須田剛一 | |
|---|---|
須田 剛一 | |
2008年の須田 | |
| 生誕 | (1968年1月2日)1968年1月2日 上田市、長野県、日本 |
| 別名 | 須田剛士 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー、ディレクター、ライター |
| 活動期間 | 1993年~現在 |
| 著名な作品 | |
| 肩書き | グラスホッパー・マニファクチュアの創設者兼CEO |
須田 剛一(すだ ごういち、1968年1月2日生まれ)は、 Suda51(スダ51 )の芸名で知られる日本のビデオゲームデザイナー兼ライターです。 1994年から1998年までヒューマンエンターテインメントに所属し、1998年に他のヒューマンエンターテインメントのスタッフと共にグラスホッパー・マニファクチュアを設立し、それぞれのタイトルをプロデュースしました。グラスホッパー・マニファクチュアからの代表作には、『シルバー事件』(1999年)、『KILLER7』(2005年)、『ノーモア★ヒーローズ』シリーズ、『ロリポップチェーンソー』(2012年)などがあります。
須田は長野県出身で、18歳で上京し、葬儀屋などいくつかの仕事を経て、ヒューマンエンターテインメントに入社しました。彼の最初のプロジェクトは、ファイヤープロレスリングとトワイライトシンドロームシリーズでした。グラスホッパー・マニファクチュアでは、デビュー作であるシルバー事件で脚本家兼ディレクターを務めました。シルバー事件は、須田と彼の会社を日本で確立するのに役立ちましたが、須田とグラスホッパーは、須田の最初の日本国外でのタイトルであるKiller7のリリースにより国際的な注目を集めました。彼は会社のほとんどのプロジェクトに貢献しており、 2007年の ノーモア ヒーローズ以降は、よりマネジメント的な役割を担っています。
須田の作品は、犯罪や異なる理想を持つ人々の衝突といったテーマに焦点を当てていることが特徴です。初期の作品はシリアスなトーンを帯びていましたが、後期の作品ではユーモアの要素が取り入れられています。性的な要素も作品に登場し、それが自身と結び付けられすぎることを懸念するほどでした。彼の作品には映画や文学の影響を受けており、特にフランツ・カフカは彼のお気に入りの作家の一人です。彼はゲームにポップカルチャーへの言及を頻繁に取り入れています。
経歴
幼少期と私生活
須田剛一は1968年1月2日に長野県上田市で生まれ、18歳で東京へ引っ越すまでその地域に住んでいた。 [ 1 ] [ 2 ]須田は幼少期についてあまり語っていないが、家族との関係が悪く、長野での暮らしが嫌だった。幼い頃からビデオゲームのデザインをしたいと思っていた。[ 3 ]長野の家族とは離れて暮らしているが、須田は結婚しており、東京に家族がいる。[ 3 ]初期の仕事には、セガでパンフレットのグラフィックデザイナーとして働いていたことがあった。最も有名な仕事の1つは葬儀屋だったが、フラワーアレンジメントの方が多かった。[ 4 ] [ 5 ]それでもビデオゲーム業界でのキャリアを決意し、妻の励ましもあって、アトラスとヒューマンエンターテインメント(後者はファイヤープロレスリングシリーズで知られている)の両方に応募した。彼はヒューマンエンターテインメントの面接を受けることができ、採用された。[ 6 ]後年、須田は「須田51」というニックネームで知られるようになった。これは彼の名前の「5」と「1」を組み合わせた語呂合わせである。[ 7 ]
キャリア
ヒューマンでの須田の最初の仕事は『スーパーファイヤープロレスリングIII 』(1993年)のディレクターであり、その仕事の質により会社から賞賛された。[ 4 ] [ 6 ]このため、彼は『スーパーファイヤープロレスリング スペシャル』(1994年)のディレクターとライターの両方に任命され、そのストーリーとエンディングの暗いトーンで長年の悪評を得た。スーパーファイヤープロレスリングIIIに続いて、須田はトワイライトシンドロームシリーズに参加した。彼は当初『トワイライトシンドローム』のプロデューサーとディレクターとして介入しなければならなかったが、 『ムーンライトシンドローム』 (1998年)ではより多くの創造的な意見を出し、彼の決定の1つは『ムーンライトシンドローム』を超自然的なものから心理的なホラーへとシフトさせることだった。[ 4 ]ヒューマンでの仕事でファンベースを集めていた須田は、 『ムーンライトシンドローム』でメインキャラクターを殺したことで物議を醸した。[ 7 ]『ムーンライトシンドローム』は須田がヒューマンエンターテインメントで手がけた最後のゲームとなった。須田は手当に満足できずにヒューマンエンターテインメントを去った。また、翌年に倒産することになるヒューマンエンターテインメントは、須田にとって安定した立場ではないと感じていた。[ 1 ] [ 4 ] 1998年にヒューマンエンターテインメントを去った後、須田はオリジナルのビデオゲームプロジェクトを作りたいという希望を叶えるため、グラスホッパー・マニファクチュアを設立した。デビュー作はプレイステーション用ソフト『シルバー事件』だった。彼は当初、ゲームの発売元として資金提供を行ったアスキーエンターテインメントから声をかけられた。 [ 4 ] [ 8 ]須田は、このゲームでディレクター、共同ライター、デザイナーを務めた。[ 7 ]これに加え、須田はスタジオのCEOとしての責任も負っていたため、全員の給料を確実に支払う責任を感じていた。[ 9 ]
シルバー事件は日本で成功を収め、グラスホッパー・マニファクチュアの設立に貢献したが、当時はビジュアルノベルスタイルの蔓延により批評的な成功は限られていた。[ 7 ] [ 10 ]グラスホッパー・マニファクチュアでの須田の次のゲームは、プレイステーション 2用に開発された花・太陽・雨だった。[ 11 ]シルバー事件と同様に、須田はこのゲームの監督、脚本、デザインを担当した。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]アスキーエンターテインメントが方針を変更して資金提供を中止したため、花・太陽・雨はほぼキャンセルされそうになった。須田は他の出版社に売り込み、最終的にビクターインタラクティブソフトウェアの支援を得た。これが、グラスホッパー・マニファクチュアが独立した会社であり続けるために、各プロジェクトごとに新しい出版社を選ぶという傾向の始まりとなった。[ 14 ] [ 15 ]須田は次にミシガン:レポートフロムヘルのプロデューサー兼デザイナーを務めた。須田もまた、当初は霧をテーマにしたコンセプトを考案したが、その後、恐怖を喚起するためにカメラをベースにした怪物的な要素を付け加えた。[ 2 ] [ 4 ]
彼の次のタイトルであるKiller7は、欧米での彼の出世作となり、須田と彼のスタジオの両方に主流の注目を集めました。[ 4 ]須田はシナリオライター、デザイナー、ディレクターを務めました。[ 1 ] [ 7 ] [ 16 ]開発は2002年に、三上真司が監修し、ゲームキューブ専用となる予定のゲームセットであるCapcom Fiveと呼ばれるビデオゲームの5部作の一部として開始されました。[ 17 ] [ 18 ]三上は須田に高い創造の自由を与え、須田は国際的な観客のために実験的なゲームを作ることができました。[ 4 ]彼の次のメジャータイトルはWiiのNo More Heroesで、これにより須田の国際的な評判がさらに確立されました。[ 4 ]須田は、ハードウェアを直接見た最初の一人であり、剣ベースのアクションでの Wii コントロールの可能性を見出していたため、Wii 向けにタイトルを開発しました。[ 19 ] Killer7と要素を共有しながらも、須田はキャラクターとストーリーのビジョンに合うように、より軽いトーンとスタイルを採用しました。[ 4 ] [ 20 ]『ノーモア ヒーローズ』に続いて、須田は『ノーモア ヒーローズ』の続編である『デスパレート ストラグル』を含む将来のグラスホッパープロジェクトの大半で監督の役割を引き受けました。彼は引き続き『シャドウ オブ ザ ダムド』 、『ロリポップチェーンソー』、『ブラックナイトソード』、『キラー イズ デッド』の脚本と企画に関わっていました。[ 4 ] [ 21 ] [ 22 ]須田は『ノーモア ヒーローズ』シリーズの次の2つのタイトル、スピンオフの『トラヴィス ストライク アゲイン』(2019年)と3番目で最後のメインラインエントリとなる『ノーモア ヒーローズIII』 (2021年)で監督として復帰しました。[ 23 ] [ 24 ]
共同作業
須田は自身のオリジナル作品のほか、様々なオリジナル作品やライセンス作品で他社やゲームクリエイターとコラボレーションした。バンダイナムコエンターテインメントのゲーム『 BLOOD+ ワンナイト・キス』と『サムライチャンプルー Sidetracked』では監督・脚本を担当した。 [ 2 ]彼によると、外部のスタジオが望むプロジェクトの種類に応じて、須田とグラスホッパー独自の要素がライセンス作品に盛り込まれたり、抑えられたりすることがあるという。[ 25 ]須田は三上とは『KILLER7 7シャドウズ オブ ザ ダムド』の両方でコラボレーションしたが、前者の方がより良い経験となった。[ 4 ] [ 26 ] [ 27 ]後に彼は『シャドウズ オブ ザ ダムド』のデザインとシナリオコンセプトの多くをマッシモ・グアリーニに帰しており、ゲーム内の武器キャラクターであるビッグ・ボーナーもその一人である。[ 6 ]須田は『ロリポップチェーンソー』でアメリカの脚本家・監督のジェームズ・ガンとコラボレーションし、ガンは須田と脚本を共同執筆し、英語版の制作にも大きく協力した。[ 4 ] [ 26 ]スタジオにおける須田氏の指導のおかげで、同社はオリジナル作品とライセンス作品のコラボレーションのバランスをとることができ、他社から著名なスタッフがグラスホッパーに加わることもできたと評価されている。[ 28 ]
須田は、斉藤優、松野泰己、平井善之とともにコンピレーションビデオゲームGuild01に貢献した4人の日本の大手開発者の1人であった。須田の貢献であるLiberation Maidenは後にスタンドアロンタイトルとしてリリースされ、須田によって書かれたビジュアルノベルの続編を生み出した。[ 29 ] [ 30 ]須田は、 Fatal Frameシリーズの4番目の作品であるFatal Frame: Mask of the Lunar Eclipseでデザイナー、共同ディレクター、共同ライターとして働いていた。このプロジェクトは、 Tecmo Koei、グラスホッパー・マニファクチュア、およびNintendo SPDのコラボレーションであった。[ 31 ] [ 32 ]須田とグラスホッパーは、4つの短編アニメとRanko Tsukigime's Longest Dayというタイトルのビデオゲームを含むメディアプロジェクトShort Peaceでもコラボレーションした。Short Peace内のすべてのプロパティは、日本の歴史と文化の異なる時代を表現するという共通のテーマを共有していた。須田は最初のコンセプトを作成し、その後、東京ジャングルに感銘を受け、「クレイジーな」仕事をできる人を探していた東京ジャングルのプロデューサー片岡洋平にプロジェクトを依頼しました。 [ 33 ]ゲーム以外では、須田は小島秀夫と協力し、小島の初期のビデオゲームスナッチャーをベースにしたラジオドラマスナッチャーのシナリオライターを務めました。[ 34 ]
作品
| 年 | タイトル | 役割 | 参照 |
|---|---|---|---|
| 1993 | スーパーファイヤープロレスリング3 ファイナルバウト | 監督 | [ 6 ] |
| 1994 | スーパーファイヤープロレスリング スペシャル | 監督・脚本 | [ 4 ] |
| 1996 | トワイライト・シンドローム:捜索 | 監督 | |
| トワイライト・シンドローム:調査 | |||
| 1997 | ムーンライト・シンドローム | 監督・脚本 | |
| 1999 | シルバー事件 | ||
| 2001 | 花と太陽と雨 | ||
| 2004 | ミシガン:地獄からの報告 | 原案、プロデューサー | |
| 2005 | キラー7 | 監督、デザイナー、脚本家 | |
| 第25区:シルバー事件 | 監督・脚本 | ||
| 2006 | サムライチャンプルー サイドトラック | ||
| お問い合わせ | プロデューサー | ||
| Blood+: ワンナイトキス | 監督・脚本 | ||
| 2007 | ノーモア・ヒーローズ | 監督、デザイナー、脚本家 | |
| 2008 | 零 零 零 | 監督・脚本 | |
| 2010 | ノーモア・ヒーローズ2:絶望の闘い | エグゼクティブ・ディレクター | |
| 2011 | フロッグ・ミニッツ | エグゼクティブ・プロデューサー | |
| シャドウズ・オブ・ザ・ダムド | 総監督、脚本 | ||
| ヱヴァンゲリヲン新劇場版:サウンドインパクト | クリエイティブプロデューサー | ||
| スダッチャー(ラジオドラマ) | 脚本・声優 | ||
| 2012 | シネ・モーラ | エグゼクティブ・プロデューサー | |
| 悪魔的なピッチ | |||
| 解放の乙女 | クリエイティブディレクター | ||
| ロリポップチェーンソー | |||
| ノーモア・ヒーローズ:世界ランカー | プロデューサー | ||
| ブラックナイト・ソード | 製作総指揮、脚本 | ||
| 2013 | キラー・イズ・デッド | 総監督、脚本 | |
| 解放乙女SIN | 作家 | ||
| 2014 | 月姫蘭子のいちばん長い日 | ||
| 2015 | 月影のトキオ | ||
| くらやみダンス | |||
| 2016 | レット・イット・ダイ | エグゼクティブ・ディレクター | |
| 2017 | シネ・モーラEX | ||
| 2019 | トラヴィス・ストライクス・アゲイン:ノー・モア・ヒーローズ | 監督、プロデューサー、脚本家 | |
| 2020 | ファイヤープロレスリングワールド | 消えたシナリオライター | |
| 2021 | ノーモア・ヒーローズIII | 監督・脚本 | |
| 2025 | ホテルバルセロナ | オリジナルのアイデア | [ 35 ] |
| 2026 | ロミオは死んだ | エグゼクティブディレクター、脚本 |
デザイン哲学と影響
須田のライティングとディレクションのスタイルは、ゲームジャーナリストによってクエンティン・タランティーノの作品と比較されることがある。[ 28 ] [ 36 ]『シルバー事件』の制作中、彼はオープニングの編集に細心の注意を払っていたが、これは他のスタッフを困惑させ、苛立たせた。[ 37 ]須田は数々のインタビューで、自身の作品は音楽ジャンルではなく、伝統的なゲームのルールを破る「パンク」にインスピレーションを受けていると述べている。この概念を説明する中で、須田は多くのゲームが基本的に「コピーキャット」であり、画期的または型破りなものを目指すのではなく、ゲームプレイやテーマにおいて他の成功したタイトルを模倣しているだけだと述べている。彼のゲームデザイン哲学は、当時の日本の市場に多様性が欠けているように思われたため、幼少期に北米やヨーロッパで開発された革新的なゲームに影響を受けた。「パンク」という言葉は一般的に日本ではパンクロック音楽と結び付けられるが、須田はこの言葉をイデオロギー的な意味で用い、従来の慣習を破り、意図的に現在のトレンドから外れたゲームを作った。この哲学に従い、須田は他人のコンセプトに基づいてゲームを作ることを嫌い、代わりに自分のコンセプトとデザインを好みます。[ 1 ]会社のCEOとしての立場の高まりにより、後のタイトルでは関与が少なくなったにもかかわらず、須田はプロジェクトへのより深い関与を求め続けています。[ 6 ]
須田の作品は、文学からゲーム、外国や国内の映画やテレビまで、様々なものから影響を受けている。[ 20 ] [ 38 ]彼の好きな作家は、日常と超現実的なシナリオの組み合わせに焦点を当てたドイツ語作家のフランツ・カフカである。[ 3 ] [ 39 ]須田のカフカ好きは、もともと『城』をベースにした開発中の『くらやみ』で表現された。これは夜間戦闘とサバイバルに焦点を当てている。『くらやみ』は最終的に『シャドウ・オブ・ザ・ダムド』へと進化する。[ 4 ]数多くの映画が、須田の『シルバー事件』、『KILLER7』、『ノーモア★ヒーローズ』シリーズの作品の要素に影響を与えている。[ 12 ] [ 25 ] [ 38 ]須田は『ロリポップチェーンソー』を作成する際に、最初のコンセプトを具体化するために『バフィー 〜恋する十字架〜』シリーズを使用した。[ 40 ]須田の作品には大衆文化も取り入れられており、彼のゲームに登場するキャラクターの中には、スポーツ選手やポップシンガーにちなんで名付けられたり、彼らに敬意を表した名前が付けられているものもある。[ 12 ]また、彼はストラングラーズやスミスを含む多くのロックバンドからインスピレーションを得たり、参照したりしている。[ 6 ] [ 12 ] [ 41 ] [ 37 ]
須田のオリジナル作品の特徴は、ユーモア、ダークまたは成人向けのテーマ、暴力、セクシュアリティのバランスである。[ 12 ] [ 26 ] [ 36 ] [ 42 ]彼が死に焦点を当てているのは、死には根拠が必要だと感じているためであり、そのため暗殺者など死と密接に関係するものに焦点を当てている。アクションタイトルでは、各キャラクターが戦いたいと思う理由と彼らの死の理由を検討した。[ 42 ]彼のゲームにおける死の描写は、彼が葬儀屋をしていた頃に影響を受けている。[ 3 ]セクシュアリティは、須田の多くの作品の大きな部分を占めているが、彼の観点からは重要な要素ではなく、使用する場合は全体のストーリーとテーマの中核部分を表現しようとしている。後期の作品のいくつかの要素では、グラスホッパーと彼自身がエロティックな内容と関連付けられてしまうことを心配していた。[ 43 ] [ 42 ]『シルバー事件』以降の作品に繰り返し登場するテーマとして、社会における犯罪者層への焦点、そして同様に正当な見解を持つ人々の衝突が挙げられる。[ 4 ] [ 44 ]『シルバー事件』のシリアスなトーンに続き、『花と太陽と雨』ではより軽妙でカジュアルなトーンへと作風が転換した。このようなオリジナル作品ごとに作風を変えるアプローチは、須田のキャリアを通して繰り返されることになる。[ 12 ]『ロリポップチェーンソー』と『殺し屋は死んだ』の対比について語る際、彼はそれを陰陽効果と表現した。[ 45 ]
須田はキャリアの初期には、アクションに重点を置かないアドベンチャーゲームに取り組んでいた。これは、ヒューマンエンターテインメントで以前にアドベンチャーゲームやビジュアルノベルのジャンルに携わっていたためである。[ 6 ]スタッフが増えたため、『花と太陽と雨』は『シルバー事件』のテキスト主導のスタイルから離れ、会社と須田のゲームプレイをよりアクションベースのゲームプレイへと転換し始めた。[ 4 ] [ 11 ] [ 42 ]『Killer7』以降、須田は三上の主張によりアクション要素をさらに取り入れた。[ 6 ]このスタイルの変化はアニメとのタイアップ後も続き、『Sidetracked』と『One Night Kiss』のゲームプレイは、 『ノーモア ヒーローズ』のアクションゲームプレイを設計する際に直接インスピレーションを与えた。[ 46 ]『ミシガン:レポート・フロム・ヘル』と『零月夜想曲』は、須田が一般的に嫌うジャンルであるホラーに焦点を当てて直接取り組んだ唯一のタイトルである。[ 31 ]
彼の作品の中には、出版社からの外部からの干渉を受けたものもある。『BLOOD+』のオリジナルシナリオでは、主人公が物語の最後に殺されるモンスターのクローンであるという設定だったが、却下された。『ロリポップチェーンソー』と『Killer Is Dead』における露骨な性描写も彼の決定ではなく、日本の出版社である角川ゲームスの強い要望で盛り込まれたものだった。[ 43 ] 特に『Shadow of the Damned』は、出版社のエレクトロニック・アーツとの創作上の衝突に悩まされた。エレクトロニック・アーツは銃の導入など、欧米市場に合わせた変更を要求し、承認までにシナリオを5回も書き直す必要があった。[ 4 ] [ 6 ]須田と三上は出版社の創作的干渉により最終製品を気に入らず、特に三上は『Shadow of the Damned 』の最終形態が須田の心を打ち砕いたと語っている。[ 27 ] [ 43 ]
参考文献
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