Ubisoft Entertainment SA (ユービーアイソフト・エンターテインメントSA、 ;フランス語: [ybisɔft] ; [ 4 ] 旧称Ubi Soft Entertainment SA )は、サン=マンデ に本社を置き、世界中に開発スタジオを持つフランスのビデオゲームパブリッシャーです。同社のビデオゲームフランチャイズには 、Anno 、アサシン クリード 、Driver 、Far Cry 、Just Dance 、プリンス オブ ペルシャ 、ラビッツ 、レイマン 、トム クランシーズ 、ウォッチドッグス などがあります。
ユービーアイソフトは、会長兼CEOのイヴ・ギルモ 氏によって率いられています。同社は1995年に発売したプラットフォームゲーム『レイマン』 で商業的にも批評的にも成功を収めました。1996年には世界各地への進出を開始し、上海、モントリオール、ミラノにスタジオを開設しました 。近年、ユービーアイソフトは財政難に陥っており、2024年には大幅な収益減少を報告し、2025年には700人の従業員を解雇する予定です。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
歴史
起源と最初の10年間(1986~1996年)1980年代までに、ギユモ家はフランスのブルターニュ地方や イギリス を含む他の地域の農家を支援する事業として確固たる地位を築いていました。一族の5人の息子、クリスチャン、クロード、ジェラール、ミシェル、イヴは 、大学進学前に両親と共に会社の販売、流通、経理、経営を手伝いました。
5人全員が大学在学中にビジネス経験を積み、卒業後はそれを家業に持ち帰りました。兄弟は他の農産物も販売するという多角化のアイデアを思いつき、クロードはCDオーディオ メディアの販売から始めました。その後、兄弟はコンピューターやビデオゲームを含むソフトウェアにも事業を拡大しました。[ 8 ]
1980年代、二人はコンピューターとソフトウェアをフランスのサプライヤーから購入すると、イギリスで同じ材料を仕入れてフランスに送るよりもコストが高いことに気づきました。そこで二人は、コンピューターとソフトウェアの通信販売ビジネスを思いつきました。母親は、二人で経営し、5人で株式を均等に分割する限り、二人でビジネスを始めることを許可しました。
彼らの最初の事業は1984年に設立されたGuillemot Informatiqueでした。[ 9 ] 当初は通信販売のみでしたが、他のサプライヤーより最大50%も安い価格で販売できたため、すぐにフランスの小売業者からの注文を受けるようになりました。1986年までに、この会社は約4000万フランスフラン (当時のレートで約580万ドル)の利益を上げていました。 [ 9 ] 1985年、兄弟はコンピュータハードウェアの同様の流通のためにGuillemot Corporationを設立しました。[ 9 ] 需要が続くにつれて、兄弟はビデオゲームソフトウェアが利益の出る資産になりつつあることに気づき、出版と流通に関する知見を持っていたため、業界の開発側に参入することを決意しました。[ 8 ]
Ubi Soft Entertainment SAは1986年3月28日に兄弟によって設立されました。[ 10 ] [ 11 ] 「Ubi Soft」という名前は、「ユビキタス」ソフトウェアを表すために選ばれました。[ 12 ]
Ubi Softは当初パリ のオフィスを拠点としていたが、1986年6月までにクレテイユに移転した。 [ 13 ] [ 14 ] 兄弟はブルターニュ の城を開発の主要スペースとして使用し、その環境が開発者を惹きつけると同時に、開発者の期待をよりうまく管理する方法となることを期待した。[ 8 ] 同社はナタリー・サルーをマネージャーとして、シルヴィ・ユゴニエをマーケティングおよび広報 担当ディレクターとして、そしてプログラマーとして雇用したが、ユゴニエは1986年5月までに会社を去り、エリートソフトウェアに加わった。[ 15 ] 1986年にUbi Softが発行したゲームには、ゾンビ 、シネ・クラップ 、フェル・エ・フラム 、マスク 、スプライト 編集プログラムのグラフィックシティなどがある。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] 最初のゲームであるゾンビは 、 1987年1月までに5,000本を売り上げました。 [ 20 ] [ 19 ] Ubi Softはまた、スペインと西ドイツ でリリースされるゲームの配信パートナーシップを結びました。[ 19 ] Ubi Softはフランスで配信するために海外から製品を輸入し始め、1987年のリリースにはElite SoftwareのCommando とIkari Warriors が含まれており、前者は1987年1月までに15,000本を売り上げました。[ 19 ] [ 21 ] 1988年、イヴ・ギルモがUbi Softの最高経営責任者 に任命されました。[ 11 ]
1988年までに、シャトーで働く開発者は6人ほどいた。その中には、当時10代でアニメーションのスキルで知られていたミシェル・アンセル [ 8 ] や、この会社のビデオゲームテスターに応募してきたセルジュ・アスコエ[ 22 ] が含まれていた。シャトーの維持費が高騰したため、開発者たちはパリに移転するという選択肢を与えられた。アンセルの仕事のためにブルターニュに移住していた彼の家族はパリでの生活費を払うことができず、南フランスのモンペリエ に戻った。ギユモ兄弟はアンセルに、現地で何か思いついたらすぐに報告するように頼んだ。[ 8 ] アンセルはフレデリック・ウードと共に、兄弟の興味を引いたアニメーション機能付きのゲームのプロトタイプを持って戻った。ミシェル・ギルモは、このプロジェクトを会社の重要プロジェクトとすることを決定し、1994年にモントルイユにスタジオを設立して100人以上の開発者を抱え、 Atari Jaguar やPlayStation などの第5世代ゲーム機 のラインをターゲットにしました。彼らのゲーム「レイマン 」は1995年にリリースされました。 [ 8 ] イヴはギルモ・インフォマティックを経営し、エレクトロニック・アーツ 、シエラ・オンライン 、マイクロプローズ と契約を結び、フランスで彼らのゲームを配信しました。ギルモ・インフォマティックは、米国、英国、ドイツなど、他の市場にも拡大し始めました。彼らはビデオゲームの配信と卸売市場に参入し、1993年までにフランス最大のビデオゲーム配信会社になりました。[ 23 ]
世界全体の成長(1996~2003年)1996年、ユービーアイソフトは新規株式公開 を行い、会社の拡大のために8000万ドルを 超える資金を調達しました。 [ 8 ] 2年以内に、同社はアヌシー (1996年)、上海 (1996年)、モントリオール (1997年)、ミラノ (1998年)に世界規模のスタジオを設立しました。
兄弟が直面した困難は、米国市場に足場を築ける知的財産が不足していたことであった。[ 8 ] 1999年頃にインターネットが「広範囲に成長」すると、兄弟はGameLoftを含むオンライン 無料プレイ タイトルを対象とするゲームスタジオを設立することでこれを利用することを決定した。これにより、兄弟はUbi Softの資産の権利をこれらの会社にライセンス供与することができ、Ubi Softの株価は5倍に上昇した。さらに1億7000万ユーロ の追加資金を注入し、 2000年にRed Storm Entertainment を買収し、 Tom Clancy'sの ステルスおよびスパイゲームシリーズへのアクセスを獲得した。[ 8 ] Ubi SoftはRed Stormを支援してシリーズを拡大し続け、Tom Clancy's Ghost Recon やTom Clancy's Rainbow Six シリーズなどのタイトルを世に送り出した。[ 8 ] 同社はマイクロソフトと共同で、プレイステーション専用の メタルギアソリッド シリーズに対抗するため、トム・クランシー シリーズの要素と自社開発のゲーム「ドリフト」 の要素を組み合わせたXbox専用タイトル「 トム・クランシー ・スプリンターセル」を2002年に開発し、米国での足がかりを得た。[ 8 ]
2001年3月、ゴアズ・テクノロジー・グループはラーニング ・カンパニーのエンターテインメント部門(ブローダーバンド 、マテル・インタラクティブ 、マインドスケープ、ストラテジック ・シミュレーションズが元々発売していたゲームを含む)を同社に売却した。売却には『 ミスト』 や『プリンス・オブ・ペルシャ』 シリーズなどの知的財産 権も含まれていた。[ 24 ] ユービーアイソフト・モントリオールは『プリンス・ オブ・ペルシャ』を『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』 へと発展させ、 2003年に発売した。[ 8 ] 同時にユービーアイソフトはアンセルの『レイマン』に続くプロジェクト 『Beyond Good & Evil 』をリリースした。これはユービーアイソフトにとって発売当初の商業的「失敗作」の一つであったが、その後カルト的な人気 を獲得した。[ 8 ]
2001年頃、ユービーアイソフトはハスコエを筆頭とする編集部を設立した。ハスコエは当初編集長に任命され、後に同社の最高コンテンツ責任者として知られるようになった。ハスコエは1995年にアンセルと共に『レイマン』 の開発に携わり、ゲームの改良に尽力したことがあり、その経験をユービーアイソフトの全ゲームに適用する機会を見出していた。[ 25 ] [ 26 ] 2019年まで、ユービーアイソフトが発売するゲームのほとんどは、ハスコエが監督する編集部で審査されていた。[ 27 ]
継続的な拡大(2003~2015年)Ubisoftロゴの変遷。最初のロゴは1986年の創業時に作成されました。 1995年、 『レイマン 』の発売に伴い、同社は虹の形を採用し、ディストリビューターからパブリッシャーへの移行を示しました。青い「渦巻き」は、2003年にトム・クランシーのライセンスを取得し、「Ubi Soft」から「Ubisoft」へのブランド変更を機に導入されました。2017年には、 グレイン・ド・フォリー (狂気のタッチ)を保ちながら、ゲームの世界への窓としてデザインされた別の渦巻きが導入されました。これには、1986年のロゴの後と1995年のロゴの前の2つのロゴは含まれていません。[ 28 ] 2003年9月9日、ユービーアイソフトは社名をユービーアイソフトに変更し、「渦巻き模様」として知られる新しいロゴを導入した。[ 29 ] [ 30 ] 2004年12月、ゲーム会社エレクトロニック・アーツ が同社の株式19.9%を取得した。ユービーアイソフトはこの買収をEA側の「敵対的」な買収と呼んだ。[ 31 ] ユービーアイソフトの兄弟は、自分たちが競争の激しい市場に参入していないことを認識しており、従業員はEAによる買収がユービーアイソフト内の環境を劇的に変化させるのではないかと懸念していた。当時のEAのCEO、ジョン・リッチーティエロ はユービーアイソフトに対し、買収は敵対的な意図によるものではないと保証し、EAは最終的に2010年に株式を売却した。[ 8 ]
2005年2月、ユービーアイソフトはマイクロソフトゲームスタジオ からNHLライバルズ 、NFLフィーバー 、NBAインサイドドライブ 、MLBインサイドピッチの フランチャイズを買収した。[ 32 ] 2009年1月8日、スクウェア・エニックスはユービーアイソフトと契約を締結し、スクウェア・エニックスはユービーアイソフトのビデオゲームの日本での配信を支援することとなった。[ 33 ]
ユービーアイソフトは別のIPであるアサシン クリード を確立し、2007年に初めて発売されました。アサシン クリードはもともと プリンス オブ ペルシャ 時間の砂の 続編としてユービーアイソフト モントリオールで開発されましたが、代わりにアサシン とテンプル騎士団 の物語に移行しました。[ 8 ] 2006年7月、ユービーアイソフトはアタリ からドライバー フランチャイズを1900万ユーロの現金でフランチャイズ、技術権、およびほとんどの資産に対して購入しました。 2008年中に、ユービーアイソフトはトム クランシーと契約し、ビデオゲームやその他の補助メディアで彼の名前と知的財産の永久使用を許可しました。[ 34 ] 2008年7月、ユービーアイソフトはピエモンテ に拠点を置くスタジオであるハイブリデ テクノロジーズ を買収しました。 2008年11月、ユービーアイソフトはアクティビジョン からマッシブ エンターテインメントを 買収しました。[ 35 ] 2013年1月、ユービーアイソフトはTHQ から『サウスパーク:ザ・スティック・オブ・トゥルース』を 326万5000ドルで買収した。
ユービーアイソフトは2013年、ケベック州での事業に7年間で3億7,300万ドルを投資する計画を発表しました。同社はモーションキャプチャー技術の拡張と、モントリオールにおけるオンラインゲーム事業とインフラの統合に投資しています。2020年までに、同社はモントリオールとケベックシティのスタジオで3,500人以上のスタッフを雇用する予定です。[ 36 ] 2013年2月には、エレクトロニック・アーツ やワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント などのサードパーティパブリッシャーのゲームをUplayで、自社ゲームをEAのOrigin で提供し始めました。[ 37 ]
2013年7月、ユービーアイソフトはネットワークへの侵入により、ユーザー名、メールアドレス、暗号化されたパスワードを含む最大5,800万件のアカウントが漏洩した可能性があると発表しました。同社はクレジットカード/デビットカード情報が漏洩した可能性を否定し、登録ユーザー全員にアカウントのパスワード変更を指示し、同一または類似のパスワードが使用されている他のウェブサイトやサービスでもパスワードを更新するよう推奨しました。[ 38 ] 登録ユーザー全員に、ユービーアイソフトから侵入とパスワード変更依頼に関するメールが送信されました。ユービーアイソフトは情報の安全を約束しました。[ 39 ]
2015年3月、同社はニューカッスル・アポン・タイン に消費者リレーションシップ・センターを設立しました。このセンターは、消費者サポートチームとコミュニティ・マネージャーを統合することを目的としています。CRCの消費者サポートチームとコミュニティ・マネジメントチームは、週7日体制で業務を行っています。[ 40 ]
ヴィヴェンディによる買収の試み(2015~2018年)フランスのマスメディア 企業ヴィヴェンディは 2015年頃から、買収やその他の事業取引を通じてメディア資産の拡大を模索してきた。広告会社ハバス に加え、ユービーアイソフトはヴィヴェンディが最初に特定したターゲット資産の一つであり、2017年9月時点でのヴィヴェンディの評価額は64億ドルと推定されている。[ 41 ] [ 42 ] ヴィヴェンディは2015年10月の2つの行動でユービーアイソフトの株式を購入し、ユービーアイソフトの株式の10.4%を取得したが、イヴ・ギルモはこの行動を「歓迎されない」と考え、敵対的買収を 懸念した。[ 43 ] エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ2016 でのプレゼンテーションで、イヴ・ギルモはユービーアイソフトが創造の自由を維持するために独立した企業であり続けることの重要性を強調した。[ 44 ] ギルモは後に買収を阻止する必要性について次のように述べている。「…異なる哲学を持つ会社から攻撃を受けた場合、ゼロから作り上げてきたものに影響が出る可能性があると分かっています。だから、それを破壊されないようにするために、多大なエネルギーを注ぎ込んで戦います。」[ 45 ] ライブオペレーション担当副社長のアン・ブロンデル=ジュアンは、PCGamesN とのインタビューで同様の感情を表明し、ユービーアイソフトの成功は「…非常に独立性が高く、非常に自律的であること」によるところが大きいと述べた。[ 46 ] [ 47 ]
ヴィヴェンディは、ギルモ兄弟が所有するモバイルゲームパブリッシャーのゲームロフト の株式を取得し、ユービーアイソフトの株式取得を開始した。[ 48 ] [ 43 ] 翌年2月、ヴィヴェンディはゲームロフトの株式を5億ユーロ取得し、30%以上を取得し、フランス法の下で同社に公開買い付け を行うことを義務付けた。この行動により、ヴィヴェンディは2016年6月までにゲームロフトの買収を完了することができた。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] 2016年2月のヴィヴェンディのゲームロフトに対する行動に続いて、ギルモ兄弟は翌年2月に同様のヴィヴェンディの買収をかわすためにさらに多くのカナダ人投資家を要請した。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] この時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を15%に増やし、ギルモ兄弟が所有していた推定9%を超えていた。[ 50 ] [ 52 ] 2016年6月までに、ヴィヴェンディは株式を20.1%まで増やし、買収の過程にあることを否定した。[ 55 ]
2016年9月のユービーアイソフトの年次取締役会までに、ヴィヴェンディは株式の23%を保有し、ギルモ兄弟は議決権を20%にまで引き上げることができました。取締役会では、ヴィヴェンディの株式保有比率を考慮し、ユービーアイソフトの取締役会にヴィヴェンディの代表者を招聘するよう要請されました。ギルモ兄弟は、ヴィヴェンディは競合企業として認識されるべきだと繰り返し主張し、他の議決権を持つメンバーを説得してヴィヴェンディの取締役会への参加を拒否させることに成功しました。[ 56 ]
ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を買い続け、買収の引き金となる30%の水準に近づいた。2016年12月時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を25.15%保有していた。[ 57 ] ロイターは 2017年4月に、ヴィヴェンディによるユービーアイソフトの買収は同年に起こる可能性が高いと報じた。[ 41 ] またブルームバーグ・ビジネスウィーク は、ヴィヴェンディの株式の一部が2年間の保有期間に達し、議決権が2倍になり、30%の基準を満たすか上回る可能性が高いと指摘した。[ 58 ] ギルモ家はその後ユービーアイソフトの株式を増やし、2017年6月時点で、同家はユービーアイソフトの株式資本の13.6%、議決権の20.02%を保有していた。[ 59 ] 2017年10月、ユービーアイソフトは「投資サービスプロバイダー」と年末までに400万株の自社株買いを支援する契約を締結し、他社、特にヴィヴェンディによる自社株買いを阻止すると発表した。[ 60 ]
ヴィヴェンディは、以前購入した株式の議決権を2倍にする前の週、2017年11月に発表した四半期決算において、今後6ヶ月間はユービーアイソフトを買収する予定はなく、その間に保有していた株式を理由に取締役のポストに就くこともないと発表し、「議決権を2倍にすることで、ユービーアイソフトへの持分が30%の閾値を超えないようにする」と述べた。ヴィヴェンディは、ユービーアイソフトへの投資が10億ユーロを超えるキャピタルゲインとなる可能性があると認識し、ビデオゲーム分野への拡大に引き続き注力した。[ 61 ]
2018年3月20日、ユービーアイソフトとヴィヴェンディは、買収の可能性を否定する契約を締結した。ヴィヴェンディは保有する3000万株以上の全株式を他社に売却し、今後5年間はユービーアイソフトの株式を購入しないことに同意した。売却された株式の一部はテンセント に売却され、テンセントは取引後、ユービーアイソフトの株式約560万株(全株式の約5%)を保有することになった。[ 62 ] 同日、ユービーアイソフトはテンセントとの提携を発表し、自社のゲームを中国市場に投入することを支援した。[ 63 ] ヴィヴェンディは2019年3月までにユービーアイソフトの株式を完全に売却した。[ 64 ] [ 65 ]
テンセントによる投資(2018~2022年)2018年以降、Ubisoftのスタジオは、アサシン クリード 、トム クランシー 、ファークライ 、ウォッチドッグス などの一部のフランチャイズに注力し続けています。ブルームバーグ ビジネスウィーク の報道によると、Ubisoft全体では2019年半ばまでに約16,000人の開発者を抱え、競合他社よりも規模が大きく、他社の2~3本に対して年間5~6本のAAAメジャータイトルを制作している一方で、従業員1人あたりの純収益はゲームの売上が全体的に低迷したため、4社の中で最も低かった。ブルームバーグ ビジネスは 、ビデオゲームの消費者がプレイ時間の長いゲームをあまり購入しないという支出傾向が、Ubisoftの主要リリースのほとんどに当てはまるため、その一因であるとしました。これを対策するため、Ubisoftは2019年10月、2019年に計画していた6タイトルのうち3タイトルを2020年以降に延期し、既存およびリリース済みのゲームの品質向上に力を入れました。[ 66 ] 2019年の全体的な売上低迷を受けて、ユービーアイソフトは2020年1月に編集委員会を再編し、ゲームポートフォリオをより包括的に検討し、停滞し、均一化しすぎて売上低迷の一因となっていたゲームのバリエーションを増やすことを計画していると発表した。[ 67 ]
2020年6月から7月にかけて#MeToo運動 による一連の性的不正行為の告発を受け、ユービーアイソフトでは社内外から多数の従業員が不正行為を告発された。ユービーアイソフトの内部調査とリベラシオン 紙の調査によると、従業員には10年分もの性的不正行為や問題行動の記録があったが、人事部はそれを否定していた。その結果、アスコエ、ユービーアイソフト・トロントの共同創設者マキシム・ベランド、ユービーアイソフトのカナダスタジオのマネージングディレクターのヤニス・マラットなど、ユービーアイソフトの一部のスタッフが辞職または解雇された。[ 68 ] [ 22 ] イヴ・ギルモは不正行為の申し立ての範囲をさらに調査しながら、これらの問題に対処するため社内で改革を実施した。[ 69 ]
ユービーアイソフトは2021年2月に行われた2020年度末の投資家向け電話会議で、2022年度以降はAAAゲームのリリースを縮小し、モバイルゲームとフリーミアムゲームに重点を置くと発表した。CFOのフレデリック・デュゲ氏は投資家に対し、「これまでAAAタイトルのリリースのみに焦点を当てていたモデルから、AAAタイトルの強力なリリースと強力なバックカタログの力強さを組み合わせ、新作リリースプログラムを無料プレイやその他のプレミアム体験で補完するモデルへと、徐々に継続的に移行していると考えています」と述べた。[ 70 ] 同年後半、同社はファーストパーティ開発者が開発したゲームを「ユービーアイソフト・オリジナルズ」としてブランド化することを発表した。[ 71 ]
2021年、彼らはオープンワールドのスター・ウォーズ ゲームを制作すると発表した。[ 72 ] この契約により、EAのスター・ウォーズ タイトルの独占制作権は終了した。2021年10月、ユービーアイソフトはアニモカ・ブランズ の資金調達ラウンドに参加した。[ 73 ]
2021年11月、ユービーアイソフトは、エクスペリエンスデザイン会社ストーリーランド・スタジオとアルターフェイスが手掛ける初のユービーアイソフト・エンターテイメント・センターの開発を発表しました。最初の施設は、2025年までにスタジオ・オクシタニー・メディテラネにオープンする予定です。[ 74 ]
ユービーアイソフトは2010年代後半からブロックチェーンベースのビデオゲームへの関与を強めている。同社は2018年9月に設立されたブロックチェーンゲームアライアンスの共同設立者でもある。 [ 75 ] [ 76 ] ブロックチェーン 分野で活動する複数の企業からなるコンソーシアムで、ビデオゲーム業界におけるこの技術の潜在的な応用を模索し、ビデオゲームにおけるブロックチェーンベースのコンテンツの活用を公に推進している。[ 77 ] ユービーアイソフトの共同設立者の一人であるイヴ・ギルモ によると、ビデオゲームにおける暗号 通貨ベースのコンテンツは、プレイヤーがゲーム内のデジタルコンテンツを実際に所有することを可能にし、その過程でビデオゲーム業界を成長させるという。[ 76 ] ユービーアイソフトはさらに2021年12月にUbisoft Quartzブロックチェーンプログラムを発表した。このプログラムにより、プレイヤーはゲーム用に一意に識別されるカスタマイズアイテムを購入し、ユービーアイソフトがエネルギー効率の高い 暗号通貨であると主張するTezos 通貨に基づいて売買することができる。これはブロックチェーンゲームへの最初の「AAA」な取り組みとなった。[ 78 ] この発表は視聴者から激しい批判を受け、Quartzの発表動画はYouTubeで96%の低評価率を記録した。ユービーアイソフトはその後、この動画をYouTubeから削除した。[ 79 ] [ 80 ] この発表はユービーアイソフト社内の開発者からも批判を受けた。[ 81 ] [ 82 ]
2022年7月、ユービーアイソフトは『スプリンターセルVR』 と『ゴーストリコン フロントライン』 、および他の2つの未発表タイトルの開発を中止したと発表した。[ 83 ] 9月、テンセントはギルモ兄弟がユービーアイソフトの株式の一部を保有するギルモ兄弟有限会社にさらに3億ユーロを 投資した。これにより、テンセントはこの持ち株会社の所有権の49.9%を取得し、ギルモ兄弟のユービーアイソフトにおける議決権の保有率は約30%に増加した。イヴ・ギルモは、テンセントはユービーアイソフトと緊密に協力し、ユービーアイソフトの負債の返済を支援し、同社が買収されるのを防ぎながら、同社のゲームを中国に持ち込む手助けをしていくと述べた。[ 84 ]
財務上の懸念と大規模な再編プロセス(2023年~現在)ユービーアイソフトは前四半期の業績不振を理由に、2023年1月にさらに3本の未発表ゲームをキャンセルした。[ 85 ] イヴ・ギルモは社員へのメールで、社員に対し今後のプロジェクトに責任を持つよう指示し、「各自が支出と取り組みに特に慎重かつ戦略的に取り組み、可能な限り効率的かつ無駄のない体制を確保する」よう求めた。また、「このラインナップを予定通りに、期待される品質レベルで提供し、我々が何を達成できるかを皆に示すのは、君たちの責任だ」とも述べた。[ 86 ] [ 87 ] ユービーアイソフト・パリの労働組合はこのメッセージに異議を唱え、ストライキを呼び掛け、賃金の引き上げと労働条件の改善を要求した。[ 88 ]
2023年8月、ユービーアイソフトは、アクティビジョン・ブリザードのタイトルの クラウドゲーム 権をマイクロソフト と15年間ライセンス供与する契約を締結したと発表した。これは、マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収 について英国競争・市場庁 (CMA)の承認を得るための取り組みの一環であった。この契約により、アクティビジョン・ブリザードのゲームがUbisoft+ で配信されるようになり、ユービーアイソフトはこれらのゲームのクラウドゲーム権を第三者にサブライセンス供与できるようになる。[ 89 ] [ 90 ]
コスト削減計画の一環として、ユービーアイソフトは従業員数を2022年の20,279人から2023年9月には19,410人に削減した。[ 91 ] 2023年11月、ユービーアイソフトはVFXとITチームから124人を解雇した。[ 92 ] 2024年3月、ユービーアイソフトはパブリッシングチームから45人を解雇した。[ 93 ] 2024年8月にはサンフランシスコとノースカロライナ州ケーリーのオフィスでさらに45人の従業員が削減された。[ 94 ] 2024年9月末までに、ユービーアイソフトは従業員数を18,666人に削減した。[ 95 ]
2024年、ユービーアイソフトは『アバター:パンドラのフロンティア』 『スカル・アンド・ボーンズ 』『エックスディファイアント 』『スター・ウォーズ アウトローズ』 など、発売後に売上が低迷しプレイヤー数が減少した複数のゲームをリリースしたため、株価は過去10年間で最低水準にまで下落した。[ 96 ] その結果、同社は開発サイクルの調査を開始し、「プレイヤー中心のアプローチ」に焦点を当てると発表し、次期主力ゲーム『アサシン クリード シャドウズ 』の発売を2024年11月から2025年2月に延期することを決定した。 [ 97 ]
2024年10月16日、フランスのユービーアイソフトの従業員700人以上が、週3日のオフィス出勤を求める会社側の要求に抗議し、3日間のストライキを開始した。STJV労働組合が組織したこのストライキには、パリ、モンペリエ、リヨン 、アヌシーのユービーアイソフトのオフィスが参加した。従業員たちは、柔軟性の欠如、昇給、利益分配に不満を表明し、会社がこれらを無視していると考えている。ユービーアイソフトは、組合の懸念に未だ対応していない。[ 98 ]
2024年12月、ユービーアイソフトは、無料ゲーム『XDefiant』 をリリースから1年も経たない2025年6月にサービスを終了すると発表した。[ 99 ] また、主力開発スタジオであるユービーアイソフトサンフランシスコ とユービーアイソフト大阪が 閉鎖され、最大277人の従業員が解雇されることも発表した。 [ 100 ]
2025年1月、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・リーミントン・ スタジオを閉鎖し、他のいくつかのスタジオを縮小したため、継続的なコスト削減策の一環として最大185人の従業員が解雇された。[ 101 ] [ 102 ]
2024年9月頃、ユービーアイソフトの株主の一社であるAJインベストメンツは、同社をプライベートエクイティファームに買収させ、ギルモ家とテンセントを同社の所有権から排除しようとしていると発表した。[ 103 ] ブルームバーグニュース は2024年10月、ギルモ家とテンセントが最近の業績不振を踏まえ、この方法やその他の選択肢を検討し、同社の所有権を移行していると報じた。[ 104 ] その後の2024年12月の報道によると、テンセントはユービーアイソフトの過半数株式を取得して非公開化を図っているものの、ギルモ家にはユービーアイソフトの経営権を残したいと考えていることが示唆された。[ 105 ] 2025年1月、ギルモ家はユービーアイソフトの特定の資産を新たな子会社に分割することも検討しており、これによりテンセントはターゲットを絞った投資を行い、同社の全体的な価値を高めることができると報じられた。[ 106 ] ユービーアイソフトは2025年3月27日にこの子会社を発表した。この子会社は同社の主力商品であるアサシン クリード 、ファークライ 、レインボーシックス フランチャイズに特化したもので、フランチャイズの資産と開発チームで構成され、専任のリーダーシップが置かれる。テンセントは新子会社に11億6000万ユーロを投資し、評価額40億ユーロで25%の株式を取得する。この子会社の価値は、これらの資産が過小評価されているというテンセントの考えに基づくユービーアイソフトの現在の評価額よりも高い。ユービーアイソフトは、この子会社は「真にエバーグリーンでマルチプラットフォームとなるように設計されたゲームエコシステムの構築に重点を置く」と述べた。[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] 新子会社のヴァンテージスタジオは2025年10月に発表され[ 110 ] 、クリストフ・ドゥレンヌとチャーリー・ギルモが共同CEOに就任する。[ 111 ]
ユービーアイソフトは2025年7月の四半期財務報告書で、「クリエイティブハウス」に再編し、「品質、集中力、自律性、説明責任を強化しながら、プレイヤーとのより緊密なつながりを育む」と述べ、以前に発表されたテンセントの支援を受けた子会社をそのような部門の一例として挙げた。[ 112 ] 8月末、ユービーアイソフトは『Grow Home』 や『Cold Fear』 など5タイトルの権利をアタリSA に売却した。[ 113 ] 2025年10月、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・レッドリンクスで約60人の人員削減を検討していると発表し、マッシブでは自主的なレイオフを求めた。[ 114 ] [ 115 ]
ユービーアイソフトは2025年11月に半期決算報告を発表する直前に、決算報告の延期を発表し、さらにユーロネクストに 自社株の取引をすべて停止するよう要請した。これは従業員に対し、「この短期間の延期期間中に不必要な投機や市場の変動を抑制するため」と説明された。[ 116 ] 11月21日、ユービーアイソフトは半期決算報告を発表し、2025年9月末までに従業員数を17,097人に削減すると発表した。[ 117 ]
ユービーアイソフトは、アマゾンが社内ゲーム開発を縮小したことを受け、2025年12月にアマゾンゲームズ のモントリオールスタジオが開発した基本プレイ無料のMOBA『 マーチ・オブ・ジャイアンツ』を買収した。ユービーアイソフトの買収には、シニアプロダクションリーダーのアレックス・パリゾーや、元 レインボーシックス シージ のクリエイティブディレクター、ザビエル・マーキスなど、開発チームのメンバーも含まれていた。[ 118 ]
2025年12月、ユービーアイソフト・ハリファックスの従業員約60名がCWA カナダとの組合結成に投票し、北米で最初のユービーアイソフト労働者の組合が結成されました。[ 119 ] 2026年1月7日、ユービーアイソフトがスタジオを閉鎖し、70名が影響を受けることが発表されました。ユービーアイソフトは、スタジオ閉鎖の決定は組合結成前に行われたと主張しました。[ 120 ]
2026年1月、ユービーアイソフトは大規模な組織再編を行い、5つのクリエイティブハウスに組織化すると発表した。各ハウスは「それぞれのジャンルで独自の専門知識を持つ、注目度が高く、インセンティブの高い専任チームが率いる、明確なクリエイティブ『ジャンル』によって形作られる」ほか、「完全な財務上の所有権を持ち、経済的な業績に責任を負う」という。[ 121 ] 発表と同時に、同社は『プリンス オブ ペルシャ 時間の砂 』のリメイクを含む6つのゲームの開発を中止し、この組織再編の一環として人員削減が行われる予定であると述べた。[ 121 ]
子会社
テクノロジー
ユービーアイソフトコネクト Ubisoft Connect(旧称Uplay)は、Ubisoftが開発したPC向けのデジタル配信 、デジタル著作権管理、マルチプレイヤー、通信サービスである。最初は アサシン クリードII と同時に、Ubisoft内で実績を完了することでゲーム内コンテンツ向けのポイントを獲得できる報酬プログラムとして開始され、他の機能とともにWindowsマシン用のデスクトップクライアントとストアフロントに拡張された。Ubisoftはその後、報酬プログラムをUbisoft Clubプログラムとして分離し、Uplayと統合した。Ubisoft Connectは、2020年10月にUPlayとUbisoft Clubの代替として発表され、2020年10月29日にウォッチドッグス レギオン と同時に開始される。ConnectはUPlayとクラブの以前の機能を置き換え、一部のゲームのクロスプラットフォームプレイ と進行状況の保存のサポートを追加している。クラブがゲーム内コンテンツにアクセスするために提供していたのと同じ報酬進行システムが含まれている。[ 170 ] UPlayサービスの一部のゲームは、以前Ubisoft Clubで提供していたこれらの報酬機能をサポートするために更新されない。ユービーアイソフトは、これらの条件を満たしたプレイヤー全員に報酬を付与します。[ 171 ]
Uplay/Ubisoft Connectは、Windowsコンピュータ上のUbisoftゲームのデジタル著作権を管理するために提供されています。これは、一部のゲームが常時オンのデジタル著作権管理 を必要とするため、プレーヤーがインターネット接続を失うとゲームのセーブデータが失われる可能性があるため、最初のリリース時には批判を招きました。Ubisoftのサーバーがサービス拒否攻撃を受け、このDRMスキームのためにUbisoftゲームがプレイできなくなったため、状況は悪化しました。Ubisoftは最終的に常時オンのDRMスキームを放棄し、すべてのUbisoftゲームの起動時にUplay/Ubisoft Connectサーバーを介して起動チェックを実行することを要求しています。[ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]
ゲームエンジン
ユービーアイソフト アンビル ユービーアイソフト アンビル(旧称シミター)は、 2007年にユービーアイソフト モントリオール 社内で初めてアサシン クリード ゲームの開発用に開発された独自のゲーム エンジン です。その後拡張され、ほとんどのアサシン クリードタイトルや ゴーストリコン ワイルドランズ 、ゴーストリコン ブレイクポイント 、フォーオナー などの他のユービーアイソフト ゲームに使用されています。[ 176 ]
混乱させる Disrupt ゲームエンジンはUbisoft Montrealによって開発され、 Watch Dogs ゲームに使用されています。[ 177 ] [ 178 ] [ 179 ] [ 180 ] 開発者の Ubisoft Montreal は 4 年を費やしてエンジンを作成しました。[ 181 ] [ 182 ] Disrupt の大部分はゼロから構築され、マルチスレッド レンダラーを使用しており、完全に遅延された物理ベース レンダリング パイプラインで実行され、より高度な効果を可能にする技術的な工夫が凝らされています。[ 183 ] [ 184 ] このエンジンには、ゲーム環境やストーリーの進行に大きな混乱を引き起こすことなく、プレーヤーが自分のゲームを他のゲームに接続したり切断したりできる機能もあります。[ 185 ] オープンワールドの都市管理は AnvilNext から、植生と AI は Dunia から提供されています。[ 186 ] エンジンの一部は、もともとDriver シリーズの別のゲーム向けに意図されていました。[ 187 ] [ 188 ]
ドゥニア DuniaエンジンはCryEngine のソフトウェアフォークであり、元々は Crytek によって開発され、Ubisoft Montrealによって改良が加えられました。当時のCryEngineは、いくつかの屋外環境空間をレンダリングすることができました。Crytekは、Electronic Entertainment Expo 1999 でデモ版のX-Isle: Dinosaur Islandを 制作していました。Ubisoftはこのデモを見て、Crytekにデモ版をフルタイトルに構築させ、2004年に最初のFar Cryがリリースされました。 [ 189 ] その年、Electronic Artsは CryEngineの改良版を使用して全く別のタイトルを開発するためにCrytekと契約を結び、Far Cry の開発を継続できなくなりました。[ 190 ] UbisoftはUbisoft MontrealにFar Cry のコンソール版の開発を委託し、Crytekと協力してFar Cry シリーズのすべての権利とCryEngineの永久ライセンスを取得しました。[ 191 ]
ファークライ2の 開発において、ユービーアイソフト・モントリオールはCryEngineを改良し、破壊可能な環境とよりリアルな物理エンジンを 組み込んだ。この改良版はDuniaエンジンとなり、2008年にファークライ2で初公開された。 [ 192 ] [ 193 ] Duniaエンジンはその後も改良が続けられ、天候システムの追加などが行われた。そして、ユービーアイソフト・モントリオールが開発した全てのファークライ シリーズ、そしてアバター:ザ・ゲーム の基礎となった。[ 194 ] [ 195 ]
ユービーアイソフトは2012年にファークライ3 で初めてドゥニア2エンジンを導入した。[ 196 ] これはコンソール上のドゥニアベースのゲームのパフォーマンスを改善し、グローバルイルミネーションなどのより複雑なレンダリング機能を追加するために作られた。[ 197 ] [ 198 ] ドゥニア2エンジンはファークライ4 でさらに改良され、[ 199 ] [ 200 ] そしてファークライ5 [ 201 ] [ 202 ] 。ユービーアイソフトモントリオールのエンジン設計者の一人、レミ・ケニンによると、2017年時点でのドゥニアエンジンにはファークライゲーム の要素である「植生、火災シミュレーション、破壊、車両、システムAI、野生生物、天候、昼夜サイクル、非線形ストーリーテリング」が含まれていた。[ 203 ] ファークライ6 では、ユービーアイソフトはDunia 2エンジンに、PC版でのレイトレーシングサポート、[ 204 ] [ 205 ] やAMDのオープンソース可変解像度技術であるFidelityFX Super Resolution のサポートなど、より多くの機能を導入しました。[ 206 ] [ 207 ] ファークライ シリーズのメイン作品以外にも、Dunia 2エンジンはスピンオフゲームでも使用されています。これにはファークライ3: ブラッドドラゴン 、[ 208 ] ファークライ プライマル 、[ 209 ] [ 210 ] ファークライ ニュードーン が含まれます。[ 211 ]
スノードロップ Snowdropゲームエンジンは、 Massive Entertainment とUbisoftによってTom Clancy's The Division 向けに共同開発された。[ 212 ] [ 213 ] このゲームエンジンの中核は、「ノードベースシステム」を採用しており、レンダリング、AI、ミッションスクリプト、ユーザーインターフェースなどの異なるシステムを接続するプロセスを簡素化している。[ 214 ] [ 215 ] このエンジンは、Ubisoftの他のゲーム、例えばSouth Park: The Fractured but Whole 、[ 216 ] Mario + Rabbids: Kingdom Battle 、[ 217 ] Starlink: Battle for Atlas 、[ 218 ] Avatar: Frontiers of Pandora 、[ 219 ] [ 220 ] Star Wars Outlaws でも使用されている。[ 221 ] [ 222 ]
ゲーム ギルモによると、ユービーアイソフトは、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードをシームレスに切り替えることができるインターネット接続型サンドボックスゲームがプレイヤーにさらなる楽しみをもたらすことを認識し、シングルプレイヤー専用ゲームの追求からインターネット接続型ゲームへと転換したという。[ 223 ] ギルモによると、ユービーアイソフトは社内で、再創造された自社を「ディビジョン以前 」 と「ディビジョン以後 」 と呼んでいるという。[ 223 ]
The Verge とのインタビューで、 The Crew のエグゼクティブプロデューサーからライブオペレーション担当副社長に転身したアン・ブロンデル=ジョアンは、 [ 223 ] [ 224 ] The Crew はUbisoftの初期のゲームで、プレイするためにはインターネットへの常時接続が必要だったと指摘した。 [ 223 ] このことがゲーマーや社内で懸念を引き起こした。[ 223 ]
映画とテレビ ユービーアイソフト・フィルム&テレビ ジョンが設立される12年前の1999年には、同年に公開された『レイマン2 大脱走 』のプロモーションのため、『レイマン: ザ・アニメーション・シリーズ』 として知られる3Dアニメのレイマン シリーズが制作された。このシリーズはユービーアイソフト社内で制作された。2011年、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・フィルム&テレビジョン部門(当時はユービーアイソフト・モーション・ピクチャーズ)を設立した。当初はユービーアイソフトのゲームに関連したメディア作品を開発していたが、その後、ビデオゲームに関するものも含め、他の作品へと事業を多角化してきた。制作作品には、実写映画『アサシン クリード』 (2016年)やテレビシリーズの『ラビッツ インベージョン』 (2013年~2022年)、『ミシッククエスト』 (2020年~2025年)などがある。
訴訟
2020年の性的違法行為の告発と解雇
その他の訴訟 2008年、ユービーアイソフトはDVD複製会社Optical Experts Manufacturing(OEM)に対し、 『アサシン クリード』 のPC版の流出と頒布を理由に、2,500万ドルと損害賠償を求めて訴訟を起こした。訴訟では、OEMがユービーアイソフトとの契約で定められた製品保護のための適切な措置を講じなかったと主張している。訴状では、OEMが訴状に記載されたすべての問題を認めたとされている。[ 225 ] 2012年4月、ユービーアイソフトは『リンク』 の著者ジョン・L・バイスウェンガー氏から、自身のアイデアを『アサシン クリード』シリーズで 著作権侵害し たとして訴訟を起こされた。バイスウェンガー氏は525万ドルの損害賠償と、2012年10月に発売予定だった『アサシン クリード III』の発売停止、そして自身のアイデアが含まれているとされる今後のゲームの発売停止を要求した。 [ 226 ] 2012年5月30日、バイスウェンガー氏は訴訟を取り下げた。バイスウェンガー氏は後に「著者は創作物における権利を積極的に守るべきだ」と述べ、ユービーアイソフトがバイスウェンガー氏に対する今後の訴訟を差し止める申し立ては、ユービーアイソフトの責任を示唆していると示唆した。[ 227 ] [ 228 ] 2014年12月、ユービーアイソフトは『アサシン クリード ユニティ』 のシーズンパス購入者に対し、バグ発生による補償として、最近リリースされたタイトルの中から無料ゲームを提供しました。無料ゲームの条件として、ユーザーはゲームのバグ発生を理由にユービーアイソフトを訴える権利を剥奪されました。[ 229 ] 2020年5月、ユービーアイソフトは中国の開発会社EjoyとApple 、Googleを 相手取り、Ejoyのゲーム「Area F2 」が 「Tom Clancy's Rainbow Six Siege」 のカーボンコピー であるとして訴訟を起こした。ユービーアイソフトはEjoyに対して著作権侵害訴訟を、AppleとGoogleに対しては「Area F2」 を自社のモバイルアプリストアで配信し、マイクロトランザクションで利益を得ていることを理由に損害賠償を求めた。[ 230 ] 2024年11月、ユービーアイソフトが『ザ・クルー』 のサーバー閉鎖を発表した後、カリフォルニア州在住のマシュー・カッセル氏とアラン・リュー氏の2人が、東カリフォルニア連邦地方裁判所 にユービーアイソフトを相手取り集団訴訟 を起こした。カッセル氏とリュー氏は、同社がプレイヤーを欺き、ゲームの購入が限定ライセンスではなく永久ライセンスであると信じ込ませ、物理コピーにはゲームのDRMを 解除するキーではなくゲームのファイルが含まれていると「虚偽の説明」をしたと非難した。 [ 231 ] [ 232 ] 2026年1月、ユービーアイソフトの 元従業員、マルク=アレクシ・コテ氏は、会社からの強制退職を理由に同社を130万カナダドルで訴えると述べた。コテ氏は、自分は更迭されたと主張し、2025年夏に同社がアサシン クリード シリーズの新たな責任者を探していることを知ったと主張し、その役職はカナダではなくフランスを拠点とするように言われたと主張している。訴訟によると、コテ氏は「制作責任者」の役職を提示されたとされ、退職前日の10月13日にユービーアイソフトから出勤停止を告げられたという。コテ氏はまた、損害賠償と退職金として7万5千カナダドルを求めている。[ 233 ]
参考文献 ^ Hussain, Tamoor (2017年5月31日). 「Ubisoftが新しいロゴを発表」 GameSpot . 2017年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2017年 6月4日 閲覧 。 ^ “Ubisoft Worldwide HQ” . Ubisoft. 2022年5月16日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2022年 5月22日 閲覧。 ^ a b c d e 「Ubisoft FY25 Earnings」 (PDF) Ubisoft 2025年5月14日 . 2026年 1月27日 閲覧 。 ^ Ubisoft (2016年7月13日). “Is it OO-BE-SOFT or YOU-BE-SOFT?” イベントは1:35に発生。 2022年4月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2022年 3月24日 閲覧 。 ^ McKinley, Aaron (2025年1月27日). 「Ubisoftがスタジオ閉鎖とレイオフを発表」 . Game Rant . 2025年 5月26日 閲覧 。 ^ McEvoy, Sophie (2025年2月14日). 「Ubisoftの収益は31.4%減少し、9億9000万ユーロに」 GamesIndustry.biz . 2025年 5月26日 閲覧 。 ^ ヒックス、ジョン(2025年11月21日) 「ユービーアイソフト、上半期決算を「予想を上回る」と発表、テンセントとの取引は「近日中に」完了すると発表 「 . GamesIndustry.biz . 2025年11月21日 閲覧。^ a b c d e f g h i j k l m n o Bertz, Matt (2011年12月6日). 「Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It」 . Game Informer . 2018年10月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 10月8日 閲覧 。 ^ a b c “Frères Guillemot” (フランス語). Gamekult. 2018年10月9日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 10月8日 閲覧。 ^ “Ubi Soft Financial Report 2000/2001” (PDF) . Ubisoft . 2001年9月14日. 2020年9月23日時点のオリジナルより アーカイブ (PDF) . 2021年 1月24日 閲覧 。 ^ a b “Ubisoft Major Milestones” (PDF) . Ubisoft . 2018年6月. 2020年9月30日時点のオリジナルより アーカイブ (PDF) . 2021年 1月24日 閲覧 。 ^ Ubisoft Montreal (2013年2月18日). 「Here is the answer to Friday's questions」 . Twitter . 2020年11月11日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 10月8日 閲覧 。 ^ 「Ubi Soft」 . Amstrad Magazine . 第8号. 1986年3月. p. 51. ^ 「エラー!」 。 アムストラッドマガジン 。 No. 11、1986 年 6 月、p. 8. ^ “ユービーアイソフト:ヨーロッパの冒険” . アムストラッドマガジン 。 No. 10、1986 年 5 月、p. 10. ^ 「ああ、バカンス!」 。 アムストラッドマガジン 。 No. 12、1986 年 7 月、p. 10. ^ “ジェレス・ヴォス・カニョッテ” . アムストラッドマガジン 。 No. 14、1986 年 9 月、p. 17. ^ "到着" . アムストラッドマガジン 。 No. 16、1986 年 11 月、p. 16. ^ a b c d 「レ・ブーリミックス」 。 傾ける 。 No. 38、1987 年 1 月、p. 96. ^ Willey, Andre (1989年3月). 「The European Report: Games, Games And More Games」 . STart . 第3巻第8号. 2016年3月9日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ “イカリウォリアーズ” . アムストラッドマガジン 。 No. 19、1987 年 2 月、p. 28. ^ a b シュライアー、ジェイソン (2020年7月21日) 「Ubisoftファミリー、性的不品行の申し立てを不適切に処理したとして告発される」 ブルームバーグ ニュース 。 2020年7月21日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 7月21日 閲覧 。 ^ Quemard, Christine (1994年1月). 「Behind the Screens at Ubi Soft of France!」 . Electronic Gaming Monthly . No. 54. EGM Media . p. 174. 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Vogel, Cassie (2007年3月1日). 「Ubi SoftがThe Learning Companyのエンターテイメント部門を買収」 . GameZone . GameZone Next. 2016年4月27日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ デヴィッド・マッセ;パリ、トーマス(2015年4月9日)。 「La transfer de connaissances comme support d'une capacité resistance en matière de créativité : Le cas de la foration au game design chez Ubisoft」。アンヌ・フランスのコーガンにて。アンドノバ、ヤニタ (編)。 芸術と生産性を両立させるために、創造性と生産性を高めますか? 。 Maison des Sciences de l'Homme (フランス語)。 ナント 、フランス。 ^ グルガンド、ニコラス (2014 年 12 月 11 日)。 「Serge Hascoët (Ubisoft) : 「既成事実について、そしてエッセイについて」 " 。Le Monde (フランス語)。2021年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2020年7月21日 閲覧。^ Bertz, Matt (2010年10月1日). 「Ubisoftのクリエイティブヘッドが『アサシン クリード』と『スプリンターセル』の将来について語る」 . Game Informer . 2020年8月6日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 7月21日 閲覧 。 ^ 「Say Hello to the new Ubisoft swirl」 . UbiBlog UK - Ubisoft® . Ubisoft. 2017年5月31日. 2019年3月6日時点のオリジナルより アーカイブ。 2019年 3月5日 閲覧 。 ^ Bramwell, Tom (2003年9月9日). 「Ubisoft、新ロゴを発表」 . eurogamer.net . 2020年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Fahey, Rob (2003年9月9日). 「Ubisoftが新しい「ビジュアルアイデンティティ」を発表」 gamesindustry.biz . 2018年7月8日時点の オリジナルよりアーカイブ 。2018年 7月18日 閲覧。^ Feldman, Curt (2004年12月20日). 「Electronic Arts、敵対的行為でUbisoftの株式を取得」 GameSpot.CBS Interactive . 2016 年1月17日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ 「UbisoftがMicrosoftのスポーツゲームを買収」 ウォール ・ストリート・ジャーナル 、2005年2月28日。 2021年9月30日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 9月22日 閲覧。 ^ “スクウェア・エニックス、仏大手ゲームソフトメーカーユービーアイソフトと独占販売契約を締結” .スクウェア・エニックス。 2009 年 1 月 8 日。 ^ Cavalli, Earnest (2003年3月20日). 「Ubisoft、クランシーの名称で永久ゲーム権を購入」 . Wired . 2021年5月10日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 7月18日 閲覧。 ^ Lawton, Adrian (2008年11月10日). 「Ubisoft®がMassive Entertainment®の資産を買収」 Develop . 2016年5月30日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Chapple, Craig (2013年9月30日). 「Ubisoft、ケベック州事業に3億7000万ドルを投資」 Develop . 2016年3月4日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Sarkar, Samit (2013年2月19日). 「Ubisoft、Uplayショップでサードパーティ製ゲームを、EAのOriginで自社ゲームを販売開始」 . Polygon . 2023年4月15 日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 4月15日 閲覧 。 ^ 「Ubisoft、数百万人のビデオゲーマーにハッキング攻撃の危険性を警告」 BBC ニュース 、BBC、2013年7月3日。 2016年3月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Goldfarb, Andrew (2013年7月2日). 「Ubisoftのウェブサイトがハッキングされる」 . IGN . IGN Entertainment . 2016年5月7日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧。 ^ 「Ubisoft、ニューカッスルに新しい消費者リレーションシップセンターを投資」 ニューカッスル 市議会 、2015年3月13日。 2016年6月1日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ a b Rosemain, Mathieu; Barzic, Gwénaëlle (2017年4月25日). 「独占:Vivendi、ビデオゲームと広告の拡大を加速へ - 情報筋」 ロイター . 2020年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ Takahashi, Dean (2017年9月22日). 「Ubisoftの株主はGuillemot一族を支持、しかしVivendiの脅威は残る」 Venture Beat . 2017年9月23日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 9月22日 閲覧 。 ^ a b Saed, Sharif (2015年10月23日). 「Vivendi、Ubisoftの株式をさらに購入」 . VG247 . 2020年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ Graft, Kris (2017年6月13日). 「Ubisoft CEO、Vivendiの買収脅威が迫る中、クリエイティブな独立性を重視」 Gamasutra . 2020 年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ Knoop, Joseph (2019年4月12日). 「Ubisoft CEO、Vivendiによる買収未遂を『戦い』として振り返る - IGN Unfiltered」 IGN . 2019年4月13日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2019年 4月14日 閲覧 。 ^ キャンベル、コリン (2016年11月24日). 「Ubisoft幹部、Vivendiの買収はイノベーションの文化にダメージを与える可能性があると語る」 . Polygon . 2018年3月13日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月12日 閲覧 。 ^ " 「Vivendiが買収したら、以前と同じではなくなるだろう」とUbisoftのライブオペレーション担当副社長が語る 。PCGamesN 、 2016年11月24日。2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年 3月12日 閲覧 。^ Hussain, Tamoor (2015年10月15日). 「元ActivisionオーナーのVivendiがUbisoftとGameloftの株式を取得」 GameSpot.CBS Interactive . 2020 年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ d'Hauteville, Laure (2016年2月18日). 「Gameloftの反応」 Gameloft . 2016年4月19日時点の オリジナル よりアーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧。 ^ a b Cookson, Robert (2016年2月16日). 「Ubisoft、Vivendiを追い抜くための成長計画を発表」 . Financial Times . 2017年9月17日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ Kerr, Chris (2016年6月1日). 「Vivendi、Gameloftの敵対的買収に成功」 . Gamasutra . 2017年9月18日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ a b Van Praet, Nicolas (2016年2月25日). 「アサシン クリード ビデオゲームのメーカー、買収提案を阻止するためカナダ人投資家に頼る」 . The Globe and Mail . 2016年3月7日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Chalk, Andy (2016年2月26日). 「Ubisoft、Vivendiによる敵対的買収の阻止にカナダ政府に協力を要請」 . PC Gamer . Future US . 2016年4月13日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Schreier, Jason (2016年2月 26日). 「Ubisoftは敵対的買収を恐れている」 Kotaku.Gawker Media . 2016 年4月13日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Kerr, Chris (2016年6月21日). 「Vivendi、Ubisoftの株式を20.1%に引き上げ、買収に近づく」 . Gamasutra . 2017年9月18日時点の オリジナルよりアーカイブ。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ Boksenbaum-Granier, Alexandre (2016年9月29日). 「Ubisoftの創設者、Vivendiの取締役会買収を回避し勝利」 . Bloomberg News . 2017年10月29日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ 「Vivendi 、 Ubisoftの株式保有率25%を突破」 Vivendi 、2016年12月7日。 2020年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 4月21日 閲覧 。 ^ Boksenbaum-Granier, y Alexandre (2017年9月22日). 「Ubisoft、クラウドとAIに賭け、Vivendiの脅威に打ち勝つ」 . Bloomberg Businessweek . 2017年9月26日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 9月26日 閲覧 。 ^ Kar-Gupta, Sudip (2017年6月27日). 「Ubisoftの創業家、Vivendiの買収阻止に向け株式を調達」 ロイター . 2020年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 6月27日 閲覧 。 ^ Makuch, Eddie (2017年10月4日). 「Ubisoft、Vivendiの買収阻止に挑む」 GameSpot . 2017 年10月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 10月4日 閲覧 。 ^ Sinclair, Brendan (2017年11月16日). 「Vivendi: Ubisoftによる買収は6ヶ月間予定なし」 GamesIndustry.biz . 2020 年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 11月16日 閲覧。 ^ Sarkar, Samit (2018年3月20日). 「Ubisoft、Tencentとの提携を通じてVivendiの買収提案を最終的に阻止」 . Polygon . 2020年4月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2019年 4月23日 閲覧 。 ^ Crecente, Brian (2018年3月20日). 「Vivendi、Ubisoftの全株式をTencentとその他企業に売却」 . Glixel . 2018年3月20日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月20日 閲覧 。 ^ Wawro, Alex (2018年9月27日). 「Vivendi、2019年までにUbisoftの株式を全て手放す計画を発表」 . Gamasutra . 2018年9月28日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 9月27日 閲覧 。 ^ McAloon, Melissa (2019年3月5日). 「VivendiはUbisoftの最後の株式を売却した」 . Gamasutra . 2019年3月6日時点のオリジナルより アーカイブ。 2019年 3月5日 閲覧 。 ^ Webb, Alex (2019年10月29日). 「うるさいゲーマーにとって、十分な品質であることは十分ではない」 . Bloomberg Businessweek . 2019年12月27日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 1月18日 閲覧 。 ^ Robinson, Andy (2020年1月17日). 「独占記事:Ubisoft、ゲームをよりユニークにするため編集チームを刷新」 . Video Games Chronicle . 2020年1月20日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 1月18日 閲覧 。 ^ Yin-Poole, Wesley (2020年7月11日). 「Ubisoftに関する新たな報告書で、さらに衝撃的なセクハラ疑惑が明らかに」 . Eurogamer . 2020年7月11日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 7月11日 閲覧 。 ^ Winslow, Jeremy (2020年7月22日). 「Ubisoft 、 チームリーダーのボーナスを「ポジティブな」職場環境の創出と結び付ける」 GameSpot . 2020年7月22日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 7月22日 閲覧 。 ^ Valentine, Rebekah (2021年2月10日). 「Ubisoft、AAAリリースへの依存から脱却」 IGN . 2021年2月10日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 2月10日 閲覧 。 ^ Peppiatt, Dom (2021年5月10日). 「Ubisoftは今後、すべてのファーストパーティタイトルをUbisoft Originalsとしてブランド化する」 . VG247 . 2021年5月10日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 5月10日 閲覧。 ^ 「Ubisoftがオープンワールドのスター・ウォーズゲームを制作中」 finance.yahoo.com 2021 年1月13日。 2021年1月13日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 1月14日 閲覧。 ^ Takahashi, Dean (2021年10月20日). 「Animoca Brands、Ubisoftなどから評価額22億ドルで6500万ドルを調達」 . VentureBeat . 2021年12月15日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 12月26日 閲覧 。 ^ 「Storyland StudiosとAlterfaceが世界初のUbisoft Entertainment Centerを発表」 Blooloop、2021年11月18日。 ^ Elrom, Elad (2019). ブロックチェーン開発者:分散型ブロックチェーンプロジェクトの設計、実装、公開、テスト、セキュリティ確保のための実践ガイド . Apress. p. 494. doi : 10.1007/978-1-4842-4847-8 . ISBN 978-1-4842-4846-1 . S2CID 198190495 .^ a b Valentine, Revekah (2021年10月28日). 「Ubisoftは独自のブロックチェーンゲームを開発し、『より多くのプレイ・トゥ・アーンを実現』する計画だ」 IGN . 2023年4月 12日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2023年 4月12日 閲覧 。^ Gonserkewitz, Phil; et al. (2022年9月1日). 「非代替性トークン:NFTのユースケースと今後の研究課題」 . リスクガバナンス&コントロール:金融市場&機関 . 12 (3): 13. doi : 10.22495/rgcv12i3p1 . S2CID 252304860 . ^ Price, Reneta (2021年12月7日). 「Ubisoft、NFTで自社ゲームを独占する初の大手パブリッシャー」 Kotaku . 2021年12月8日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 12月7日 閲覧 。 ^ 「UbisoftのNFT発表は激しい嫌悪感を招いている」 Kotaku 、 2021年12月8日。 2022年7月17日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 12月23日 閲覧。 ^ GameCentral (2021年12月8日). 「Ubisoft、Quartz NFTの発表動画を1万6千件の低評価を受けて削除」 Metro . 2021 年12月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 12月23日 閲覧 。 ^ 「Ubisoftの開発者、NFT計画に混乱、動揺」 Game Rant . 2021年12月15日. 2021年12月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 12月23日 閲覧 。 ^ ナイチンゲール、エド(2021年12月16日) 「フランスの労働組合がUbisoft Quartzを「役に立たず、高コストで、環境を害する技術」と批判」 . Eurogamer . 2022年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年 12月23日 閲覧 。^ “Splinter Cell VRとGhost Recon Frontlineが開発中止” . Eurogamer.net . 2022年7月21日. 2022年7月27日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 3月3日 閲覧 。 ^ Wheeler, CJ (2022年9月7日). 「Tencentは3億ユーロの投資後、Ubisoftの創業家と協力関係にある」 . Rock, Paper, Shotgun . 2022年9月7日時点のオリジナルより アーカイブ。 2022年 9月7日 閲覧 。 ^ Wales, Matt (2023年1月11日). 「Ubisoft、未発表のゲーム3本をキャンセル、『スカル・アンド・ボーンズ』を再び延期」 . Eurogamer.net . 2023年1月11日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 3月3日 閲覧 。 ^ Gach, Ethan (2023年1月11日). 「Ubisoft、Skull And Bonesの発売を延期、ゲームを複数キャンセル、新たなカットを発表」 Kotaku . 2024年3月3 日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 3月3日 閲覧 。 ^ Nightingale, Ed (2023年1月12日). 「Ubisoftの株価はプロジェクトのキャンセルを受けて下落」 . Eurogamer.net . 2024年3月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2024年 3月3日 閲覧。 ^ Wales, Matt (2023年1月17日). 「Ubisoft Parisのスタッフ、CEOの「ボールはあなたのコートにある」発言を受けてストライキを要請」 . Eurogamer.net . 2024年3月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 3月3日 閲覧 。 ^ Warren, Tom (2023年10月13日). 「UbisoftとActivision Blizzardのクラウドゲーミング権契約を解説」 The Verge . 2023年11月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 10月21日 閲覧 。 ^ Phillips, Tom (2023年8月22日). 「Microsoft、Activision Blizzardのストリーミング権をUbisoftに売却」 . Eurogamer . 2023年8月22日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2023年 8月22日 閲覧。 ^ ジェフリー・ルソー記者(2023年10月26日) 「Ubisoftの上半期、売上高は14%増」 GamesIndustry.biz 。 2023 年10月26日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 10月26日 閲覧 。 ^ ライター、ジェフリー・ルソー(スタッフ、2023年11月7日) 「Ubisoft 、 VFXとITチームでレイオフを検討」 GamesIndustry.biz 。 2023年11月9日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 11月9日 閲覧 。 ^ カーター、ジャスティン(2024年4月1日) 「ユービーアイソフト、市場の進化に対応するため45人の従業員を解雇」 " . www.gamedeveloper.com . 2024年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2024年4月2日 閲覧。^ シュライアー、ジェイソン (2024年8月16日). 「Ubisoft Entertainment、米国スタッフ45名を削減」 . Bloomberg.com . 2024年 8月17日 閲覧 。 ^ 高橋ディーン (2024年10月30日). 「Ubisoft、9月四半期決算の低迷を受け『戦略的選択肢』を検討」 . VentureBeat . 2024年 11月5日 閲覧 。 ^ D'Anastasio, Cecilia (2024年9月26日). 「『アサシン クリード』の発売延期を受け、Ubisoftの株価は10年ぶりの安値に沈む」 Yahoo Finance ( Bloomberg 経由) . 2024年 10月8日 閲覧。 ^ マース、ジェニファー(2024年9月26日) 。 「『アサシン クリード シャドウズ』の発売が、ユービーアイソフトの『スター・ウォーズ アウトローズ』の業績不振を受け、2025年2月に延期」。Variety 。2024年 9月27日 閲覧 。^ 「Ubisoft France Officesの従業員700名以上が抗議のためストライキ」 80.lv 、 2024年10月17日。 2024年 10月17日 閲覧 。 ^ タッシ、ポール。 「 XDefiantが 閉鎖へ、Ubisoftにとって一年で最悪の出来事の1つに」 Forbes 。 2024年 12月5日 閲覧 。 ^ Square, Push (2024年12月4日). 「Ubisoft FPS XDefiantがサービス終了、新規プレイヤーの受け入れは停止」 . Push Square . 2024年 12月4日 閲覧 。 ^ a b Phillips, Tom (2025年1月27日). 「Ubisoft、185人のスタッフを解雇しスタジオ閉鎖を発表」 Eurogamer . 2025年 1月27日 閲覧 。 ^ 「レミントンとニューカッスル・アポン・タインでUbisoftの雇用が危機に」 BBC ニュース 、2025年1月28日。 2025年 1月30日 閲覧 。 ^ Kachwala, Zaheer (2024年9月26日). 「独占記事:Ubisoftのアクティビスト投資家、経営陣との対立で株主の10%の支持を獲得」 ロイター . 2024年 9月27日 閲覧 。 ^ Chan, Vinicy; Cao, Dong; Berthelot, Benoit (2024年10月4日). 「テンセントとギレモ家、Ubisoftの買収を検討か」 ブルームバーグ ニュース . 2024年 10月4日 閲覧 。 ^ Crowley, Amy-Jo; Zhu, Julie (2024年12月6日). 「Ubisoftの株主、買収条件の可能性について協議中、と情報筋が語る」 ロイター . 2024年 12月6日 閲覧 。 ^ 「テンセントとギルモット家、ユービーアイソフトの資産ベンチャーを検討中」 Bloomberg.com 、 2025年1月15日。 2025年 1月16日 閲覧 。 ^ ブラウン、ライアン (2025年3月27日). 「Ubisoftが『アサシン クリード』などのゲーム開発部門を設立、テンセントが12億5000万ドルの株式を取得」 . CNBC . 2025年 3月28日 閲覧 。 ^ ベルトロ、ブノワ;ダニエル・ザイダイク(2025年3月27日)。 」 「『アサシン クリード』の制作者がテンセントと40億ユーロの事業部を設立」 ブルームバーグニュース 。 2025年 3月27日 閲覧 。^ Colp, Tyler (2025年3月27日). 「Ubisoftが『アサシン クリード』、『ファークライ』、『レインボーシックス』をテンセント傘下の新ユニットに分割」 . Polygon . 2025年 3月28日 閲覧 。 ^ 「UbisoftとTencentが新たな子会社Vantage Studiosを設立し、『アサシン クリード』、『ファークライ』、『レインボーシックス』シリーズの開発を主導」 Eurogamer 、 2025年10月。 ^ Chalk, Andy (2025年7月16日). 「ユービーアイソフトを退社し、アニメアバターAI/NFTスタートアップを立ち上げたイヴ・ギルモの息子が、テンセントが出資する『アサシン クリード』『ファークライ』『レインボーシックス』を開発する新子会社の責任者に就任」 . PC Gamer . ^ 「Ubisoftは25-26年第1四半期の財務が「予想を下回る」ため「クリエイティブハウス」として再編へ」 2025年7月22日。 ^ ロマーノ、サル (2025年8月26日). 「AtariがUbisoftの『Cold Fear』、『I Am Alive』、『Child of Eden』、『Grow Home』、『Grow Up』の権利を取得」 . Gematsu . 2025年 8月26日 閲覧 。 ^ 「Ubisoft RedLynx、最大60人を解雇する可能性」 ゲーム 開発者 。 ^ 「Ubisoft Massiveが自主的な買収を開始」 ゲーム 開発者 。 ^ Marchandon, Leo (2025年11月13日). 「Ubisoft、半期決算発表を延期、取引停止を要請」 ロイター . 2025年 11月15日 閲覧 。 ^ ディレクター、ジョン・ヒックス編集部(2025年11月21日)。 「ユービーアイソフトが上半期決算を「予想を上回る」と発表、テンセントとの取引は「近日中に」完了すると確認」 「 . GamesIndustry.biz . 2025年11月21日 閲覧。^ " 「Ubisoftに戻ることですべてが元に戻る」— Rainbow Six Siegeのクリエイティブディレクター、Xavier Marquisは、Amazon Games Montrealが以前開発したMOBAゲームMarch of Giantsの権利を取得した後、Ubisoftの仕事に戻る予定。TechRadar 、2025年12月16日。 2025年 12月16日 閲覧 。^ Campbell, Meig (2025年12月28日). 「ハリファックスのビデオゲーム労働者、北米初のUbisoft組合を結成」 CBC ニュース . 2025年12月28日時点のオリジナルより アーカイブ。 2025年 12月30日 閲覧 。 ^ Robinson, Andy (2026年1月7日). 「Ubisoftはハリファックススタジオを閉鎖したが、この決定は最近の労働組合結成とは無関係だと主張している」 VGC . 2026 年 1月7日 閲覧。 ^ a b ジェニファー・マース (2026年1月21日). 「Ubisoftの経営破綻:大規模な組織再編でレイオフ、スタジオ閉鎖開始、『プリンス・オブ・ペルシャ』リメイクを含む6本のゲームがキャンセル」 . Variety . 2026年 1月21日 閲覧 。 ^ 「重要なニュース – Ubisoftが1492 Studioと『Is It Love?』ゲームを買収」 Facebook 2018 年3月1日。 2021年1月24日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月1日 閲覧 。 ^ “Blue Mammoth Games Joins Ubisoft!” 2018年3月2日. 2018年3月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月2日 閲覧 。 ^ Makuch, Eddie (2019年7月31日). 「Ubisoftが『ハイパーカジュアル』ゲームの開発会社を買収」 GameSpot . 2019年8月1日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2019年 8月1日 閲覧 。 ^ Valentine, Rebekah (2018年11月30日). 「Ubisoft、サーバー会社i3D.netを買収」 GamesIndustry.biz . 2019 年5月7日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2019年 8月9日 閲覧。 ^ Yin-Poole, Wesley (2016年9月28日). 「Ubisoft、Threesのクローン『2048』を開発するモバイルゲーム会社を買収」 . Eurogamer . Gamer Network . 2019年5月29日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 4月21日 閲覧 。 ^ Kerr, Chris (2020年2月3日). 「UbisoftがモバイルスタジオKolibri Gamesを買収し、『アイドル』ジャンルへの進出を目指す」 Gamasutra . 2020年2月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2020年 2月3日 閲覧 。 ^ Pearson, Dan (2010年11月5日). 「Ubisoft、長期パートナーのQuazalを買収」 . GamesIndustry.biz . Gamer Network . 2010年11月10日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 5月1日 閲覧 。 ^ Bertz, Matt (2010年11月4日). 「Ubisoftがマルチプレイヤーミドルウェア会社を買収」 . Game Informer . GameStop . 2019年8月20日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 5月1日 閲覧。 ^ “Ubisoftがアサシン クリード マルチプレイヤー技術メーカーを買収” . 2021年2月8日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 2月1日 閲覧。 ^ McAloon, Alissa (2016年11月17日). 「Ubisoft、セルビアのベオグラードに4番目の東欧スタジオを開設」 . Gamasutra . UBM TechWeb . 2018年11月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 4月21日 閲覧 。 ^ 「Ubisoft Berlinの成長目標には政府の支援が必要」 gamesindustry.biz 2018 年2月19日. 2018年7月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Campbell, Evan (2017年4月19日). 「Ubisoftが2つの新しいAAAスタジオを開設」 . IGN . IGN Entertainment . 2017年4月21日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 4月21日 閲覧 。 ^ a b Valentine, Rebekah (2019年8月20日). 「Ubisoftがドイツのスタジオをリブランド」 GamesIndustry.biz . 2019 年11月30日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2019年 8月20日 閲覧。 ^ Valentine, Rebekah (2019年9月26日). 「Ubisoftがベトナムに新スタジオを開設」 GamesIndustry.biz . 2019 年9月26日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2019年 9月26日 閲覧。 ^ a b Wilson, Jason (2018年3月22日). 「Ubisoft、ムンバイとオデッサに新スタジオを発表」 . Venture Beat . 2018年3月22日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月22日 閲覧 。 ^ 「Ubisoft Entertainment Film & Television | Ubisoft (US)」 . www.ubsoft.com . 2024年 4月18日 閲覧 。 ^ 「Ubisoftが新たな子会社Vantage Studiosを設立」 www.ubsoft.com 2025 年 10月23日 閲覧 。 ^ Ahmed, Shahed (2001年1月9日). 「GAME Studios設立」 . gamespot.com . 2018年6月13日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ “Game Studiosの売却が確定” . gamasutra.com . 2001年3月5日. 2018年6月13日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ “Ubi Soft buys GAMEs” . eurogamer.net . 2001年3月5日. 2018年4月8日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Thorsen, Tor (2005年3月2日). 「UbisoftがMicroids Canadaを吸収」 . gamespot.com . 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ 「UbisoftがAnnoの開発会社Related Designsの完全所有権を取得」 polygon.com 2013年4月11日。 2018 年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ “Ubisoft: Ehemaliges Related Designs-Studio ab sofort unter Blue Byte-Flagge” . gamezone.de . 2014年6月18日. 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Makuch, Eddie (2012年11月15日). 「Paul Meegan returns to Epic」 . gamespot.com . 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ a b Trueman, Doug (2000年5月8日). 「Ubi Softが買収を発表」 . gamespot.com . 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ 「Gamescape: 北米の都市開発の現状」 gamasutra.com 2009 年9月15日. 2018年6月12日時点の オリジナル よりアーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Thang, Jimmy (2009年1月20日). 「Ubisoft、ブラジルでの事業拡大」 . ign.com . 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 7月18日 閲覧。 ^ 「UbisoftがSunFlowersを買収」 MCV /Develop 2007年4月11日. 2018年8月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ 「THQモントリオールは2つのチームで「素晴らしいオリジナルIP」に取り組むスタジオになる」 engadget.com . 2010年10月19日. 2018年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。^ 「Ubisoft Canadaのボスは、THQモントリオールのスタッフは買収で『すべてがうまくいった』と『かなり満足している』と語る」 polygon.com 2013 年1月25日。 2018年7月8日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Hong, Quang (2000年8月31日). 「Gamasutra – ゲーム制作の芸術とビジネス」 . www.gamasutra.com . 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ “E3 2002: Tork: First Look” . ign.com . 2002年5月22日. 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ 「UbisoftがTiwakを買収」 eurogamer.net 2004 年1月13日. 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ “Ubi Soft Gets Sinister” . ign.com . 2000年5月3日. 2018年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ “Dinner with Anne McCaffrey” . eurogamer.net . 2000年10月15日. 2018年4月6日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Wawro, Alex (2016年6月9日). 「18年後、Ubisoft Casablancaが閉店」 . gamasutra.com . 2018年5月2日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 7月18日 閲覧。 ^ ジョン・ヒックス監督の論説(2026年1月7日)。 「Ubisoft、組合結成されたばかりのハリファックススタジオを閉鎖、71人の雇用に影響」 GamesIndustry.biz 。 2026年 1月7日 閲覧 。 ^ Dring, Christopher (2023年9月14日). 「Hungry Sharkの開発元Ubisoft Londonが閉鎖に直面」 Gamesindustry.biz . 2023 年9月15日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2023年 9月14日 閲覧。 ^ a b 「Ubisoftがスタジオを閉鎖、従業員277人を解雇、ライブサービス型シューター『XDefiant 』の開発を中止 」 Eurogamer 、2024年12月3日 。 2024年 12月3日 閲覧 。 ^ “Ubiがブラジルに開発スタジオを開設 – VG247” . vg247.com . 2008年6月24日. 2018年3月20日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 7月18日 閲覧。 ^ Graft, Kris (2010年9月29日). 「Ubisoft: ブラジル事業は年末までに縮小予定」 . gamasutra.com . 2017年6月28日時点の オリジナル よりアーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Fahey, Mike (2009年2月3日). 「UbisoftがAction Pantsを買収」 . kotaku.com . 2018年7月8日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Curtis, Tom (2012年1月17日). 「Ubisoft、バンクーバースタジオを閉鎖」 . gamasutra.com . 2018年4月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 7月18日 閲覧。 ^ 「Ubisoft Zurichは『PC向け無料ゲーム』の開発を目的として設立された – GameWatcher」 www.gamewatcher.com 。 2018年4月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ www.20min.ch、www.20minuten.ch、20 Minuten、20 Min (2013 年 10 月 23 日)。 「ユービーアイソフト チューリッヒ ムス ディヒト マッヘン」 。 20分 ch 2018年11月8日のオリジナルから アーカイブ 。 2018 年 7 月 18 日 に取得 。 {{cite web }}: CS1 maint: 複数名: 著者リスト (リンク ) CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク )^ 「Shoot To Thrill: Stray Bullet Gamesの元Shadowbane開発者との交流」 gamasutra.com 。 2018年4月3日時点の オリジナル よりアーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ 「UbisoftがWolfpack Studiosを買収」 ign.com 2004 年3月1日. 2018年4月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 7月18日 閲覧 。 ^ Jenkins, David (2006年3月29日). 「Gamasutra – ゲーム制作のアートとビジネス」 . www.gamasutra.com . 2018年4月3日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2018年 7月18日 閲覧。 ^ Wales, Matt (2020年10月21日). 「Ubisoftゲーム、新Ubisoft Connectサービスでクロスプレイとクロスプログレッションを実現」 . Eurogamer . 2020年11月2日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 10月21日 閲覧 。 ^ Walker, Ian (2020年10月21日). 「Ubisoft、Uplayの段階的廃止に伴い1,000以上のクラブ特典をアンロック」 Kotaku . 2020 年11月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年 10月21日 閲覧 。 ^ Reilly, Jim (2010年2月18日). 「Assassin's Creed II PC版は常時インターネット接続が必要」 . IGN . IGN Entertainment . 2016年5月7日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Yam, Marcus (2010年3月5日). 「Ubisoft Patch Makes its Internet DRM Less Painful」 . Tom's Hardware . Purch Group . 2013年1月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Chalk, Andy (2010年3月8日). 「UbisoftはDRMの停止は「サーバー攻撃」によるものだと非難」 「 . The Escapist . Defy Media . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。^ Bramwell, Tom (2010年3月8日). 「Ubisoft DRMが週末に『攻撃』された」 . Eurogamer . Gamer Network . 2016年3月20日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ 「なぜUbisoftはUnreal Engineではなく自社の技術を採用したのか」 IGN 2017 年9月16日。 2021年10月16日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 10月16日 閲覧 。 ^ 「『ウォッチドッグス』は『アサシン クリード』のエンジンではなく、最新の『ディスラプション』エンジンで動作している」 。Polygon 。 2013年2月26日。 2022年8月21日時点のオリジナルより アーカイブ。 2013年 2月26日 閲覧 。 ^ 「『ウォッチドッグス』は新エンジンで開発、『アサシン クリード』の技術は継承せず」 VG247 、 2013年2月26日。 2013年6月30日時点のオリジナルより アーカイブ。 2013年 2月26日 閲覧 。 ^ 「『ウォッチドッグス』は『アサシン クリード』の旧技術ではなく、新エンジンを採用」 PC Gamer 2013年2月26日 2013年 2月26日 閲覧 。 ^ 「Watch Dogs 、 新エンジンで稼働」 GameSpot 、2013年2月27日。 2013年 2月27日 閲覧 。 ^ Aziz, Hamza (2013年5月10日). 「How the new Disrupt engine gives life to Watch Dogs」 . Destructoid . 2020年10月31日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2013年 5月10日 閲覧。 ^ Dutton, Fred (2013年5月16日). 「Watch_Dogs: 2013年の型破りなアクション大作の舞台裏」 PlayStation.Blog . 2018 年1月11日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2013年 5月16日 閲覧。 ^ Ohannessian, Kevin (2013年5月21日). 「これは史上最強のオープンワールドゲームエンジンか?」 Fast Company . 2013年 5月21日 閲覧 。 ^ 「Ubisoftが『ウォッチドッグス』について語る、マルチプレイヤーの詳細」 GamingBolt 、 2013年7月11日。 2013年 7月11日 閲覧 。 ^ 「ウォッチドッグスの次世代エンジンは、プレイヤーの世界を混乱させることなく、プレイヤー同士の接続と切断を可能にする」 Polygon 、 2013年7月11日。 2013年 7月11日 閲覧 。 ^ 「Watch Dogs ベンチマーク:グラフィックスとCPUパフォーマンス」 TechSpot 2014 年5月27日 2014年 5月27日 閲覧 。 ^ 「Ubisoft:『ウォッチドッグス』のエンジンは元々ドライバー向けに開発された」 IGN 2013 年12月19日。 2014年6月1日時点のオリジナルより アーカイブ。 2013年 12月19日 閲覧 。 ^ " 「『ウォッチドッグス』は開発中止になった『ドライバー』ゲームの一部を使って作られた」 。Game Rant 。2013年12月19日。2022年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2013年12月19日 閲覧。^ Hall, Charlie (2013年7月11日). 「CRYTEKのストーリー:X-ISLEからREDEMPTIONまで」 . Polygon . 2017年3月22日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 5月31日 閲覧。 ^ Jenkins, David (2004年7月23日). 「EA Sign Crytek」 . Gamasutra . 2017年11月12日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 5月30日 閲覧。 ^ Steel, Wade (2006年3月30日). 「UBISOFTが『ファークライ』の権利を取得 」 IGN . 2017年3月20日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2017年 5月30日 閲覧。 ^ Nutt, Christian (2008年7月9日). 「In-Depth: Far Cry 2のGuayがDuniaエンジンとPCの現状について語る」 Gamasutra . 2019 年4月9日時点の オリジナルよりアーカイブ。 2017年 5月30日 閲覧 。 ^ Hocking, Chris (2017年9月15日). 「The making of Far Cry 2」 . Gamasutra . 2019年6月3日時点のオリジナルより アーカイブ。 2017年 5月30日 閲覧 。 ^ Battaglia, Alex (2018年4月10日). 「『ファークライ2』の技術は本当に『ファークライ5』よりも進んでいるのか?」 Eurogamer . 2019 年10月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 9月27日 閲覧 。 ^ 「Far Cry 3 PCパフォーマンステスト:グラフィックスとCPU」 Kotaku.com、2012年12月6日。 2018年11月7日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 1月24日 閲覧。 ^ Caoili, Eric (2012年6月25日). 「Ubisoft、『Far Cry 3』の発売をホリデーシーズンに延期」 Gamasutra . 2020年6月3日時点の オリジナル よりアーカイブ。 2019年 9月17日 閲覧 。 ^ Morgan, Thomas (2012年12月1日). 「Face-Off: Far Cry 3」 . Eurogamer . 2020年2月7日時点のオリジナルより アーカイブ。 2019年 9月17日 閲覧 。 ^ 「Far Cry 3 パフォーマンステスト:グラフィックスとCPU」 TechSpot 、2012年12月5日。 2023 年12月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 12月31日 閲覧 。 ^ 「Far Cry 4 ベンチマーク:グラフィックスとCPUパフォーマンス」 TechSpot 、 2014年11月20日。 2023年12月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 12月31日 閲覧 。 ^ 「Face-Off: Far Cry 4」 . Eurogamer . 2014年11月24日. 2023年12月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 12月31日 閲覧 。 ^ 「Far Cry 5 PCパフォーマンスレビュー:Ubisoftの最新PC版に信頼を寄せよう」 PCGamesN 、 2018年3月27日。 2023年12月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 12月31日 閲覧 。 ^ Battaglia, Alex (2018年4月10日). 「『ファークライ2』の技術は本当に『ファークライ5』よりも進んでいるのか?」 Eurogamer . 2019 年10月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 4月10日 閲覧 。 ^ Kidwell, Emma (2017年12月6日). 「GDC Speaker Q&A: Building the data pipeline for Ubisoft’s Far Cry 5」 . Gamasutra . 2018年9月28日時点の オリジナルよりアーカイブ。 2018年 9月27日 閲覧 。 ^ “Far Cry 6 Benchmarked” . TechSpot . 2021年10月8日. 2021年10月16日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 10月8日 閲覧 。 ^ 「Far Cry 6 技術レビュー:見た目も動作も良好だが、さらなる改良が必要」 Eurogamer 2021 年10月9日. 2021年 10月9日 閲覧 。 ^ Hothardware (2021年10月6日). 「レイトレーシングとFSRパフォーマンスを備えた『Far Cry 6』レビュー:目を楽しませる体験を」 Hot Hardware . 2021年10月9日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 10月16日 閲覧 。 ^ 「Far Cry 6 ベンチマーク、アップグレードは必要か?」 PC Perspective . 2021年10月13日. 2021年10月13日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2021年 10月16日 閲覧。 ^ “Face-Off: Far Cry 3: Blood Dragon” . Eurogamer . 2013年5月1日. 2024年1月5日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 1月6日 閲覧 。 ^ 「Digital Foundry:Far Cry Primalを体験」 Eurogamer 、 2016年1月26日。 2023年12月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 12月31日 閲覧 。 ^ 「Face-Off: Far Cry Primal」 . Eurogamer . 2016年3月4日. 2023年12月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 12月31日 閲覧 。 ^ “Far Cry New Dawn ベンチマーク:1080p、1440p、4K すべてテスト” . TweakTown . 2020年11月3日. 2024年1月4日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 2月20日 閲覧 。 ^ " 「『ディビジョン』トレーラーでスノードロップエンジンが強調される」 。Game Rant 。2013年12月7日。2023年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2024年2月22日 閲覧。^ 「ディビジョンのVGXトレーラーでスノードロップエンジンが披露」 Polygon 、 2013年12月8日。 2022年1月18日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2024年 2月22日 閲覧。 ^ 「ディビジョンの驚異的なゲームエンジンの実演」 Polygon 、2014年3月19日。 2018 年11月23日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 1月24日 閲覧 。 ^ 「ディビジョンのスノードロップエンジンは、多種多様な宇宙を創造できる」 " . GamingBolt . 2014年3月24日. 2023年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年 2月22日 閲覧 。^ 「アートデザインの詳細:サウスパークの公式アートを『The Fractured But Whole』に取り込む」 Game Developer . 2017年12月14日. 2023年10月28日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 2月22日 閲覧 。 ^ 「マリオ+ラビッツはSwitchのありそうもない技術ショーケース」 Eurogamer 、 2017年9月11日。 2024年2月20日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2024年 2月22日 閲覧。 ^ 「Starlink: Battle for Atlas Gets New Screenshots, Artwork and Details」 DualShockers 、 2017年6月12日。 2023年8月31日時点のオリジナルより アーカイブ。 2024年 2月22日 閲覧 。 ^ “Ubisoft Massiveの『アバター:フロンティアーズ・オブ・パンドラ』が一人称視点アクションアドベンチャーゲームとして発表 - E3 2021” . IGN . 2021年6月13日. 2021年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 6月13日 閲覧 。 ^ “UbisoftがE3で『アバター:フロンティアズ・オブ・パンドラ』の新トレーラーを公開” . Polygon . 2021年6月13日. 2021年6月12日時点のオリジナルより アーカイブ。 2021年 6月13日 閲覧 。 ^ “Ubisoft's Star Wars Outlaws Open-World Game Debuts At Xbox Showcase” . GameSpot . 2023年6月12日. 2023年8月2日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 8月26日 閲覧 。 ^ 「『スター・ウォーズ アウトローズ』ゲームプレイトレーラー第1弾、悪党の願望実現を10分間で実現」 Engadget 2023 年6月13日。 2023年8月26日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 8月26日 閲覧 。 ^ a b c d e Crecente, Brian (2016年3月8日). 「『ディビジョン』はUbisoftの単なる次のゲームではない、同社の未来だ」 . Polygon . 2018年3月16日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月15日 閲覧 。 ^ “Ubisoft Highlights Strategies 2017 Corporate Event GDC” . Ubisoft . 2017年3月1日. 2018年3月16日時点のオリジナルより アーカイブ。 2018年 3月15日 閲覧 。 ^ Sung, Lydia (2008年8月7日). 「Ubisoft、『アサシン クリード』のリークで訴訟」 . Neoseeker . Neo Era Media. 2015年9月25日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Magder, Jason (2012年4月25日). 「モントリオールを拠点とするUbisoft社、500万ドルの著作権訴訟の標的に」 . Global News . 2016年9月21日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Orland, Kyle (2012年4月19日). 「SF作家が『アサシン クリード』の著作権侵害でUbisoftを提訴」 Ars Technica . 2016年4月20日時点のオリジナルより アーカイブ。 2016年 4月21日 閲覧 。 ^ Takahashi, Dean (2012年5月30日). 「アサシン クリードのストーリーをめぐり、著者がUbisoftを相手取った著作権侵害訴訟を和解」 VentureBeat . 2023 年11月25日時点のオリジナルより アーカイブ。 2023年 11月25日 閲覧 。 ^ Makuch, Eddie (2014年12月23日). 「アサシン クリード ユニティの無料ゲーム提供、訴訟を放棄」 GameSpot.CBS Interactive. 2016 年 2 月 10日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2016年 4月21日 閲覧。 ^ 「レインボーシックスのコピーでAppleとGoogleが著作権裁判所に提訴」 BBC 、2020年5月18日。 2020 年5月19日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2020年 5月18日 閲覧。 ^ Carpenter, Nicole (2024年11月11日). 「Ubisoft、『ザ・クルー』閉鎖で訴訟」 . Polygon . 2025年 1月14日 閲覧 。 ^ 「Cassell v. Ubisoft Entertainment SA」 CourtListener . 2025年 1月14日 閲覧。 ^ トム・フィリップス (2026年1月19日). 「アサシン クリードの元代表がUbisoftを130万カナダドルで訴え、彼の『偽装解雇』は退職金支払いを避けるためだったと主張」 IGN . 2026年 1月20日 閲覧 。
外部リンク