| ソーサーストライカー | |
|---|---|
| 開発者 | 上げる |
| 出版社 | エイブルコーポレーション |
| デザイナー | 中島一幸 |
| プログラマー | 外山雄一 |
| アーティスト | 横尾健一 |
| 作曲家 | 本山篤弘 |
| プラットフォーム | アーケード、FMタウンズ、X68000 |
| リリース | |
| ジャンル | 縦スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ソーサーストライカー[ a ]は、1993年にRaizing(現Eighting )が開発し、1993年にエイブル株式会社が日本とヨーロッパで発売した縦スクロールシューティングアーケードビデオゲームである。 [ 1 ]このゲームでは、プレイヤーは4人の賞金稼ぎの1人となり、ゴブリガン王率いるゴブリン帝国を打倒し、暴虐の王国のコドウェナ王がゴブリガンに懸けた賞金を取り戻す。これは、キングダムグランプリやディマフーを含む魔法大作戦三部作、Raizingが初めて制作した ビデオゲームである。
『ソーサーストライカー』は、アレステシリーズを手がけたナグザットソフトとコンパイルの元スタッフが設立した開発会社、ライジングのデビュー作です。当初はアーケードでリリースされましたが、後に他のプラットフォームにも移植され、それぞれオリジナル版から様々な変更が加えられました。そして、日本ではM2のM2 ShotTriggersレーベルからPlayStation 4向けに再リリースされました。

ソーサーストライカーは、精霊戦士スプリガンを彷彿とさせるSFファンタジーをテーマにした縦スクロールシューティングゲームで、プレイヤーは4人のプレイアブルキャラクター(ゲイン、チッタ、ミヤモト、ボナム)のいずれか1人となり、徐々に難易度が上がっていく6つのステージをクリアしていく。[ 2 ] [ 3 ]ストーリーでは、ゴブリンの動きが独自の帝国を築くことに成功し、暴力王国のコドウェナ王は騎士を集めてゴブリンに対する悲惨な攻撃を開始する。コドウェナ王は、ゴブリンが人間の指導者によって支配されており、マナベースの魔法の武器が大量生産されていることを知ったが、誰もその再現に成功しておらず、その操作は限られていて完全には理解されていなかったため、コドウェナは衝撃を受けた。王国の破滅と騎士団の失敗を予感させたコドウェナは、英雄が彼らを救ってくれるのを待って、ゴブリガン王の首に賞金をかけた。[ 2 ] [ 4 ] [ 5 ]
ゲームプレイはコンパイル社の過去のシューティングゲームから要素を取り入れており、プレイヤーはスクロールする背景上で自機を操作し、ボスに到達するまで戦闘を続ける。各機には2つの武器が装備されている。主砲は「P」バッグからコインを入手することで強化され、サブウェポンは接近する空母を破壊することで3冊の魔法書のいずれかを入手することで交換または強化できる。サブウェポンはホーミングショット、スプレッドショット、ストレートショットなど、様々な種類があり、キャラクターによって使用方法が異なっている。[ 2 ] [ 3 ]プレイヤーは爆発範囲内の敵を殲滅できる爆弾も装備している。[ 2 ] [ 3 ]
MUSHAと同様に、プレイヤーはゲームの特定のステージでミニボスと戦うことがあります。 [ 3 ]本作ではリスポーンシステムを採用しており、プレイヤーはライフを失うとすぐに同じ場所からプレイを続行します。敵の攻撃を受けたり、ステージ上の障害物に衝突したりすると、ライフが失われ、船の火力が元の状態に戻ります。すべてのライフが失われると、プレイヤーがアーケードマシンにクレジットを追加してプレイを続けない限り、ゲームオーバーになります。最初のループを完了すると、ゲームは最初のステージに戻り、2番目のループを完了すると真のエンディングに到達します。
ソーサーストライカーは、かつてアレステシリーズに携わっていたナグザットソフトとコンパイルの元スタッフが設立した日本のビデオゲーム開発会社、ライジング(現エイティング)によって開発された最初のプロジェクトでした。 [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]開発は、デザイナーの中島一之、精霊戦士スプリガンのプログラマーの外山雄一、アーティストの横尾憲一、当時27歳のフリーランス作曲家である本山篤宏の約4人のメンバーによって指揮され、チームはさまざまな日本の出版物を通じてその作成プロセスと歴史を語っています。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 11 ]

外山は、 『戦士スプリガン』と『スプリガン mark2: Re-Terraform Project』の両方に携わった後、Raizingの設立当初にチームで何を作るか話し合っていたときに、アーケードプロジェクトを開発したいと考えていました。[ 9 ] [ 11 ]社長が元従業員として東亜プランと関係があったため、外山は東亜プランと一緒にアーケードゲームに取り組むことを決め、チームにコンサルティングとアドバイスを提供し、アーケードボードのライセンス供与を受けました。[ 6 ] [ 9 ] [ 11 ]『ソーサーストライカー』の開発は1992年3月に開始され、スタッフは東亜プランの開発ツールを使ってアパートの寝室で作業していた。当初は『覇王撃伝 サイファァァ』という仮題で中国武術をテーマにしたシューティングゲームとして構想されていたが、[ b ]東亜プランの上村達也氏をはじめとするメンバーは、シューティングゲームは世界中で受け入れられるべきだとして開発チームに助言し、最終的にはコンソールのRPGプレイヤーを惹きつけるため、どんなスキルレベルでも楽しめるファンタジーをテーマにしたシューティングゲームへとプロジェクトは修正された。[ 6 ] [ 7 ] [ 9 ]パワーアップシステムは『MUSHA』のファンだった横尾忠則氏をモデルにしている。[ 6 ] [ 9 ]プレイヤーのショットや爆発をより派手に表現するため、開発チームはメカの要素をデザインに取り入れ、スチームパンク風の美学を目指した。[ 6 ]
チームは船に個性を持たせたいと考え、船のデザインには手のような手先が与えられている。横尾によると、これらのデザインは、ヒットボックスによるゲームプレイの干渉を避けるために船の操作性と個性を融合できるかどうかを見極める実験でもあったという。一方、侍ドラゴンの宮本は、人型の「船」に対するプレイヤーの反応を測るテストとして使われた。[ 6 ]チームはまた、ストーリー性を強調したいと考え、プレイアブルキャラクターがステージの最初と最後に話すようにした。[ 6 ]ゲインは、榎本俊二の漫画『ゴールデンラッキー 』のキャラクターであるゲインシャインにちなんで名付けられ、当時のアーケードプレイヤーの好みを考慮して、タフで筋肉質な外観にデザインされた。横尾によると、猿の相棒を追加することで、より個性が増したという。[ 6 ]チッタは、当時川崎にあったライジングの鎌田オフィスの近くにあった映画館「チネチッタ」にちなんで名付けられた。チッタは「萌え」系の魔法少女になる予定で、アイドルコンサートなどに出演させたが、横尾は「期待していたほどの効果はなかったようだ」と語っている。[ 6 ]ボナムは骨にちなんで名付けられ、荒木飛呂彦のジョジョの奇妙な冒険の第一部の登場人物であるボルナムにちなんでいる。[ 6 ]他のキャラクターはウィザードリィにインスパイアされた。[ 6 ]
発売前にゲームの最終的な名前を決めるのはチームにとって困難であった。ソーサーストライカーは日本で最初に魔法大戦争[ c ]というタイトルだったが、アイレムのイン・ザ・ハント[ d ]の発売により長いブレインストーミングセッションが行われ、100以上の提案の中から魔法大作戦が選ばれた。 [ 6 ] [ 9 ]中島は当時の開発環境のおかげで、チームは最終的に「非常に強力でカラフルなゲーム」を作ることができたと主張した。[ 7 ]
ソーサーストライカーは、1993年5月にエイブル株式会社により、東亜プランのライセンスを受けたアーケードボードを使用して、日本とヨーロッパのアーケードで初めてリリースされました。[ 3 ] [ 9 ] [ 12 ] 1994年に、CDミュージックアルバムが日本で初めて新声社によって独占的に出版されました。[ 13 ]同年、ライジングによる公式承認の漫画版も新声社から出版されました。[ 4 ]このゲームは最初にX68000に移植され、 MIDIサポートなどのいくつかのオプションを備えて、エレクトロニックアーツビクターによって1994年12月16日に発売されました。 [ 3 ] [ 14 ] [ 15 ]その後、このタイトルはFMタウンズに移植され、1995年2月にエレクトロニックアーツビクターによって発売されました。レッドブックオーディオはX68000バージョンに基づいていますが、フレームレートが低く、特殊効果がありません。[ 1 ] [ 3 ] [ 16 ] 2005年には、EightingによってEZwebなどの携帯電話プラットフォームに移植されました。[ 17 ] [ 18 ] 2017年11月、M2はM2 ShotTriggers出版レーベルの一環として、PlayStation 4向けにソーサーストライカーの新バージョンをリリースしました。[ 3 ] [ 8 ] [ 19 ] [ 20 ]このバージョンには、より簡単な難易度設定や、シングルプレイヤーで同時に2機の航空機でプレイする機能など、いくつかの独占的な追加機能が含まれています。[ 3 ] [ 20 ]
外山雄一によると、ソーサーストライカーの売れ行きは悪くなかったという。[ 7 ]日本では、ゲームマシン誌1993年8月1日号で、当時7番目に人気のあるアーケードゲームとして取り上げられた。[ 23 ]ドイツの雑誌Amiga Jokerのリチャード・レーヴェンシュタインは、トラクストンと比較した。[ 24 ] X68000版は好評を博した。[ 15 ] [ 22 ] GameSetWatchのトッド・シオレクは、このゲームは「アレステシリーズほど目立っていなかった」と指摘した。[ 25 ] 2010年のインタビューで、作曲家の並木学は、ソーサーストライカーを最も楽しんでいるシューティングゲームの1つとみなした。 [ 26 ] Hardcore Gaming 101のKurt Kalataは、このゲームを「素晴らしいゲームだが、Raizingのより革新的で野心的なタイトルに取って代わられがちだ」と評した。[ 3 ]ファミ通はPlayStation 4版に40点満点中25点の総合評価を与えた。[ 21 ]
ソーサーストライカーは魔法大作戦三部作の最初の作品である。[ 3 ]続編のキングダムグランプリは1994年にアーケードで最初にリリースされ、 1996年にギャガコミュニケーションズによってセガサターンで日本独占リリースされた。[ 12 ] [ 27 ] 3作目のディーマフーは2000年にカプコンによってアーケードでのみリリースされた。[ 12 ]ゲイン、チッタ、ミヤモト、ボナムはバトルガレッガと武装警察バトライダーの両方でゲストキャラクターとして再登場する。[ 6 ]
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) ( Shmuplations による翻訳。2019年12月24日、 Wayback Machineにアーカイブ)。{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)