| ソニック エクストリーム | |
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![]() コンセプトボックスアート | |
| 開発者 | セガテクニカルインスティテュート |
| 出版社 | セガ |
| プロデューサー | マイク・ウォリス |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作曲家 | ハワード・ドロッシン |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| プラットフォーム | |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ソニック エクストリームは、セガ・テクニカル・インスティテュートが1994年から1996年に開発中止になるまで開発を続けてきたプラットフォームゲームです。ソニックをビデオゲームの3D時代へと導く、初の完全3Dソニック・ザ・ヘッジホッグゲームとして企画され、セガサターン初のオリジナルソニックゲーム。ストーリーはティアラ・ブーボウスキーとその父親から6つの魔法の指輪を盗もうとするドクター・ロボトニックを阻止するためにソニックが旅する様子を描いています。エクストリームは、固定された重心の周りを回転するオープンレベルを特徴とし、以前のソニックゲームと同様に、収集可能な指輪とテンポの速いゲームプレイを特徴としていました。
X-tremeは、セガメガドライブ用横スクロールプラットフォームゲームとして構想され、 1994年の『ソニック&ナックルズ』の後継作として発売された。開発は32X、そしてセガサターンとWindowsへと移行し、1996年の年末商戦に向けて3Dプラットフォームゲームとして再設計された。しかし、社内政治、日本のセガ幹部による不評な訪問、そしてソニックチームの『ナイツ・イントゥ・ドリームス』(1996年)用エンジンを含む使用予定のゲームエンジンに関する問題などにより、計画は頓挫した。高まるプレッシャーと士気の低下の中、デザイナーのクリス・センとプログラマーのクリス・コフィンが病気になり、プロデューサーのマイク・ウォリスはゲームの開発を中止した。メトロ・ゴールドウィン・メイヤーとの映画タイアップも中止された。
セガはX-tremeの代わりにメガドライブ用ゲーム『ソニック 3Dブラスト』の移植版をリリースしたが、オリジナルの3Dソニックプラットフォームゲームは1998年にドリームキャスト用ソフト『ソニックアドベンチャー』までリリースしなかった。X -tremeは最も有名なキャンセルされたソニックゲームとされており、ジャーナリストやファンはその可能性について推測してきた。そのキャンセルは、サターンの商業的失敗の重要な要因と考えられており、オリジナルのソニックプラットフォームゲームがシステムから消えた。X -tremeに似た要素は、ソニック ロストワールド(2013年)などの後のゲームにも登場した。

ソニック エクストリームは、プレイヤーがソニック・ザ・ヘッジホッグを三人称視点で操作するプラットフォームゲームでした。[ 1 ]これはソニックアドベンチャー(1998年)より前の、3Dゲームプレイを特徴とする最初のソニック・ザ・ヘッジホッグゲームでした。[ 2 ]ゲームプレイはセガサターンのプラットフォームゲームBug! (1995年)に似ていましたが、プロデューサーのマイク・ウォリスは、エクストリームはソニックが直線的な道に制約されずにレベルを自由に歩き回れる点で異なっていると述べています。[ 1 ]
X-tremeには魚眼カメラシステム「リフレックスレンズ」が搭載されており、プレイヤーは広角の視界を得ることができ、[ 3 ]ステージがソニックの周りを動いているように見える。[ 4 ]ステージは固定された重心の周りを回転するため、ソニックは壁を駆け上がり、[ 5 ]以前は天井だった場所に到達できる。ソニックは移動しながら画面に出入りすることもできた。[ 5 ]ボス戦はオープンなアリーナスタイルのステージで行われ、[ 4 ]ボスはスプライトではなくポリゴンでレンダリングされた。これらのステージではシェーディング、透明度、照明効果が使用され、サターンの技術的可能性が示された。[ 6 ]
開発者たちは、ソニックの成功を基にしながらも、3D時代へと移行したいと考えていた。 [ 7 ] [ 8 ] 1996年、ウォリスはX-tremeはお馴染みのソニックのゲームプレイを特徴としているが、「ソニックは時代の波に乗っているので、新しい動きをソニックに与えている。彼をスピードアップさせているのだ」と述べた。 [ 9 ]以前のソニックゲームと同様に、X-tremeはスピードと物理法則を重視し、特別なステージや収集可能なリングを特徴としていた。[ 1 ] [ 7 ]追加された能力には、敵にリングを投げる、リングからシールドを作成する、空中で回転攻撃を行う、[ 7 ]「パワーボール」攻撃で下の敵を攻撃する、通常よりも制御が効かない高くジャンプする、シールドと連動して360度攻撃する「ソニックブーム」攻撃を行うなどがあった。[ 5 ]サーフィンやバンジージャンプは、当時クールと考えられていたアクティビティとして含まれていた。 [ 7 ]
元エグゼクティブプロデューサーのマイケル・コサカのデザインドキュメントでは、6つのゾーンとそれぞれ3つのレベルが想定されていました。[ 10 ]キャンセルされるまでに少なくとも4つのステージが開発されました:ジェイドガリー、レッドサンズ、ギャラクシーフォートレス[ 5 ] 、クリスタルフロスト[ 1 ]。リードデザイナーのクリス・センは、 4人のメインキャラクターのモデリングとテクスチャリング、50体の敵のデザイン、1時間の音楽を作成したと述べています。[ 7 ]プロットは数回の反復を経ました。[ 1 ]宣伝資料に説明されていたものは、主要キャラクターになる予定だったティアラ・ブーボウスキーと[ 7 ] [ 11 ]彼女の父親であるガゼボ・ブーボウスキー教授が、ソニックに6つの魔法のリングオブオーダーをドクター・ロボトニックから守るよう要請するというものでした。[ 1 ] [ 8 ]ストーリーのピッチに登場したもう1人の新キャラクターは、マスターエメラルドに閉じ込められたモンスターのカオスです。[ 12 ]ファング・ザ・スナイパーとメタルソニックがボスとして登場する予定だった。[ 6 ]
オリジナルの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は日本のソニックチームによって開発されました。1991年に発売され、北米におけるセガジェネシスの人気を大きく高めました。 [ 13 ]発売後、開発者の中裕司氏をはじめとする日本人スタッフは、マーク・サーニー氏が率いる開発部門であるセガ・テクニカル・インスティテュート(STI)に入社するため、カリフォルニアに移りました。[ 14 ] [ 15 ]サーニー氏は、アメリカと日本の開発者の設計哲学を融合させたエリート開発スタジオの設立を目指しました。[ 15 ]
1991年、STIは、翌年発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』 (1992年)を含むいくつかのゲームの開発を開始しました。 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』は成功を収めましたが、言語の壁と文化の違いにより、日本とアメリカの開発者の間に亀裂が生じました。開発終了後、サーニーはSTIを去り、元アタリの従業員であるロジャー・ヘクターが後任となりました。アメリカのスタッフは『ソニック・スピンボール』(1993年)を開発し、日本のスタッフは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』(1994年)と『ソニック&ナックルズ』(1994年)を開発した。[ 15 ]開発者の飯塚隆によると、日本のチームは『ソニック3』で3Dコンピューターグラフィックスを試したが、メガドライブの限られた処理能力では実装できなかったとのことです。[ 16 ]『ソニック&ナックルズ』が完成した後、中は日本に戻り、ソニックチームと共に『ナイツ・イントゥ・ドリームス』(1996年)の開発に取り組みました。[ 14 ]
当時、セガ・オブ・アメリカは独立した企業体として運営されており、日本との関係は必ずしも円滑ではなかった。[ 4 ]この対立の一部は、セガ社長の中山隼雄と彼のセガ・オブ・アメリカへの敬意によって引き起こされた可能性がある。セガ・オブ・アメリカの元CEOトム・カリンスキーによると、一部の幹部は中山がアメリカの幹部を優遇しているように見えることを嫌っており、「多くの日本の幹部は少し嫉妬していたようで、それが意思決定に影響を与えたのではないかと思う」という。[ 17 ]一方、作家のスティーブン・L・ケントは、中山がアメリカの幹部を威圧し、日本の幹部が最善の決定を下したと信じていたと述べている。[ 18 ]ヘクターによると、1994年のソニー・プレイステーションの発売後、セガの雰囲気は政治的になり、「多くの責任追及」が行われた。[ 19 ]
1994年後半に中がチームと共に日本に帰国した後、STIには主にアメリカ人スタッフが残された。[ 19 ]ソニックエクストリームの開発は1994年後半にSTIで始まった。[ 7 ]マイケル・コサカがエグゼクティブプロデューサー兼チームリーダーを務め、デザイナー兼CGIアーティストのセンがセガの幹部にゲームを売り込むためのアニメーションを作成した。[ 4 ]新しいコンソールと32ビット時代の到来が迫っていたため、ゲームは32Xに移行し、32Xのコードネーム「プロジェクトマーズ」にちなんで、ソニック32X [ 7 ]およびソニックマーズ[ 3 ]という仮題が付けられた。 [ 20 ] 32Xの最初のデザインはアイソメトリックな横スクロールゲームだったが、浮遊する平面を舞台にした完全な3Dゲームになった。[ 3 ]コサカは32Xが発売される前に、ハードウェアの明確なイメージがないまま設計書を完成させた。 [ 3 ]小坂の構想の中には、ゲームプレイに新たなダイナミクスをもたらすものもあり、例えば、2人目のプレイヤーがテイルス以外のキャラクターでプレイできる機能などが挙げられる。アニメ版のキャラクターも含め、様々なプレイアブルキャラクターが救出されることでアンロックされ、独自の技を持つようになる。プレイヤーは、ドクター・ロボトニックとエアホッケーに似たミニゲームをプレイする特別なステージでカオスエメラルドを集めることもでき、7つすべて集めると真のエンディングがアンロックされる。[ 10 ]
1995年半ば、小坂は辞任した。[ 7 ]センによると、「[小坂]とエグゼクティブ・プロデューサーのディーン・レスターはうまくいっていなかったため、マイケルは政治的に不健全な環境だと考えていたこの環境から身を引くことが最善の選択だと考えたのだと思う。」[ 4 ]レスターは1995年後半に辞任し、マニー・グラニーリョが後任となった。 『ザ・ウーズ』(1995年)や『コミックス・ゾーン』を手がけたウォリスが『ソニック・エクストリーム』の責任者に任命された。[ 10 ]リード・プログラマーのドン・ゴダードはオファー・アロンに交代したが、一部のスタッフはアロンと仕事をするのが難しく、仕事を共有しないと言っていた。[ 8 ]デザインが大幅に変更され、32Xが商業的に苦戦したため、開発はnVidia 3Dハードウェアを搭載し、ニンテンドー64に対抗できるよう設計されたセガのカートリッジ・コンソールへと移行した。[ 3 ] STIのテクニカルディレクター、ロバート・モーガンは、ハードウェア仕様や開発キットを持たずにこの可能性を検討するよう指示されました。この決定は、計画されていたゲーム機が3Dグラフィックスに対応していたことと、セガ・オブ・アメリカの経営陣がセガサターンに興味を示さなかったことによるものでした。[ 10 ] セガがサターンに専念すると発表した後、開発は再び方向転換し、[ 4 ]チームは数週間の時間を無駄にしました。[ 10 ]
中氏がSTIを訪れ、 X-tremeの開発を視察した際、彼はただ「頑張ってください」とだけ言った。[ 3 ] [ 4 ]セン氏によると、中氏はSTIがサターン向けに完全3Dソニックを開発するという計画に不安を覚えていた。それはハードに対して野心的すぎると感じたからだ。彼は、その設計によってSTIがソニックのシンプルさを捨て去ってしまうのではないかと懸念していた。セン氏は次のように回想している。「[中氏は]自身の作品が完全に改変されるのではないかと恐れていました。2Dソニックはシンプルで効率的、そして楽しいゲームプレイを基盤としていました。そして、3Dにすることで多くの問題が発生する可能性があると確信していたのです。」[ 12 ]

サターン版は、1995年後半から、 2つのチームによって2つの異なるゲームエンジンを用いて開発された。 モーガンが率い、プログラマーのクリス・コフィンを含むチームが、自由に動き回るボスレベルを開発した。 [ 8 ]このエンジンは、パンツァードラグーンIIツヴァイなどのサターンゲームで使用されるツールを使用し、ボスを完全にポリゴンキャラクターとしてレンダリングした。[ 6 ]センとアロンが率いるもう1つのチームは、サターンへの移植を想定してPCで作業し、メインレベルを開発した。[ 8 ]アロンとセンは、メインレベルを構成するエディタの構築に注力した。音楽と背景はエディタでコーディングすることができなかったため、レベルごとに手作業でコーディングする必要があった。敵はプリレンダリングされたスプライトとして作成された。 [ 6 ]センは、 X-tremeでの働き過ぎにより、25ポンド(約11kg)体重が減り、重病になった。[ 10 ]
その他のスタッフには、作曲家のハワード・ドロッシン、リードアーティストのロス・ハリス、アーティスト兼デザイナーのフェイ・チェンとアンドリュー・プロバート、デザイナーのジェイソン・クオとリチャード・ウィーラーがいた。[ 1 ] Genesis Sonicゲームのデザインを手がけた安原弘和も参加した。[ 21 ]センによると、彼のチームはナカが率いるSTIチームとは全く異なっており、経験不足と相まって「すぐに素晴らしい結果を出さなければ疑念の種と政治的な地雷が爆発するのを待っている」状態だった。[ 8 ]ウォリスはチーム構造に不満を表明し、社内政治が開発を妨げていると感じた。[ 10 ]コフィンは責任分担によってすべての要素が完璧になると感じた。[ 6 ]
設計から困難が生じた。ウォリスによると、このゲームは2Dの横スクロールと「ソニックを画面に出入りさせる機能」を組み合わせたものだったため、実装時に予期せぬ問題が発生した。[ 8 ]センは、ソニックのシンプルで素早い操作を3D環境に移行することが最大の課題だったと述べている。「移動のシンプルさ、特に高速移動のシンプルさは失われてしまいました。遠くまで見通すこと、障害物に引っかからないこと、そして自由なスピード感を維持することは非常に困難でした。」[ 22 ] 3Dグラフィックスは当時新しいものであり、開発者たちはそれが操作やゲームプレイにどのような影響を与えるかをまだ学んでいた。[ 8 ]サターン向けのプログラミングは困難を極めた。アロンはPCで開発したエンジンをサターンで十分な速度で動作させることができなかったため、モーガンはサードパーティ企業のPoint of View Softwareに移植を委託した。[ 10 ]
あれは私が見てきた中で最悪のものでした。小坂さんの辞任につながった駆け引き。私のような新米デザイナー志望者に、マイケル・コサカのようなベテランの仕事を、指導も指示もなく任せてしまったこと。制作開始から1年半でリードプログラマーが3人も交代し、そのたびに技術を一からやり直さなければならなかったこと。ゲームのあるべき姿についての人々の意見の隔たり。エゴ。経験不足。コミュニケーション不足、不適切な駆け引き…これらすべてが、プロジェクトの必然的な終焉につながったのです。
1996年3月、セガの日本代表がSTIを訪れ、進捗状況を評価した。この時点で、X-tremeは既にスケジュールに遅れていた。[ 10 ]セン氏や他の情報筋によると、主要な訪問者は中山社長だったという。 [ 3 ] [ 4 ] [ 8 ]しかし、ウォリス氏は入交正一郎副社長だったと記憶している。[ 10 ]入交氏はセン氏とアロン氏の仕事ぶりに感銘を受けなかった。Point of View社がPCからサターンに移植したバージョンを見たが、フレームレートが低かったからだ。[ 3 ]セン氏によると、訪問者は「彼らの仕事ぶりを見て、ほとんど罵声を浴びせながら怒鳴り散らして出て行った」という。アロン氏は最新のPC版を見せようとしたが、その機会を得る前に立ち去った。[ 4 ] [ 8 ]
訪問者はコフィンのボスエンジンに感銘を受け、[ 4 ] X-tremeをそれを中心に作り直すよう依頼した。 [ 8 ] 1996年10月の厳しい締め切りまでに本質的に新しいゲームを作成する必要性を懸念したウォリスは、コフィンのチームを孤立させ、外部の影響を防いだ。[ 4 ]チームは4人のアーティスト、2人のプログラマー、1人の契約社員、3人のデザイナーで構成され、古いSTIの場所に設立された。[ 10 ]彼らは1日16時間から20時間働いた。[ 3 ]訪問後、センとアロンは正式に制作には関わっていなかったが、彼らはセガにPCゲームとして売り込むことを期待して、自分たちのバージョンの開発を続けた。[ 3 ]
4月にセガ・オブ・アメリカの副社長バーニー・ストーラーはSTIに接触し、ゲームの納期に間に合わせるために何ができるかを尋ねた。ウォリスの提案で、彼はソニックチームの3DサターンゲームNights into Dreamsのツールとソースコードを提供した。[ 7 ]中氏は話し合いに参加しておらず、自分のツールが許可なく使用されていることを知って憤慨し[ 12 ]、2週間後、ストーラーはチームにツールの使用をやめるように要求した。報道によると、中氏はツールが使用されるならセガを辞めると脅したという。[ 7 ]セン氏はこれを憶測だと一蹴したが、もし事実なら、中氏がソニックチームの技術とソニックフランチャイズに対するコントロールを維持したいという関心は理解できると述べた。[ 7 ] [ 23 ]ソニックチームはNightsエンジンを使用して独自の3Dソニックゲームを開発しており、これが中氏の脅迫の動機となった可能性がある。[ 24 ] Nightsエンジンの喪失により、Sonic X-tremeチームは開発に数週間のロスを余儀なくされた。[ 3 ] [ 10 ] 2022年7月、中氏はX-tremeでのNightsエンジンの使用には一切関与していないと否定し、 Nightsはドキュメントのないアセンブリ言語でコーディングされていたのに対し、X-tremeはC言語でコーディングされていたため、Nightsエンジンは無駄だったと述べた。中氏は、STIがNightsエンジンを使いたいと聞いたことはなく、開発者がX-tremeを完成できなかったことを正当化するためにストーリーを捏造したのではないかと示唆した。[ 23 ]
1996年5月、セガはロサンゼルスのE3でX-tremeのプレイアブルデモを展示し、 [ 25 ] [ 11 ]、コフィンのエンジンのバージョンも展示した。[ 3 ]この頃、チームの士気は低下し、離職率も高かった。[ 4 ] 8月までにコフィンは重度の歩行性肺炎を患った。ウォリスはコフィンの努力を称賛したが、コフィンがいなければチームは期限に間に合わないと認めた。同じ頃、センは病状が悪化し、余命6ヶ月と宣告されたが、一命を取り留めた。両チームが期限の2ヶ月前に機能不全に陥ったため、ウォリスはゲームをキャンセルした。[ 3 ] [ 7 ]
セガは当初、X-tremeの発売が遅れていると発表していたが、[ 26 ] 1997年初頭、セガはゲームの発売中止を発表した。[ 8 ] 1996年のホリデーシーズンに向けて、セガはソニックチームの『ナイツ・イントゥ・ドリームス』と、ウォリスが参加したトラベラーズテイルズによるジェネシス向けゲーム『ソニック 3D ブラスト』の移植に注力した。 [ 4 ]ソニックチームのサターン3Dソニックゲーム作業は、ドリームキャスト向けソニックアドベンチャーとなった。そのプロトタイプの名残は、サターンのコンピレーションゲーム『ソニックジャム』(1997年)に見ることができる。[ 27 ] [ 28 ]
センはアロンと共同で開発していたX-tremeのバージョンはあと 6 ~ 12 か月あれば完成すると感じていたが[ 7 ] 、セガの PC 部門は開発費を負担せず、X-treme用のエンジンが却下された後に躊躇した可能性もある。[ 3 ]プロジェクトが却下された後、アロンはセガを去った。[ 4 ]セガ・オブ・アメリカは 1996 年に経営陣の交代に伴い STI を解散した。ヘクターはプレイステーションの成功がセガ内の社内混乱を招き、それが STI の解散につながったと考えていた。[ 15 ]ウォリスによると、以前の製品開発部門がセガソフトになった後、STI はセガ・オブ・アメリカの製品開発部門として再編された。[ 19 ]
1994年8月、セガ・オブ・アメリカはメトロ・ゴールドウィン・メイヤーおよびトリロジー・エンターテインメントと契約を結び、ソニック・ザ・ヘッジホッグを原作とし、『ソニック エクストリーム』と連動した実写アニメ映画を制作しました。 1995年5月、脚本家のリチャード・ジェフリーズは『ソニック:ワンダーズ・オブ・ザ・ワールド』というタイトルの企画を提案しました。この作品では、ソニックとドクター・ロボトニックが『ソニック エクストリーム』から現実世界に脱出する様子が描かれていましたが、両社が合意に至らず、映画は中止となりました。[ 29 ]

セガは、ソニックエクストリームの代わりに、ジェネシス ゲームの移植版であるソニック 3D ブラストと、ジェネシスソニックゲームのコレクションに3D レベルを追加したソニック ジャムをリリースしました。 [ 3 ]ソニック エクストリームのキャンセルは、サターンの失敗の主な理由として挙げられています。[ 20 ] [ 30 ] [ 31 ]セガは 1994 年にゲーム機市場の 55% をコントロールしていましたが、[ 32 ] 1997 年 8 月までにソニーが47%、任天堂が 40%、セガがわずか 12% をコントロールするようになりました。[ 33 ]
X-tremeは最も有名なキャンセルされたソニックゲームとみなされており、[ 34 ]ジャーナリストやファンはその可能性について推測してきました。GamesRadar +のDavid Houghtonは、サターンで「優れた3Dソニックゲーム」が登場する可能性について、「もしも…」のシナリオ、つまり恐竜が絶滅を生き延びたらどうなるかというシナリオに例えました。 [ 4 ] IGNのTravis Fahsは、 X-tremeを「セガの野望とファンの希望を込めた空っぽの器」と表現し、セガ、そのマスコット、そしてサターンにとって重要な変化だと述べました。[ 3 ]同じくIGNのライターであるLevi Buchananは、サターンに真のソニックの続編がなかったことでその可能性が「完全に失われたわけではない」ものの、「状況を大きく改善することはなかったのは確かだ」と述べています。[ 30 ]著名なサターンファンサイトを運営していたデイブ・ズディルコは、「[ X-treme ]がサターンを救えたかどうかは分からないが、ソニックはジェネシスの開発に貢献したのに、なぜ[サターン]の発売時か発売間際に素晴らしいソニックの新作が出なかったのか全く理解できない」と語った。[ 35 ]
2007年の回顧録で、プロデューサーのウォリスは、X-tremeは任天堂のスーパーマリオ64と競争できただろうと述べた。[ 8 ]センは、アロンのエンジンを使用して自分で作ったX-tremeのバージョンは売れただろうと信じていた。 [ 7 ]ネクストジェネレーションは、X-tremeがスーパーマリオ64やクラッシュバンディクー などの競合と比べて優れていなければ、セガの評判を傷つけただろうと述べた。[ 36 ]ナカはこのゲームに満足しておらず、2012年にそのキャンセルを知ったときはホッとしたと回想している。[ 28 ]
X-tremeの要素は後のソニックゲームにもいくつか登場した。セガはソニックの3Dモデルをエデュテインメントゲーム『ソニックのスクールハウス』(1996年)で再利用し、X-treme用に考案されたカオスは『ソニックアドベンチャー』の敵役の一人として登場した。[ 12 ]ジャーナリストはX-tremeと2013年のゲーム『ソニック ロストワールド』のレベルテーマとメカニクスの類似点を指摘したが、[ 37 ]現在ソニックチームのトップである飯塚は、類似点は偶然の一致だと述べた。[ 38 ]センはWii Uのソニックゲーム『ソニック ブーム ライズ オブ リリック』の開発に携わったが、2014年に発売されたが否定的なレビューを受けた。[ 22 ]
長年にわたり、X-tremeのコンテンツはプロモーション用のスクリーンショット以外にはほとんど公開されていませんでした。Fahsは2008年に、X-tremeの開発者のほとんどがゲームについて語りたがらなかったと記しています。「あの試練は想像を絶するストレス、プレッシャー、そして究極の失望という辛い記憶として今も残っている」からです。[ 3 ] 2006年には、初期のテストエンジンのコピーがオークションで匿名のコレクターに2500ドルで売却されました。[ 7 ] [ 39 ]ゲームプレイのアニメーションGIF画像が公開され、「Assemblergames」ウェブサイトコミュニティによる資金調達プロジェクトがこのコレクターからディスクを購入した後、ディスクイメージは2007年7月17日にリークされました。[ 40 ] Sennは、初期の映像、プレイアブルキャラクター「Tiara」、コンセプトミュージックなどを含む開発履歴を掲載したウェブサイトを作成しました。SennはX-tremeを自分で完成させることを検討し、そのコンセプトのいくつかをソニックファンゲームに使用しました[ 4 ]が、彼の計画は実現しませんでした。[ 2 ]
2015年2月、あるファンがX-treme のソースコードを入手し、E3 1996 デモで紹介されたレベルをフィーチャーしたプレイ可能なビルドをリリースした。[ 41 ] Hardcore Gamer はこれを、荒削りだが独創的で、スピードには欠けるもののソニックのデザイン精神を保っていると評した。彼らは、完成していればフランチャイズにとって良い方向性となり、サターンの後押しになっただろうと感じていた。[ 2 ] 2017年3月、別のファンがX-tremeをベースにしたサターン用自作ゲームSonic Z-tremeの開発を開始し、2018年9月にビルドをリリースした。Eurogamerは、これはX-tremeスタイルのアイデアやレベルを新しいコンセプトと組み合わせた印象的な作品だと述べた。[ 42 ] 2022年末、 Voxel というファンによってSonic X-Tremeの別の自作バージョンがリリースされ、これまでリークされてきたゲームのレベルはすべてプレイ可能である。[ 43 ] [ 44 ]
『GunBlade NY』
と
『Sonic X-treme』
は、どちらも1997年にサターンで正式に発売予定となっている…[
X-treme
]は以前、作り直しのため廃案になっていた。
セガは、1994年の16ビットハードウェア売上高の55%を自社製品が占めたと発表した。