セガ | |
種類 | |
| 家庭用ゲーム機 | 世代 |
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| 第5世代 | 発売日 |
| 日本: 1994年11月22日 | 北米: 1995年5月11日 |
| EU : 1995年7月8日 | |
| 44,800円(2019年:46,526円相当) | 399.99米ドル(2024年:825ドル相当) |
| 399.99ポンド(2023年:971ポンド相当) | |
| 日本: 2000年 | |
| 米国:180万台 |
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| Hitachi SH- 2 28.6MHz × 2 | メモリ |
| 2MB RAM 、1.5MB VRAM 、512KBサウンドRAM、拡張RAMカートリッジで拡張可能 | ストレージ |
| 内蔵RAM、カートリッジ | グラフィックス |
| Storage | Internal RAM, cartridge |
| Graphics | VDP1およびVDP2ビデオディスプレイプロセッサ(それぞれ28.63636MHzで動作) |
| サウンド | ヤマハ YMF292 |
| オンラインサービス | セガネットリンク |
| ベストセラーゲーム | バーチャファイター2、170万本[ 3 ] |
| 前身機種 | セガ メガドライブ |
| 後継機種 | ドリームキャスト |
セガサターン[ a ] [ b ]は、セガが開発し、1994年11月22日に日本で、1995年5月11日に北米で、1995年7月8日に欧州で発売された家庭用ビデオゲーム機です。第5世代ビデオゲーム機の一つであり、成功を収めたメガドライブの後継機です。サターンはデュアルCPUアーキテクチャと8つのプロセッサを搭載しています。ゲームはCD-ROM形式で、アーケードゲームやオリジナルゲーム の移植版もいくつか含まれています
サターンの開発は1992年に始まりました。これはセガの画期的なアーケードハードウェア「3D モデル1」が発売されたのと同じ年です。サターンは日本の電機メーカー、日立の新しいCPUをベースに設計されました。1994年初頭には、ソニーの発売間近のプレイステーションの3Dグラフィックスに対抗するため、新たなビデオディスプレイプロセッサが追加されました
サターンは当初日本で成功を収めましたが、アメリカでは発売予定日の4か月前の1995年5月の突然の発売によって妨げられました。 1996年後半にNINTENDO64が発売された後、サターンはアメリカで急速に市場シェアを失い、1998年に生産終了となりました。サターンは商業的に失敗したと考えられており、これはセガの人気シリーズ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」初の3D作品として計画されていた「ソニック エクストリーム」の中止が影響しました。サターンの後継機は1998年にドリームキャストとなり、世界中で926万台を売り上げ、そのほとんどが日本で販売されました
サターンには、ナイツ・イントゥ・ドリームス、パンツァードラグーンシリーズ、バーチャファイターシリーズなど、高く評価されているゲームがいくつかありますが、そのライブラリの多くは日本市場に限定されており、欧米よりも好調でした。サターンの評価は、複雑なハードウェア設計とサードパーティのサポートの限界により、賛否両論です。セガの経営陣は、サターンの開発と製造中止に関する決定について批判を受けています
歴史
[編集]背景
[編集]1990年代初頭、セガは積極的な広告キャンペーンとソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの人気に支えられ、ジェネシス(北米以外のほとんどの国ではメガドライブとして知られています)で成功を収めました。 [ 4 ] [ 5 ]セガはアーケードゲームでも成功を収めました。1992年と1993年には、新しいセガ モデル1アーケードシステムボードで、セガAM2のバーチャレーシングとバーチャファイター(最初の3D格闘ゲーム)を披露し、3Dポリゴングラフィックスの普及に重要な役割を果たしました。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]モデル1は高価だったため、バーチャレーシングに使用されたバーチャプロセッサチップや32Xアドオンなど、いくつかの代替手段がセガの最新のアーケードゲームをジェネシスにもたらすのに役立ちました。[ 12 ]
開発
[編集]サターンの開発は、セガの取締役兼研究開発副本部長である佐藤英樹氏が監修しました。[ 13 ]プロジェクトマネージャーの岡村英樹氏によると、サターンというコードネームのプロジェクトは、1994年6月の東京おもちゃショーで発表される2年以上前に開始されました。[ 14 ] System32アーケードボードを開発したのと同じチームによって開発されました。[ 15 ]佐藤氏は、開発者の大多数が3Dではなくスプライトに重点を置いていたため、彼らを置いていくことを懸念し、モデル1アーケードハードウェアをベースとして採用しなかったことを後悔しています。[ 16 ]
1993年、セガと日本の電機メーカーである日立製作所は、セガサターン用の新型CPUを開発するための合弁会社を設立し、その年の後半に「SuperH RISC Engine」(通称SH-2)が誕生した。[ 17 ] [ 18 ]サターンはデュアルSH2構成で設計された。セガのサターン開発担当課長でシステム構想段階の浜田和弘氏によると、「コストと効率性の理由からSH-2が選ばれた。このチップはDSP(デジタル信号プロセッサ)に似た計算システムを持っているが、3Dワールドを計算するにはCPU1つでは不十分だと気づいた」という。[ 17 ] [ 19 ]サターンの設計は1993年末までにほぼ完了していたが、1994年初頭にソニーの次期プレイステーションの技術的性能に関する報道を受け、セガは2Dパフォーマンスと3Dテクスチャマッピングを向上させるために、別のビデオディスプレイプロセッサ(VDP)を搭載することを決定した。[ 17 ] [ 19 ] [ 20 ]セガはサターンのCD-ROMベースとカートリッジのみのバージョンを作ることを検討したが、カートリッジゲームの品質が低く価格が高いことを懸念してそのアイデアを断念した。[ 17 ]
社長のトム・カリンスキーによると、セガ・オブ・アメリカは「かなり長い間、セガサターンのアーキテクチャと戦ってきた」という。[ 21 ]サターン用の代替グラフィックチップを求めて、カリンスキーはシリコングラフィックスとの契約を仲介しようとしたが、セガ・オブ・ジャパンはこの提案を拒否した。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]シリコングラフィックスはその後、任天堂と協力してニンテンドー64を開発した。[ 22 ] [ 25 ]カリンスキー、ソニー・エレクトロニック・パブリッシングのオラフ・オラフソン、ソニー・アメリカのミッキー・シュルホフは共同で「セガ/ソニー・ハードウェアシステム」の開発について話し合ったが、セガの2Dと3Dの両方の映像に対応したハードウェアを作りたいという願望と、ソニーの3D技術に重点を置くという競合する考えのために実現することはなかった。[ 23 ] [ 26 ] [ 27 ]カリンスキー氏は公にサターンの設計を擁護し、「来年アーケードで展開するものを家庭用に展開するには、マルチプロセッシングが必要だと社員は考えています」と述べた。[ 28 ]
1993年、セガはサターンの発売に備えて社内スタジオを再編した。サターンの発売初期に高品質の3Dゲームを提供し、より活気のある作業環境を作り出すため、セガのアーケード部門の開発者に家庭用ゲームの制作を依頼した。この時期に、パンツァードラグーンの開発チームであるチームアンドロメダのような新しいチームが結成された。 [ 29 ] 1994年初頭、サターンのアーケード版としてセガ・タイタン・ビデオ・アーケードシステムが発表された。1994年4月、アクレイム・エンターテインメントはタイタン向けソフトウェアを制作する最初のアメリカの出版社になると発表しました。[ 30 ]
1994年1月、セガは32ビット時代へのより安価な参入手段として、ジェネシス用の32Xアドオンの開発を開始した。32XはセガCEOの中山隼雄氏の承認を得て、セガ・オブ・アメリカの従業員からも広く支持された。[ 31 ]セガ・オブ・アメリカの元プロデューサー、スコット・ベイレス氏によると、中山氏はサターンが1994年以降まで発売されないことと、発売されたばかりのアタリ・ジャガーがセガのハードウェアの売り上げを減少させることを懸念していた。その結果、中山氏は技術者たちに年末までに発売準備を整えるよう指示した。[ 31 ] 32Xはサターンとは互換性がなかったが、セガの役員リチャード・ブラッドヴィク=リンドナー氏は、32Xはジェネシスのゲームをプレイでき、サターンと同じシステムアーキテクチャを持っていると指摘した。[ 32 ]これは、セガが両方のプラットフォームが同時に動作し、32Xはより高価なサターンを購入できないプレイヤーをターゲットにするという声明によって正当化されました。[ 31 ] [ 33 ]セガ・オブ・アメリカの研究開発責任者であるジョー・ミラーによると、32Xは開発チームにサターンでも使用されているデュアルSH-2アーキテクチャを理解させるものでした。[ 34 ]両機種は多くの部品を共有しており、ほぼ同時期に発売される予定だったため、サターンが優先された際にセガ・オブ・アメリカとセガ・オブ・ジャパンの間に緊張が生じました。[ 31 ]
発売
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セガは1994年11月22日に日本でサターンを44,800円(当時の価格で440ドルに相当)で発売した。 [ 35 ] 人気のアーケードゲームの忠実な移植であるバーチャファイターは、発売時にサターン本体とほぼ1対1の比率で売れ、日本でのシステムの初期の成功に不可欠だった。[ 10 ] [ 11 ] [ 36 ]セガはクロックワークナイトとパンツァードラグーンを発売したかったが、[ 29 ]発売時に入手可能な他のファーストパーティゲームはワンチャイコネクションだけだった。[ 37 ]バーチャファイターの人気に後押しされ、セガのサターンの初期出荷20万台は初日に完売した。[ 36 ] [ 38 ] [ 39 ]セガは12月3日のプレイステーションの発売まで出荷台数を延ばしましたが、両方を並行して販売した結果、サターンの方が人気が出ました。[ 36 ] [ 40 ]
一方、セガは1994年11月21日に北米で、1994年12月3日に日本で、1995年1月にPAL地域で32Xを発売しました。価格はサターンの発売価格の半額以下でした。[ 41 ] [ 42 ]しかし、ホリデーシーズン後、32Xへの関心は急速に低下しました。[ 31 ] [ 33 ] 1994年末までに日本で50万台のサターンが販売され(プレイステーションは30万台)、[ 43 ]その後6ヶ月以内に販売台数は100万台を超えました[ 44 ]プレイステーションの実売率の方が高かったという相反する報告があり、1995年には徐々にサターンの売上を追い越し始めた。[ 45 ]ソニーは、10ドルという寛大なライセンス料、優れた開発ツール、そして日本のビデオゲーム業界ではそれまで標準だったカートリッジの10~12週間のリードタイムよりも効率的にパブリッシャーが需要に対応できる7~10日の注文システムの導入により、多くのサードパーティ開発者をプレイステーションに引き付けた。[ 46 ] [ 47 ]
1995年3月、セガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーは、1995年9月2日の「サターンデー」(土曜日)にサターンを米国で発売すると発表した。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]しかし、日本のセガは、サターンをプレイステーションより優位にするために、早期発売を義務付けた。[ 51 ] 1995年5月11日にロサンゼルスで開催された第1回エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で、カリンスキーは基調講演を行い、発売価格を399ドル(バーチャファイター[ 52 ]を含む)と発表し、ゲーム機の特徴を説明した。カリンスキーはまた、「消費者の需要が高い」ため、[ 53 ]セガは既に3万台のサターンをトイザらス、バベッジズ、エレクトロニクス・ブティック、ソフトウェア・エトセトラに出荷し、すぐに発売できるようにしたと明かした。[ 48 ]この発表はベスト・バイやウォルマートなどサプライズ発売を知らされていなかった小売店を動揺させた。[ 23 ] [ 54 ] [ 50 ] [ 55 ] 早期発売に参加していなかったKBトイズは、サターンとそのゲームの取り扱いを拒否することで対応した。 [ 56 ] [ 50 ] [ 48 ]その後、ソニーはプレイステーションの小売価格を発表した。ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ(SCEA)の代表オラフ・オラフソンは、スティーブ・レースをステージに呼び、「299ドル」と発言した後、拍手の中立ち去った。[ 23 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]サターンのヨーロッパでの発売も、北米での発売が先に発表されていた1995年7月8日に399.99ポンドで行われた。[ 12 ]ヨーロッパの小売業者や報道機関は、システムやそのゲームを宣伝する時間がなく、売上に悪影響を与えました。[ 61 ]プレイステーションは1995年9月29日にヨーロッパで発売されましたが、11月までにイギリスではすでにセガサターンの3倍の売上を記録していました。イギリスでは、ソニーがホリデーシーズンのマーケティングに2000万ポンドを費やしたのに対し、セガは400万ポンドでした。[ 62 ] [ 63 ]
サターンの米国での発売には、WiredやPlayboyなどの出版物での報道を含む、5000万ドルの宣伝キャンペーンが伴ったと報じられている。[ 44 ] [ 64 ] [ 65 ]このシステムの初期の宣伝は、Genesisの広告よりも成熟した大人の視聴者をターゲットにしていた。[ 66 ] [ 67 ]早期の再スケジュールにより、ほとんどのサードパーティ製のゲームが当初の発売日に合わせてスケジュールされたため、発売ゲームはわずか6本(すべてセガが発売)となった。[ 52 ] [ 68 ] [ 69 ] バーチャファイターは欧米では比較的人気のなく、サプライズ発売から1995年9月までの間にわずか2本のゲームしかリリースされなかったため、セガはサターンの早いタイミングを活かすことができなかった。[ 21 ] [ 38 ] [ 70 ] 1995年9月9日の北米発売から2日以内に、プレイステーションは大規模なマーケティングキャンペーンに支えられ、[ 46 ] [ 71 ]サプライズ発売後の5か月間でサターンが販売した台数よりも多くの台数を販売し、最初の出荷の10万台のほとんどは前売りされ、残りは米国中で完売しました[ 45 ] [ 72 ]
ナムコのアーケードゲーム「リッジレーサー」の高品質な移植版は、プレイステーションの初期の成功に貢献し、[ 40 ] [ 73 ] 、アーケード版より劣ると考えられていたセガの「デイトナUSA」のサターン版と比較して好意的なメディアの注目を集めた。 [ 74 ] [ 75 ]セガの長年のアーケード競合相手であるナムコ[ 7 ] [ 76 ]も、プレイステーションの生のハードウェアをベースにしたナムコシステム11アーケードボードを発表した。[ 77 ]システム11はセガのモデル2アーケードボードより技術的に劣っているが、価格が安いため小規模のアーケードには魅力的だった。[ 77 ] [ 78 ] 1994年のセガ開発会社の買収に続いて、ナムコはシステム11とプレイステーション向けに鉄拳をリリースした。元バーチャファイターのデザイナーである石井誠一が監督した『鉄拳』は、詳細なテクスチャと2倍のフレームレートを追加した以外は基本的に似たようなものになる予定だった。[ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] 『鉄拳』は優れたグラフィックとほぼアーケード並みの完璧なコンソール移植によりバーチャファイターを上回り、プレイステーション初のミリオンセラーゲームとなった。[ 78 ] [ 82 ] [ 83 ]
10月2日、セガはサターンの価格を299ドルに値下げすると発表した。[ 84 ]セガモデル2アーケードのヒット作であるセガラリーチャンピオンシップ、[ 85 ] バーチャコップ、[ 86 ]バーチャファイター2(高解像度で毎秒60フレームで動作)[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]の高品質なサターン移植版が年末までに発売され、プレイステーションの競合製品よりも優れていると一般に考えられていた。[ 12 ] [ 90 ] 1995年のホリデーシーズン中にサターンの売上がその後増加したにもかかわらず、これらのゲームはプレイステーションの決定的なリードを覆すには至らなかった。[ 90 ] [ 91 ] 1996年までに、プレイステーションのライブラリはサターンよりもかなり大きくなっていたが、セガはナイツ・イントゥ・ドリームスなどの今後の独占タイトルで関心を集めることを期待していた。[ 70 ]小売業者への非公式調査によると、1996年第1四半期には、サターンとプレイステーションの販売台数はほぼ同数でした。[ 92 ]発売1年で、プレイステーションは米国のビデオゲーム市場全体の20%以上を獲得しました。[ 65 ] 1996年5月のE3ショーの初日、ソニーはプレイステーションの価格を199ドルに値下げすると発表しました。[ 45 ]これは、日本でサターンモデル2が約199ドルで発売されたことに対する反応でした。[ 93 ] 2日目、セガはサターンのハードウェアの製造コストが高いにもかかわらず、この価格に合わせると発表しました。[ 94 ] [ 95 ]
セガの変化
[編集]中山(隼雄)氏はソフトウェアへの愛情が深く、私は彼を尊敬していました。私たちは、私が深く関わり、その方向性を決定し、新しいチームを雇い、セガを再構築する新しいハードウェアプラットフォームの構築について話し合いました。それは私にとって素晴らしい機会でした。
プレイステーションとサターンの発売後も、1995年のビデオゲーム市場の64%は16ビットゲームと家庭用ゲーム機の売上で占められた。[ 96 ] [ 97 ]セガはジェネシスの継続的な人気を過小評価し、需要を満たす在庫を持っていなかった。[ 91 ] [ 96 ]セガは1995年に米国のビデオゲーム市場で43%のドルシェアを獲得し、200万台以上のジェネシスを販売したが、カリンスキーは「11月から12月にかけてジェネシスをさらに30万台販売できたはずだ」と見積もっていた。[ 91 ]中山が日本での相対的なパフォーマンスに基づいてジェネシスではなくサターンに重点を置くことを決定したことが、この誤算の主な要因として挙げられている。[ 98 ]
セガ・オブ・ジャパンとの長年の意見の相違により、[ 23 ] [ 38 ]カリンスキーはセガ・オブ・アメリカのCEOとしての仕事に興味を失っていた。[ 99 ] 1996年初頭までに、カリンスキーがセガを去る予定であるという噂が広まり、[ 100 ] 7月13日の新聞記事では、セガ・オブ・ジャパンがセガ・オブ・アメリカの経営陣に大幅な変更を計画しているという憶測が報じられた。[ 101 ] 1996年7月16日、セガはカリンスキーが9月30日以降にセガを去り、入交昭一郎がセガ・オブ・アメリカの会長兼CEOに任命されたと発表した。[ 102 ] [ 103 ]元ホンダの幹部である[ 104 ] [ 105 ]入交は1993年にセガに入社して以来、セガ・オブ・アメリカに関わっていた。 [ 102 ] [ 106 ]セガはまた、デビッド・ローゼンと中山がセガ・オブ・アメリカの会長と共同会長の職を辞任したと発表したが、両者とも会社に残った。[ 102 ] [ 107 ] ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの元幹部であるバーニー・ストーラーは、 [ 101 ] [ 108 ]セガ・オブ・アメリカの製品開発とサードパーティ関係を担当する執行副社長に任命された。[ 102 ] [ 103 ]ストーラーは、ソニー在籍時に『モータルコンバット3』の6ヶ月間のプレイステーション独占契約を締結し[ 109 ] 、エレクトロニック・アーツとの緊密な関係構築に貢献した[ 38 ]ことから、セガ幹部からは重要な資産とみなされていた。[ 103 ]最終的に、セガ・オブ・アメリカはPCソフトウェア事業の拡大計画を立てた。[ 102 ] [ 105 ]
ストーラーはサターンを支持しておらず、その設計がまずいと判断し、1997年のE3で「サターンは我々の未来ではない」と公に宣言した。[ 38 ]ストーラーはサターンの将来性について「人々に嘘をつくことに興味はない」としたが、同システムの良質なゲームを強調し続け、[ 38 ]後に「我々は消費者のためにできる限りきれいに終焉を迎えようとした」と述べている。[ 108 ]ソニー時代には、ストーラーは北米でプレイステーションをうまく代表しないと判断した日本のゲームのローカライズに反対し、サターンでも同様の方針を主張したが、後にその行動から距離を置こうとした。[ 38 ] [ 109 ] [ 110 ]これらの変化は、セガが広告で描き始めたより柔らかいイメージ、「セガ!」の叫びの削除や教育業界向けの記者会見の開催など、より柔らかいイメージを伴っていた。[ 70 ]日本におけるサターンのマーケティングも、 1997年から始まったテレビCMのキャラクターであるせがた三四郎(藤岡弘、演じる)の登場によって変化し、このキャラクターは最終的にサターンのゲームに主演することになった。[ 111 ] [ 112 ]
セガAM2の責任者である鈴木裕は、アーケード開発を一時的に放棄し、バーチャファイターシリーズのロールプレイングゲームを含む、いくつかのサターン専用ゲームの開発を開始しました。 [ 113 ]当初は「桃源郷」という無名のプロトタイプとして構想され、当時の日本のRPGの欠陥(NPCの人工知能ルーチンの貧弱さなど)に対処することを目的としていましたが、バーチャファイターRPGは、11部構成、45時間の「中国映画の伝統に倣った復讐劇」へと進化し、鈴木はこれがサターンのキラーアプリになることを望みました。[ 38 ] [ 114 ] [ 115 ]このゲームは最終的に、サターンの後継機であるドリームキャスト向けにシェンムーとして発売されました。[ 116 ] [ 117 ]
ソニック エクストリームのキャンセル
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ソニックチームがナイツ・イントゥ・ドリームスに取り組んでいた間、[ 118 ]セガは米国に拠点を置くセガ・テクニカル・インスティテュート(STI)に、人気ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズ初の完全3D作品の開発を依頼しました。ソニックエクストリームは、他のハードウェア(32Xを含む)向けのいくつかのプロトタイプが廃棄された後、サターン向けに移植されました。[ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]このゲームは、ソニックの動きに合わせてレベルが回転する魚眼レンズカメラシステムを搭載していました。中山がボス戦用に作成されたエンジンを中心にゲームを作り直すよう指示した後、開発者は1996年12月の締め切りに間に合わせるために、1日16~20時間働かざるを得ませんでしたストーラーがソニックチームのナイツ イントゥ ドリームスエンジンへの STI のアクセス権を、ナイツのプログラマーである中裕司からの最後通牒によって取り消したため、数週間の開発が無駄になった。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]プログラマーのオファー・アロンが辞め、デザイナーのクリス・センとクリス・コフィンが病気になった後、ソニック エクストリームは 1997 年初頭にキャンセルされた。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]ソニックチームはサターン用にオリジナルの 3Dソニックゲームの作業を開始したが、開発はドリームキャストにソニック アドベンチャーとして移行された。[ 122 ] [ 123 ] STI は、セガ オブ アメリカの経営陣の変更の結果、1996 年に解散した。[ 118
ジャーナリストやファンは、完成したX-tremeが市場にどのような影響を与えたかについて推測している。GamesRadarのDavid Houghtonは、サターンで「良質な3Dソニックゲーム」が登場する可能性について、「恐竜が絶滅しなかったら…」という状況と同等の「もし…だったら」と表現した。[ 120 ] IGNのTravis Fahsは、X-tremeを「セガのマスコットと32ビットゲーム機だけでなく、会社全体にとってのターニングポイントであり、セガの野望とファンの希望を乗せた空っぽの容器だった」と評した。[ 119 ]サターンの寿命中に著名なファンウェブサイトを運営していたDave Zdyrkoは、「[ X-treme ]がサターンを救えたかどうかは分からないが、[…]ソニックはジェネシスの開発に貢献した。[サターン]の発売時、あるいは発売間近に素晴らしいソニックの新作が出なかったのは、全く理解できない」と述べている。[ 21 ] 2007年の回顧録で、プロデューサーのマイク・ウォリスは、X-tremeは任天堂のスーパーマリオ64と「間違いなく競争力があっただろう」と主張した。[ 121 ] Next Generationは1996年後半、X-tremeが当時の競合製品と比べて劣っていた場合、セガの評判を傷つけただろうと報じた。[ 124 ]中氏は、このゲームに将来性がなかったため、開発中止に安堵したと述べた。[ 123 ]
衰退
[編集]1993年から1996年初頭にかけて、業界全体の減速の一環としてセガの収益も減少したものの、[ 65 ] [ 125 ]、同社は米国のビデオゲーム市場の38%の支配を維持した(任天堂は30%、ソニーは24%)。[ 97 ] 1995年末までに米国で80万台のプレイステーションが販売されたのに対し、サターンは40万台だった。[ 126 ] [ 127 ]激しい価格戦争のせいもあり、[ 65 ] 1996年にはプレイステーションの売上がサターンの2倍になり、セガの16ビットの売上は大幅に減少した。[ 97 ] 1996年末までに、プレイステーションは米国で290万台販売され、サターンの120万台の2倍以上となった。[ 54 ] 1996年のクリスマスに発売された「Three Free」パックは、サターンにデイトナUSA、バーチャファイター2、バーチャコップをバンドルしたもので、売上を劇的に伸ばし、サターンが1997年まで競争力を維持できるようにしました。 [ 128 ]
しかし、サターンはリードを奪うことができませんでした。1996年にニンテンドー64が発売された後、サターンとそのゲームの売上は急激に減少し、[ 108 ] 1997年にはアメリカでプレイステーションがサターンを3倍も上回りました。[ 65 ] 1997年に発売されたファイナルファンタジーVIIは、日本でのプレイステーションの人気を大幅に高めました。[ 129 ] [ 130 ]このゲームは、発売前はプレイステーションとサターンの売上が非常に拮抗していたにもかかわらず、日本でのプレイステーションの売上をサターンよりも押し上げるのに貢献しました[ 131 ] 1997年8月の時点で、ソニーはゲーム機市場の47%、任天堂は40%、セガはわずか12%を占めていました。値下げも注目度の高いゲームのリリースも効果がありませんでした。[ 108 ]需要の減少を反映して、1997年3月から9月までのサターンの全世界出荷台数は、1996年の同時期と比較して235万台から60万台に減少しました。北米での出荷台数は80万台から5万台に減少しました。[ 132 ]北米でのサターンの不振により、セガ・オブ・アメリカの従業員200人のうち60人が1997年後半に解雇されました。[ 104 ]
ハードウェアに関しては、サターンは失敗だったと思います。ゲームは明らかに素晴らしいものでしたが、ハードウェアが足りなかったのです
セガの財務状況悪化の結果、中山は1998年1月に社長を辞任し、入交が社長に就任しました。[ 104 ]その後、ストーラーがセガ・オブ・アメリカの社長に就任しました。[ 108 ] [ 133 ] 5年間の利益減少の後、[ 134 ] 1998年3月31日を期末とする会計年度において、セガは1988年の東京証券取引所上場以来初めて、単独および連結で財務損失を計上しました。[ 135 ]コンシューマー製品の売上高が54.8%減少したため(海外での75.4%の減少を含む)、純損失は433億円(3億2,780万ドル)、連結純損失は356億円( 2億6,980万ドル)となりました。[ 134 ]
セガは、財務損失を発表する直前に、後継機の発売準備のため、北米でのサターンの販売を中止すると発表しました。[ 104 ] [ 108 ] 1998年に北米で発売されたサターンのゲームはわずか7本(『魔法騎士レイアース』が最後の公式リリース)で、1996年には119本でした。[ 136 ] [ 137 ]サターンは日本でより長く販売され、[ 105 ]入交は1998年初頭に、後継機の発売後も日本でサターンのサポートを継続すると発表しました。[ 138 ] 1996年6月から1998年8月の間に、さらに1,103,468台の本体と29,685,781本のゲームが日本で販売され、サターンの日本でのアタッチ率は本体1台あたり16.71本となり、その世代で最高となりました[ 139 ] 1997年2月時点で、全世界のゲーム機1台あたりの接続率は4本でした。[ 140 ]
セガを中心に広まったドリームキャストの噂は、最後のサターンゲームが発売される前に一般に漏れていた。[ 105 ]ドリームキャストは1998年11月27日に日本で、1999年9月9日に北米で発売された。[ 141 ]サターンを放棄するという決定により、欧米市場では事実上1年以上セガのゲームが流通しなくなった。[ 142 ]セガは1999年3月期に428億8100万円の連結純損失を計上し、従業員の4分の1近くにあたる1000人の人員削減計画を発表した。[ 143 ] [ 144 ]
サターンの全世界販売台数には、各地域で少なくとも以下の数字が含まれています。日本では575万台(ジェネシスの358万台を上回る[ 145 ])、アメリカでは180万台、ヨーロッパでは100万台、その他の地域では53万台[ 146 ] 。生涯販売台数926万台[ 147 ]で、サターンは商業的に失敗と見なされています[ 148 ]。しかし、日本では欧米よりも好調なインストールベース[ 149 ] [ 150 ]で、ニンテンドー64の554万台を上回り[ 151 ] 、セガの家庭用ゲーム機の中で最も売れたゲーム機となりました[ 152 ] 。サターンは最終的に日本で600万台以上を出荷しました[ 153 ]サターンの失敗の大きな要因として、流通の不足が挙げられています。これは、システムの突然の発売が主要小売業者におけるセガの評判を損なったためです。[ 54 ]一方、任天堂の3Dコンソールの発売の長期遅延と、サポートの不十分なジェネシスアドオンによるセガの評判の失墜は、ソニーがビデオゲーム市場に参入することを可能にした主な要因と考えられています。[ 65 ] [ 154 ]
技術仕様
[編集]| 日立 SH-2 | サターンカスタムサウンドプロセッサ(SCSP) | モトローラ 68EC000 |
| ビデオディスプレイプロセッサ1(VDP1) | ビデオディスプレイプロセッサ2(VDP2) | サターンマザーボード |
8つのプロセッサを搭載するサターンの中央処理装置は、 28.6 MHzで動作し56 MIPSの能力を持つ2つの日立SH-2マイクロプロセッサである。[ 17 ] [ 54 ] [ 156 ]サウンドコントローラとして11.3 MHzで動作するモトローラ68EC000を使用している。カスタムサウンドプロセッサには、 22.6 MHzで動作するヤマハFH1 [ 157 ] DSPが統合されており、 FM合成と16ビット44.1 kHzパルスコード変調の両方で最大32のサウンドチャンネルが可能な6 [ 158 ] 。 [ 159 ]そして2つのビデオディスプレイプロセッサ:[ 12 ] VDP1(スプライトとポリゴンを処理)とVDP2(背景を処理)である。[ 158 ] : 9 倍速CD-ROM ドライブは専用の日立 SH-1プロセッサによって制御され、ロード時間を短縮します。[ 36 ]すべてのバスを制御し、メインの SH-2 CPU のコプロセッサとして機能するシステム制御ユニット (SCU) には、14.3 MHz で動作する内部 DSP があります。 [ 158 ] : 6, 8 メモリ拡張が可能なカートリッジ スロット、[ 155 ] 16 M ビットの作業用ランダム アクセス メモリ(RAM)、12 M ビットのビデオ RAM、サウンド機能用の 4 M ビットの RAM、4 M ビットの CDバッファRAM、および 256 K ビット(32 KB) のバッテリバックアップRAMを備えています。[ 159 ] RCAビデオ出力[ 159 ]は320×224 から 704×224ピクセルの解像度で表示します[ 159 ]サターンの寸法は260 mm × 230 mm × 83 mm(10.2インチ × 9.1インチ × 3.3インチ)です。取扱説明書、コントロールパッド、ステレオAVケーブル、そして消費電力約15Wの100V AC電源が同梱されていました。[ 159 ]
非常に高速な中央プロセッサが1つあれば理想的です。すべてのプログラマが2つのCPUをプログラムできるとは思いません。ほとんどのプログラマは、 SH-2 1つで得られる速度の約1.5倍しか得られません。サターンからこの速度(2倍)を引き出せるほど優れたプログラマは、100人に1人しかいないと思います。
サターンは発売当時、技術的に優れたハードウェアを備えていましたが、その複雑さのために、従来のプログラミングに慣れた開発者にとって、このパワーを活用することは困難でした。[ 161 ]最大の欠点は、両方のCPUが同じバスを共有し、システムメモリに同時にアクセスできなかったことです。各CPUの4KBのキャッシュメモリを最大限に活用することが、パフォーマンスを維持するために不可欠でした。例えば、『バーチャファイター』ではキャラクターごとに1つのCPUを使用し、[ 17 ] 『ナイツ』では3D環境に1つのCPU、2Dオブジェクトにもう1つのCPUを使用しました。[ 162 ]背景を生成および操作できるビジュアルディスプレイプロセッサ2(VDP2)[ 163 ]も、このシステムの最も重要な機能の1つとして挙げられています。[ 19 ] [ 87 ]
サターンのデザインは、ゲーム開発者やジャーナリストの間で賛否両論を巻き起こした。 1995年12月にNext Generation誌が引用した開発者たちは、サターンを「アセンブリに没頭し、PlayStationよりも柔軟性と計算能力に優れたハードウェアをハックすることを好む人々のための、真のプログラマーのためのマシン」と評した。サウンドボードは広く賞賛された。[ 19 ] ロボトミー・ソフトウェアのプログラマー、エズラ・ドライスバッハは、サターンはPlayStationよりも大幅に遅いと述べたが、[ 164 ] WARPのイーノ・ケンジは、ほとんど違いがないと述べた。[ 165 ]特にドライスバッハは、PlayStationやニンテンドー64が三角形をレンダリングするのとは対照的に、サターンが基本的な幾何学的プリミティブとして四角形を使用していることを批判した。 [ 164 ]タイム・ワーナー・インタラクティブのケン・ハンフリーズは、PlayStationと比較して、サターンはポリゴン生成は劣るものの、スプライト生成は優れていると述べた。[ 166 ]サードパーティの開発は当初、有用なソフトウェアライブラリや開発ツールの不足によって妨げられ、開発者はアセンブリ言語を使用する必要がありました。初期のSaturn開発においては、アセンブリ言語でのプログラミングはC言語などの高級言語に比べて2~5倍の速度向上を示しました。[ 17 ]
セガは、サターンのプログラミングの難しさに関する苦情に対し、開発を容易にすると主張する新しいグラフィックライブラリを開発することで対応した。[ 19 ]セガ・オブ・アメリカは、サターンの開発システムを開発するために、イギリスに拠点を置く開発会社クロス・プロダクツを買収した。[ 34 ] [ 167 ] トレジャーCEOの前川真人氏は、ニンテンドー64の開発はサターンよりも難しかったと述べた。[ 168 ] トラベラーズ・テイルズの創設者ジョン・バートンは、プレイステーションは「使い始めるのは簡単だが、すぐに限界に達してしまう」のに対し、サターンの「複雑なハードウェアは、すべてを正しく組み合わせればゲームの速度と見た目を向上させることができる」と述べた。[ 169 ]大きな批判は、サターンがポリゴンを生成し3D空間をシミュレートするために2Dスプライトを使用していたことだった。プレイステーションは異なる設計で、完全に3D三角形ベースのポリゴンレンダリングに基づいており、直接的な2Dサポートはない。その結果、複数のアナリストはサターンを「本質的に」2Dシステムだと表現しました。[ 31 ] [ 17 ] [ 170 ]例えば、スティーブン・L・ケントは次のように述べています。「任天堂とソニーには真の3Dゲーム機がありましたが、セガには3Dオブジェクトの処理能力は優れていたものの、3D環境に最適化されていない2Dコンソールがありました。」[ 70 ]サターンのハードウェアはエミュレートが非常に困難です。[ 171 ]
| 北米/欧州版コントローラー(モデル1) | 3Dパッド | ネットリンクモデム |
| 北米/欧州版コントローラー(モデル2) | サターンマルチタップ | RAMバックアップカートリッジ |
日本でサターンのいくつかのモデルが生産された。システムのコストを削減し[ 172 ]女性と小さな子供からの人気を高めるために、ライトグレー(正式には白[ 93 ] )の色を変更した更新モデルが 20,000 円で発売された。 [ 93 ] [ 173 ]サードパーティによって 2 つのモデルがリリースされました。日立は Hi-Saturn(カーナビゲーション機能を搭載した小型モデル)をリリースし、[ 174 ] JVCはV-Saturn をリリースしました。[ 159 ]サターンのコントローラーには、さまざまな補色スキームがあります。[ 175 ]このシステムは、いくつかのアクセサリもサポートしています。単三電池で駆動するワイヤレスコントローラーは、赤外線信号を使用して接続します。[ 176 ] Nightsで動作するように設計されたSaturn 3D Padには、方向入力用のコントロールパッドとアナログスティックの両方が含まれています。[ 177 ]セガは周辺機器として、バーチャスティック、[ 178 ] [ 179 ]バーチャスティックプロ、[ 180 ]ミッションアナログスティック、[ 181 ] [ 182 ]ツインスティックなど、いくつかのバージョンのアーケードスティックもリリースしました。[ 183 ]セガは、バーチャコップなどのシューティングゲーム用に光線銃の周辺機器であるバーチャガンを製作しました。[ 184 ]レースゲーム用のホイールであるアーケードレーサーも製作しました。 [ 185 ] [ 186 ] プレイケーブルは、2台のサターンコンソールを接続して2つの画面でマルチプレイヤーゲームを行います。[ 187 ] [ 188 ]マルチタップは、同じコンソールに最大6人のプレイヤーを接続します。[ 189 ] [ 190 ]マルチタップが2つ付いた1台のコンソールは、最大12人のプレイヤーをサポートできます。[ 191 ]その他の付属品には、RAM拡張カートリッジ、[ 192 ]キーボード、[ 193 ]マウス、[ 194 ] [ 195 ]フロッピーディスクドライブ、[ 196 ]ムービーカードなどがあります。[2 ] [ 197 ]
ジェネシスと同様に、セガサターンにもインターネットベースのゲームサービスがありました。セガネットリンクは、カートリッジスロット用の28.8kモデムで、ダイレクトダイヤル方式のマルチプレイヤーゲーム[ 12 ] 、デイトナUSA、デュークニューケム3D、サターンボンバーマン[ 198 ] 、セガラリー、バーチャロン サイバートルーパーズ[ 199 ]をプレイできます。日本では有料サービスが使用されていました。[ 200 ]ウェブブラウジング、電子メール、オンラインチャットに使用できます。[ 201 ]ネットリンクはキーボードより前に発売されたため、セガはサターンユーザーがジョイパッドでブラウジングできるように、数百のウェブサイトアドレスを収録したCDシリーズを制作しました。[ 202 ] 1995年、セガはネットリンクモデムを内蔵したサターンの派生型[ 203 ] 、コードネームPlutoを発表しましたが、発売には至りませんでした。[ 204 ]
セガは、セガのModel 2アーケードボードの手頃な価格の代替品として、また今後発売されるサターン用ソフトウェアのテスト場として、サターンベースのアーケードボード、セガST-V (またはタイタン)を開発しました。 [ 17 ]タイタンは、セガModel 2アーケードシステムと比較してパフォーマンスが比較的低いと鈴木裕氏から批判され、[ 205 ]セガのアーケード部門で過剰生産されました。[ 118 ]セガはすでにダイ・ハードのライセンスを保有していたため、セガ技術研究所で働くセガAM1のメンバーは、過剰在庫を処分するためにタイタン用のダイ・ハード・アーケードを開発しました。 [ 118 ] ダイ・ハードは、当時アメリカで制作されたセガのアーケードゲームの中で最も成功を収めました。[ 118 ]タイタン向けにリリースされた他のゲームには、『ゴールデンアックス ザ・デュエル』と『バーチャファイターキッズ』があります。[ 17 ] [ 78 ]
ゲームライブラリ
[編集]サターンのライブラリの多くはセガのアーケード移植で構成されており、[ 38 ]デイトナUSA、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド、[ 206 ] ラストブロンクス、セガラリーチャンピオンシップ、バーチャコップシリーズ、バーチャファイターシリーズ、バーチャロン[ 207 ]などがある。ヴァンパイア3、マーベルスーパーヒーローズVS.ストリートファイター、ストリートファイターアルファ3などのカプコンの2D格闘ゲームの移植は、アーケードのオリジナルに忠実であることで注目された。[ 207 ] [ 208 ]セガAM2がアーケードではなくサターン用に開発したファイターズメガミックス[ 116 ]は、ファイティングバイパーとバーチャファイターのキャラクターを組み合わせて好評を博した。[ 209 ]
高く評価されたサターン独占タイトルには、アゼルバイジャン[ 210 ] 、[ 211 ]、[ 212 ]、[ 213 ] 、 [ 214 ]、[ 215 ]、 [ 216 ]、 [シャイニング・フォースIII ]などがある。[ 217 ]、[218] 、 [219 ] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[210 ] 、[211]、[212]、[213]、 [ 214 ]、[215]、[216] 、[ 217]、[218 ]、 [ 219 ] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[211]、[212]、[213]、[214 ]、[215]、[216]、 [217]、 [ 218]、[219 ] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[211]、 [212]、[213]、[214]、[215]、[216]、[217]、[218]、[219]、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[211]、[212]、[213]、[214]、[215]、[216]、[217]、[218]、[219] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[212 ... [ 21 ] [ 207 ]エレクトロニック・アーツのサターンへの限定的なサポートとセガが1995年後半にサッカーゲームを開発できなかったことでソニーがスポーツジャンルでリードすることになったが、[ 21 ] [ 38 ] [ 70 ]セガ・スポーツは、高く評価されているワールドシリーズ・ベースボールやセガ・ワールドワイド・サッカーシリーズを含むサターンのスポーツゲームを発売した。[ 21 ] [ 220 ]
ソニックエクストリームがキャンセルされたため、サターンにはソニック・ザ・ヘッジホッグのプラットフォームゲームが独占的にリリースされなかった。代わりに、グラフィックが強化されたジェネシス向けゲームソニック3Dブラストの移植版、コンピレーションゲーム ソニックジャム、そしてレーシングゲーム ソニックRがリリースされた。[ 12 ] [ 221 ]プラットフォームゲームの主人公バグ!はサターンのマスコットキャラクターとして注目されたが、ソニックシリーズほど人気にはならなかった。[ 222 ] [ 223 ] [ 224 ]代わりにソニックチームはスコアアタックゲームのナイツ・イントゥ・ドリームスを開発した。これはサターンで最も重要なゲームの1つと考えられている。ゲームプレイは小鬼のような主人公ナイツを操縦し、ほぼ2Dの平面をシュールなステージ上で飛行するというものである。任天堂のスーパーマリオ64のような完全な3D環境ではなかったが、ナイツが自由な動きと優雅なアクロバット技術に重点を置いたことで、アナログコントロールの直感的な可能性が示された。 [ 162 ] [ 225 ] [ 226 ]ソニックチームの次のゲームであるバーニングレンジャーは、宇宙消防士のチームが登場する完全な3D [ 21 ] アクションアドベンチャーゲームで、透明効果と独特のアートディレクションで賞賛されたが、サターンの寿命の終わり頃に限定してリリースされ、長さが短いことで批判された。[ 227 ] [ 228 ] [ 229 ]
多くの評判の高いサターンゲームは日本独占だった。[ 230 ]例えばサクラ大戦シリーズ[ 231 ]。セガとレッド・エンタテインメントが共同開発したサクラ大戦は、戦術的RPG、アニメのカットシーン、ビジュアルノベルの要素を組み合わせている。[ 232 ]サクラ大戦とグランディア[ 21 ]は日本でサターンを普及させるのに貢献したが、セガ・オブ・アメリカがRPGやその他の日本のゲームをローカライズしないという方針のため、北米でのサターンの評判に傷がつく恐れがあり、欧米ではリリースされなかった。[ 38 ] [ 233 ]サターンで発売された一部のゲーム、例えばデッドオアアライブ[ 207 ] [ 234 ]グランディア[ 207 ]やルナシルバースターストーリーコンプリートは、欧米ではプレイステーションでのみリリースされた。[ 21 ]ワーキングデザインズは、セガ・オブ・アメリカのバーニー・ストーラーとワーキングデザインズの社長ビクター・アイルランドの間の公の確執により、会社がプレイステーションへのサポートに切り替える前に、いくつかの日本のサターンゲームをローカライズしました。[ 21 ]レビューアグリゲーターGameRankingsによると、アゼルは最も高く評価されているサターンゲームです。[ 235 ]映画のような表現、刺激的なストーリー、ユニークな戦闘システムが賞賛されました。しかし、セガは北米で2万本未満の小売コピーしかリリースせず、IGNのリーバイ・ブキャナンはこれをこの地域におけるサターンの「不名誉な見送り」の例として特徴づけました。[ 228 ] [ 236 ] [ 237 ]同様に、シャイニング・フォースIIIは全3作のうち最初の1作のみが日本国外でリリースされました。[ 219 ]セガサターンのライブラリは、有名なセガジェネシスフランチャイズの続編が不足していることで批判され、日本のセガがセガオブアメリカの人気シリーズ「エターナルチャンピオンズ」の第3弾の計画をキャンセルしたことが大きな論争の原因として挙げられた。[ 21 ] [ 137 ] [ 238 ]
サターン版の移植作には、『ガーディアンヒーローズ』[ 239 ] 、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』[ 226 ]、『真・女神転生 デビルサマナー ソウルハッカーズ』[ 240 ]などがあり、好評を博し続けました。希少性もあって、『アゼル』[ 236 ] [ 237 ] [ 241 ]や『レイディアントシルバーガン』[ 242 ] [ 243 ]といったサターン版はカルト的な人気を誇っています。サターンの商業的失敗とハードウェアの制限により、『バイオハザード2』[ 244 ] 、『シェンムー』、『ソニックアドベンチャー』、『バーチャファイター3』[ 245 ] [ 246 ]といったゲームは開発中止となり、ドリームキャストに移行しました。
受容と遺産
[編集]サターン発売当時、ファミコン通信は40点満点中24点の評価を与え、プレイステーションの40点満点中19点を上回りました。[ 247 ] 1995年6月、シカゴ・トリビューンのデニス・リンチとエンターテインメント・ウィークリーのアルバート・キムは、サターンを現在入手可能な最も先進的なゲーム機と称賛しました。リンチは倍速CD-ROMドライブと「強力なサラウンドサウンド機能」を称賛し、キムはパンツァードラグーンを「叙情的で爽快な叙事詩」と呼び、業界を「変革」する新技術の能力を示しました。[ 248 ] [ 249 ] 1995年12月、Next Generationはサターンに5つ星のうち3.5点を与え、セガのマーケティングとアーケードでの経験は強みだが、システムの複雑さは弱点であると強調しました[ 19 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌1996年12月号のバイヤーズ・ガイドでは、4人の評論家がサターンを10点満点中8、6、7、8点、プレイステーションを9、10、9、9点と評価した。[ 250 ] 1998年12月までに、EGMのレビューはより賛否両論となり、レビュー担当者はゲームの少なさを大きな問題として挙げた。EGMの評論家クリスピン・ボイヤーによると、「サターンは、ある月は私を興奮させ、次の月には完全に失望させる唯一のシステムだ」とのことだ。[ 251 ]
サターンに対する回顧的なフィードバックは賛否両論だが、概ねそのゲームライブラリは賞賛されている。[ 38 ] [ 207 ] 1UP.comのグレッグ・スワートによると、「サターンは史上最も問題を抱え、かつ最も偉大なシステムの一つとして歴史に残るだろう」とのことだ。[ 21 ] 2009年、IGNはサターンを史上18番目に優れたゲーム機に選び、そのユニークなゲームライブラリを称賛した。レビュアーによると、「サターンは人気争いでソニーと任天堂に敗れたものの、[...] Nights into Dreams、バーチャファイター、パンツァードラグーンシリーズは、このゲーム機をファンに人気の高いものにした独占タイトルの例である。」[ 208 ] エッジは、「熱狂的なファンは、バーニングレンジャー、ガーディアンヒーローズ、ドラゴンフォース、アゼル・ドラグーンなどのゲームを生み出したこのゲーム機を懐かしみ続けている」と指摘した。[ 252 ] 2015年、ガーディアン紙のキース・スチュアートは「サターンはおそらく家庭用ゲーム機史上最も強力な2Dシューティングゲームと格闘ゲームのラインナップを持っている」と書いた。[ 253 ]
Retro Gamerのダミアン・マクフェラン氏は、「今日でも、続編や他のフォーマットでの再リリースが広く入手可能であるにもかかわらず、セガサターンは、それをサポートした企業のユニークなゲームプレイスタイルを評価する人々にとって、依然として価値のある投資です。」と書いています。 [ 12 ] IGNのアダム・レッドセル氏は、「サターンとドリームキャスト時代のゲーム開発に対する(セガの)無頓着な姿勢は、今日のインディーシーン以外では決して見られないものです。」と書いています。 [ 199 ]ネクロソフトゲームズのディレクター、ブランドン・シェフィールド氏は、「サターンは、他のシステムでは内容が『成人向け』すぎるゲームの着地点でした。なぜなら、日本でコンテンツの18歳以上指定を許可していたのはサターンだけだったからです。[...] Enemy Zeroのような一部のゲームは、サターンを使ってボディホラーを新たなレベルに引き上げました。これは、ゲームの拡張と、その対象とするユーザーを拡大するための重要な一歩でした。」と述べています。 [ 137 ]スワートは、サターンのファーストパーティゲームを「セガのゲーム開発における輝かしい瞬間」と称賛し、ソニックチームがその創造性の幅広さを示し、AM2が技術的に優れたアーケード移植を数多く制作したと述べた。彼はまた、サターンで日本限定でリリースされた多くのゲームについても言及し、それがその後の輸入ゲーム市場のブームにつながったと述べた。 [ 21 ] IGNのトラヴィス・ファスは、セガのドリームキャスト版はより独創的だったと述べ、サターン版のゲームライブラリには「斬新なアイデア」が欠けており、「注目度の高いフランチャイズがほとんどない」と批判した。 [ 142 ]
セガはサターンの経営を批判されてきた。マクフェラン氏は、経営陣が「市場と業界の両方の需要から乖離している」と述べた。[ 12 ]ストーラー氏も批判されている。[ 21 ]ファース氏によると、「ストーラー氏がサターンを放棄するという決断は、多くのセガファンにとって彼を悪役にしたが、[...] 傷つき傷ついた状態で次の戦いに臨むよりも、再び団結する方がましだった。ドリームキャストはストーラー氏にとっての贖罪となるだろう」と述べている。[ 38 ]ストーラー氏は自らの決断を擁護し、「サターンは会社を助けるよりも、むしろ傷つけていると感じた。あの闘いは我々には勝てなかった」と述べた。[ 108 ]シェフィールド氏は、サターンの四辺形コントローラーがサードパーティのサポートを弱めたと述べたが、同時に「 NVIDIAが四辺形コントローラーに投資していた」ため、「もし魔法のようにサターンが当時の最も人気のあるゲーム機になっていたら、三角形コントローラーの代わりに四辺形コントローラーが標準コントローラーになっていた可能性はわずかながらあった」と述べた。 [ 137 ]より肯定的な見方をするワーキング・デザインズの元社長、ビクター・アイルランド氏は、サターンを「コンソールゲームの未来の始まり」と評した。「優秀な開発者が初めて並列処理アーキテクチャを念頭に置いて考え、設計するきっかけとなった」からだ。[ 21 ] GamesRadarで、ジャスティン・トウェル氏はサターンの3Dパッドについて、「アナログのショルダートリガーと左サムスティックを備えた、その後のあらゆる成功したコントローラーのテンプレートを設定した」と記している。[ 254 ]
Gamasutraのダグラス・C・ペリーは、サターンのサプライズ発売から最終的な失敗まで、「多くのゲーマーがセガ製品に嫌悪感を抱くようになった」と指摘した。[ 255 ]スワートとIGNのリーバイ・ブキャナンは、ハードウェアメーカーとしてのセガの没落の主因としてサターンの失敗を挙げたが、USgamerのジェレミー・パリッシュは、セガの衰退は「原因というよりはむしろ症状」であり、その衰退はジェネシスのアドオンによる市場分散化から始まり、セガ・オブ・アメリカとセガ・オブ・ジャパンによるドリームキャストの競合設計へと続いた。[ 21 ] [ 137 ] [ 256 ]シェフィールドは、セガのサターンにおける失敗を、当時の日本のゲーム業界全体の衰退を象徴するものだと描写した。「彼らは自分たちが無敵だと考えており、生き残るためには構造と階層構造が必要だと考えていたが、より柔軟性を高め、欧米とのより緊密な連携があれば救えたはずだ」[ 137 ]スチュアートによると、セガは「アーケード版への移植や伝統的なロールプレイングアドベンチャーから離れ、ゲームプレイと構造に関する斬新なアイデアを持つ、より幅広いコンソール開発コミュニティへと向かう、当時の主流のトレンドの根源を理解していなかった」[ 257 ] Pulp365のレビュー編集者であるマット・パプロッキは、「サターンは遺物だが、進歩の厳しさと、それが後に残すものを象徴する重要な遺物だ」と結論付けた[ 137 ]
注釈
[編集]参考文献
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赤川良治:「
バーチャファイター
がなかったら
、PlayStationはおそらく全く異なるハードウェアコンセプトになっていたでしょう。 」
cf.スティーブ・トーマソン(2006年7月)「伝説の背後にいる男」Nintendo Power誌。第19巻第205号、72ページ。
トビー・ガード
: 「
バーチャファイター」
は最初の大型3Dキャラクターコンソールゲームと言えるでしょう。人々がプレイしているのを見ていて
、ラインナップには女性キャラクターが2人しかいなかったにもかかわらず、私が見たほとんどすべてのゲームで、誰かが2人の女性のうちの1人を選んでいることが明らかになりました
- ^ a b マット・レオーネ(2010年)「エッセンシャル50 パート35:バーチャファイター」1UP.com。2012年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月10日閲覧。
- ^ トリスタン・ドノヴァン(2010年)『リプレイ:ビデオゲームの歴史』 Yellow Ant. 267ページ。ISBN 978-0956507204
開発者がソニーに訴えてきた3Dグラフィックスに対する主な異議の1つは、レーシングカーなどの無生物にはポリゴンは適しているが、人間や他のキャラクターを動かすには2D画像の方が優れているというものだった。
スズキの『バーチャ レーシング』
の続編である
『バーチャファイター』
は、こうした考え方に対する直接の反論だった[...] キャラクターはアーティストのマネキンに似ていたかもしれないが、その生きているような動きにより、スズキのゲームは大ヒットとなり、ゲームキャラクターを3Dではうまく作れないという主張を覆した[...] ソニー・コンピュータエンタテインメントの最高経営責任者である徳中輝久氏は、『
バーチャファイター』の
開発と開発者の意識改革に対してセガに感謝の意を表した。
- ^ Mott 2013、226~250ページ。「『バーチャレーシング』は、おそらくポリゴンをグラフィックのギミックとしてではなく、伝統的なドライビングゲームの限界を広げる機会として扱った最初のゲームだった。まるで火の発見を目撃したようなものだ。[…]『バーチャファイター』は、将来の3D格闘ゲームが従うべきテンプレートを確立した。」
- ^ a b Kent 2001、501~502ページ
- ^ a b 「バーチャファイターレビュー」。Edge 。 1994年12月22日。2014年12月10日にオリジナルからアーカイブ。 2015年3月5日閲覧。
バーチャファイター
の
3Dキャラクターは、2Dスプライトでは決して匹敵できない存在感を持っています。キャラクターは、パンチを繰り出しているときも、必殺技を繰り出しているときも、打撃を受けてよろめいているときも、本当に「生きている」ように見えます。[…] サターン版
バーチャファイター
は、多くの点で並外れたゲームです。おそらく真の「次世代」コンソールゲームの最初のものであり、戦闘ゲームプレイの最高の側面と画期的なアニメーション、そして美しいサウンド(CD音楽とクリアなサンプル)を融合させています。アーケードでは、
バーチャファイターは
人々を立ち止まらせ、見入らせました。サターンでは、多くの人々が立ち止まり、銀行残高を確認し、セガの新しいマシンにお金を払うでしょう。ソニー、君にバトンタッチします
- ^ a b c d e f g h マクフェラン、ダミアン。「レトロインスペクション:セガサターン」。レトロゲーマー誌第34号、 44~ 49ページ。
- ^ ハリス 2014、386ページ
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岡村秀樹:「サターン」は、日本の開発スタッフが採用したハードウェアの開発コードネームに過ぎませんでした。その名前は周知の事実となり、耳に心地良い響きを持っています。
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セガの反射的な反応は、新しいビデオプロセッサをシステムに組み込むために、サターンの開発プログラムを数か月遅らせることでした。これにより、2D機能が大幅に向上するだけでなく(ソニーのマシンではそれほど得意ではなかった)、3Dグラフィックスのテクスチャマッピングも向上します…もちろん、日立とサターンプロジェクトのつながりはさらに深いものです。1993年、この日本の電機会社はセガと合弁会社を設立し、日立独自の技術に基づいてサターン用のCPUを開発しました日立のスタッフ数名がセガのサターン部門に派遣され(現在では同じチームがセガ向けに64ビット技術の開発に取り組んでいると考えられている)、その結果としてSH-2が誕生した。セガのハードウェアの多くと同様に、モデル1は基本的に高価な外部チップの寄せ集めだった。メインCPUである
NEC V60は
わずか16MHzで動作し、サターンには遅すぎた。また、
『バーチャレーシング
』の
演算処理の大部分は4つのシリアルDSPで処理されていたが、家庭用システムに搭載するにはあまりにも高価すぎた。セガがSH-2を開発したことで、サターン互換のアーケードシステムも開発可能になった。
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オラフとミッキーがソニーに持参した文書には、次世代ハードウェア、次世代ゲームプラットフォームをセガと共同で開発したいという内容と、そのプラットフォームがこうあるべきだという内容が書かれていたのを覚えています。ソニーはそれにゴーサインを出したようです [...] 私たちの提案は、このセガ/ソニー共同のハードウェアプラットフォームをそれぞれが販売するというものでした。ハードウェアの損失(それが何であれ、折半します)は両社で分担し、広告とマーケティングは共同で行いますが、ソフトウェアの売上については各自が責任を持ちます。当時、セガはソフトウェアの開発方法をソニーよりはるかに熟知していました。彼らはちょうど学習曲線を登り始めたところだったので、私たちの方がはるかに大きな利益を得ることができたはずです [...] 私たちはサターンの開発を急いでいると感じていました。ソフトウェアも価格も適切ではなかったので、ジェネシスともう1年続けるべきだったと感じました。
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コイン式バーチャファイター
のほぼ完璧なコンビネーションを手に、我を忘れて去っていった…セガ(とソニー)は、専用プロセッサ(サターンの場合はSH-1)でドライブを処理することで、アクセス時間を無視できるほどに短縮できることを証明した
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セガサターンが普及しなかった大きな要因となった可能性があるセガはセガサターンの発売時に流通網を限定的に利用したため、直接的(消費者の製品へのアクセスが制限されたため)にも間接的(当初製品の販売を拒否された販売業者が、制限解除後の製品の販売促進に消極的になったため)にも、インストールベースの構築が遅れた可能性がある。対照的に、任天堂はニンテンドー64の発売時に無制限の流通網を利用できた。また、ソニーは無制限の流通網を利用できただけでなく、ウォルマートなどの小売大手と家電製品に関する交渉において豊富な経験を有していた。
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トム・カリンスキー:
他社より100ドル高かったので、何か衝撃的なことをする必要がありました。[…]今でも[サプライズローンチ]は良いアイデアだったと思っています。もう一度やり直せるとしたら、もう少し違うやり方をするでしょうか?ええ、間違いなく。私たちがやったように小売店を怒らせるリスクは冒しません。彼らに情報を与え、1地域か3地域か何かで早期発売を行い、全員を対象とするでしょう
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説得力を持って提供する
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デイトナは
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家庭用ゲーム機ではリッジレーサーが優勢だと思う。
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デイトナは
、より優れた機能、ゲームプレイ、グラフィックで早い段階でリードしている日本のPlayStation向け
リッジレーサー
と比べると見劣りする
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『鉄拳』
を開発するという大きなリスクを負いました
。これは、セガのModel 2搭載ゲーム
機『バーチャファイター2』
と直接競合することになるため です。[...] 家庭用ゲーム機が最先端のコイン式ゲーム機を全く同じ形で再現できるのは、今回が初めてです。[...] ナムコの研究部門のマネージングディレクター、中村重一氏は次のように説明しています。「ソニーの参入により、低コストのシステムを採用することにしました。つまり、大手アーケード店はセガと
VF2
に任せ、
『鉄拳』
は小規模なアーケード店に売却したのです。」[...] ナムコはSystem 11向けにさらに4タイトルを計画しており、いずれもPlayStationに移植される見込みです。
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鉄拳
や
闘神伝は
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VF2
と同じ速度です…ソニーのマシンにはVDP2に相当するものがないため、より優れたアニメーションとよりリアルな動きへの要求が、中央プロセッサへの負担をますます大きくしています
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も開発していました
。元々はサターンで発売する予定でしたが、セガが新しいハードウェア、ドリームキャストを発売したため、当時最新のハードウェアであったドリームキャストに切り替えることになりました。そのため、サターンにソニックのゲームがなかったのです。X
-treme
に関しては、なぜ中止になったのか正確な詳細はわかりませんが、開発の進捗状況を見ると、私の観点からはあまり良い状況ではありませんでしただから、中止になったと聞いてホッとしました。
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アゼルは
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アゼルの
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には時代遅れの側面も
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- モット、トニー (2013).死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム. ニューヨーク:ユニバース・パブリッシング. ISBN 978-0-7893-2090-2。











