| スリー! | |
|---|---|
アプリアイコン | |
| 開発者 | シルボ |
| 出版社 | シルボ |
| デザイナー | アッシャー・フォルマー |
| アーティスト | グレッグ・ウォルウェンド |
| 作曲家 | ジミー・ヒンソン |
| エンジン | ユニティ[ 1 ] |
| プラットフォーム | iOS、Android、Xbox One、Windows Phone、ウェブブラウザ、Windows |
| リリース | 2014年2月6日
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| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
Threes ( Threes!と表記)は、ゲームデザイナーのAsher Vollmer、イラストレーターのGreg Wohlwend、作曲家のJimmy Hinsonからなる独立開発チームSirvoによるパズルビデオゲームです。このゲームは2014年2月6日にiOSデバイス向けにリリースされ、後にAndroid、 Xbox One、 Windows Phone、 Windowsに移植されました。Threesでは、プレイヤーはグリッド上の数字のタイルをスライドさせて、 3の倍数と加数を組み合わせます。グリッド上の動きがなくなるとゲームは終了し、タイルが最終スコアとしてカウントされます。
基本的なゲームのプロトタイプは一晩で完成しましたが、チームは寿司やチェスといったビジュアルテーマを取り入れたアイデアのバリエーションを半年以上かけて繰り返し試作しました。14ヶ月の開発期間を終える頃には、チームはゲームのシンプルな原則と数字のテーマに立ち返っていました。
このゲームは、ビデオゲームレビュースコア集計サイトのMetacriticが「普遍的な称賛」と評した評価を受けました。レビュアーたちはこのゲームを「魅力的」で「中毒性が高い」と評価し、 Drop7 、 Stickets 、 Triple Town と比較しました。EurogamerとTouchArcadeは満点の評価を与え、TouchArcadeはThreesを「完璧なモバイルゲームに限りなく近い」と評しました。他の開発者も、発売から数週間以内に類似のゲームや類似作品をリリースしました。Apple社はThreesを2014年のベストiPhoneゲームに選出しました。

プレイヤーは4×4のグリッド上で数字のタイルをスライドさせ[ 2 ]、加数と3の倍数を組み合わせます。[ 3 ]例えば、1と2は1つの「3」のタイルに、2つの3は「6」に、2つの6は「12」に結合します。画面を上下左右にスワイプすると、グリッド上のすべてのタイルがその方向に1マス(可能な場合)移動し、同じ方向に新しいタイルがグリッドに追加されます。[ 3 ]移動してくるタイルの色は画面に表示されます。[ 4 ]プレイヤーはグリッドをスライドさせながら指を離すことで、動きをプレビューできます。[ 5 ]数字タイルの種類ごとに個性があり、新しい種類の数字タイルは、初めてロック解除されると、画面いっぱいの紙吹雪とともに紹介されます。[ 6 ]
スリーゲームは通常数分間続き[ 6 ] [ 7 ]、グリッド上に動きがなくなると終了します(通常、1つの高い数字のタイルと多くの低い数字のタイルで膠着状態になったとき)。[ 5 ]ゲームが終了すると、「ゲームオーバー」画面は表示されませんが[ 8 ]、プレイヤーはタイルの希少性(タイルの数字の値ではなく)に基づいて最終スコアを受け取ります。[ 2 ]ゲームの目的は、高得点を獲得することです。[ 3 ]ゲーム外では、プレイヤーはスコアを確認したり、ゲームセンターチャレンジを設定したりできます。[ 8 ]
ゲームには、1と2の値が付く2種類のカラータイルと、3から6,144までの値が付く12種類の「3」タイルがあります。カラータイルは無価値ですが、「3」タイルのポイントは3から始まり、指数関数的に増加します。
6,144枚のタイルを2つ組み合わせると、13番目のキャラクターがアンロックされます。このキャラクターは12,288という数字ではなく三角形でマークされています。このキャラクターが出現すると、プレイヤーが移動可能な手数を持っていてもゲームは即座に終了し、ポイントは通常通り加算されます。[ 9 ]この偉業は2017年にTwitterユーザーのThreespornによって達成され、記録されました[ 10 ] [ 11 ]。開発者のAsher Vollmerによって公に認められました[ 12 ] 。
このゲームは、4×4のグリッドと数字、そして4方向だけという小さなゲームだったため、複雑さを嫌いました。常にシンプルさを追求していました。
ThreesはゲームデザイナーのAsher Vollmerによって考案され、[ 2 ]彼はアーティストのGreg Wohlwend、作曲家のJimmy Hinsonと共にゲームに取り組みました。[ 13 ]この3人はSirvo LLCとして、2012年のiOSワードゲームPuzzlejuiceで共同作業していました。[ 13 ] [ 14 ] WohlwendはRidiculous FishingやHundredsなどのゲームに取り組んでいました。[ 2 ] Threesの開発はRidiculous Fishingが2013年3月にリリースされる前に始まりました。[ 15 ] Vollmerは、タイルを3の倍数としてペアにするというシンプルさで最終製品に似たアイデアを提示しました。[ 2 ] VollmerはDrop7にインスピレーションを受けたと考え、ゲームを作る前に2年間プレイしました。[ 16 ] Threesの最初のプロトタイプは一晩で書かれました。[ 3 ] Wohlwendでは、2人の開発チームが14ヶ月の開発期間のうち少なくとも半年をこの主要なアイデアの繰り返しに費やしました。[ 17 ]
いくつかの反復には、タイルを食べるモンスターや特定の動きをブロックする壁などの無数の新しいビジュアルテーマと新しいゲームメカニクスが含まれていました。[ 17 ]初期のThreesのデザインにはミニマリズムへの傾向はありませんでした。[ 2 ] 2人は、プレイヤーの興味を引くためには、ゲームをより複雑に見せる必要があると感じていました。[ 17 ] WohlwendはVollmerに、魚と米を組み合わせた寿司をテーマにしたタイル、チェスの駒を組み合わせたチェスのテーマ、動物に関するテーマ、[ 2 ]ブロッコリーとチーズのスープ、軍の記章、水素原子、織物の模様などのデザインを送りました。[ 18 ]テストユーザーは、合計で24近くのテーマがテストされたことに混乱しました。 [ 2 ] [ 18 [ 2 ]彼らは、ゲームデザイナー仲間のザック・ゲージから「目覚めの呼びかけ」を受け、複雑なものへの進出をやめるよう促された。[ 2 ]最終的なゲームは、数字という当初のテーマに戻った。[ 15 ]振り返って、ウォルウェンドはゲームは「常にシンプルでありたかった」と語った。[ 2 ]彼は、プレイヤーはゲームの数字を見ると「数学を考える」が、ゲームは「空間関係」に関するものであり、たまたま「数字のテーマ」を持っているだけだと指摘した。[ 18 ]
タイルを3の倍数でペアにする、という根本的かつオリジナルのゲームコンセプトに立ち返った開発者たちは、実験が最終的なゲーム開発の決定に影響を与えたと感じました。[ 2 ]個々のタイルの個性というテーマは最終版にも引き継がれ、タイルはペアになると顔を持ち、感情を表現します。例えば、384のタイルは、大きな歯と海賊の眼帯をした海賊の個性を持っています。ウォルヴェンドは、数字タイルはサイズに応じてキャラクターが大きくなると述べています。[ 2 ]カードの下にあるキャラクターの顔のアイデアは、以前のテーマの反復から引き継がれており、[ 18 ]キャラクターの声はインディーゲーム開発者によって提供されました。[ 19 ]ウォルヴェンドは開発プロセスについて、「厳しく、イライラさせられ、時にはそれが価値あるものだったのかどうか分からなくなった」と述べています。[ 18 ]フォルマーは、 thatgamecompanyに在籍していた間、自制心という実用的な教訓を学んだと感謝しています。 [ 15 ]
このゲームはSirvo [ 20 ]によって2014年2月6日にiOS向けにリリースされ、 [ 21 ]インディー開発者のHidden Variable Studiosによって2014年3月12日にAndroid向けに移植された。 [ 20 ]チームは、少人数のチームではAndroidプラットフォーム間でのテストが困難だったため、最初にiOS向けにリリースすることを選択した。[ 17 ] Hidden VariableはXbox Oneバージョンも開発しており[ 22 ] 、これはもともとMicrosoftのE3 2014記者会見で発表され、[ 23 ] 2014年12月5日にリリースされた。[ 22 ]このリリースでは、コンソールの「スナップモード」(プレイヤーが何か他のものを見ている間に画面の隅で再生する)[ 23 ]やオンラインリーダーボード、および「ナイトモード」の暗いパレットオプションをサポートしている。[ 22 ]無料のWindows Phone版は2015年4月27日にリリースされ、[ 24 ]無料のウェブブラウザ版は2015年12月にリリースされました。ブラウザ版には、無料のスマートフォン版とは異なり広告は表示されません。[ 25 ]リリース後のインフォグラフィックで、Sirvoは、ゲームのセッションが10分を超えないように設計されていたにもかかわらず、平均ゲーム時間は20分だったと記しています。また、中国のプレイヤーの93%がゲームの無許可コピーを使用していると報告されています。 [ 20 ]
10周年を記念して、2024年2月6日にSteam でPC移植版がリリースされました。オリジナル版の標準的なゲームプレイに加え、ナイトモード用のBig Giant Circlesによる新曲、Steamデッキ認証済みサポート、キーボード操作、クラウドセーブ、実績などが追加されました。[ 26 ] [ 27 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 92/100 [ 28 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 角 | 8/10 [ 5 ] |
| ユーロゲーマー | 10/10 [ 7 ] |
| ゲームインフォーマー | 9/10 [ 29 ] |
| タッチアーケード | 5/5 [ 8 ] |
| デジタルスパイ | 4/5 [ 30 ] |

このゲームは、ビデオゲームレビュー評価ツールMetacriticが「普遍的な称賛」と評した、19件のレビューに基づく92%の評価を受けた。[ 28 ] Eurogamer [ 7 ]とTouchArcadeはゲームに満点をつけ、後者はThreesを「完璧なモバイルゲームに最も近い」と呼んだ。[ 8 ] 2014年のIndependent Games FestivalのExcellence in Design部門で佳作に選ばれた。 [ 31 ]このゲームはリリース後まもなく、Apple App Storeの有料アプリ販売チャートでトップに達した。 [ 6 ] Re/codeは、このゲームがその後数週間でチャートを「独占」し、App Storeで最も収益の高いアプリ25の1つになったと報じた。[ 17 ]その後、2014年のApple Design Awardを受賞し[ 32 ] Appleの2014年最優秀iPhoneゲームに選ばれました。[ 33 ]第18回DICE Awardsで、インタラクティブ芸術科学アカデミーはThreesを「モバイルゲームオブザイヤー」と「DICEスプライトアワード」にノミネートしました。[ 34 ]レビュアーは、このゲームを「魅力的」[ 5 ] [ 30 ] [ 35 ]かつ「中毒性がある」と評価しました。[ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 30 ] [ 35 ] [ 36 ]彼らはこのゲームをDrop7の運、[ 7 ] Sticketsの難しさ、[ 5 ] [ 7 ] Triple Townの「組み合わせによる一致」メカニズムと比較しました。[ 5 ] [ 7 ] [ 19 ]レビュアーはチュートリアルのシンプルさも賞賛し[ 29 ]、大きな数字のタイルを組み合わせることに集中する一方で、盤全体の動きを観察する必要性も強調していると指摘した。[ 5 ] [ 8 ] [ 37 ][ 38 ]
Polygonのベン・クチェラは、このゲームを「素晴らしい小さなパズルゲーム」と評し、これほどまでに遊びやすいミニマリストゲームを設計することの難しさについてコメントした。[ 2 ] Game Informerのダン・ライカートは、このゲームは成功するモバイルゲームに求められるすべての要素を備えていると指摘した。短いゲームセッションでプレイできること、覚えやすいのに習得が難しいゲームプレイ、戦略を立てて試す余地、タッチスクリーンに適したゲームプレイメカニクスなどである。彼は、高得点を目指して段階的にプレイ戦略を適応させることで、このゲームが楽しくなると付け加えた。[ 29 ] Ars Technicaのカイル・オーランドは、このゲームがDrop7やSuper Hexagonに続き、一生スマートフォンでプレイすることになるだろうと記している[ 37 ]。また、Crypt of the NecroDancerのデザイナーであるライアン・クラークは、Threesをこれまでプレイした中で最高のiOSゲームと呼んだ。[ 39 ]
Eurogamerのマーク・ソレルは、ゲームの「極めて不快なほど陳腐な」美学を、料理は美味しいが雰囲気はうぬぼれている「ヒップスターレストラン」に例え、サウンドトラックの「奇抜さ」とアートスタイルのiOSゲームLetterpressとの類似性を挙げた。[ 7 ]彼はゲームのシステムを賞賛した。[ 7 ] TouchArcadeは、ゲームの足場の仕組みをターンベースのローグライクゲームHopliteと比較し、[ 8 ] The Vergeのアンドリュー・ウェブスターは、ゲームの中毒性のある仕組みを数独に、そのスタイルをLetterpressやSpellTowerに例えた。[ 3 ] CNETのニック・スタットは、このゲームはテトリスの美しさとDotsの視覚的な魅力を持っていると考えた。[ 13 ]彼は、このゲームを「フロー」設計原則の一例として挙げ、プレイヤーが集中して自己認識の状態に入るように設計されているとした。[ 40 ] Recodeのエリック・ジョンソンは、このゲームを数独、ドット、ラッシュアワーの後継ゲームと呼んだ。[ 17 ] Pocket Gamerのマーク・ブラウンは、ゲームのランダム性がゲームプレイの面白さを保っていると考えており、[ 19 ] MAMEの作者ニコラ・サルモリアは、このゲームをプレイするための人工知能を作成した。[ 41 ]
Edgeは、ゲームプレイの多様性に欠けるため「少し実体がないように感じるかもしれない」と書いているが、その「魅力と技術」はプレイヤーを再びプレイさせるだろう。 [ 5 ]彼らは、サウンドトラックは「インディー・ロマンティック・コメディー感」があり、明るく印象に残ると書いている。 [ 5 ] TouchArcadeは、サウンドトラックが「ゲームに完璧に合っている」と付け加え、タイルの個性を聞き取れるようサウンドをオンにしてゲームをプレイすることを推奨した。 [ 8 ] CNETは、音楽が繰り返しになったと考えたが、サウンドトラックなしではタイルの声は「少し不気味」だった。 [ 6 ] Pasteのギャレット・マーティンは、ジョン・ブライオンの影響を感じ、ポール・トーマス・アンダーソンの初期の映画に言及したと書いている。マーティンは『Threes』を『Hundreds 』の「ヨーロッパの芸術映画」に対する「風変わりなアメリカのいとこ」と比較し、 『Threes』の方が本質的に気まぐれであると感じ、イアン・ボゴストがアトランティック誌でビデオゲームを「オートクチュール...デザインオブジェクト」と評したことを『Threes』にも当てはめた。 [ 38 ]

外部の開発者はThreesのリリースから数週間以内に、ブラウザベースのバージョン[ 42 ] [注 1 ] 、 「非公式の一種の模造品」Androidアプリ(Fives)[ 17 ] [ 44 ]、別のiPhoneゲーム1024など、Threesに非常によく似たゲームをリリースしました。1024は「 Threesにお金を払う必要はありません」と宣伝され、後にブラウザバージョンに移植されました。[ 45 ] 2014年3月に1024のクローンであるブラウザゲーム2048 [注 2 ]が人気となり、「数十のパロディ」が生まれました。[ 45 ]ロサンゼルスタイムズなどのジャーナリストは、このゲームとThreesのつながりを認めませんでした。
Threesチームは、これらの作品、特に彼らのゲームがアイデアの出所を明かしていない作品の人気ぶりに「困惑」していた。[ 46 ]彼らは2048のゲームデザインを批判し、14ヶ月に及ぶ開発プロセスを概説した45,000語の記事で、このゲームを自社のスーパーマリオブラザーズの『コマンダーキーン』に例えた。 [ 46 ] Gamasutraのリー・アレクサンダーはこの状況を「類まれな悲劇」と表現した。[ 47 ] Threesのデザイナーであるヴォルマーは、オンラインストアからクローン作品を削除しようとしたが、最終的にはゲームがコピーされることを受け入れ、今後のゲームが同じ運命を辿らないように決意した。[ 48 ]
EurogamerはThreesを今世代のトップ10ゲームの1つに挙げた。[ 49 ] Tom's GuideはThreesを2010年代のトップ30ゲームの1つに挙げた。 [ 50 ]
ウィキメディア・コモンズの Threes関連メディア