バレットタイム

バレットタイムは、フリーズドモーメントデッドタイムフローモーションタイムスライスとも呼ばれ、[ 1 ]カメラがシーン内を通常の速度で移動しているように見える一方で、時間が遅くなったり止まったりしているような錯覚を作り出す 視覚効果です。

従来のスローモーションとは異なり、バレットタイムは視聴者の時間感覚とカメラの動きを切り離します。これにより、カメラがアクションの周りを回転または移動しながら、空中で停止した弾丸や、時間が止まった爆発など、ドラマチックなショットが可能になります。この効果は通常、被写体の周囲に複数のカメラを注意深く配置して円弧または円を描くように配置することで実現されます。各カメラは同じ瞬間をわずかに異なる角度から撮影し、画像をシーケンス化することで、静止した環境またはスローモーションの環境におけるカメラの連続的な動きをシミュレートします。最近では、コンピューター生成画像(CGI) を使用してこの手法を再現または強化することがよくあります。この効果は空間の奥行きも高め、複数の視点からの可変速度アクションをシミュレートします。

バレットタイムは、映画、テレビCM、ビデオゲーム、その他のメディアにおいて、従来の撮影技術では不可能なアクションを視覚化するために広く用いられています。現実のカメラでは、このようなシーンをリアルタイムで記録できるほど高速に移動することができないため、この効果は多くの場合、仮想世界またはデジタルでシミュレートされた環境内で「仮想カメラ」を使用することを示唆しています。関連する技術には、ビューモーフィングバーチャルシネマトグラフィーなどがあります。

「バレットタイム」という用語は、1999年の映画『マトリックス』によって普及し、[ 2 ]後に2001年のビデオゲーム『マックス・ペイン』のスローモーションゲームプレイ機能と関連付けられるようになった。[ 3 ] [ 4 ]

歴史

マイブリッジの動物運動(1887年)図版522。A 97、跳躍;B 98、ハンドスプリング;C 98、宙返り;D 99、宙返り;E 99、人間の背中を跳び越える[ 5 ]
マイブリッジ動物運動図。図版172。モデル12。架台に登り、飛び降り、向きを変える。

一群の静止カメラを使って動きを止める技術は、映画の発明以前にも存在し、エドワード・マイブリッジによるクロノフォトグラフィーの基礎研究が行われていた。マイブリッジは、1878年に一列にカメラを並べて走り去るを撮影し、疾走する馬の動きを分析した。[ 1 ]エドワード・マイブリッジは、競馬場に沿って並べた静止カメラを使い、各カメラは場に張られたぴんと張った紐で動かし、馬が疾走するにつれてカメラのシャッターが切れ、一度に1フレームを撮影した。マイブリッジは後に、これらの写真をガラスのディスク上にトレースし、ストロボシャッター付きの幻灯機のようなもので回転させることにより、基本的なアニメーションを作成した。このズープロキシスコープは、トーマス・エジソンが映画のアイデアを模索するきっかけになったと考えられる。[ 6 ] 1878年から1879年にかけて、マイブリッジは5台のカメラで同じ瞬間を異なる位置から撮影し、馬や運動選手の短縮遠近法の研究を数十件行った。[ 7 ]ペンシルバニア大学での研究は『動物の移動』 (1887年)として出版され、マイブリッジは同時に6つの角度から写真を撮影したほか、3つの角度から12の位相の連続写真を撮影した。

1940年代にキセノンストロボライトを使って弾丸の動きを「凍らせる」ことで、今では象徴的な写真となった弾丸の写真を撮影したMITのハロルド・エドガートン教授にも恩義があるかもしれない。[ 8 ]

バレットタイムという概念は、セルアニメーションにおいて頻繁に発展しました。最も初期の例の一つは、1966年の日本のアニメシリーズ『スピード・レーサー』のタイトルシーケンスの最後のショットです。スピードがマッハ5から飛び降りる際、ジャンプの途中で動きが止まり、その後「カメラ」が正面から横へと弧を描くように撮影されます。

1980年、ティム・マクミランは、当時バース美術アカデミーと呼ばれていた美術学士課程在学中に、16mmフィルムにピンホールカメラを円形に並べたカメラを用いて、この分野における先駆的な映画、そしてにビデオ[9]制作を開始した。これは、放送や映画用途で高画質を実現できるこのアレイ用の静止画カメラが利用可能になった1990年代初頭に彼が開発した「タイムスライス・モーション・ピクチャー・アレイ・カメラ」の最初のイテレーションであった。1997年、彼はタイムスライス・フィルムズ社(英国)を設立した[ 10 ] 。彼はこの技術を芸術活動に応用し、マイブリッジを皮肉を込めて「Dead Horse」[ 11 ]と題したビデオプロジェクションを制作した。この作品は1998年にロンドン・エレクトロニック・アーツ・ギャラリーで展示され、2000年にはシティバンク写真賞にノミネートされた[ 12 ] 。

バレットタイム技法の先駆けとなったもう1つの作品は、1985年のAcceptのビデオ「Midnight Mover」である。[ 13 ]このビデオでは、アカデミー賞を受賞した特殊効果監督のズビグニェフ・ルビチンスキーが、演奏者を取り囲むように特別に製作された六角形の装置に13台の16mmフィルムカメラを設置した。得られた映像は細心の注意を払って編集され、バンドのメンバーがリアルタイムで動いていると同時にその場で回転しているかのような錯覚を生み出した。1990年代には、ミシェルゴンドリー監督と視覚効果会社BUFカンパニーが、ローリング・ストーンズの「ライクア・ローリング・ストーン」のミュージックビデオで、モーフィングをベースとした[ 14]タイムスライスのバリエーションを採用した。[ 1 ] [ 15 ]また、1996年のスミノフのCMでは、スローモーションで銃弾を避けるシーンを表現するためにこの効果が使用された。[ 16 ]バリー・サグーの1996年のアルバム『 Rising from the East』に収録されている曲「Dil Cheez」のミュージックビデオは、ティム・マクミランが監督し、バレットタイムアニメーションが使用されました。[ 17 ] [ 18 ]

同様のタイムスライス効果は、The Gap [ 2 ](M. Rolston監督、BUF制作)のCM、[ 19 ]や、 Lost in Space(1998年)[ 1 ]Buffalo '66(1998年)[ 2 ]などの長編映画、テレビ番組The Human Bodyでも使用されました。

長編映画のアクションシーンはスローモーション映像で表現されることが一般的であり、例えばサム・ペキンパー監督の『ワイルドバンチ』の銃撃戦や、ジョン・ウー監督の血みどろの英雄映画などがその例です。CGIが開発される以前は、『キル・アンド・キル・アゲイン』 (1981年)、 『オペラ』 (1987年)、『ウィッチトラップ』(1989年)、 『フルコンタクト』 (1992年)といった映画で、スローモーションの弾丸映像は実写効果によってシミュレートされていました。その後、1998年の映画『ブレイド』では、登場人物の超人的な弾丸回避反射神経を表現するために、コンピューター生成の弾丸とスローモーション映像が使用されたシーンが登場しました。1999年の映画『マトリックス』では、これらの要素(銃撃戦アクションシーン、超人的な弾丸回避、タイムスライス効果)が組み合わされ、この効果と「バレットタイム」という用語が広く知られるようになりました。『マトリックス』版のこの効果は、ジョン・ガエタマネックス・ビジュアル・エフェクツによって制作されました。静止画カメラのリグはシミュレーションによって決定されたパターンに沿って設置され[ 2 ]、同時撮影(前のタイムスライスシーンと同様の効果を生み出す)または連続撮影(効果に時間的要素を加える)が行われた。補間効果、デジタル合成、そしてコンピューター生成の「仮想」風景が、カメラの動きの滑らかさを向上させるために使用された。ガエタは『マトリックス』におけるこの効果の使用について次のように述べている。

バレットタイムの芸術的インスピレーションは、ミシェル・ゴンドリー監督と共に脚本・監督を務めた大友克洋氏に負うところが大きい。ゴンドリー監督は、私が間違いなく衝撃を受けた映画『AKIRA』で共同脚本・監督を務めた。彼のミュージックビデオでは、ビューモーフィングと呼ばれる異なる手法が試みられており、これは静止画カメラを特殊効果に用いる創造的なアプローチの開拓のほんの始まりに過ぎなかった。私たちの手法は、ゴンドリーのミュージックビデオで見られるようなカメラの動きが制限された静止画ではなく、実際に動いている物体を動かすように構築し、「仮想カメラ」が動き回れるスローモーションイベントを作成することができた点で、大きく異なっていた。[ 20 ]

マトリックスの後、バレットタイムやその他のスローモーション効果が、様々なビデオゲームで主要なゲームプレイメカニクスとして取り上げられました。[ 21 ]サイクロンスタジオの1999年3月にリリースされたレクイエム: アベンジング・エンジェルなどの一部のゲームではスローモーション効果が取り上げられていましたが、[ 22 ]レメディエンターテインメントの2001年のビデオゲームマックスペインは、スローモーションメカニクス中にプレイヤーが限定的な制御(照準や射撃など)を追加できるようにするバレットタイム効果を初めて本格的に実装したと考えられています。このメカニクスはゲーム内で明確に「バレットタイム」と呼ばれていました。[ 23 ]このメカニクスはFEARシリーズでも広く使用されており、分隊ベースの敵のデザインと組み合わせることで、プレイヤーが圧倒されないようにバレットタイムを使用するように促しています。[ 24 ]

バレットタイムがライブミュージックの環境で初めて使用されたのは、2009年10月にリリースされたクリードのライブDVD 『 Creed Live』である。[ 25 ]

人気の科学テレビ番組「タイムワープ」では、高速度カメラ技術を使用して、ガラスの割れ方、銃弾の軌道とその衝撃の影響など、日常の出来事や特異な現象を調査しました。

テクノロジー

「バレットタイム」効果を撮影するために設置された一列の小型カメラ

バレットタイム効果は、もともと被写体を囲むように複数の静止カメラを配置することで写真的に実現されていました。カメラは、目的とする効果に応じて、順番に、あるいは同時に撮影されます。各カメラからの単一のフレームが並べられ、連続して表示されることで、時間の中で凍りついた動作、あるいは超スローモーションのように、回転する視点を作り出します。この手法は、仮想カメラで実現可能な無限の視点と可変フレームレートを示唆しています。しかし、静止カメラアレイのプロセスを実際のカメラで行う場合、多くの場合、指定されたパスに制限されます。

『マトリックス』では、カメラの動きはコンピュータ生成の視覚化をガイドとして事前に設計されていた。カメラはグリーンまたはブルーのスクリーンの後ろのトラック上に配置され、レーザー照準システムによって位置合わせされ、空間に複雑な曲線を描いた。カメラは非常に短い間隔でトリガーされるため、視点が移動する間もアクションは極端なスローモーションで展開され続ける。さらに、個々のフレームがスキャンされてコンピュータ処理された。高度な補間ソフトウェアを使用すると、余分なフレームを挿入してアクションをさらに遅くし、動きの滑らかさ(特に画像のフレーム レート)を改善できる。また、フレームをドロップしてアクションを高速化することも可能だ。この手法は、純粋に写真だけを使用する方法よりも柔軟性が高い。同じ効果は、純粋なCGIモーション キャプチャなどの手法を使用してシミュレートすることもできる。

バレット タイムは、マトリックスシリーズを通じて、バーチャル シネマトグラフィーやユニバーサル キャプチャなどの高解像度コンピューター生成アプローチの導入によりさらに進化しました。マシン ビジョン ガイド システムのユニバーサル キャプチャは、立体写真を作成するために共通の人物 (俳優、ネオ) に焦点を合わせた一連の高解像度カメラを使用した初めての映画でした。バレット タイムの概念と同様に、被写体をどの角度からでも見ることができると同時に、奥行きベースのメディアを再構成し、コンピューター生成構造内で空間的に統合することができました。これは、仮想カメラの視覚的な概念を超えて、実際の仮想カメラになりました。マトリックス 3 部作内の仮想要素では、ポール デベベックの 1997 年の映画「カンパニール」で開拓され、デベベックの初期の協力者であるジョージ ボルシュコフによってマトリックス用にカスタム進化された最先端の画像ベースのコンピューター レンダリング手法が使用されました。インスピレーションはさておき、「マトリックス」三部作で開拓された仮想カメラの方法論は、新興の仮想現実やその他の没入型体験プラットフォームに必要なキャプチャ手法に根本的に貢献したとよく評価されています。

長年にわたり、コンピュータビジョン技術を用いて、バレットタイムのような効果を生み出すのに十分な斬新な視点のシーンを撮影し、画像をレンダリングすることが可能でした。近年、これらはフリービューポイントテレビ(FTV)として知られるようになりつつあります。 『マトリックス』の当時、FTVはまだ十分に成熟した技術ではありませんでした。FTVは、スローモーションのないバレットタイムの実写版と言えるでしょう。

参照

参考文献

  1. ^ a b c d Argy, Stephanie (2001年1月21日). 「アナと雪の女王 エクスタシーはまだ進行中:モーフへの愛は薄れつつある」 . Variety . 2012年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年4月3日閲覧
  2. ^ a b c d Green, Dave (1999年6月5日). "Better than SFX" . The Guardian . ロンドン. 2019年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年12月18日閲覧。
  3. ^マックス・ペイン:公式警察文書(ゲームマニュアル) . The Game World: Bullet Time. PC CD-ROM版. 2001年. p. 19.窮地に追い込まれたマックスは、バレットタイムを発動することができます。バレットタイムは周囲の動きをスローダウンさせ、同時にリアルタイムで武器の照準を合わせることができます。これにより…マックスは迫り来る銃弾をかわすことさえ可能になります。
  4. ^ 「マックス・ペイン」 IGN 2001年7月27日. 2009年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月28日閲覧
  5. ^マイブリッジ、エドワード;ペンシルバニア大学 (1887). 「動物の運動:動物の運動の連続的段階の電子写真による調査:概要と版のカタログ」コーネル大学図書館. フィラデルフィア:JBリッピンコット社印刷.
  6. ^ヘンドリックス、ゴードン(1961). 『エジソン映画の神話』 カリフォルニア州バークレー:カリフォルニア大学出版局.
  7. ^ 「Horses. Running」 .米国議会図書館、ワシントンD.C. 20540. 2022年8月11日閲覧
  8. ^ 「高速カメラ」 . Edgerton Digital Collections. 2009年11月28日. 2010年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月28日閲覧
  9. ^ Tim Macmillan Early Work 1980–1994のビデオは、2010年1月25日にWayback MachineのVimeoにアーカイブされています。
  10. ^ Rehak, B. (2007). 「形態の移行:マイクロジャンルとしてのバレットタイム」 『映画批評』 32(1), 26–48.
  11. ^ギャロウェイ、アレクサンダー・R. 2014. 「ポリグラフィック写真と3Dアニメーションの起源」。カレン・ベックマン編『アニメーション映画理論』 p.67, n.17。ノースカロライナ州ダーラム:デューク大学出版局。
  12. ^英国写真ジャーナル(アーカイブ:1860–2005)、145(7283)、4。
  13. ^ “Accept Remembered – Discography – Metal Heart” . 2002年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ
  14. ^ティル、スコット「『私の脳の働き方』:ミシェル・ゴンドリーへのインタビュー」。Morphizm.com 。2013年1月22日アーカイブ2012年7月30日閲覧ローリング・ストーンズの「ライク・ア・ローリング・ストーン」のビデオのように、すでに10年も前のものです。当時とは異なる方法でモーフィングを使用しました。
  15. ^ 「BUF」
  16. ^ 「BUF」
  17. ^ [ https://www.youtube.com/watch?v=ocLJWCnMhTo ティム・マクミラン - 初期の作品 1980 - 1994]
  18. ^ [ https://www.youtube.com/watch?v=7torjkkGek0 Bally Sagoo - Dil Cheez
  19. ^ “BUF” . 2013年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ
  20. ^「世界を揺るがした200のこと:バレットタイム」『エンパイア』(200)EMAP : 136、2006年2月。
  21. ^ Porter, Will (2010年9月1日). 「バレットタイムのビデオゲーム史」 . GamesRadar . 2016年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月2日閲覧
  22. ^ 「Requiem: Avenging Angel Review」 Gamespot、1999年4月25日。2012年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月7日閲覧
  23. ^ Loveridge, Sam (2016年7月23日). 「『マックス・ペイン』についてあなたが知らなかった15のこと」 . Digital Spy . 2018年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月9日閲覧
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  25. ^ “Creed Announce First Live DVD” . Guitar World . 2009年11月24日. 2010年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ