ペックビルの本社 | |
| ユービーアイソフト モントリオール | |
| 以前は | ユービーアイソフトモントリオール(1997–2003)[ a ] |
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1997年4月25日 (1997年4月25日) |
| 本部 | 、 カナダ |
従業員数 | 4,000人以上(2023年)[ 2 ] |
| 親 | ユービーアイソフト |
| Webサイト | montreal.ubisoft.com |
Ubisoft Divertissements Inc. は、Ubisoft Montrealとして事業を展開しており、カナダのモントリオールに拠点を置くビデオ ゲーム開発会社およびUbisoftのスタジオです。
このスタジオは、ユービーアイソフトの世界市場への進出の一環として、モントリオール、ケベック、カナダ政府からの補助金を受けて1997年4月に設立されました。この補助金は、マルチメディア関連の新規雇用創出に役立てられました。スタジオの初期の製品は、既存の知的財産に基づいた知名度の低い子供向けゲームでした。ユービーアイソフト・モントリオールのブレイクアウトタイトルは、2002年の『トム・クランシー スプリンターセル』と2003年の『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』でした。その後、スタジオは両シリーズの続編や関連ゲームの開発を続け、アサシン クリード、ファークライ、ウォッチドッグス、フォーオナーといった独自の知的財産の開発も進めました。
2022年10月までに、スタジオは4,000人以上のスタッフを雇用し、世界最大のスタジオとなりました。[ 3 ]このスタジオはモントリオールをクリエイティブ都市として確立することに貢献し、他のビデオゲーム開発者や出版社を誘致してスタジオを設立しました。
1996年のユービーアイソフトの新規株式公開後、フランスのモントルイユに本社を置く同社は、よりグローバルな市場への進出を模索し始めた。[ 4 ]ケベック州にスタジオを設立することは同社にとって大きな関心事であった。ユービーアイソフト・モントリオールのCEO、ヤニス・マラット氏によると、ケベック州にスタジオを設立することで、フランス語を話す従業員を雇用し、モントルイユ本社とのコミュニケーションを円滑にすることができるほか、ビデオゲームの最大市場の一つである米国にも近いという。[ 5 ]

同じ頃、ケベック州モントリオール市は、1990年代初頭から製造業と繊維産業が衰退したことによる雇用喪失からの回復を模索していた。与党ケベック党(PQ)は、テクノロジー、コンピューター、マルチメディアの分野での新規雇用創出を目指していた。[ 6 ]ユービーアイソフトが職を探していると聞いたロビイストのシルヴァン・ヴォージョワは、プラン・メルキュールという計画を考案した。これは、政府が従業員1人当たり2万5千カナダドルを5年間補助することで、ユービーアイソフトがモントリオールにスタジオを設立するインセンティブを与えるというものだったが、政府はこの計画は公的資金を使うには高額すぎるとして却下した。ヴォージョワはその後もユービーアイソフトと会い、モントリオールを訪問するよう招待してプラン・メルキュールは実行可能であると示唆したが、訪問してみると、彼らが騙されていたことが発覚し、市と州に恥をかかせることとなった。ケベック州とモントリオール市の政府のPQ代表は、ユービーアイソフトがボストン近郊かニューブランズウィック州にスタジオを検討していると聞き、ケベック州にスタジオを設立するようユービーアイソフトを説得するため同社と会談した。また、モントリオールにスタジオを設立するようユービーアイソフトを説得するには、ヴォージョワのプラン・メルキュールを何らかの形で実行する必要があると認識した。人材開発大臣のピエール・ペティグルー氏はケベック州政府および連邦政府と協力し、これまで検討されていた従業員1人当たり2万5千カナダドル(ケベック州政府は1万5千カナダドル)を両政府が折半して、若者に500の新規雇用を提供し、マルチメディア分野の訓練を行うという解決策を導き出した。[ 7 ]ユービーアイソフトはこれに同意し、1997年4月25日にユービーアイソフトモントリオール(正式名称はユービーアイソフトディベルティスマンズ社)を設立した。[ 8 ] [ 9 ]スタジオはサンローラン通り沿いのマイルエンド地区にある元繊維工場のペックビルのオフィスに設立された。[ 10 ] [ 11 ]
マーティン・トレンブレイは1999年にスタジオの執行副社長として入社し、1年後に最高執行責任者に昇進した。 [ 12 ]
スタジオは50人の従業員で始まり、その半数はユービーアイソフトのモントルイユ本社からの出向者で、残りは政府の補助金を受けて採用された。マレットによると、同社の設立神話は、新入社員をコンピューターのある部屋に放り込んでゲームを開発するように言ったというものだったが、マレットはこのグループにゲーム開発の経験が不足していたことを認めていた。[ 13 ]スタジオは当初、ドナルドダック:ゴーイン・クワッカーズなどのライセンスを受けた知的財産(IP)に基づいた子供向けゲームや、プレイモービルシリーズのおもちゃに基づいたゲームを開発した。[ 14 ]これらはそれほど重要なゲームではなかったが、スタジオの利益を維持するのに十分な売れ行きを示し、独自のIPを作成するための社内プログラムを確立することができた。[ 13 ]
ユービーアイソフト・モントリオールのブレイク作は2002年に発売された『トム・クランシー スプリンターセル』だった。 [ 15 ]これに先立ち、ユービーアイソフトは1999年にニューヨークオフィスの社内開発スタジオを閉鎖していた。そこではステルス要素のあるサードパーソンシューティングゲーム『ザ・ドリフト』に取り組んでいた。ユービーアイソフトはこのゲームに統一感が欠けていると感じ、ジェームズボンドゲームの可能性を秘めたゲームとしてリブランドする努力があったにもかかわらず、ユービーアイソフトは開発を中止し、主要スタッフと進行中のすべての作業をユービーアイソフト・モントリオールに移管することを選択した。[ 13 ]翌年の2000年、ユービーアイソフトはトム・クランシー小説を原作としたゲームを成功させていたレッド・ストーム・エンターテインメントを買収した。この買収には、トム・クランシー原作のゲームをさらに開発するライセンスと、アンリアルゲームエンジンへのアクセスが含まれていた。[ 13 ]ユービーアイソフト・モントリオールのチームは、既存の『ドリフト』の要素に現代的なスパイ機器を取り入れる実験を始め、トム・クランシーシリーズのゲーム化に可能性を見出しました。間もなく発売される『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』を前に、ユービーアイソフト・モントリオールはメタルギアソリッドのキラーゲームの開発を任され、それが『スプリンターセル』の初代作品へと繋がりました。モントリオールスタジオは2010年まで『スプリンターセル』の続編を複数開発しました。[ 13 ]
2001年、ユービーアイソフトはマテルとラーニング・カンパニーからミスト、チェスマスター、プリンス・オブ・ペルシャのIPの権利を取得した。マテルはプリンス・オブ・ペルシャシリーズの獲得に固執し、モントリオールスタジオが最初にそのシリーズに取り組む機会を得ることを確約した。[ 13 ]ユービーアイソフト・モントリオールはオリジナルの2Dプラットフォームゲームを3Dの三人称視点に移行し、パルクールを取り入れたほか、シリーズのオリジナルクリエイターであるジョーダン・メクナーをゲームのストーリーコンサルタントとして招いた。プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂は2003年に発売され、2014年までに1400万本以上を売り上げ、いくつかの続編も制作されるなど、批評的にも商業的にも成功したことが証明された。[ 13 ]
ユービーアイソフト・モントリオールの小さなチームが、2004年から次世代コンソール向けの『プリンス・オブ・ペルシャ』の開発に取り組んでいた。彼らはプレイヤーキャラクターを王子とする設定から脱却したいと考え、すぐに第三次十字軍の時代に王子を守るアサシンの1人をプレイヤーが操作するというコンセプトにたどり着いた。新しいハードウェアによって、『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』の直線的なゲームプレイをオープンワールドに拡張することができた。ユービーアイソフトは、王子が主要キャラクターではない『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズのタイトルをリリースすることに熱心ではなく、そのタイトルは新しいIPとして作り直され、『アサシン クリード』と呼ばれ、 2007年にリリースされ、2014年までに1000万本以上を売り上げた。[ 13 ]これはユービーアイソフト・モントリオールで開発されていた3番目の主要IPであり、リリース以来数多くの続編もリリースされている。[ 13 ]
ユービーアイソフトモントリオールが獲得したもう一つの主要IPはファークライシリーズである。ユービーアイソフトは当初、クライテックと契約し、同社のクライエンジンのデモを拡張してファークライという完全なゲームを作り、2004年に発売した。発売後、エレクトロニック・アーツはCrytekに独占開発を打診した。ユービーアイソフトはファークライの権利とクライエンジンの永続的ライセンスについてCrytekと契約を結んだ。ユービーアイソフトはファークライのコンソール版の開発をユービーアイソフトモントリオールに委託し、ライセンスを継続的に利用してクライエンジンを改良し、ドゥニアエンジンと呼ばれる新しい独自のエンジンを作ることができた。[ 13 ]モントリオールのチームはファークライの続編をいくつか制作し、2008年にファークライ2が発売された。 [ 13 ]
この間、2005年にケベック州政府はユービーアイソフトに500万カナダドルを支給し、2010年までに従業員数を2,000人まで増やすことを目指した。[ 16 ] 2007年には、従業員数がすでに1,600人だったのに対し、政府は2013年までに従業員数を3,000人まで増やすために1,900万カナダドルに増額し、ユービーアイソフトモントリオールを世界最大のゲーム開発スタジオにした。[ 17 ]
マーティン・トレンブレイは、COO在任中、競業避止条項の強力な支持者であったが、その大きな理由は、エレクトロニック・アーツが当時新設したEAモントリオール・スタジオにユービーアイソフト・モントリオールの従業員数名を採用した事件であった。[ 18 ] トレンブレイが2006年にユービーアイソフトを離れ、ヴィヴェンディ・ゲームズのワールドワイド・スタジオの社長に就任したとき、ユービーアイソフトとの契約にある競業避止条項を執行する裁判所命令によって、新しい役職に就くことができなかった。[ 19 ]トレンブレイが2006年に去ると、プリンス・オブ・ペルシャのプロデューサーであるヤニス・マラットが新しいCEOになり、トレンブレイのCOOとしての役職と同じ役割を果たした。[ 20 ]
ユービーアイソフト・モントリオールは、トム・クランシー、プリンス・オブ・ペルシャ、アサシン クリード、ファークライシリーズのゲーム開発を継続しており、時には様々なユービーアイソフトのスタジオが協力している。これらのシリーズは、ユービーアイソフト・モントリオールのオープンワールドゲームへのアプローチを確立した。これは、第8世代のゲーム機に備えるパブリッシャーとしてユービーアイソフトが望んでいた目標であり、製品の信憑性と歴史的正確性へのこだわりでもあった。[ 13 ] [ 11 ]ポートフォリオを拡大し続けるため、ユービーアイソフト・モントリオールはその後ウォッチドッグスシリーズを開発し、最初のゲームは2014年にリリースされた。ウォッチドッグスは現代の都市型オープンワールドゲームとして開発されたが、グランド・セフト・オートとの差別化のため、ハッキングや監視の要素が組み込まれていた。[ 21 ]
2013年にユービーアイソフトはTHQモントリオールを買収し、ユービーアイソフトモントリオールに合併した。[ 22 ] [ 23 ] [ 11 ]
ユービーアイソフト・モントリオールは、2017年にリリースされた新たなIP『フォーオナー』を開発しました。ユービーアイソフト・モントリオールの作品としては異例な『フォーオナー』は、様々な時代の様々な戦士が登場するマルチプレイヤーアクション戦闘ゲームです。このアイデアは、リードデベロッパーのジェイソン・ヴァンデンバーグが発表の少なくとも10年前から温めていたものでした。[ 24 ]『フォーオナー』は、スタジオにとってシーズンごとにコンテンツをリリースする「継続型ゲーム」への最初の試みです。
2020年6月と7月には、 #MeToo運動の一環としてビデオゲーム業界における性的不正行為の告発が相次ぎ、ユービーアイソフト社内の著名人数名も不正行為で告発された。社内調査後の自主規制の一環として、ユービーアイソフト・モントリオールのCEO兼カナダのスタジオ担当マネージングディレクターであるヤニス・マラット氏も2020年7月11日に辞任し、同社を去った。[ 25 ]マラット氏の後任にはクリストフ・ドゥレンヌ氏が任命された。[ 26 ]
ユービーアイソフト・モントリオールはモバイルゲーム開発に進出し、2022年4月5日にAndroidとiOS向けに『Tom Clancy's Rainbow Six Mobile』を発表しました。[ 27 ]このタイトルは、同スタジオの2015年のタクティカルシューティングゲーム『Tom Clancy's Rainbow Six Siege』のモバイル版です。[ 28 ] 2023年現在、同スタジオは4,000人以上の従業員を雇用しています。[ 29 ]
ユービーアイソフト・モントリオールは、『アサシン クリード』、 『プリンス オブペルシャ』 、『ファークライ』、 『スプリンターセル』 、『レインボーシックス』、『ウォッチドッグス』シリーズなど、数多くのタイトルの主要開発元です。しかし、これらのフランチャイズの全てのタイトルを開発しているわけではなく、多くの場合、他のユービーアイソフトスタジオが開発を支援しています。[ 30 ]
ユービーアイソフト・モントリオールの設立はモントリオールに大きな影響を与えたと考えられている。マイルエンド地区はその後数年間で、家賃の安い地域から、若い労働者向けの新しい企業、店舗、レストラン、その他の魅力が集まる商業の中心地へと変貌を遂げた。[ 31 ] [ 10 ]モントリオール市全体にとって、ユービーアイソフト・モントリオールは最初の大手ビデオゲームスタジオであり、クリエイティブシティとしての地位を確立するのに貢献した。エレクトロニック・アーツ、アイドス・インタラクティブ、THQ、ワーナー・ブラザースなど、他のパブリッシャーもユービーアイソフトに続いてモントリオールにスタジオを設立し、ケベック州政府と連邦政府はハイテク雇用創出を支援するための補助金プログラムを継続的に提供している。[ 7 ] [ 32 ]その代わりに、スタジオはケベック州で最大35億カナダドルを費やし、親会社と協力して、2005年にケベックシティにUbisoft Quebecを、2018年にサグネにUbisoft Saguenayを開設し、Ubisoft Montrealの取り組みを支援しました。これらの設立には、ケベック州からの同様の税制優遇措置が利用されました。[ 33 ]
フランスのクリエイターと同じ言語で話せるのは私たちにとって非常に便利ですし、同時にケベックの人々は北米市場に近いです。