムコード、[ 2 ]温度単位の変換、点字からの翻訳、[ 4 ]音楽の問題、スライディングパズルなどがある。[ 3 ]金庫のロックを解除すると、プレイヤーは手がかりと鍵を手に入れ、それによって新しいエリアが開き、他のパズルを解くことができる。[ 2 ]同時に、屋敷のあちこちの本やその他のオブジェクトに特定の手がかりが隠されており、プレイヤーはそれらを調べることができる。[ 4 ]手がかりアイテムはヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェースのインベントリに保存され、解いたパズルの数を追跡するメーターも備わっています。[ 1 ]

Safecrackerは1994年にスウェーデンのウメオに住む知り合いのヨルゲン・イサクソンとナイジェル・パップワースによって考案された。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]パップワースがゲームを作ることに興味を持ったのは、イサクソンが彼にMystを見せたときだった。そのシンプルなHyperCardエンジンは、ゲームプログラミングが簡単かもしれないとパップワースに思わせた。イサクソン自身も以前、妹を楽しませるためにこの媒体で実験しており、ボードゲーム「マスターマインド」をコンピュータ化したものを作った。パップワースはこのアイデアを取り上げ、イサクソンの「マスターマインド」のボードを金庫パズルに作り直した。しばらくして、2人はこのスタイルでさらに5つの金庫を考案し、1つの建物にある金庫を破るゲームのアイデアが浮かんだ。[ 5 ] [ 7 ]この構想段階は1994年の夏に始まりました。[ 6 ]イサクソンとパプワースはすぐに金庫破りのアイデアをエリック・ファーソンとヤン・ファーソン=ブロバーグに売り込みました。[ 5 ] 2人はイサクソンが共同設立した地元のコンピュータサービス会社ソンブレロの社長でした。[ 7 ] [ 8 ]より最近採用されたリーフ・ホルムも同席していました。[ 5 ]
1994年秋の会議で、イサクソンがパプワースに『Myst』を見せてから約1ヶ月後、5人は共同で『Safecracker』を制作することを決意した。ファーソン兄弟は既に新分野への進出を熱望していた。[ 5 ]ファーソン=ブロバーグはすぐにワーナーミュージック・スウェーデンの社長であるサンジ・タンダンとの面談をセッティングした。[ 7 ]これは、同社がCD事業において世界的な足場を築いているという論理に基づいていた。[ 5 ]ワーナーとの最初の接触は1994年10月に行われた。 [ 6 ]しかし、当初『Safecracker』チームには、タンダンにゲームを売り込むための材料が全くなかった。プロのイラストレーターであるパプワースは、急いで「A1サイズのスケッチパッドに色付きのフェルトペンで、開始シーケンスと様々な金庫パズルの例を示した、かなり粗雑な2枚のビジュアルを作成した」と記している。ファーソン=ブロバーグはプロジェクトの財務ロードマップを作成し、イサクソンはパプワースと協力してゲームのプロットを構築した。チームはStrataVision 3Dを使用してSafecrackerのプリレンダリンググラフィックスのテストを作成しました。[ 7 ] Tandanは彼らのプレゼンテーションを気に入り、会議は成功しました。[ 7 ] [ 5 ]この出来事を基に、[ 7 ] 5人のチームメンバーは1994年11月にDaydream Softwareを設立しました。 [ 6 ]
しかし、デイドリームと出版社との握手契約は破談となった。タンダンは、ワーナーミュージック・スウェーデンの他の部門はコンピュータゲームの開発に興味がないと報告した。[ 5 ] [ 7 ]その後まもなく、1994年にデイドリームの新オフィスで行われたクリスマスパーティーで、Safecrackerの計画が再び浮上した。 [ 5 ]チームはロンドンに拠点を置くワーナー・インタラクティブ・エンターテイメントから招聘され、[ 7 ]同社の幹部ローレンス・スコットフォードがこのゲームに興味を示し、詳細を知るためにすぐにウメオへと飛んだ。その後、チームは出版社のロンドン本社を訪れ、Safecrackerを直接売り込んだ。ウメオ市の記者は後に、このゲームは「扱いにくいコンピュータを使ったトリッキーな展示」だったと述べている[ 5 ]が、両者はゲーム開発で提携することで暫定合意に達した。その後、契約はデイドリームのオフィスで慎重に調整された。[ 7 ]開発者は1995年3月にワーナーとSafecrackerの開発契約を締結した。 [ 6 ] [ 8 ]これは1998年3月までの3年間の複数タイトル契約の一部であった。[ 5 ] [ 6 ]資金は250万クローネのロイヤリティの前払いによって提供され、Daydreamは販売台数1台につき50クローネの利益を得ることになり、ワーナーはゲームの最初の5万台分の収益を全て受け取ることになっていた。[ 6 ] [ 9 ]振り返ってみると、パプワースはDaydreamがその時期にゲーム業界に参入できたのは「幸運」だったと感じている。なぜなら、多くの「大手レコード会社」が資金提供したコンテンツに関して低い基準でコンピュータゲーム業界に参入していたからだ。[ 10 ]
Daydream Softwareは、邸宅とその部屋の詳細な設計図を紙に描くことからSafecrackerの開発を開始した。建物内のオブジェクトも同様に、モデリング段階に先立って紙に描かれた。[ 11 ]ナイジェル・パプワースは、インスピレーションを得るために「地元の書店を襲撃し、アンティーク家具やビクトリア朝様式に関するあらゆる書籍を買い集めた」と記している。構想段階の後、ゲームのビジュアルアセットはMacintoshコンピュータとStrata StudioProで構築する予定だった。しかし、パプワースによると、DaydreamはすぐにSafecrackerの合意された予算と納期が、開発会社の既存の人員と技術力では実現不可能だと判断した。制作スピードを速めるため、ヨルゲン・イサクソンはSafecrackerのグラフィックを高価なSilicon Graphicsワークステーションで開発することを提案した。[ 7 ] Daydreamは、これらのマシンとソフトウェアが「モデリングとレンダリングにおいて、速度と品質の点で他に類を見ない組み合わせを提供している」と感じていた。[ 11 ]同社はワーナー・インタラクティブ・エンターテイメントを説得し、ワークステーション3台とサーバー1台を5万ドルで購入させた。[ 7 ]これにより、デイドリームはスウェーデンにおけるシリコングラフィックス製コンピュータの上位3社の1つとなった。[ 5 ]その結果、『セーフクラッカー』のグラフィックス制作環境は、ビジュアルモデリング用のSGI Indyマシンと、SGI Challengeサーバー1台で構成され、これらはすべてレンダリングに使用された。[ 11 ]
セーフクラッカーのデザインにおいて、チームは非線形アプローチを採用した。これは、線形ゲームプレイに「アレルギー」があったためだと、パプワースは後に述べている。[ 12 ]準備段階でアドベンチャーゲームを研究していたパプワースは、このジャンルに対する自身の嫌悪感を整理し、それに基づいてセーフクラッカーを形作った。その結果、地下室と1階は最初から完全に移動可能になり、2階は比較的短時間で解錠できるようになるという計画が生まれた。パプワースはこう述べている。「こうすることで、最後のタスクだけが、ほとんどの手がかりが既に解読済みであることに依存することになる」ため、セーフクラッカーが障害物の連続になってしまうのを防いだ。[ 7 ]非線形性は、デザイナーとプログラマーの両方にとって課題となった。パプワースによると、オープンな構造がプレイヤーを混乱させないように、チームは開始シーケンスに「正確な指示とアドバイス」を盛り込んだという。[ 12 ]パップワースは各部屋のテーマに基づいてパズルのデザインを決定した。例えば、音楽室にはジュークボックスを模した金庫が設置されている。彼は「金庫のデザインの約80%は制作開始から3~4週間で完成した」と振り返り、残りは後日他のチームメンバーが担当した。[ 7 ]

Safecrackerは主にMacintoshハードウェア上でMacromedia DirectorとQuickTime VRを使用して開発された。[ 13 ]後者のソフトウェアは仮想現実のパノラマを表示するが、[ 14 ]まだ多くのゲームで使用されてはいなかった。[ 13 ] [ 15 ]これはワーナーインタラクティブとの契約におけるセールスポイントの1つだった。パップワースは、チームが「フルサイズのゲームで[3D回転パノラマ]を使用する最初の開発者になることを望んでいる」と述べた。[ 7 ] Daydreamは当初ベータ版で作業していたが、[ 5 ] QuickTime VRは1995年7月までリリースされていなかった。[ 16 ] Safecrackerのビジュアルを作成するために、DaydreamはSilicon Graphicsコンピューターを使用して、Alias Wavefrontのプログラム、[ 11 ] PowerAnimatorなどのワイヤーフレーム3Dモデルを構築した。パップワース氏によると、各モデラーは共通のToDoリストを参照し、「オブジェクトを一つ選び、その横に自分の名前を書く」という手順を踏んだ。このリストには、パップワース氏の著書の関連資料が引用されていた。[ 7 ]テクスチャマップは、MacintoshコンピュータのAdobe PhotoshopとIllustratorで作成された。テクスチャ環境が照明されると、チームはカメラを挿入し、360°の範囲で12枚の画像をレンダリングした。そして、その結果はQuickTime VRで回転可能なパノラマ画像に合成された。[ 11 ]
制作中、デイドリーム社には法的に従業員が一人もおらず、代わりにソンブレロ社のスタッフと外部のフリーランサーを契約ベースで雇っていた。[ 6 ]チームメンバーは複数の役割を担っていた。リーフ・ホルムと新人のフレドリック・ジョンソンは環境と家具のモデリングを担当し、ホルムは同時にUnixプログラミングの側面も管理していた。パップワースは他の仕事の傍ら、環境にテクスチャを貼り、その中のオブジェクトを配置していた。イサクソンはモデリングとコーディングを担当したが、チームのビジュアルアセットをQuickTime VRとMacromedia Directorにコンパイルし、[ 7 ]それらをプレイアブルかつインタラクティブなものにした。[ 11 ]デジタルオーディオテープとMacromediaのSoundEditで処理されたサウンドエフェクトは、[ 13 ]エリック・ファーソンが監修した。パップワースはデイドリーム社が彼のために「約100枚のサウンドエフェクトCDを購入した」と回想している。[ 7 ]デイドリームは、プロの音楽家を雇うことでサウンドトラックの質を高めようと、スウェーデン人アーティストのロブ・アンド・ラズと契約し、 『セーフクラッカー』の各部屋にそれぞれ独自のテーマ曲を制作した。[ 5 ]この契約は、コンピュータソフトウェアのスコアに関するガイドラインがなかったため、ロブ・アンド・ラズの料金をめぐってSTIMとノルディスク著作権局との間で問題を引き起こした。開発終盤、デイドリームは同様にコーディング支援のためにデータデザイン&マルチメディアAB社と契約した。[ 6 ]
Safecrackerの制作が進むにつれ、ワーナー・インタラクティブ・エンターテイメントの不安定さがデイドリーム・ソフトウェアにとって大きな懸念事項となった。これらの問題により、コストのかかる遅延が発生した。[ 17 ]ナイジェル・パップワースによれば、チームは「 Safecrackerの基本ビルドを1 年足らずで完成させた」とのことで、[ 7 ]ゲームは 1996 年初頭には完成に近づいていた。しかし、その頃、ワーナーはデイドリームに、当初の契約では英語のみを想定していたにもかかわらず、ゲームを8 つの言語にローカライズしたいと伝えた。これにより完成日は 4 か月遅れた。ゲームのプリレンダリングされたビジュアルには英語の文字が含まれていたため、これを分解して他の言語で再レンダリングする必要があった。[ 5 ]ローレンス・スコットフォードは企業再編によりSafecrackerから外された。[ 7 ]一方、ワーナー・インタラクティブ・エンターテイメントの姉妹会社であるタイム・ワーナー・インタラクティブは、1996年4月にWMSゲーミングに売却された。 [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]ワーナーは、その月の春のヨーロッパコンピュータトレードショー(ECTS)でセーフクラッカーの進捗状況をデモンストレーションし、 [ 21 ] [ 22 ]その時点で7月のリリースに向けて順調に進んでいた。[ 22 ]ワーナーの関連会社でゲームの北米販売代理店を務めたインスケープは、 [ 23 ] [ 7 ]その後、 1996年のエレクトロニックエンターテイメントエキスポ(E3)でセーフクラッカーを披露した。[ 24 ]
1996年7月、タイム・ワーナーは同年初めの動きに続き、ゲーム業界から完全に撤退する計画を示唆した。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]デイドリーム社は、セーフクラッカーのローカライズがほぼ完了した頃、ワーナー・インタラクティブ・エンターテイメントがGTインタラクティブに売却されることを知った。[ 5 ] [ 7 ] 1996年9月までに、買収交渉は秋のECTSで公表された。[ 25 ]ウメオ市の記者は、デイドリーム社がこの取引について「不安な気持ち」を抱いていたと指摘し、その理由の一つはGTインタラクティブがセーフクラッカーの非暴力主義の精神とは相反するシューティングゲームで知られていたことだった。[ 5 ]さらに、パプワースはGTの幹部に対する否定的な印象を思い出し、後にその人物を「業界で出会った中で最も傲慢で不快な人物」と呼んだ。ワーナーの売却が完了する前に、デイドリームはチームにさらなる柔軟性を与えるための代替ビジネス戦略を模索し始めた。[ 7 ]同社は、従来のパブリッシング契約と比較して経済的および意思決定の独立性を高め、将来のプロジェクトでは開発の最終段階に近い段階でパブリッシャーを選定することを目指した。特に、ヤン・ファーソン=ブロバーグは、デイドリームは「発売時点で強力な」パートナーを確保したいと考えていたと記している。[ 9 ]

デイドリームはスウェーデンで投資家を見つけるのに苦労した。[ 26 ] [ 5 ]スウェーデンのゲーム産業は小規模で、ウメオ市の記者によると、デイドリーム自身は「スウェーデンで最初の国際的な開発会社の一つ」だった。[ 5 ]ウメオで唯一の開発会社だった。[ 9 ]銀行から資金を得ようとしたが、銀行はセーフクラッカーに無関心で、木材などの主要産業と比較してコンピュータゲームを価値あるものと見なしていなかったため、失敗に終わった。[ 5 ]ファーソン=ブロベリは、デイドリームが約束した長期的な投資収益のおかげで、スウェーデンのベンチャーキャピタリストも同様に彼の事業に興味を示さなかったと指摘した。この問題が最終的にデイドリームに新規株式公開(IPO)を試みるきっかけとなり、 [ 26 ]証券会社マテウス・コーポレート・ファイナンスがデイドリームに接触し、その価値を4000万クローナと評価したことがきっかけとなった。[ 5 ]ファーソン=ブロバーグ氏はこの計画は危険であり、「おそらく若い会社としては最後の手段だろう」と述べた。[ 26 ]しかし、彼はデイドリームの将来のゲームをスウェーデンの株主からの資金で自費で賄うことで、より安定性、適応性、そして成長の余地が得られると主張した。[ 6 ]
1996年11月、デイドリーム社はソンブレロ社を買収し、チームを一つの事業に統合した。[ 6 ] GTインタラクティブ社は11月25日にワーナー・インタラクティブ・エンターテイメント社の買収を発表し、[ 27 ]デイドリーム社は26日に潜在的投資家にIPO目論見書を公開した。 [ 28 ]計画によれば、同社は3年以上黒字化しないと予想されていた。[ 29 ] [ 5 ]セーフクラッカーはその時までに約1年半開発されており、1997年初頭に発売される予定だった。[ 6 ]パップワース氏のゲーム作業は11月に終了し、彼はデイドリーム社の次のタイトルの可能性を模索し始めた。[ 30 ]デイドリーム社のIPOはメディアの大きな注目を集め始めた。チームはストックホルムのSturehofレストランでスウェーデン国内外の投資家との定期的な会合を開き、大型ディスプレイでSafecrackerのデモを行った。 [ 5 ] 1996年12月初旬、株式公開を控えた時期に、SafecrackerはMacromedia European Users Conferenceで「ベスト・エンターテイメント・タイトル」と「総合ピープルズ・チョイス」賞を受賞した。[ 9 ] [ 31 ]同月後半、Daydreamは260万株(同社の約45.5%に相当)を1株あたり7.65クローナでMatteus Corporate Financeに売却した。[ 5 ] [ 9 ]これにより2000万クローナが調達された。[ 9 ] [ 29 ] Matteusの引受人としての役割は、これらの株式を1株あたり8.35クローナの開始価格で広く一般に販売することだった。[ 5 ] [ 9 ]
デイドリームは1997年1月16日にストックホルム証券取引所のストックホルム証券取引所(SBI)に上場した。[ 32 ] [ 29 ]上場はすぐに大ヒットとなり、同社の株価は初日を29クローネで終えた。[ 5 ]株価はすぐに48クローネまで上昇し、[ 29 ]最終的に58クローネ前後で安定した。購入者にはバース・ミルトンやビョルン・ノルドストランドなどがいた。[ 5 ]ウォール・ストリート・ジャーナルはデイドリームが「国の株式市場の寵児」になったと報じた。[ 33 ]同社のIPOは25倍の応募超過を達成し、マテウスにとってその時点で最大の成功となった。[ 5 ]発売直後、ノルウェーのDigi.noのポール・レヴェラースは、「ポートフォリオには自社開発の新作コンピュータゲームしかないにもかかわらず、5人(の創業者)は既に億万長者になっている」と記した。[ 29 ]ウメオ市の記者も同様に、「デイドリームは収益どころか、市場に出ているゲームさえなかった」と指摘した。[ 5 ]一方、セーフクラッカーはGTインタラクティブとの問題に直面し始めた。[ 34 ]デイドリームは投資家に対し、新しいパブリッシャーはワーナーとのプロジェクトに関する合意を尊重する予定であり、チームは状況を「非常に良好」と見ていると伝えた。[ 35 ]しかし、GTインタラクティブはセーフクラッカーの物理的なパッケージを再設計するため、1997年1月の納期を延期した。当初は3月下旬、最終的には5月まで延期された。[ 36 ] [ 35 ]
Safecrackerは1997年5月中旬にスウェーデンで初めて発売された。同月後半と6月初旬には、ヨーロッパと南米の14の地域で続編が発売された。[ 36 ]発売前には多くの報道があったにもかかわらず、[ 5 ] [ 17 ] Safecrackerの度重なる延期は「ゲームの勢いを活かすことができなかった」と、研究者のオラ・ヘンフリッドソン、ヘレナ・ホルムストローム、オーレ・ハンゼスは述べている。[ 17 ]発売後2週間で18,000本を売り上げた。[ 36 ]ヤン・ファーソン=ブロバーグは後に投資家に対し、GT InteractiveがSafecrackerの店頭販売に失敗したと語った。彼は、出版社が「広告を出さず、インタビューやレビュー、その他の広報資料も掲載しなかった」と述べ、デイドリーム・ソフトウェアが説明を求めたが、返答はなかったとしている。[ 34 ]ウォール・ストリート・ジャーナルによると、舞台裏ではこのプロジェクトはGTインタラクティブで「『死なせろ』の山に積み上げられた」とのことだ。[ 33 ]
Safecrackerの世界販売本数は、オーストラリアと北米市場で発売される前の秋の初めまでに22,000本に達した。[ 37 ]北米では1997年末までに発売されなかった。[ 38 ]ナイジェル・パプワースは、国際的な開発者にとって北米は「攻略すべき最重要市場と見なされている」と述べ、その購買力は世界の他の地域の購買力を合わせたのと同等だった。[ 39 ]これらの遅延を受けて、デイドリームは1997年末にGTインタラクティブヨーロッパとのトラブルを公式に報告し、[ 40 ]発行元のSafecrackerに対する能力と関心に疑問を呈した。[ 41 ] Next Generationは、チームの声明を引用し、「マーケティングの欠如と北米発売の停滞にますます不満を募らせている」と述べた。[ 38 ] 1997年9月、デイドリームはセーフクラッカーの全権利を買い戻す計画を開始した。[ 34 ]これは、開発会社が株主から独立した資金を調達することで可能になった動きである。[ 5 ]買収は11月27日に実行された。[ 42 ]買収費用は約140万クローネで、デイドリームがワーナー・インタラクティブに前払いした220万クローネと比べるとかなり高額だった。[ 34 ]セーフクラッカーの購入に費やした資金は、デイドリームを破産させるはずだった前払い金の返済に充てられた。 [ 43 ]
デイドリームはGTインタラクティブとの契約に代えて、フェイブルやスターシップ・タイタニックにも関わっているタレント事務所オクタゴン・エンターテインメントと契約した。[ 40 ]オクタゴンの仕事は、セーフクラッカーのアジア、ヨーロッパ、オーストラリア、北米の地域配給パートナーとの契約だった。[ 41 ]ファーソン=ブロバーグは投資家に対し、それぞれの市場を理解している地域企業と提携することで、開発会社は「より多くの分野に投資できる」と語った。この戦略はセーフクラッカーのヒットの可能性を高めることを目的としていた。デイドリームは各配給会社にマーケティングとユニット生産を委託し、ファーソン=ブロバーグは「より優れたコンピュータゲームの開発に専念できる」と述べた。[ 34 ]開発会社は、前払金の返済とゲームの完全所有権を組み合わせることで、セーフクラッカーの損益分岐点が早まると予測した。[ 43 ] GT Interactiveとの買い戻し契約の一環として、Daydreamはゲームのオリジナル版約7,500本の未販売本を回収し、保管しました。開発者はこれらの未販売本を80クローネから180クローネの価格で新規販売業者に再販しました。[ 34 ] SafecrackerのMacintosh版は1997年12月にスウェーデンで発売されました。[ 43 ]

1998年3月までに、カンヌのミリア映画祭でSafecrackerが展示されたことにより、ドイツ、フランス、オーストラリア、そしてパブリッシャーのPXL Computersを通じてカナダとアメリカ合衆国を含む9か国で新たな配給契約を獲得した。[ 44 ] Daydreamは1998年6月にAhead Multimediaと契約し、スウェーデンでゲームを再リリースした。[ 45 ]これは、郵便局やガソリンスタンドなど、パブリッシャーの珍しい店頭への進出に惹かれたためである。[ 46 ] GT Interactiveが以前にSafecrackerをリリースした市場では、ゲームはより安い価格で販売された。Phersson-Brobergは、ゲームにとって新しい市場である北米でより大きな収益を投資家に約束した。[ 34 ] Safecrackerは1998年5月末までに一部の国で再登場し、その時点で1本あたりの収益は30〜130クローネであった。[ 47 ] PXLコンピューターズがゲームをリリースしたにもかかわらず、[ 48 ]パップワースは1999年に、セーフクラッカーが北米で不振だったと報告した。彼は、このゲームの波乱に満ちた歴史が、アメリカ市場で「当然受けるべき」評価を得られなかったと感じていた。[ 49 ]
1999年1月までに『セーフクラッカー』の世界販売本数は6万5000本に達し、売上高は320万クローネに達した。この業績は生涯損失50万クローネに相当する。[ 50 ]翌月には販売本数が約7万本に増加し、この時点でゲームの開発費は全額資本化された。『セーフクラッカー』は既に低予算ゲームとなっていたが、デイドリーム社は投資家に対し、売上高は「発売当初のフルコストゲームとして販売されていた当時と同水準」にとどまっていると説明している。[ 51 ]一方、同社は1999年後半、ゲームの価格低下が収益を減少させたと報告している。セーフクラッカーは5月30日までに約20万台、9月30日までに23万5千台を売り上げた。[ 52 ] [ 53 ] 2000年4月までに、ヨーロッパとアジア市場だけで25万台の販売を記録した。[ 54 ]
2000年春、SafecrackerはDreamCatcher Interactive [ 55 ]を通じて北米で2度目の発売を迎えた。同社はDaydreamのTraitors Gateの北米地域における販売元である。[ 54 ]この契約によりSafecrackerはBest Buy、Babbage's、CompUSAなどの大手小売店、地域全体の約1,600か所で販売されるようになった。[ 55 ]これはDreamCatcherにとって成功となった。[ 56 ]ゲームの全世界での売上は2000年5月末までに約27万5千部、2001年半ばまでに30万部に達した。[ 57 ] [ 58 ] 2010年代、ウメオ市の作家はSafecrackerを振り返って成功と判断した。著者は、このゲームは最終的に「百貨店チェーンのウォルマートで低価格タイトルとして販売され、65万本を売り上げた」と述べている。[ 5 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| アドベンチャーゲーマー | |
| IGN | 5.2/10 [ 4 ] |
| PCゲーマー(米国) | 75% [ 48 ] |
| PC パワープレイ | 49% [ 60 ] |
| PCゾーン | 40% [ 59 ] |
| PCゲーム | D [ 3 ] |
| ただの冒険 | B+ [ 1 ] |
1997年10月、[ 61 ]セーフクラッカーはマクロメディア国際ユーザーカンファレンス(UCON)において、エンターテイメント製品部門の「ピープルズチョイス賞」を受賞しました。これは、発売前にマクロメディアヨーロッパユーザーアワードで受賞していたことに続くものです。[ 13 ]
PC Gamer USのジョセフ・ノヴィッキ氏とPC Gamesのジョエル・ストラウチ氏は、PXL Computers版のSafecrackerをレビューした際、相反する意見を述べた。[ 3 ] [ 48 ]ノヴィッキ氏は、パズルとストーリーを融合させたMyst風タイトルと比較して、 Safecrackerがパズル解きに焦点を絞っている点の「目的の明確さ」を称賛した。 [ 48 ]一方、ストラウチ氏は、ゲームのストーリーと前提が限定的であることを大きな欠点と考えた。[ 3 ]金庫破り以外のインタラクションの欠如も、2人のライターによってそれぞれ長所と短所として挙げられた。[ 3 ] [ 48 ]ノヴィッキ氏は、インベントリシステムに問題があるにもかかわらず、 Safecrackerを「あらゆるスキルレベルのゲーマーに適したパズルゲーム」と総括したが、[ 48 ]ストラウチ氏はパズルを玉石混交と呼び、最終的に酷評した。[ 3 ]
PC PowerPlayのレビュアー、デイビッド・ワイルドグース氏も、ストラウチ氏のSafecrackerの「息苦しく無意味な基本設定」に対する不満を述べた。[ 60 ] PC Zoneのチャーリー・ブルッカー氏も同意見で、本作は退屈で限定的な体験であり、「コンピュータゲーム初心者とMacintoshユーザーにしか感銘を与えない類のものだ」と切り捨てた。[ 59 ]また、ブルッカー氏もストラウチ氏の QuickTime VR 実装に対する批判に同意し、両ライターともコンピュータゲームエンジンとしては感銘を受けなかった。[ 59 ] [ 3 ]ブルッカー氏が唯一称賛したのはサウンドトラックで、「まあまあ」と評価した。[ 59 ]ワイルドグース氏もブルッカー氏に同調し、Safecrackerのビジュアルは技術的には素晴らしいものの、それでも単調で退屈だと述べ、[ 60 ] [ 59 ]ストラウチ氏よりも「無意味な、場当たり的な」パズルに対して厳しい姿勢をとった。[ 60 ] IGNのスコット・スタインバーグはパズルについてより肯定的な意見を述べ、「かなりの数のパズルが…まさに独創的だ」と評した。また、ブルッカーやワイルドグースとは対照的に、ビジュアルについても軽く賞賛した。こうした譲歩にもかかわらず、スタインバーグは最終的にセーフクラッカーを非常に難しく混乱を招くと断言し、「テクノの粗雑さ」を痛烈に批判した。[ 4 ]
アドベンチャーゲームウェブサイト「Just Adventure」と「Adventure Gamers」はSafecrackerをより高く評価した。[ 1 ] [ 2 ]後者のRay Iveyはパズルのデザインを「まさに喜び」と評し、このゲームは中毒性があると感じた。[ 2 ] Just AdventureのRandy Sluganskiも同様にパズルを絶賛した。彼はパズルが非常に難しいと感じたものの、解いた後には「実際に達成感と誇りを感じられる」と書いた。Sluganskiはまた、「一流」のビジュアルも楽しんだ。[ 1 ] SluganskiとIveyは共にSafecrackerのストーリーは後付けだと断言したが、どちらのライターもその単純さがゲームの魅力を損なっているとは考えていなかった。両者ともこのゲームをJewels of the Oracleと比較したが、[ 2 ] [ 1 ] SluganskiはそれがSafecrackerの魅力を削ぐと考えていたが、それでもパズル愛好家にはSafecrackerを強く推奨した。[ 1 ]アイビーはより一般的な推薦をしました。彼にとって『セーフクラッカー』は「見逃せない、楽しくて気楽な映画」でした。[ 2 ]
Safecrackerを最初のリリースとして、Daydream Softwareはスウェーデンのゲーム業界で重要な勢力となりました。ウメオ市のライターは後に、Daydreamは「スウェーデン北部の収益性の高いゲーム産業の基盤を築いた」と評しました。この産業には、後にウメオ市にColdwood InteractiveやNifflas Gamesが加わりました。チームはSafecrackerに続き、 Traitors Gate (1999年)とオンラインゲームのClusterball(2000年)をリリースしました。しかし、Daydreamは一般公開に関連した問題に悩まされました。ウメオ市のライターは、株主がゲーム業界や「大規模で広範なコンピュータゲームの開発にかかる時間」を理解しておらず、目論見書で約束されたよりも早い利益を要求したと指摘しています。[ 5 ]ウォール・ストリート・ジャーナル紙は、1998年初頭までにDaydreamの株価が暴落したと報じました。振り返って、ナイジェル・パプワースは同社のIPOの成功を「(結局は)私たちにとって悪い結果だった。我々は、目が肥えていたものの、適切な経営陣も取締役会もなかった」と述べています。[ 33 ]ヤン・ファーソン・ブロバーグも同様にIPOは時期尚早だと考えていた。[ 26 ]上場に伴う一連の財務・経営上の問題の後、この開発会社は2003年に閉鎖された。[ 5 ]
2006年4月、出版社のDreamCatcher Interactiveは、Safecrackerシリーズの新作の計画を明らかにした。 [ 62 ]これは、以前はReturn to Mysterious Islandで知られていたKheops Studioによって開発された。発表当時、Adventure Gamersは、このゲームが直接的な続編ではなく精神的な続編であり、35個の金庫パズルを特徴とすることを報じた。 [ 63 ] KheopsのBenoît Hozjanによると、DreamCatcherが彼のチームに新しいSafecrackerの開発について初めて連絡したのは2006年初頭で、[ 64 ]オリジナルが出版社にとってヒット作だったおかげだった。[ 56 ] Kheopsはゲームの売り込みを行い、遺言書を探すことをベースにしたストーリーを提案した。[ 64 ] [ 56 ] Hozjanは、以前のプロジェクトがプロットを重視していたため、チームがタイトルの「完全にパズル指向」のデザインに苦労したと述べた。[ 56 ]結果として生まれたゲーム『Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure』は、金庫破りのプロが、珍しいデザインの金庫を収集する裕福なコレクター、ダンカン・W・アダムスの失われた遺言状を探す物語です。 2006年7月にゴールド認定を受け、8月に発売されました。[ 65 ] Wiiへの移植版は2008年12月に発売されました。[ 66 ]