ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツ

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ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツ
黒い横長の長方形の箱のアートワーク。中央にゲームのタイトルがあり、5つの灰色の金属製の長方形の枠に囲まれています。各枠内にはビデオゲームのタイトル画面があり、右上から時計回りに「Defender」「Defender 2」「Sinistar」「Joust」「Robotron 2084」と表示されています。
北米版スーパーファミコンのカバーアート。コンピレーションの5つのゲームのタイトル画面が描かれている。
開発者デジタル・エクリプス
出版社ウィリアムズ・エンターテインメント[ a ]タイガー(Game.com)
プラットフォームMS-DOSWindowsMacintoshPlayStationセガジェネシススーパーファミコンセガサターンGame.comドリームキャスト
リリース
1995
  • MS-DOS
    ウィンドウズ
    プレイステーション
    • NA : 1996年4月10日
    スーパーファミコン
    • NA : 1996年10月
    • PAL : 1997年1月8日
    創世記
    土星
    • NA : 1996年12月23日
    ゲーム.com
    ドリームキャスト
ジャンル様々な
モードシングルプレイヤー

Williams Arcade's Greatest Hitsは、アーケードゲームの黄金時代Williams Entertainmentが手がけた初期のアーケードゲームビデオ ゲーム コンピレーションです。このタイトルはDigital Eclipseによって制作され、同社はアーケード ゲームのソース コードをエミュレートするコンパイラーを開発したことで、オリジナルのあらゆる側面を再現しています。1995 年にWilliams Arcade Classicsとして家庭用コンピューター向けに最初にリリースされ、その後すぐに多数のコンソール システムに移植されました。ほとんどの移植版はWilliams Arcade's Greatest Hitsとして発売されましたが、いくつかのリリースではタイトルが変更されました。セガサターン版はMidway Presents Arcade's Greatest Hitsとして、携帯型ゲーム.comシステムはオリジナルのWilliams Arcade Classics の名前で発売され、 Dreamcast への移植版はMidway's Greatest Arcade Hits Vol. 1 というタイトルでした。

このコンピレーションには、パブリッシャーの独創的な横スクロールシューティングゲームであるDefender 、前作のアップデート続編であるDefender II 、巨大な空飛ぶ鳥に乗った騎士が登場する協力型アクションゲームのJoust 、ロボットが人類に反乱を起こした架空の未来世界を舞台にした多方向シューティングゲームのRobotron: 2084 、プレイヤーが巨大な擬人化された宇宙船と戦う、これも多方向シューティングゲームのSinistar 、そしてプレイヤーがシャボン玉を使ってキッチンのシンクを掃除するアクションゲームのBubbles が含まれています。歴史情報や開発者のインタビューも含まれています。いくつかの移植版では、Bubblesと追加の歴史コンテンツがコレクションから省略されています。

Williams Arcade's Greatest Hits はゲーム雑誌から賛否両論の評価を受け、初期のリリースはより高く評価され、後の Dreamcast 版はそれほど好ましくないレビューを受けた。幅広い反応を得たBubblesを除いて、タイトルの選択は頻繁に賞賛され、エミュレーションの品質も同様であった。 DefenderJoust、およびRobotron は、コレクションの中で傑出したゲームとして頻繁に称賛された。アンソロジーのノスタルジアは頻繁に賞賛されたが、オリジナルのアーケードオーディオビジュアルは時代遅れとされることが多く、批評家はWilliams Arcade's Greatest Hitsを主にアーケードでオリジナルとともに育ったファンに推奨した。このコンピレーションに続いてMidway Arcade Treasures製品ラインが発売され、その第 1 巻には追加のレトロアーケードゲームから同じ内容の多くが含まれている。

概要

アーケードルームをデジタルで表現した、横長のビデオゲームのスクリーンショット。3台のアーケード筐体(Defender、Joust、Robotron 2084)が部屋を埋め尽くしています。
このコンピレーションでは、プレイヤーがプレイしたいゲームを選択できます。MS-DOS版(写真)のインターフェースは、収録タイトルのアーケード筐体が並ぶアーケードルームを再現しています。

コンピレーションとして、ウィリアムズアーケードのグレイテストヒッツには、アーケードビデオゲームの黄金時代のウィリアムズエレクトロニクスの初期のカタログからいくつかのアクションゲームが取り上げられています。[ 1 ] [ 2 ]選択画面から、プレーヤーはプラットフォームに応じて5つまたは6つのゲームから1つを選択できます。[ 3 ] [ 4 ]このアンソロジーには、 Defender、その続編であるDefender IIJoustRobotron: 2084、およびSinistarが含まれます。Bubbles は、家庭用コンピュータ、プレイステーション、サターン、およびドリームキャストプラットフォームに含まれています。[ 1 ] [ 5 ] [ 6 ]同じバージョンには、ゲームに関する背景情報と古いプロモーション資料、およびオリジナルのアーケード開発者へのインタビューが含まれています。[ 2 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

ディフェンダーは、ウィリアムズエレクトロニクスが1981年にアーケード向けに開発した横スクロールシューティングゲームです。ゲームの舞台は名前のない惑星で、プレイヤーは宇宙飛行士を守りながら侵略してくるエイリアンの波を倒さなければなりません。スターゲイトとしても知られるディフェンダーIIは、同年にリリースされたディフェンダーの続編で、前作に基づいてゲームプレイが更新されています。 [ 2 ] [ 10 ] [ 11 ]ジャウストは、1982年にリリースされた2人協力プレイのアクションゲームです。プレイヤーは槍で武装し大きな鳥に乗った騎士の役割を担い、画面上を飛び回り、ハゲタカに乗った敵の騎士を倒さなければなりません。[ 2 ] [ 10 ] [ 12 ]

ロボトロン2084は1982年に発売された多方向シューティングゲームで、プレイヤーは無限に押し寄せるロボットの波と戦い、生き残った人間を救出し、できるだけ多くのポイントを獲得しなければなりません。ゲームの舞台は2084年の架空の世界で、ロボットがサイバーネティックな反乱を起こして人間に反旗を翻した世界です。[ 2 ] [ 10 ] [ 13 ]バブルズは1982年のアクションゲームで、プレイヤーはキッチンシンクの中のシャボン玉を操作し、敵を避けながらシンクを掃除してレベルを進めていきます。[ 2 ] [ 14 ]シニスターは1983年の多方向シューティングゲームで、プレイヤーは宇宙飛行士を操作し、巨大な擬人化された宇宙船である同名のシニスターと戦います。[ 2 ] [ 10 ]

発達

Williams Arcade Classicsは、Digital Eclipse社がMacintosh、Windows、MS-DOSの家庭用コンピュータ向けに開発した。[ 15 ] Digital Eclipse社の社長であるAndrew Ayre氏がプロデューサーを務め、Williams Entertainment社のBrian Johnson氏が製品マネージャーを務めた。[ 3 ] Williams社のマーケティングディレクターであるJohn Fowler氏は、子供の頃にこのゲームをプレイしていた人々にアピールするために、このコンピレーションをリリースすることを決めた。彼は、ゲームが最初にリリースされてから大人になり、親になった多くの人々が、アーケードでの経験を自分の子供と共有したいと考えるだろうと予想した。[ 16 ]さらに、Williams社のサードパーティ開発担当副社長であるMike Rubinelli氏は、これは人気のクラシックゲームを新しいプレイヤーに紹介する機会だと感じた。彼は、ビデオゲームのトレンドは変化しても、ゲームを成功させる要素は変わらないと信じていた。[ 17 ]

側面から下向きに伸びる小さな金属の突起が付いた、小さな黒い長方形のマイクロプロセッサ チップのクローズ アップ。
ゲームのオリジナル ソース コードを活用するために、Digital Eclipse 社は、ウィリアムズ エンターテインメント社が 1980 年代初頭に最初のアーケード ゲームで使用した電子ハードウェア (モトローラ 6809マイクロプロセッサ (写真) を含む) をエミュレートするコンピュータ プログラムを開発しました。

デジタル・エクリプスのチームが制作の大半を担当した。開発者たちはアーケードゲームのオリジナルソースコードを入手し、それを正確に再現することを目指した。 [ 15 ]これを達成するために、チームはアーケードハードウェアをエミュレートすることを選択した。オリジナルゲームの繊細さ、彼らがその独特なゲームプレイ体験を凝縮していると感じた部分を再現するためである。1990年代のコンピュータハードウェアは1980年代初期のものよりも進歩していて強力だったが、現代のハードウェア向けにソースコードを作り直すには、プログラマーが細部にまで細心の注意を払って、意図しないソフトウェアバグも含めオリジナルのあらゆる特異性を再現する必要がある。 [ 18 ]主任プログラマーのジェフ・ヴァヴァソールは、モトローラ6809マイクロプロセッサーを含むウィリアムズのアーケードゲームで使われたハードウェアのチップセット全体をエミュレートするコンパイラーを作成した。[ 3 ] [ 15 ]ウィリアムズの初期のアーケードゲームは最初のビデオゲームであるディフェンダーに似たハードウェアを使っていた。[ 19 ]エミュレーションにより、ゲームの速度に影響を与えることなく、ゲームをフルスクリーンモードで実行できるようになりました。 [ 15 ]しかし、アーケードモニターの意図的に使用されていない部分を埋めるために変更が必要でした。[ 7 ]ウィリアムズのオリジナルのアーケード版には、開発者がコンテンツのない「オーバースキャン」領域があり、その結果、ゲーム画面のサイズが小さくなっていました。[ 20 ] [ b ]

より高度なハードウェアを扱っていたにもかかわらず、チームはオリジナルハードウェアのエミュレーション、特に20MHzで動作するWindows 3.1オペレーティングシステム上でJoustを許容可能な速度で動作させることは依然として困難でした。 [ 18 ] Vavasourは、オーディオの正確なエミュレーションも障害と考えていました。当時のコンピュータハードウェアは、ゲームのエミュレーションとアーケードサウンドのリアルタイム合成を同時に行うことができなかったため Vavasourは代わりに「前処理」技術を使用してオーディオファイルをコンピュータのハードドライブに保存し、必要に応じて再生できるようにしました。彼が作成したエミュレーションソフトウェアにより、個々のサウンドとそれぞれのイベントトリガーを分離することができました。この情報を使用して、チームはそれらのサウンドからオーディオファイルを作成し、ゲームプレイ中に適切なタイミングで事前に作成されたサウンドを再生するようにエミュレータを調整しました。[ 21 ]

収録タイトルを選ぶ際、開発者たちは消費者の注目を集め、売り上げにつながるような認知度の高いゲームに焦点を合わせた。[ 18 ]技術的な制限も要因の一つだった。一般的なガイドラインとして、Vavasour はエミュレーションの計算オーバーヘッドを適切にサポートするために、オリジナルの 10 倍の性能を持つハードウェアで開発することを目指した。[ 18 ] [ 21 ]しかし、Williams のゲームのいくつかが同様のハードウェアを使用していたため、チームはより無名のゲームであるBubbles をボーナスタイトルとして簡単に追加することができた。[ 18 ]バート・モンロイはアーケードルームをフィーチャーしたオープニングシーケンスで使用されるグラフィックを作成し、Vavasour はオープニングのアニメーションを作成した。ゲームのテストはWilliams のテスターチームによって行われた。[ 3 ] Digital Eclipse は補足資料やビデオインタビューを収録するというアイデアを思いつき、これは将来のプロジェクトでも繰り返されることになる。[ 18 ]フライングライノプロダクションズのクリス・チャーラとジョン・シンダーは、オリジナルのアーケードクリエイターに舞台裏のインタビューを行った。[ 3 ] [ 22 ]外部企業のミッドナイトデザインは、舞台裏部分のマルチメディアポストプロダクションを担当した。[ 3 ] GTインタラクティブソフトウェア社は、 Windowsマシン用のCDバージョンを発売した。[ 7 ] 1994年に、ウィリアムズエンターテインメントの子会社ミッドウェイゲームズは、ミッドウェイのPCタイトルを配信するためにGTインタラクティブソフトウェアと契約を結んだ。[ 23 ] [ 24 ]

コンソールポート

プラットフォームリリースのタイムライン
プラットフォーム名とそれぞれのタイトル
1995ウィリアムズアーケードクラシックスの家庭用コンピュータ
1996ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツとしてソニー・プレイステーション
スーパーファミコン ウィリアムズアーケードのグレイテストヒッツ
ウィリアムズアーケードのグレイテストヒッツとしてのセガジェネシス
セガサターン、ミッドウェイがアーケードのグレイテストヒッツを発表
1997Game.comウィリアムズ アーケード クラシックス
1998
1999
2000セガ ドリームキャスト、ミッドウェイのグレイテスト アーケード ヒッツ Vol. 1

家庭用コンピュータ版の発売後、開発者たちはこのアンソロジーを家庭用ゲーム機に移植した。最初の移植は1996年のプレイステーション版で、エアーとジョンソンがそれぞれエグゼクティブ・プロデューサーとプロダクト・マネージャーとして復帰した。ジョージとピーター・フィリップスがプログラミングを担当し、ヴァヴァソールはアシスタント・プロデューサーに転向し、アーケードハードウェアのコンサルタントを務めた。[ 3 ]プレイステーション版には、『モータルコンバット3』のサウンドを収録した隠しCDオーディオトラックが含まれている。ビデオゲーム雑誌はこれを隠しヒントとして報じ、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのテリー・ミニッチはこのトラックの収録に困惑し、別のイースターエッグへのヒントではないかと推測した。[ 25 ] [ 26 ]

セガジェネシスとスーパーニンテンドーエンターテイメントシステム(SNES)バージョンも1996年に、それぞれのコンソールのライフサイクルの終わりに発売されました。[ 27 ] Vavasourは選択画面を再設計し、DefenderDefender IIJoustRobotronをSNESでプレイできるように変換しました。Christopher BurkeはSinistarを変換し、ゲームの新機能をプログラムしました。John Kowalskiは、Nintendoコンソールのオーディオの変換を担当しました。[ 4 ]オリジナルのアーケードサウンドは、データをデジタル-アナログコンバーターに入力するコンピュータアルゴリズムによって生成されていました。それらのサウンドのオーディオ周波数を一致させるために、Kowalskiは、アーケードのソースコードをスーパーニンテンドーのオーディオサブシステムの中央処理装置で使用されるアセンブリ言語バージョンに変換するトランスレータプログラムを書き込みました。 [ 28 ]任天堂アメリカは、クラシックゲームの再現の品質とゲームパックのメモリ要件がより小さいため値下げされた定価を強調したNintendo Powerマガジンのプレビューでゲームの宣伝を行いました。[ 29 ]数か月後、この雑誌はアンソロジーのゲームの戦略を数ページにわたって概説した。[ 30 ]

セガジェネシスへの移植では、ダン・フィルナーがDefenderDefender IISinistarRobotronを変換し、 Vavasour の選択画面を適応させ、ジョージ・フィリップスはJoustを変換した。[ 31 ]デジタル・エクリプスは、当時 Equilibrium, Inc. に勤務していたフィルナーにプロジェクトへの参加を打診し、ジェネシス開発キットDefenderのソースコードを提供した。コードを確認した後、フィルナーはオリジナルの Motorola 6809 アセンブリコードをジェネシスのMotorola 68000マイクロプロセッサ用のアセンブリコードに相互変換し始めた。フィルナーは 2 週間でDefenderの移植を完了し、その後、同社は彼にStargateRobotronSinistar の移植を順次割り当てた。[ 32 ]ピーター・フィリップスとテリー・コート[ 31 ]モンロイは再び選択画面のアートワークを作成し、外部企業のイメージインプレッションズが両方の16ビット移植版のタイトルのビジュアルの大部分を変換しました。[ 4 ] [ 31 ]ウィリアムズは1996年のE3トレードショーでスーパーファミコンとジェネシスの移植版を宣伝し、1996年秋の発売予定を発表しました。[ 33 ] [ 34 ]

セガサターンへの移植版もMidway Presents Arcade's Greatest Hitsという別のタイトルで1996年に発売された。[ 22 ] [ 35 ] Ayreこのタイトル再びプロデュースし、Vavasourがアシスタントプロデューサー兼アーケードハードウェアのコンサルタントを務めた。Midway Home EntertainmentのJohn Stookeyがアソシエイトプロデューサーだった。[ 22 ] Digital EclipseはFilnerにこの移植版のプログラムも依頼した。GenesisとSaturnの技術的な違いを考慮して、同社はアーケードゲームをエミュレートすることを選択したが、Filnerにはその経験がなかった。Digital Eclipseのスタッフが彼にプロジェクトのアプローチ方法を指導した。[ 32 ] 1997年、Tiger Electronicsが携帯型ゲーム機Game.com用にWilliams Arcade Classicsというバージョンを発売した。これにはBubblesを除くすべてのタイトルが収録されている。[ 36 ]サターン版と同様に、ドリームキャスト版も2000年に新しいタイトル「Midway's Greatest Arcade Hits Volume 1」で発売された。エアーが再びエグゼクティブプロデューサーを務め、Digital Eclipseのマイケル・ビロドーとMidway Gamesのマーカス・リンドブロムがそれぞれプロデューサーを務めた。プログラミングはデール・ヴァン・モルが担当し、ヴァヴァソールがテクニカルディレクター兼エミュレーションプログラマーを務めた。クレジットされているアーティストにはモンロイ、セバスチャン・ハイド、ボイド・バーググレイブがいる。[ 37 ]ドリームキャスト版には以前のプレイステーションやサターン版と同じ内容が含まれているが、ニンテンドー64版のMidway's Greatest Arcade Hits Volume 1ではDefender IIBubblesがSpy HunterRoot Beer Tapperに置き換えられている。[ 38 ]

受付

ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツは賛否両論の評価を受け、プラットフォームごとに異なる反応があった。初期のPC版とPlayStation版は概ね好評だったが、ドリームキャスト版の最終版はより批判的だった。IGN 、EdgeGameProのスタッフは、同年に北米でPlayStation向けに発売された『ナムコミュージアム Vol.1』と比較した。 [ 2 ] [ 42 ] [ 48 ]

PC版をレビューした『Next Generation』誌のスタッフは、このコンピレーション作品の「アーケード版に完璧に匹敵する」移植度を称賛し、特にソフトウェアバグの再現性はアーケード版の最高の特徴の一つだと評した。彼らは、これらのタイトルがビデオゲーム業界にとって歴史的に重要な意味を持つことに触れ、設定モードとボーナスのマルチメディア素材を称賛した。[ 8 ]同誌のスタッフはMacintosh版もレビューし、PC版よりも1ポイント低い評価を付けた。レビュー担当者は、ゲームの正確な再現性と楽しさを高く評価し、「最高のアーケードクラシック6本」と呼んだが、30分ほどでプレイヤーは興味を失ってしまうだろうと記した。[ 44 ]

PlayStation版は概ね好評を博した。Electronic Gaming MonthlyGameProMaximum: The Video Game Magazineの評論家たちは、アーケード版を完璧にエミュレートしたゲームと豊富なセレクションを称賛し、収録されているゲームのほとんどが今でも非常に楽しめる古典作品であることに概ね同意している。[ 39 ] [ 46 ] [ 49 ] Electronic Gaming Monthly4人の評論家(アンドリュー・バラン、マーク・ルフェーブル、マイク・デスモンド、スシX)は、ゲームのノスタルジックな楽しさと正確な再現を称賛した。しかし、ルフェーブルはオリジナルのサウンドが「ガリガリで耳障り」だと指摘した。4人全員がこのコンピレーションをアーケードファンに推奨したが、デスモンドはゲームに馴染みのない人は楽しめないかもしれないとコメントした。[ 39 ] IGNスタッフも、エミュレーションの品質と、古いファンと馴染みのないプレイヤーのどちらが魅力的かについて同様の意見を述べた。[ 42 ] GameProのトミー・グライドは、ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツをレトロゲーム愛好家にとって「真のコレクターズアイテム」と評した。一方で、若いプレイヤーは敬遠するかもしれないと指摘した。グライドは「ユニークだが平凡」な「バブルス」を除く全てのゲームに大きな価値があると考えた。[ 49 ] Maximumのレビュアーは「バブルス」を除く全てのゲームの再プレイ性と難易度を称賛し、それらの要素がウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツを当時の多くのPlayStationタイトルよりも優れたものにしていると述べた。[ 46 ]イグアナ・エンターテインメントの開発者は、GameFan誌の1996年7月のゲスト欄「Most Wanted」特集で、PlayStation移植版を6番目に欲しいゲームにランク付けした。 [ 50 ]フォートワース・スターテレグラム紙のマルコム・メイヒューは、これらのゲームが現代のゲームに与えた歴史的影響について言及し、挑戦的でありながら楽しいゲームプレイを称賛した。しかし、彼はバブルスを例外とみなし、つまらないものだと呼んだ。[ 1 ]

Genesis版のレビューは賛否両論だった。『Electronic Gaming Monthly』誌のレビュアー4人(ショーン・スミス、ダン・スー、クリスピン・ボイヤー、スシ・エックス)は、アーケード版への完璧な移植に熱狂し、ゲームを楽しんだものの、Bubbles 』が収録されていない点に疑問を呈した。スミスは4人の中で最低の評価を付け、このようなタイトルの発売が遅れたことに驚きを表明した。選択画面の重要性の低さを指摘しつつも、開発者は選択画面にあまり時間をかけなかったようだと述べ、「つまらない」と評した。スーとボイヤーは共に個々のゲームのゲームプレイを高く評価したが、標準の3ボタンコントローラーでは難易度が高すぎるため、6ボタンコントローラーでRobotronをプレイすることを推奨した。スシ・エックスは、このコレクションを技術的な偉業とみなし、これらのアーケードタイトルを携帯型ゲーム機『Genesis Nomad』でプレイできることに興奮を示した。[ 40 ] GameProCaptain Cameronは、ゲームプレイの操作性を「当たり外れがある」と批判し、ナムコミュージアムと比べて特典が少ないことを指摘した。彼はゲームを「平均的」と評しながらも、Robotron: 2084を「群がる敵が真のサスペンスを生み出す」5作品の中で最高の作品だとした。[ 48 ] Mean Machines SegaのライターであるAngus SwanとMatt Yeoは、このコレクションのノスタルジアと長くプレイできる点を称賛した。2人はビジュアルを「基本的」と評した一方で、グラフィックスの速度と質の高い再現性を称賛した。同様に、レビュアーはオーディオを「目立たない」ものの「鮮明」と評した。[ 43 ]

スーパーファミコン版が発売されると、読者投票によるNintendo Power誌の「トップ20 SNES Powerチャート」で20位に初登場した。 [ 51 ]同誌のスタッフは『Arcade's Greatest Hits』を「アーケードゲーム史上最高の傑作」と評したが、オーディオビジュアル、難易度、ゲームプレイ、そして楽しさの点では他の多くのタイトルよりも低い評価とした。しかし、6人のレビュースタッフのうち3人が「エディターズピック」に挙げた。[ 52 ]ブロックバスター・ビデオは、1996年10月にスーパーファミコン版がレンタル売上第6位のゲームだと報じた。[ 53 ]さらに、GamePro誌のシニアエディター、ローレンス・ネヴィスは、同月の「見逃せないタイトル」第10位にランクインした。[ 54 ]

リッチ・リードベターはセガサターンマガジン誌で『ミッドウェイ・プレゼンツ・アーケード・グレイテスト・ヒッツ』を強く推薦し、収録ゲームのゲームプレイデザイン、独創性、そして難易度は健在だと述べている。同コンピレーションのレビュアーの多くとは異なり、彼は『バブルス』は無名ではあるものの、しっかりと楽しめる作品だと主張している。[ 47 ] Game.comへの移植版をレビューしたAllGameのブレット・アラン・ワイスは、「白黒携帯型ゲーム機に固有の限界」を指摘し、その限界までシステムを活用したデザイナーを称賛した。カラーがないにもかかわらず、彼はオリジナルのオーディオビジュアルを正確に再現していることを称賛したが、アニメーションは「ぎこちない」と評した。[ 36 ]ワイスはコレクションの品質を「当たり外れがある」と総括し、『ジャウスト』はほぼ完璧なエミュレーションだと評したが、 『ディフェンダー』の2作品は動作が遅く、残りのタイトルは楽しめるものの操作がぎこちないと指摘した。[ 55 ]

GamesMaster誌の評論家ロビン・オールウェイはドリームキャスト版を批判し、追加機能が乏しくミッドウェイの努力不足を露呈しているとコメントした。収録タイトルについては、ディフェンダージャウストロボトロンが唯一の「永遠の名作」であり、残りは劣る収録タイトルだとコメントした。しかしオールウェイは、古くからのファンはこれらのタイトルを懐かしく思うだろうと指摘した。 [ 41 ]オフィシャルドリームキャストマガジンのアレックス・フタラもドリームキャスト版のミッドウェイ・グレイテスト・アーケード・ヒッツ Vol. 1に批判的で、オールウェイのミッドウェイに対する失望を反映した。フタラは、同じコンピレーションが何年も前に他のシステムで発売されていたことに不満を述べ、開発者インタビューが5年前のものだったと指摘した。正確なエミュレーションを称賛する一方で、フタラはビジュアルが時代遅れで、小さなピクセルが頭痛の原因になる可能性があると指摘した。彼はこれらのタイトルの歴史的重要性を認めつつも、それらを知らないプレイヤーはコレクションを避けるよう勧めた。しかし、彼はディフェンダージョストロボトロンゲームプレイは現代の基準にも通用すると述べている。フッタラはレビューの要約で、コンテンツは価格に見合うものではないと指摘した。 [ 9 ]

遺産

ビデオゲームの歴史家ヘンリー・ローウッドとレイフォード・ギンズは、エミュレーションによるレトロゲームの復活は、1990年代半ばのデジタル・エクリプス社によるウィリアムズ・アーケード・クラシックスの開発によるところが大きいと考えている。同社はその後も様々なプラットフォームでコンピレーションを制作した。[ 56 ]ミッドウェイ社は2002年にミッドウェイズ・グレイテスト・アーケード・ヒッツのゲームボーイアドバンス版をリリースした。別の会社であるポケット・スタジオが開発したこのコレクションには、ジョウストディフェンダーロボトロン2084シニスターのみが含まれている。[ 57 ]出版社は2003年に再びデジタル・エクリプス社と提携し、オリジナルのウィリアムズ・アーケード・クラシックスからの6つのゲームを含む20以上のアーケードタイトルのマルチプラットフォームアンソロジーであるミッドウェイ・アーケード・トレジャーズをリリースした。[ 58 ]同社はその後もさらに2冊のコンピレーションをリリースした。[ 59 ] [ 60 ]

注記

  1. ^サターン版は同社の新社名、ミッドウェイ・ホーム・エンターテイメントで発売された。
  2. ^当時、モニターのハードウェアのキャリブレーションが不十分な場合が多く、筐体に設置すると表示領域がずれてしまうことがありました。バッファ領域を設けることで、すべてのプレイヤーが同じゲームコンテンツを視聴できるようにしました。
  3. ^ウィリアムズ・エレクトロニクスは1988年にミッドウェイを買収し、後にそのゲームをミッドウェイ・ゲームズの子会社に移管した。
  4. ^ a b Electronic Gaming Monthly誌の 4 人の評論家がそれぞれ 10 点満点で評価しました。

参考文献

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