トニー・パリシ | |
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トニー・パリシ(2022) | |
| 生まれる | アンソニー・パリシ (1962年12月1日)1962年12月1日 |
| 母校 | マサチューセッツ大学 |
| 職業 | ソフトウェア開発者、発明家、起業家[ 1 ] [ 2 ] |
| 活動年数 | 1990年~現在 |
| 知られている | 国際標準、3Dグラフィックス、バーチャルリアリティ[ 3 ] |
| Webサイト | tonyparisi.com |
トニー・パリシは、仮想現実とメタバースの初期のパイオニアの一人であり、起業家、発明家、3Dコンピュータソフトウェアの開発者です。[ 4 ] [ 5 ]仮想現実モデリング言語( VRML)の共同作成者であり、 [ 6 ]テクノロジーの未来に関する書籍や論文を執筆しています。WebGLとWebVRに取り組んでおり、 WebGLに関する2冊の本と仮想現実プログラミングの入門書を執筆しています。彼はLamina1の最高戦略責任者です。 [ 7 ]パリシはミュージシャン、作曲家、プロデューサーでもあり、複数のプロジェクトに取り組んでいます。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
キャリア
[編集]パリシは、いくつかの国際的な 3D グラフィックス標準を設計および開発しました。[ 11 ]パリシは、マーク ペシェと協力し、 VRML を開発し、ペシェは 1994 年にこれを世界に発表しました。 VRML の目的は、ワールド ワイド ウェブ内でウェブ ブラウザーからアクセスできる3D 環境の作成を可能にすることでした。パリシは、マイクロソフト、ネットスケープ、シリコン グラフィックス、サン マイクロシステムズ、ソニーなどの企業と協力し、デスクトップ仮想現実の標準として新しいプロトコルが業界で受け入れられるようにしました。[ 11 ]パリシは、初期のキャリアでは、マサチューセッツ州ケンブリッジでソフトウェア エンジニアとして働いていました。 1987 年から 1990 年まで、パリシはBolt、Beranek、Newmanに勤務し、科学的および統計的分析ソフトウェアの開発と、初期のグラフィカル ユーザー インターフェイス システムに製品を移植するプロジェクトの管理を行いました。[ 12 ]
1990年から1991年まで、パリシはスプレッドシートの先駆者であるLotus Development Corporationでシニアソフトウェアエンジニアとして勤務し、 Lotus 1-2-3のX、Windows、Macintosh版の開発に携わった。[ 13 ] 1991年にはBBNの卒業生とともにベルモントリサーチを共同設立し、科学的・統計的分析ソフトウェアツールキットを開発し、同社のアプリケーション開発者向けドメイン固有言語であるBTL用のコンパイラーとランタイムグラフィックおよびユーザーインターフェースライブラリを作成した。パリシは、3次元コンテンツとサービスのオープンスタンダードの開発と実装の促進に注力する組織であるWeb3Dコンソーシアムの創設メンバーだった。 [ 14 ]彼は、VRMLの機能を拡張し、XML、圧縮バイナリ、JSONのフォーマットエンコードを追加したアップグレードであるX3Dの最初の設計者および仕様編集者の1人だった。[ 14 ]
インタービスタソフトウェア 1995-1999
[編集]1995年、パリシはVRMLコンテンツの作成と閲覧のための製品開発に特化したスタートアップ企業の一つであるIntervista Softwareを設立した。[ 11 ] [ 12 ]パリシは、PC用VRMLウェブブラウザプラグインとして世界初のPCベースであるWorldViewを開発した。1997年、パリシはInternet Explorerウェブブラウザに組み込みVRMLビューアソリューションとして配布するため、MicrosoftにWorldViewのライセンスを供与し、数千万人のWindowsユーザーに配布された。Intervistaは1999年にPlatinum Technologyに売却され、パリシは2000年まで同社で事業開発担当副社長を務めた。[ 11 ]
メディアマシン/Vivaty 2003-2010
[編集]パリシは独立コンサルタントとして活動した後、2003年にX3Dベースのソフトウェアと製品に特化したMedia Machinesを設立しました。同社は、3Dシーンや体験を作成するためのブラウザプラグイン「Flux Player」と「Flux Editor」を開発しました。2008年にはシリコンバレーのベンチャー投資家から投資を受け、Flux PlayerとFlux Editorをベースとしたプレイヤー、サーバー、そして作成ツールを備えたブラウザ内仮想世界プラットフォームを開発し、Vivatyとしてブランド名を変更しました。Vivatyは2010年にマイクロソフトに買収されました。[ 15 ]
2012-2023
[編集]2012年、パリシ氏はウェブやモバイルアプリケーション向けの3次元シーンやモデル用のJSONおよびバイナリエンコードファイルフォーマットであるglTFを作成するクロノスワーキンググループに参加した。 [ 16 ] [ 17 ]彼は2012年から2017年までglTF仕様の共同編集者を務め、オリジナルのアニメーションシステムの設計などの技術的機能に貢献した。パリシ氏はまた、 Three.js用の初期ファイルローダーと、 UnityゲームエンジンエディタからglTFへの最初のサンプルエクスポーターを作成した。パリシ氏は、一般的な作業名称「ATF」(Asset Transmission Format)に代わる「glTF」(Graphics Language Transmission Format)という名称を作り出し、ワーキンググループはこれを受け入れた。パリシ氏はまた、2016年にOculusやMicrosoftなどの企業にこのフォーマットを採用させるのに尽力し、それがこのフォーマットの広範な使用と業界での受容を後押しした。[ 17 ]
消費者向けバーチャルリアリティの台頭とFacebookによるOculusの買収をきっかけに、パリシはいくつかのスタートアップ企業に助言し、講演者やコンサルタントとして活躍するようになった。[ 12 ]
2016年、パリシ氏はサンフランシスコに拠点を置くユニティ・テクノロジーズにVR/ARのグローバルヘッドとして入社し、2022年初頭までその職を務めました。時が経つにつれ、彼の役割は、同社のすべての仮想現実(VR)および拡張現実(AR)戦略の監督から、VRおよびARを広告やeコマースと統合する戦略と製品の開発へと移行しました。ユニティ在籍中、パリシ氏はAR広告に関する発明で特許を申請し、取得しました。[ 17 ]
2021年10月、パリシは「メタバースの7つのルール」と題した論文を発表し、これが口コミで広まり、メタバースの正典における事実上の作品となった。[ 18 ]パリシは、マーク・ペッセと共にポッドキャスト「メタバースの簡潔な歴史」の共同ホストを務めている。[ 4 ] 2022年、パリシはシアトルに拠点を置くブロックチェーンとメタバースのスタートアップ企業であるLAMINA1の最高戦略責任者に就任した。同社は作家のニール・スティーブンソンが共同設立した企業である。[ 2 ]
2023年現在
[編集]2023年7月、パリシはメタバースのコンテンツスタジオとしてMetatron Studioを設立し、音楽、ライブシアター、コンピューターグラフィックス、仮想現実と拡張現実、ブロックチェーン技術を統合したエンターテインメントプロジェクトに焦点を当てています。[ 9 ]バークリー音楽大学の卒業生でもあるパリシは、自身のオリジナル音楽をベースにした複数のNFTコレクションを立ち上げました。[ 10 ]
2023年5月、彼はアメリカの銃暴力と生殖に関する権利についての抗議歌であるCradle to GraveのNFTをリリースしました。2023年7月、パリシは世界の終わりをテーマにしたパリシのオリジナルロックオペラであるJudgment DayのNFTコレクションを立ち上げました。[ 10 ]キャストレコーディングは2022年後半に主要なストリーミング音楽サービスで公開されました。パリシはJudgment Day NFTコレクションの収益の一部をライブショーの開発資金に充てており、コレクションが完売したらJudgment Dayの音楽をストリーミングサービスから削除し、NFTとライブショーのチケット所有者に音楽へのアクセスを提供すると公に述べています。[ 10 ] [ 9 ]
著作
[編集]2011年から2014年にかけて、パリシはウェブブラウザでインタラクティブな2Dおよび3Dグラフィックスをレンダリングするための標準JavaScript APIであるWebGLに関する書籍の執筆、トレーニングコースの制作、企業へのコンサルティングを行いました。パリシは、 O'Reilly MediaからWebGLプログラミングに関する2冊の書籍を執筆しました。[ 19 ]パリシは、2015年にO'Reilly Mediaから出版された仮想現実プログラミングの入門書を執筆しました。[ 17 ] [ 19 ]
参考文献
[編集]- WebGL: Up and Running(オライリーメディア、2012年)[ 20 ]
- HTML5 と WebGL による 3D アプリケーションのプログラミング: Web ページの 3D アニメーションと視覚化(O'Reilly Media、2014 年)
- バーチャルリアリティを学ぶ(オライリーメディア、2015年)
参照
[編集]参考文献
[編集]- ^ 「Web3のベテランTony ParisiがME Venturesに加わる」 XR Today、2022年6月7日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ a b "「メタバースの父」がブロックチェーンを立ち上げる。Business Cloud。2022年6月9日。 2022年6月22日閲覧。
- ^ ブランステン、リサ(1998年3月19日)「バーチャルとリアリティの出会い」ウォール・ストリート・ジャーナル。ウォール・ストリート・ジャーナル。 2022年6月22日閲覧。
- ^ a b 「マーク・ペシェとトニー・パリシが新たなポッドキャストシリーズでメタバースに飛び込む」 B&T、2022年9月9日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ 「メタバースを説明する最も簡単な方法はこれだ」 Inside Hook . 2022年6月22日閲覧。
- ^ メディアマシン管理
- ^ 「主要標準化団体と企業が団結し、オープンメタバースの相互運用性を推進」 Robotics Tomorrow . 2022年6月22日閲覧。
- ^ 「燃える情熱」 Forbes . 2022年9月9日閲覧。
- ^ a b c 「近接性よりも存在感:トニー・パリシのメタバースは距離を蒸発させる」テックタイムズ、2024年1月31日。 2024年2月6日閲覧。
- ^ a b c d 「ブロックチェーン上のブロードウェイ? 劇場を新時代へ導くメタバースのパイオニアに会う」 LAウィークリー(スポンサー)。2024年1月12日。 2024年2月6日閲覧。
- ^ a b c d 「フラッシュバック:トニー・パリシがバーチャルリアリティマークアップ言語の共同作成について語る」 UploadVR、2015年4月9日。 2022年6月22日閲覧。
- ^ a b c 「VRMLからメタバースへ:トニー・パリシの未来の仮想世界構築への旅」 Tech Times、2023年2月15日。 2023年2月23日閲覧。
- ^ 「メタ vs. オープンメタバース:どちらのビジョンが勝利するのか?」 Innotechtoday 2023年2月23日閲覧。
- ^ a b 「X3DはWeb 3Dをより使いやすく、よりアクセスしやすくするために構築されました」。Tech Monitor。1999年2月11日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ 「Microsoft、パフォーマンス監視ベンダーAviCodeを買収」 ZDNet 2023年2月23日閲覧。
- ^ 「テクノロジーのパイオニア、トニー・パリシ氏、VRで世界を変えたい」 VentureBeat、2017年3月31日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ a b c d 「VRのパイオニア、トニー・パリシ:リアルタイム技術は人々の仕事の遂行を助けている」。Variety。2020年9月25日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ 「来たるメタバースについて親が知っておくべきこと」 Quartz、2021年11月6日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ a b 「UnityのVR&AR責任者トニー・パリシとVRのキラーアプリを探る」 Road to VR、2017年2月25日。 2022年9月9日閲覧。
- ^ 「Croquet、メタバースのパイオニアであり3D標準の共同作成者であるTony Parisi氏を技術諮問グループに追加」 MarTechシリーズ、2022年6月2日。 2022年8月10日閲覧。