Wii

ページは半保護されています

Wii
Wiiロゴ
光沢のある白色を基調とした、小型で縦長の筐体が特徴のビデオゲーム機。前面にはディスクを挿入する縦長のスロットがあり、右側面には白い長方形の携帯型コントローラーが立てかけられている。
オリジナルの白いWiiがスタンドに直立し、オリジナルのWiiリモコンの隣にある
コードネーム革命(RVL)
開発者任天堂IRD
メーカーフォックスコン[ 1 ]
タイプ家庭用ビデオゲーム機
世代7番目
発売日
導入価格
製造中止
出荷ユニット数1億163万(詳細
メディア
オペレーティング·システムWiiシステムソフトウェア
CPUIBM ブロードウェイ@ 729  MHz
メモリ24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3 SDRAM
ストレージ512 MBのフラッシュメモリ
リムーバブルストレージ
画面
ビデオ出力形式
グラフィックATI ハリウッド@ 243 MHz
コントローラー入力
接続性
オンラインサービス
寸法
  • : 157 mm (6.2 インチ)
  • 高さ: 60 mm (2.4 インチ)
  • 奥行き: 197 mm (7.8 インチ)
  • 改訂
    • RVL-101
      • 同じ
    • ミニ
      • : 160 mm (6.3 インチ)
      • 高さ: 46 mm (1.8 インチ)
      • 奥行き: 193 mm (7.6 インチ)
重さ
  • 1,220グラム(43オンス)
  • 改訂
    • RVL-101 1,130 g (40 オンス)
    • ミニ724 g (25.5 オンス)
ベストセラーゲーム
下位互換性ゲームキューブ[ a ]
前任者ゲームキューブ
後継WiiU
Webサイトwii.com

Wii [ g ] ( / w / WEE ) は、任天堂が開発・販売した家庭用ゲーム機です200611月19日に北米で発売され、2006年12月には世界の他のほとんどの地域で発売されました。Wiiは、ゲームキューブに続く任天堂の5番目の家庭用ゲーム機であり、マイクロソフトXbox 360ソニーPlayStation 3と並んで第7世代のゲーム機です。

任天堂の社長、岩田聡は、マイクロソフトやソニーと純粋な計算パワーで競争するのではなく、革新的なゲームプレイでより幅広い顧客層にアピールすることに焦点を当てた。宮本茂竹田玄洋が開発を主導し、当初はRevolutionというコードネームが付けられていた。Wii は、特にワイヤレス コントローラのWii リモコンを介した新しい形式のインタラクションを強調した。Wii は、モーション トラッキング コントロールを備え、ジェスチャーを認識し、ポインティング デバイスとして機能することができた。Wii は、ネイティブインターネット接続を備えた任天堂初のゲーム機であり、オンライン ゲームWii ショッピング チャンネルを介したデジタル配信を可能にした。また、特定のゲームについては、携帯型ニンテンドー DSコンソールとのワイヤレス接続もサポートしていた。初期モデルは、ゲームキューブのゲームおよびアクセサリと下位互換性があった。任天堂は後に、ゲームキューブとの互換性のないRVL-101と、オンライン接続やSD カードストレージなどの機能を削除したWii Miniという、より安価なバージョンをリリースした。

任天堂は計算能力への重点を減らしたため、Wiiとそのゲームは競合他社のゲームよりも製造コストが低く抑えられました。発売当初は非常に人気があり、一部の市場では品薄になりました。同梱ゲームのWii SportsはWiiのキラーアプリとなり、スーパーマリオゼルダの伝説ポケモンメトロイドシリーズの新作も人気を高めるのに貢献しました。1年以内に、Wiiは第7世代で最も売れたゲーム機となり、多くの国で社会現象になりました。Wiiの生涯販売台数は1億100万台を超え、2021年にNintendo Switchに追い抜かれるまで、任天堂の最も売れた家庭用ゲーム機となりました。 [ h ] 2025年の時点で、 Wiiは史上7番目に売れたゲーム機です。

Wiiのモーションコントロールゲームの人気を受けて、マイクロソフトとソニーはKinectPlayStation Moveを開発しました。Wiiは、より幅広いユーザー層をビデオゲーム機に引き付けるという任天堂の目標を達成しましたが、同時にコアゲーマーを遠ざけてしまいました。この重要なユーザー層を取り戻そうと、任天堂は2012年に次世代家庭用ゲーム機Wii Uを発売しましたが、失敗に終わりました。Wiiは2013年10月に販売終了となりましたが、Wii Miniは数年間生産が続けられ、一部のオンラインサービスは2019年まで継続されました。

歴史

2001–2003: 開発

任天堂の社長である岩田聡氏は、より幅広い層のプレイヤーにアピールできるようWiiを設計するよう同社に指示した。

ゲームキューブの発売直後、任天堂は次世代ゲーム機のコンセプト開発に着手した。[ 23 ]ゲームデザイナーの宮本茂氏によると、同社は早い段階でハードウェアのパワーで競争するのではなく、新しいゲームプレイ体験を優先することを決定したという。[ 24 ] [ 25 ]このプロジェクトは当初、「ゲームキューブ ネクスト」(GCNextまたはGCN)という仮の名前で呼ばれていた。[ 24 ] [ 26 ]任天堂は当初、このゲーム機の価格を約100ドル(2024年には178ドルに相当)と想定していた。[ 24 ]

2001年9月24日、任天堂はモーションセンシング技術に関する複数の特許を保有するGyration Inc.と提携し、Gyrationの特許を使用したモーションベースの入力デバイスの試作を開始しました。[ 27 ]

2002年5月に山内溥氏の後任として任天堂社長に就任した岩田聡氏[ 28 ] は、同社が業界のトレンド、特にオンラインゲームにおいて遅れをとっていることを認めた。彼はまた、任天堂があらゆる年齢層に訴求できるハードウェアとビデオゲームを開発することを望んでいた。[ 29 ]社内市場調査によると、任天堂が従来型破りなハードウェアに重点を置いていたため、サードパーティ開発者によるプラットフォームのサポートが困難になり、競争力が低下していたことが明らかになった。[ 30 ]これに対し、岩田氏が最初に打ち出した主要な取り組みの一つは、タッチスクリーンを備えたデュアルスクリーンの携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の開発であり、携帯型ゲーム機のラインアップを活性化させた。[ 31 ]

2003年、岩田は宮本と竹田玄洋と会談し、同社の市場戦略について議論した。岩田は竹田に対し、新型ゲーム機の設計において「技術ロードマップから外れて」取り組むよう指示し、特に母親世代を含む非伝統的なユーザー層にもアクセスしやすいものにする必要があると強調した。[ 32 ]また、家庭内の散らかりを減らすため、以前の任天堂ゲームとの下位互換性も確保したいと考えた。[ 33 ]竹田がハードウェア開発を主導し、宮本はGyrationのモーションセンシング技術を活用した新型コントローラーの設計に注力した。[ 27 ]岩田は、ゲームインターフェースを簡素化し、その魅力を高める手段として、モーションコントロールの活用を提案した。[ 34 ]最初のプロトタイプは6ヶ月以内に完成した。[ 35 ]

ニンテンドーDSは、新型ゲーム機のデザインに影響を与えたと言われている。任天堂は、DSの斬新なデュアルスクリーンインターフェースが従来のゲーム機とは異なるプレイヤーを惹きつけたことに着目し、その成功を家庭用ゲーム機でも再現しようと考えた。[ 33 ]デザイナーの芦田憲一郎は、「Wiiの開発中はDSのことを考えていました。DSのタッチパネルインターフェースを模倣することも考え、プロトタイプまで作ったほどです」と回想している。しかし、このアイデアは最終的に、2つのシステム間の重複を避けるため、断念された。宮本氏は後に「もしDSが失敗していたら、Wiiを設計図からやり直していたかもしれません」と述べている。[ 25 ]

2004–2005: アナウンス

2004年のE3で、岩田氏は「レボリューション」という新しいコードネームでプロジェクトの詳細を初めて発表しました。これは、このゲーム機がゲーム業界に革命を起こすという彼の信念を反映したものでした。[ 29 ] BBCニュースの技術編集者アルフレッド・ハーミダは、家庭用ゲーム機市場でソニーやマイクロソフトに対抗しようと奮闘する任天堂にとって、成功が不可欠だったと書いています。[ 36 ]

当時まだ「レボリューション」という名前だったこのゲーム機は、2005年5月のE3で正式に発表されました。この時点では、ゲーム機のモーションコントローラーはまだ完成しておらず、発表会では省略されていました。[ 25 ]岩田氏は、競合製品と比較したサイズを強調するため、片手でゲーム機を持ち上げました。小型化されたフォームファクターは消費電力と発熱量を低減し、[ 37 ]また、小型で魅力的なゲーム機であればリビングルームに持ち込む可能性が高いと考えられていた親御さんにもアピールできるよう設計されていました。[ 38 ]このゲーム機のミニマルな美学は、 Appleの初代iPodと比較されました。[ 39 ]岩田氏は、最終的なサイズを決める際に、 DVDケースを3つ重ねて比較したと伝えられています。[ 37 ]公開されたプロトタイプは黒でしたが、翌年に発売された最終版は白のみでした。[ 39 ]

2005年9月、岩田氏は東京ゲームショウでコントローラのプロトタイプを披露した。この段階では、ハードウェアは最終的なWiiリモコンとヌンチャクにかなり似ていた。プレゼンテーションでは、岩田氏はコントローラのモーションセンサー機能を実演し、コントローラをテストした小島秀夫氏堀井雄二氏といった開発者による解説付きのビデオを流した。彼らはコントローラに人々が惹きつけられるだろうと確信していた。[ 40 ] [ 41 ]

E3 2006で展示されたWiiといくつかの周辺機器

本体の正式名称「Wii」は、E3 2006の1ヶ月前の4月に発表されました。小文字の「i」を2つ並べたこのスタイリッシュな表記は、2人の人物が並んで立っている様子と、Wiiリモコンとヌンチャクの組み合わせを表現しています。[ 42 ]任天堂は発表の中で、「Wiiは『私たち』のように聞こえ、このゲーム機がすべての人のためのものであることを強調しています。Wiiは世界中の人々が、どんな言語を話す人でも簡単に覚えられるでしょう。混乱することはありません。」と説明しています。[ 42 ]

この名前は広く嘲笑と批判を浴びた。フォーブス誌は、任天堂ファンは、この名前によって任天堂が主に子供向けのゲーム機を作っているという印象が定着してしまうのではないかと懸念していると報じた。[ 43 ] BBCニュースは、名前が発表された翌日、「名前に基づいた幼稚なジョークの長いリスト」がインターネット上に現れたと報じた。[ 44 ]一部のビデオゲーム開発者やジャーナリストは、コードネーム「Revolution」を好むと表明した。[ 45 ]任天堂アメリカ社長のレジー・フィス=エメは、短く、特徴的で、あらゆる文化圏で発音しやすい名前を求めたため、「Revolution」ではなくこの名前を選んだと述べ、この名前を擁護した。[ 46 ]

Wiiは2006年のE3でプレス向けデモとして公開され、任天堂は発売予定のゲームもいくつか発表しました。同イベントで、同社は2006年末までにWiiを発売する意向を改めて表明しました。[ 47 ]

2006–2010: 発売

発売日にはWiiを買うために大勢の人がハンブルクに集まりました。

任天堂は2006年9月にWiiの発売計画と価格を発表した。このゲーム機は2006年11月19日に米国で最初に発売され、価格は249.99米ドル(2024年の時点で389.92米ドルに相当)だった。[ 9 ]その他の地域での発売日と価格は、日本で12月2日に25,000円(2019年の時点で26,192円に相当)、[ 11 ]オーストラリアでは12月7日に399.95豪ドル(2022年の時点で592.54米ドルに相当)、[ 48 ]その後、イギリスでは12月8日に179.99ポンド(2023年の時点で328.94ポンドに相当)で発売され、ヨーロッパのほとんどの地域では249.99ユーロで発売された。[ 10 ]任天堂は2006年末までに約30本のWiiゲームを発売することを目標とし、年末までに400万台以上のゲーム機を出荷すると予想していた。[ 49 ]

任天堂はWiiの発売キャンペーンの一環として、北米でアカデミー賞受賞者のスティーブン・ギャガン監督による一連のテレビCMを通じてWiiのプロモーションを行った。インターネット広告キャンペーンでは、「Wiiは遊びたい」「新しい遊び方を体験しよう」といったスローガンが掲げられた。2006年11月に開始されたこのキャンペーンは、年間予算が2億ドルを超えた。 [ 50 ]

これらの広告は他のゲーム機に比べてより幅広いユーザー層をターゲットにし、両親や祖父母にWiiを体験してもらうよう呼びかけました。[ 51 ]任天堂の目標は、第7世代の競合他社よりも幅広いユーザー層にアピールすることでした。[ 52 ] 2006年12月、岩田氏は任天堂は「ソニーと戦う」のではなく、ゲーム人口の拡大に注力していると述べました。[ 53 ]この戦略は成功し、Wiiは2007年を通して世界的な社会現象となりました。[ 54 ]

Wiiの他の地域での発売には数年を要した。南アフリカでは2007年9月30日[ 2 ] 、韓国では2008年4月26日[ 55 ] 、台湾では2008年7月12日[ 56 ] 、香港では2009年12月12日[ 57 ]に発売された。インドでは、2008年9月30日からサムライ・エレクトロニクスとHCLインフォシステムズの提携により販売が開始された。[ 3 ] [ 58 ]任天堂はローカライズパートナーのiQueと協力し、2008年に中国でWiiを発売する予定だったが、中国政府による外国製ゲーム機の禁止を回避するための要件を満たすことができなかった。[ 59 ] [ 60 ]

2011~2014年:後継機と廃止

Wii Uのゲームパッドを前にした

任天堂は、 E3 2011でWiiの後継機であるWii Uを発表した。[ 61 ] [ 62 ]任天堂は、Wiiがカジュアルなゲーム体験として認識されていたため、コアなゲームオーディエンスに一般的に敬遠されていることを認識していた。Wii Uは、基本的なWii技術の上にさらに高度な機能を追加することで、コアオーディエンスを引き戻すことを目指した。[ 63 ] [ 64 ] Wii Uには、テレビの横でセカンダリースクリーンとして機能する、タッチスクリーンが組み込まれ、1080pの高解像度グラフィックスを出力するコントローラーであるWii U GamePadが搭載されている。Wii Uは、Wiiリモコン、ヌンチャクコントローラー、バランスWiiボードなどのWiiゲームおよびWii用周辺機器、およびこれらのデバイスのサポートを含む一部のWii Uゲームと完全な下位互換性がある。[ 65 ] Wii Uは、2012年11月18日に北米で最初に発売された。ヨーロッパとオーストラリアでは2012年11月30日、日本では2012年12月8日に開催された。[ 66 ]

任天堂は、Wii Uが発売された最初の年に、改良されたWiiモデルとWii MiniをWii Uと並行して販売し続けました。2013年、任天堂は消費者を代替システムとしてのWii UまたはオフラインのWii Miniに誘導するために、Wiiの特定のオンライン機能を終了し始めましたが、Wiiショップチャンネルは引き続き利用可能でした。[ 67 ]任天堂は、世界中で1億台以上を販売した後、2013年10月にWiiの生産を中止しましたが、[ 68 ]同社は主に北米市場向けにWii Mini本体の生産を継続しました。[ 69 ] WiiConnect24サービスと、そのサービスに基づくいくつかのチャンネルは、2013年6月に閉鎖されました。[ 19 ]ニンテンドーWi-Fiコネクション経由のオンラインマルチプレイヤーゲームのサポートは2014年5月に中止され、[ 18 ] Wiiショップは2019年1月に閉鎖され、オンラインサービスは事実上終了しました。[ 20 ] [ 70 ] Wii Miniはその後もしばらく生産が続けられた。

Wiiの製造が終了したにもかかわらず、一部の開発者はWiiゲームの制作を続けました。ユービーアイソフトは、Just Dance 2020(2019年)までWii向けにJust Danceゲームをリリースしました。 [ 71 ] Vblank EntertainmentのShakedown: HawaiiRetro City Rampage DXは、Wiiの発売から13年以上経った2020年7月9日にリリースされた最新のWiiゲームです。[ 72 ] [ 73 ] 2020年1月27日、任天堂は部品不足のため、2月6日からWii本体の修理を停止すると発表した。[ i ]

ハードウェア

コンソール

ビデオゲーム機の山。その中でWiiが最も小さい。
Wii(上)とゲームキューブニンテンドー64、北米版スーパーファミコンファミコンの大きさを比較

任天堂は、ライバル機の性能を追い抜くことを選択しませんでした。以前のゲーム機とは異なり、Wiiはカスタム部品を開発するのではなく、市販のハードウェアから構築しました。これにより製造コストが大幅に削減され、任天堂はゲーム機を低価格で提供できるようになりました。 [ 75 ]宮本氏は次のように説明しています。「当初、100ドルのゲーム機を作りたかったのです。ゲーム機の技術には一切投資せず、その資金をすべてインターフェースとソフトウェアの改良に充てようと考えていました。」[ 76 ]

Wiiの中央処理装置Broadwayは、IBMが開発した32ビットチップである。GameCubeのGekkoプロセッサと同じPowerPCアーキテクチャをベースとし、729MHzで動作し、より効率的な90nmプロセスを使用して製造されたため、Gekkoの180nmプロセスと比較して消費電力が約20%削減されている。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]その他のシステム機能は、 ATIが開発したグラフィックス、オーディオ、入出力機能を統合したシステムオンチップ(SoC)のHollywoodが担当している。[ 77 ]グラフィックス処理装置(GPU)はGameCubeのFlipperのアップデート版で、243MHzで動作し、1.5倍高速で、より高度な視覚効果をサポートし、3MBのテクスチャメモリを内蔵している。また、96KBのRAMを搭載したARMベースのコプロセッサであるStarletも搭載されており、入出力操作システムセキュリティを管理します。Hollywoodは、マザーボードに搭載された64MBのGDDR3メモリと連携して動作する24MBの高速1T-SRAMを統合しており、システムメモリの合計は88MBになります。[ 77 ]計算能力の点では、Wiiはゲームキューブの約1.5~2倍の性能でしたが、[ 78 ] [ 80 ]同世代の主要な家庭用ゲーム機の中では最も性能が低かったです。[ 81 ]

Wiiのマザーボードには、802.11bおよび802.11gモードをサポートするWi-Fiモジュールと、コントローラーとの通信用のBluetoothモジュールが搭載されています。USBベースのLANアダプターを使用すれば、Wiiを有線イーサネットネットワークに接続できます。[ 80 ]

ゲームの読み取りは、任天堂独自の 12 cm Wii ディスクおよび 8 cm GameCube ディスクと互換性のある前面スロットローディング式光学ドライブを介して行われます。ただし、DVD や CD などの標準的な光学メディアはサポートされていません。任天堂は、この機能を Wii の後の改訂版に組み込むことを計画していましたが、コンソールの需要によりスケジュールが遅れ、機能への関心が薄れていきました。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]任天堂は後に、ほとんどの消費者が DVD 再生機能を備えた他のデバイスを所有していると感じており、これにより技術の特許ライセンスに関連する追加コストを回避できると説明しました。[ 85 ]光学ドライブスロットは、システムアクティビティを示す LED で点灯します。たとえば、WiiConnect24 経由でメッセージを受信して​​いるときやディスクを読み取っているときは青色に点滅します。[ 86 ] [ 87 ]

本機には、セーブデータとダウンロードコンテンツを保存するための512MBの内蔵フラッシュメモリが搭載されています。このストレージは、フロントパネル背面のスロットに挿入されたSDカードによって拡張できます。その後のシステムアップデートにより、ユーザーはSDカードから直接Wiiチャンネルを起動したり、バーチャルコンソールWiiウェアのゲームをプレイしたりできるようになりました。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]

本体背面には、ビデオ出力と電源コネクタ、そして2つのUSBポートが搭載されています。縦置きにすると、上部パネルにはゲームキューブコントローラポート4つとゲームキューブメモリーカードスロット2つが現れます。[ 78 ]

Wiiは発売当時、任天堂の最小の家庭用ゲーム機だった。縦置き時のサイズは幅44mm 1.73インチ)、高さ157mm(6.18インチ)、奥行き215.4mm(8.48インチ)で、DVDケース3枚重ねよりわずかに大きい程度だった。ゲーム機は縦置き、横置きのどちらでも操作できるように設計されていた。[ 91 ]縦置き時の安定性を保つための付属スタンドのサイズは、幅55.4mm(2.18インチ)、高さ44mm(1.73インチ)、奥行き225.6mm(8.88インチ)である。重さは1.2kg 2.65ポンド)で、[ 91 ] Wiiは第7世代の3つの主要ゲーム機の中で最も軽量だった。

Wiiリモコン

2種類のWiiコントローラー(両手に1つずつ)
ヌンチャク、Wiiリモコンストラップ
E3 2006 でメトロイドプライム 3 をプレイするために使用されている Wii リモコン。テレビ画面の下部にセンサーバーが見えます。

Wiiリモコン[ j ]は、ゲーム機のメインコントローラーです。リモコンには、MEMSベースの3次元加速度計と、コントローラーの遠端にある赤外線検出センサーが内蔵されています。 [ 93 ] [ 94 ]加速度計により、Wiiリモコンは静止位置から動かした後の方向を認識し、その動きをゲームのジェスチャー認識に変換します。 [ 93 ]例えば、同梱ゲームのWii Sportsには、プレーヤーがWiiリモコンを持ってボールを投げる10ピンのボウリングゲームが含まれています。Wiiリモコンは、センサーバーに対するプレーヤーの位置、腕と手首の回転を考慮して、画面上の仮想ボールの投げ込みにスピードとスピンを適用できます。[ 95 ]赤外線検出器は、テレビ画面の上または下に配置される付属のセンサーバーのLEDからの放射を追跡し、画面に対するWiiリモコンの相対的な方向を追跡するために使用されます。これにより、Wiiリモコンはテレビ画面上でコンピュータのマウスのようなポインティングデバイスとして機能し、正確な検出範囲は約15フィート(4.6メートル)です。[ 93 ] [ 96 ]

Wiiリモコンには、方向パッド、3つのフェイスアクションボタン、ショルダートリガー、電源スイッチを含む4つのシステム関連ボタンなど、従来のコントローラ入力が採用されています。WiiリモコンはBluetooth経由でWiiと接続し、約30フィート(9.1メートル)の範囲で動作し、[ 96 ]センサーと操作情報をコンソール本体に伝えます。Wiiリモコンにはスピーカーと振動パックが内蔵されており、ゲームで操作するとプレイヤーの手に直接フィードバックが送られます。[ 93 ]最大4台のWiiリモコンをWiiにワイヤレスで接続でき、各リモコンのLEDライトで、どのコントローラ番号のリモコンが接続されているかがわかります。[ 96 ]リモコンは電池駆動で、リモコンの電源が入っていない時には、これらのLEDライトで電池残量を表示できます。[ 92 ]

Wiiリモコンには手首に装着するストラップが付属しており、片方の端は本体の底部に固定されている。任天堂は、Wiiリモコンが誤って手から滑り落ちた場合に備えて、ストラップを使用することをプレイヤーに強く推奨していた。任天堂は、プレイ中にWiiリモコンが手から滑り落ちて家屋に損害を与えたというユーザーからの訴訟に直面した後、2006年12月にオリジナルのストラップをリコールし、無料でより丈夫なストラップを代替品として提供し、また、今後のバンドル製品には新しいストラップを同梱した。 [ 97 ] [ 98 ] 2007年10月、任天堂はWiiとWiiリモコンの出荷にシリコン製のWiiリモコンジャケットを追加し、既存ユーザーには無料で提供した。ジャケットはリモコンの大部分を包み込むが、さまざまなボタンやコネクタにはアクセスできるため、ユーザーが握ったときに粘着面がより強くなり、リモコンがプレイヤーの手から落ちる可能性がさらに低減する。[ 99 ]

Wiiリモコンの底面にある専用ポートを介して、アクセサリを接続できます。 [ 96 ] Wiiには、加速度計、アナログスティック、2つのトリガーボタンを備えたヌンチャク(携帯型デバイス)が同梱されており、長さ4フィート(1.2メートル)のケーブルでWiiリモコンのこのポートに接続します。プレイヤーはWiiリモコンとヌンチャクを別々の手で持ち、対応するゲームをプレイします。[ 94 ] [ 100 ]

Wii MotionPlusアクセサリは、Wiiリモコンの底部のポートに差し込み、ジャイロスコープを使用して既存のセンサーを増強し、より細かい動きの検出を可能にします。[ 92 ] MotionPlusアクセサリは、アクセサリがバンドルされているWii Sports Resortなど、この新しい機能を直接サポートする新しいゲームとともに、2009年6月にリリースされました。 [ 101 ] MotionPlus機能は、後にWiiリモコンプラスと呼ばれるコントローラの改訂版に組み込まれ、2010年10月に初めてリリースされました。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]多くのサードパーティコントローラメーカーが独自のWiiリモコンの低コスト版を開発しましたが、これらは一般的に精度が低かったり、任天堂のユニットほど感度がなかったりしました。[ 105 ]

その他のコントローラーとアクセサリ

Wiiリモコンに接続されたオリジナルのクラシックコントローラ

クラシックコントローラは、2006年11月にWiiと同時に発売されたWiiリモコンの拡張コントローラーです。形状はスーパーファミコンなどのクラシックゲームパッドに似ており、十字ボタン、4つのフェイスボタン、スタートボタンとセレクトボタン、Wii接続ボタン、2つのショルダーボタンが付いています。さらに任天堂は、2つのアナログスティックや感圧ショルダーボタンなど、現代のコントローラーに搭載されている入力も搭載しています。プレイヤーは、Wii用に設計されたゲームに加えて、バーチャルコンソールの古いゲームでもクラシックコントローラを使用できます。[ 106 ] 2009年、任天堂はWiiクラシックコントローラプロを発売しました。これはゲームキューブとプレイステーション2のコントローラーの形状をモデルにしており、コントローラーの底部にグリップを追加し、ショルダーボタンの配置を変更するなどの追加機能があります。ただし、ゲームキューブやオリジナルのクラシックコントローラーとは異なり、クラシックコントローラープロには感圧ショルダーボタンがありません。[ 107 ]

バランスWiiボードは、 2007年12月にWii Fitと同時に発売された。これはWii用のワイヤレスバランスボードアクセサリで、複数の圧力センサーを使ってユーザーの重心を測定している。[ 108 ] Wii Fitは、ボード上のプレイヤーの位置をモニターするさまざまなエクササイズモードと、プレイヤーが毎日エクササイズをするように促すエクササイズのゲーミフィケーションを提供している。[ 109 ]任天堂のWii Fit Plusでの使用によりバランスWiiボードを使ったエクササイズの幅が広がったほか、このアクセサリは、ショーン・ホワイト・スノーボードスケートイットなど、ユニット上のプレイヤーのバランスをゲーム内コント​​ロールに変換するサードパーティ製のゲームでも使用できる。[ 110 ]ナムコバンダイはマットコントローラ(バランスボードのよりシンプルで洗練されていない競合製品)を製造した。[ 111 ]

岩田氏が任天堂で行った取り組みの一つは、「生活の質」向上を目的とした製品開発に焦点を当てていました。これは、プレイヤーがただ座ってビデオゲームをするだけでなく、身体的な健康増進のために他の活動を行うことを促すものでした。Wiiにおけるモーションコントロールの採用もその一環でしたが、任天堂はヘルスケア分野への進出の足掛かりとして、健康状態を意識させるためのアクセサリーも開発しました。 [ 112 ] 2009年のE3では、任天堂はより大規模な生活の質向上への取り組みへの足掛かりとして、プレイヤーの脈拍を測定するためのアクセサリー「バイタリティセンサー」を発表しましたが、この製品は発売されませんでした。2013年のQ&Aで、岩田氏はバイタリティセンサーが社内テストですべてのユーザーに機能せず、使用例が狭すぎることが判明したため、開発を中止したことを明らかにしました。[ 113 ]それにもかかわらず、任天堂は岩田氏の生活の質向上プログラムを、後継機やゲーム向けの製品で継続しています。[ 114 ]

Wiiリモコンを差し込み、加速度計やジャイロスコープ機能を活用した、より物理的な方法で使用できるファーストパーティおよびサードパーティ製のアクセサリが数多く開発されました。マリオカートWiiの一部には、Wiiリモコンを差し込むことができるプラスチック製のステアリングホイールフレームであるWiiホイールが付属しており、プレイヤーはゲーム内でより効果的にハンドルを操作できました。[ 115 ]ギターヒーローIIIなどのプラスチック楽器を使用するリズムゲームには、Wiiリモコンを差し込むことができる楽器が付属しており、リモコンからコントローラのさまざまなボタンに電力を供給し、その情報をWiiに中継しました。[ 116 ]

バリアントとバンドル

Wiiの発売バンドルには、本体、本体を縦置きするためのスタンド、メインスタンド用のプラスチック製スタビライザー、Wiiリモコン1個、リモコン用ヌンチャクアタッチメント、センサーバー、テレビに取り付けるための取り外し可能なスタンド、外部電源アダプター、Wiiリモコン用単3電池2本が含まれていた。バンドルにはRCAコネクタ付きコンポジットA/Vケーブルが付属し、ヨーロッパなどの一部の地域ではSCARTアダプターも付属していた。[ 117 ]ほとんどの地域バンドルにはWii Sportsというゲームが同梱されていた。[ 118 ]

任天堂は発売前に本体とWiiリモコンを白、黒、銀、ライムグリーン、赤で紹介していたが[ 119 ] 、発売から2年半は白のみの販売であった。黒の本体は日本で2009年8月、[ 120 ]欧州では2009年11月、 [ 121 ]北米では2010年5月に発売された。 [ 122 ]赤いWii本体のバンドル版は、スーパーマリオブラザーズの25周年を記念して、2010年11月11日に日本で発売された。[ 123 ]欧州版の限定版赤いWiiバンドル版は、本体にプリインストールされたオリジナルのドンキーコングゲーム、 NewスーパーマリオブラザーズWiiWiiスポーツを含んでおり、2010年10月29日に発売された。[ 124 ]赤いWiiバンドル版は、New スーパーマリオブラザーズWiiWii Sportsとともに、2010年11月7日に北米で発売されました。[ 125 ] [ 126 ]赤いWiiシステムのバンドル版にはすべて、Wii MotionPlus技術を統合したWiiリモコンプラスが付属しています。[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]

改訂

Wii本体とその部品、付属品の番号体系の接頭辞は「RVL-」で、これはコードネーム「Revolution」に由来する。例えば、ベースとなるWii本体のモデル番号はRVL-001であった。[ 127 ]

コスト削減モデル

RVL-101レイアウトは、元のモデルとは異なり、ラベルが水平に配置されるように設計されている。

Wiiの廉価版(モデルRVL-101)は、プラットフォームの終盤に発売されました。このモデルでは、オリジナルモデルにあったゲームキューブコントローラのポートとメモリーカードスロットが削除されていました。そのため、このモデルはゲームキューブゲーム、およびそれに対応するWii用ゲームキューブコントローラとは互換性がありません。このモデルは、ヨーロッパで最初に販売された際にバンドル版に付けられた名称にちなんで「Wiiファミリーエディション」と呼ばれることがよくあります。また、横置きを前提としているため、スタンドは付属していません。任天堂は、ヨーロッパやアメリカを含む一部の地域で販売を中止していたオリジナルWiiモデルの代替として、2011年8月にこの新バージョンを発表しました。[ 15 ] [ 128 ]バンドル版の新製品は149.99ドルで、[ 129 ] 2009年9月に設定された当時のWiiのメーカー希望小売価格199.99ドルからさらに値下げされました。 [ 130 ]

このゲーム機は、まず2011年10月23日に北米で発売された。本体カラーは黒で、黒のWiiリモコンプラスとヌンチャクが同梱され、『New スーパーマリオブラザーズWii』と『スーパーマリオギャラクシー』の限定版サウンドトラックが付属していた。[ 129 ]ヨーロッパでは2011年11月4日に発売され、本体カラーは白で、白のWiiリモコンプラスとヌンチャクが同梱され、『Wii パーティー』『Wii スポーツ』が付属していた。[ 131 ]改訂版Wiiモデルの青バージョンとWiiリモコンプラスとヌンチャクに『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック』が同梱された特別バンドルが、セガとのコラボレーションにより、2011年11月18日にヨーロッパで発売された。[ 132 ]任天堂は後に北米版バンドルを改訂し、同梱されていたゲームとサウンドトラックをオリジナルの『 Wii スポーツ』 2部作に置き換えた。新しいバンドルは2012年10月28日にリリースされました。[ 133 ]

Wiiミニ

Wiiリモコン付きWii Mini

Wii Mini(モデル:RVL-201)[ 128 ]は、上面からディスクドライブを搭載した、より小型の再設計されたWiiである。GameCubeをサポートしていないことに加え、Wii MiniではWi-Fiとオンライン接続が削除され、SDカードスロットも削除されている。また、480pとコンポーネントビデオ出力のサポートも削除されている。[ 16 ]任天堂カナダのマット・ライアンによると、これらの機能を削除したのは、まだWiiを購入していない消費者や、別の場所に2台目のWiiが欲しい消費者にとって選択肢となるように、コンソールの価格をさらに下げるためだという。ライアンは、オンライン機能を削除すると一部のゲームがプレイできなくなるが、ほとんどのWiiゲームはオンライン機能がなくてもプレイできると述べた。[ 134 ] Wii Miniは赤い縁取りのマットブラックのスタイルで、赤いWiiリモコンプラスとヌンチャクが付属している。ライアンによると、赤いカラーリングはカナダで独占発売が予定されていることを示している。[ 134 ]コンポジットA/Vケーブル、有線センサーバー、電源アダプターも付属しています。[ 135 ]

Wii Miniは2012年12月7日にカナダでのみ、希望小売価格99.99カナダドルで最初に発売されました。[ 7 ]その後、2013年3月22日にヨーロッパで発売され、[ 6 ] 2013年11月17日に米国で発売されました。[ 8 ]カナダとヨーロッパでのリリースにはゲームは含まれていませんでしたが、[ 135 ] [ 136 ]米国ではすべての発売バンドルにマリオカートWiiが含まれていました。 [ 8 ]任天堂は、ベストセラーで批評家から高く評価されているWiiゲームをいくつかNintendo Selectsレーベルに追加し、Wii Miniの発売に合わせてそれらを販売しました。[ 7 ]

ソフトウェア

コンソールには、ハードウェアとファームウェアのコンポーネントから利用できる多くの内部機能があります。ハードウェアは拡張ポートを介して拡張可能であり、ファームウェア(および一部のソフトウェア)はWiiConnect24サービスを介して定期的にアップデートを受け取ることができます。

Wiiメニュー

Wiiメニューのスクリーンショット
Wiiメニュー

WiiのメインユーザーインターフェースであるWiiメニューの開発は、任天堂統合研究開発本部の青山隆氏が主導しました。「コンソール機能実現プロジェクト」と名付けられたこのプロジェクトは、低電力モードで24時間稼働しているWiiインターフェースに、ゲームをプレイしていないユーザーが興味を持つような情報を表示できるかどうかを模索していました。[ 137 ]天気予報やニュースを常時更新するというアイデアはテストの結果から論理的に納得がいくものでした。そこから、まるで電気店でそれぞれ異なるチャンネルに設定されているテレビの列のように、これらを表示するというアイデアが生まれ、「チャンネル」というコンセプトが生まれました。ユーザーは、ゲームやアプリケーションを起動したり、表示されている詳細情報を入手したりするために、任意のチャンネルウィンドウに移動して、そのウィンドウを最前面に表示することができます。[ 137 ]例えば、天気予報チャンネルでは、地元の気温と短期の天気予報の簡単な概要が表示され、チャンネルをクリックするとインタラクティブな地球儀が表示され、ユーザーはWiiリモコンで操作して地球上のリアルタイムの気象状況を調べることができます。[ 138 ]

Wiiは6つのチャンネルとともに発売された。光ディスクからWiiとゲームキューブのゲームを起動するために使用されるディスクチャンネル、Miiアバターを作成するためのMiiチャンネル、SDカードに保存された写真の表示と編集に使用できるフォトチャンネル、新しいゲームとアプリケーションを購入するためのWiiショッピングチャンネル、天気予報チャンネルとニュースチャンネル。[ 91 ] Wiiに付属していたデフォルトのチャンネルに加えて、システムアップデート、Wiiショッピングチャンネルからダウンロードしたアプリケーション、またはゲーム自体によって新しいチャンネルを追加することができた。[ 137 ]発売後まもなく、USBキーボード入力とAdobe Flash PlayerをサポートするWii用のOperaウェブブラウザの修正版であるインターネットチャンネルなど、任天堂が作成した他の無料チャンネルがユーザーに提供されるようになった。[ 91 ] [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]

Wiiメニューチャンネルでは、ビデオゲーム作曲家の戸高一美が作曲した音楽が流れる。[ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]

ミイ

デフォルトのMiis
WiiでMiiキャラクターを作成および表示するために使用された最初のアプリケーションであるMiiチャンネル

Wiiではプレイヤーがカスタマイズできるアバター「Mii」が導入され、これは任天堂によってWii U、ニンテンドー3DSシリーズ、そして程度は低いもののニンテンドースイッチでも引き続き使用されている。Wiiの各プレイヤーは、 Miiチャンネル経由で独自のMiiを作成し、Wii SportsなどのゲームやMiiチャンネルなどのシステムソフトウェアで使用できる。例えば、プレイヤーはWii Sportsで自分のMiiを選択し、ゲーム内のアバターを作成する。MiiはMiiチャンネル経由で他のプレイヤーと共有することができる。[ 91 ] [ 145 ]

ニンテンドーDS接続

Wiiシステムは、追加のアクセサリなしでニンテンドーDSとのワイヤレス接続をサポートしています。この接続により、プレーヤーはニンテンドーDSのマイクとタッチスクリーンをWiiゲームの入力として使用できます。ニンテンドーDSとWiiの接続を利用した最初のゲームはポケモンバトルレボリューションです。ポケモンダイヤモンドまたはパールニンテンドーDSゲームのいずれかを持っているプレーヤーは、ニンテンドーDSをコントローラーとして使用してバトルをプレイできます。[ 146 ]ニンテンドーDSとWiiの両方でリリースされたファイナルファンタジークリスタルクロニクル:エコーズオブタイムは、両方のゲームを同時に進めることができる接続機能を備えています。任天堂は後にニンテンドーチャンネルをリリースしました。これにより、WiiユーザーはマリオカートDSなどの人気ゲームのゲームデモや追加データをDSダウンロードステーションと同様の手順でニンテンドーDSにダウンロードできます。[ 137 ] [ 147 ]このコンソールでは、ニンテンドーDSゲームを拡張することもできます。[ 146 ]

オンライン接続

Wii本体は、内蔵の802.11b / g Wi-FiまたはUSB-Ethernetアダプタを介してインターネットに接続します。どちらの方法でも、プレイヤーはニンテンドーWi-Fiコネクションサービスにアクセスできます。[ 78 ]このサービスには、バーチャルコンソール、WiiConnect24、インターネットチャンネル、天気予報チャンネルみんなの投票チャンネルニュースチャンネルMiiチェックチャンネルなど、コンソール用のいくつかの機能があります。また、Wiiは自己生成無線LANを介して他のWiiシステムと通信(および接続)することができ、異なるテレビでローカルワイヤレスマルチプレイを可能にします。バタリオンウォーズ2は、 2台(またはそれ以上)のテレビ間での非分割画面マルチプレイでこの機能を初めて実証しました。[ 148 ]

サードパーティ製アプリケーション

サードパーティ製のメディアアプリがWiiのオンラインチャンネルに追加されました。これらは通常、無料ダウンロードとして提供されますが、有料サービスには加入者ログインが必要です。これらのアプリには、2009年11月のBBC iPlayer 、 [ 149 ] [ 150 ] 2010年11月のNetflix 、 [ 151 ] 2012年2月のHulu 、 [ 152 ] 2012年12月のYouTube 、 [ 153 ] 2013年1月のAmazon Prime Video[ 154 ] 2015年10月のCrunchyrollなどが含まれます。 [ 155 ] 2017年6月、YouTubeはWiiチャンネルのサポートを終了しました。[ 156 ] 2019年1月、任天堂はWii上のすべてのストリーミングサービスのサポートを終了しました。 [ 157 ]

ペアレンタルコントロール

Wii本体にはペアレンタルコントロール機能が搭載されており、年齢にふさわしくないコンテンツのゲームをプレイするのを制限できます。Wiiやバーチャルコンソールのゲームをプレイしようとすると、ゲームデータにエンコードされたコンテンツのレーティングが読み込まれます。このレーティングが本体に設定された年齢制限を超えている場合、パスワードを入力しないとゲームは起動しません。ペアレンタルコントロールはインターネットアクセスも制限し、インターネットチャンネルやシステムアップデート機能をブロックします。GameCubeゲームディスクのプレイ時はGameCubeの機能のみに制限されるため、GameCubeソフトウェアはWiiのペアレンタルコントロール設定の影響を受けません。[ 158 ]

Wiiには、ゲームやアプリのプレイ時間を記録するシステムも搭載されています。任天堂は、ユーザーごとに身元確認が必要となるプロフィールシステムは採用しませんでしたが、消去や変更ができない累積プレイ時間追跡システムは維持し、保護者が子供のWii利用状況を確認できるようにしました。[ 137 ]

ゲーム

開いたケースに入ったWiiディスク
Wii 光ディスクケース

ゲームの小売版は、 Wii独自のDVD型光ディスクで提供され、説明書付きのケースに収納されています。ヨーロッパでは、箱の紙製スリーブ挿入面の下隅に三角形が付いています。この三角形は色分けされており、ゲームが対象とする地域とマニュアルの言語が識別されます。本体はリージョナルロックアウトに対応しており、特定の地域で販売されているソフトウェアは、その地域のハードウェアでのみプレイできます。[ 159 ]

北米と南米では発売日に21本のゲームが発表され、さらに2006年後半に12本のゲームが発売されると発表された。[ 160 ]すべての地域でのシステムのローンチゲームの中には、日本と韓国を除くすべてのWiiパッケージにバンドルされたWii Sports 、 [ 161 ]ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス[ 162 ]セガのスーパーモンキーボール バナナブリッツユービーアイソフトレッドスティールがあった。[ 160 ]メトロイドプライム3 コラプションはWiiのローンチゲームとして予定されていたが、[ 163 ] Wii発売の数ヶ月前の2007年に延期された。[ 164 ]任天堂も大乱闘スマッシュブラザーズXをローンチゲームとしてリリースする予定だったが、ディレクターの桜井政博はWiiのモーションコントロールにフォーマットを適応させるのに問題があると述べた。[ 165 ]

新しいWiiゲームには、ゼルダの伝説スーパーマリオポケモンメトロイドなど、任天堂の主力フランチャイズのゲームが含まれていました。任天堂は、ユービーアイソフト、セガ、スクウェア・エニックスアクティビジョン・ブリザードエレクトロニック・アーツカプコンなどの企業からサードパーティのサポートを受けており、プレイステーション3やXbox 360よりもWii向けに開発されているゲームの方が多いです。 [ 166 ]任天堂はまた、Wiiのモーションコントロールを生かすようにアップデートされたファーストパーティのゲームキューブゲームの強化移植のセレクションであるNew Play Control!ラインを開始しました。[ 167 ]

下位互換性

Wii本体と黒のGameCubeコントローラ
Wii の最初のモデルには、下位互換性を保つためにGameCubeメモリー カードとコントローラ スロットが搭載されています。

オリジナル発売のWii本体は、 GameCubeソフトウェア、メモリーカード、コントローラーと下位互換性があるが、韓国版Wii本体には下位互換性がない。[ 168 ]下位互換モードのWii本体はGameCubeの機能に制限されており、プレイするにはGameCubeコントローラーとGameCubeメモリーカードが必要である。[ 169 ] Wiiには拡張ポートがないため、 GameCubeブロードバンドアダプターとモデムアダプター、ゲームボーイプレーヤーなどの拡張ポートを使用するデバイスは動作しない。[ 170 ]改良型WiiモデルとWii MiniにはGameCubeの下位互換性機能がない。[ 129 ] [ 16 ]

バーチャルコンソール

バーチャルコンソールサービスにより、Wiiユーザーはファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64など、任天堂の旧型ゲーム機向けに発売されたゲームをプレイできるようになりました。[ 171 ] その後のアップデートでは、セガジェネシス/メガドライブ、セガマークIII/マスターシステム、NECターボグラフィックス16/PCエンジン、SNKネオジオ、コモドール64MSXコンピュータ日本のみ)などのサードパーティ製ゲーム機やコンピュータのゲームもプレイできるようになりましたまたバーチャルコンソールアーケードを通じて様々アーケードゲームもプレイできるようになりました。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ]バーチャルコンソールゲームは、Wiiショッピングチャンネルを通じてブロードバンドインターネット経由で配信され、Wii本体のフラッシュメモリまたは取り外し可能なSDカードに保存されました。ダウンロードが完了すると、バーチャルコンソールゲームにWiiメニューから個別のチャンネルとしてアクセスしたり、SDカードメニューからSDカードにアクセスしたりできるようになります。[ 175 ] [ 176 ]

Wiiウェア

Wiiウェアは任天堂がWiiのデジタル配信に進出したもので、既存のXbox Live ArcadePlayStation Networkに匹敵するものでした。このサービスでは、プレイヤーはWiiショップを通じてゲームをデジタルで購入し、ゲームをコンソールにダウンロードして直接実行できました。この形式の配信を容易にするだけでなく、Wiiウェアは小規模で独立系のゲーム開発者を支援することも想定されており、これらのチームに小売店の生産および配信チャネルを経由せずにWiiゲームを制作するためのより安価なルートを提供しました。[ 177 ] [ 137 ] Wiiウェアチャンネルは2008年3月25日に開始され、Wii Uの寿命を含め、2019年にWiiショップチャンネルが終了するまでアクティブなままでした。[ 20 ] [ 178 ]

受付

批評的なレビュー

このシステムは2006年のE3で展示された後、好評を博し、 Game Critics AwardsのBest of ShowとBest Hardwareを受賞しました。[ 179 ] 12月後半、Popular Science誌は、このゲーム機をホームエンターテイメント部門のGrand Award Winnerに選出しました。[ 180 ]ゲームはその後も数々の賞を受賞し、Spike TVのVideo Games Award、[ 181 ] Golden Joystick AwardsのGolden Joystick賞、[ 182 ]全米テレビ芸術科学アカデミーのゲームコントローラ革新部門のエミー賞を受賞しました。[ 183 ]​​ IGNThe Guardianは、 Wiiを史上最高のビデオゲーム機25機種のうち10位に選出し、[ 184 ] [ 185 ] GameSpotは「Best and Worst 2006」アワードでWiiを最高のハードウェアに選出しました。[ 186 ]

Wiiは、シンプルながらも反応の良い操作性と、幅広いユーザー層にアピールするシンプルさが高く評価されました。Tech Radarのダン・グラバム氏は、そのシンプルなメカニズムを高く評価し、「祖父母でもすぐに使いこなせる」と述べましたが、ゲームキューブから引き継がれたコンテンツの奥深さも高く評価しました。[ 187 ] CNETは、Wiiを「頭を悩ませる必要のない」セットアップと操作しやすいホーム画面に例えました。[ 188 ]『シムズ』のクリエイター、ウィル・ライト氏は、Wiiを「私が見た中で唯一の次世代システム」と呼び、PS3とXbox 360は「漸進的な改善」を経た後継機と見なしました。彼は、Wiiはグラフィックの進化だけでなく、「全く異なるユーザー層に訴求している」点も高く評価しました。[ 189 ]レビュー担当者はコンパクトなデザインを高く評価し、[ 188 ] Ars TechnicaはWiiをApple製品と比較しました。[ 190 ]

Wii発売から2年後の2008年までに、[ 191 ]任天堂はWiiのいくつかの限界と課題(例えば、Wiiが主に「カジュアル」なユーザー層を対象としており[ 192 ] 、ハードコアゲーマーには不人気であるという認識など)を認めた。 [ 193 ]宮本氏は、Wiiが高解像度ビデオ出力をサポートしておらず、ネットワークインフラも限られていたため、競合のXbox 360PlayStation 3とは別物として扱われていたことも認めた。[ 194 ]宮本氏は当初、WiiにHDグラフィックスを搭載しないという任天堂の決定を擁護し、当時、一般家庭のHDTVの普及率は「まだそれほど高くなかった」と述べていた。「もちろん、5年後には任天堂がHDシステムを開発するのはほぼ間違いないだろうが、現時点では世界の主流のテレビは非HDテレビだ」[ 195 ] 2013年、宮本氏は日本のビデオゲームウェブサイト4Gamerのインタビューで「Wiiでも、システムのコストがいくら高くても、最初からHDだったら最高だっただろう」と語った。[ 196 ]

同時に、WiiリモコンとWiiのハードウェア仕様に対する批判も浮上した。GameSpotの元編集者でGiantbomb.comの創設者であるジェフ・ガーストマンは、コントローラーのスピーカーの音質が低いと述べ[ 197 ] 、 Factor 5の共同創設者であるジュリアン・エッゲブレヒトは、Wiiのオーディオ機能とグラフィックが劣っていると述べた[ 198 ] 。英国を拠点とする開発会社フリー・ラディカル・デザインは、Wiiのハードウェアは、他の第7世代ゲーム機向けにリリース予定のソフトウェアを実行するのに必要なパワーが不足していると述べた[ 199 ] 。Wiiのオンライン接続機能も批判され、IGNマット・カサマッシーナは、 WiiをニンテンドーDSの「全く直感的ではない」サービスと比較した[ 200 ] 。

Wii MiniはWiiリモコン、ヌンチャク、マリオカートWiiのコピーが同梱されていたことを考えると安価であると賞賛されたが、[ 201 ] [ 202 ]、オリジナルのゲーム機に比べると劣るとみなされた。批評家たちはオンラインプレイの欠如とゲームキューブゲームとの下位互換性に失望し、[ 201 ] [ 203 ] [ 204 ]、ハードウェアがWiiの約半分のサイズとまだかなり大きいと考えた。[ 201 ] Eurogamerリチャード・リードベターは、Wii Miniはもはや「リビングルームに優しい」ものではないと考えており、「鮮やかな赤いプラスチックが、既存モデルのよりニュートラルな黒と白の筐体よりもずっと目立つ」と考えていた。彼は全体的なデザインが粗い質感で、耐久性を重視して作られているようだと述べた。[ 202 ] Nintendo Lifeのレビュアーであるダミアン・マクフェラン氏は、Wii Miniの軽量設計は筐体内部に空きスペースがあるため「少し安っぽく、信頼性が低い」と感じていると述べた。[ 203 ] CNETはディスクを挿入するための蓋が開くことを「安っぽい感じ」と批判した。[ 201 ]

サードパーティ開発

Wiiの成功は、ハードウェア特有の制約によりサードパーティ開発者を驚かせ、初期のゲームの品質について謝罪に至った。『デア・シュピーゲル』誌のインタビューで、ユービーアイソフトのイヴ・ギルモとアラン・コレは、ローンチゲームを急いでリリースしたことは間違いだったと認め、今後のプロジェクトにはより真剣に取り組むことを約束した。[ 205 ]フロントライン・スタジオの幹部は、サードパーティ企業は消費者から強い支持を得ていないという認識から、大手パブリッシャーはWii向けの独占ゲームのリリースに慎重だったと述べた。[ 206 ] 1UP.comの編集者ジェレミー・パリッシュは、2007年における最大の失望は任天堂だったと述べた。サードパーティによる質の高いサポートの欠如について、彼は任天堂のコンテンツは前作よりも劣っており、「安売り​​のゴミ」になったと述べた。[ 207 ]

さらに、サードパーティのサポート不足は、任天堂が発売したファーストパーティゲームがあまりにも成功し、開発者が競争に苦戦していたことにも起因していました。コードマスターズのCEOであるロッド・カズンズをはじめとするゲーム開発者は、 Wiiの売上不振に悩まされていました。日本の新聞である日経産業新聞は、企業がWii向けのゲームの開発を開始または継続することに不安を抱いており、中にはWiiをいずれ人気が衰える一時的な流行と考える企業もあったと報じました。[ 208 ]任天堂は、この状況の原因として「Wiiの特性を誰よりもよく理解している」こと、そしてWii発売よりずっと前からゲーム開発を開始し、先行していたことを挙げています。[ 209 ]

2010年の売上不振を受け、開発者たちは代替案を作り始めました。カプコンはWiiで収益を上げることの難しさに気づき、コンテンツの質を高めつつ、ゲームの数は減らす方向に転換しました。[ 210 ]ソニーによると、当初Wii向けにゲームを開発していた多くのサードパーティ開発者は、PlayStation 3とXbox 360に注力し始めました。[ 211 ]

販売

Millions of unitsDate02040608010012012/31/200612/31/200912/31/201212/31/2015JapanNorth AmericaOtherTotalGlobal Wii sales (cumulative)生データ

Wiiに対する当初の消費者の反応は好意的だったようで、評論家たちは発売は成功だったと評価している。[ 212 ] 2006年11月のWiiの発売は、南北アメリカ、[ 213 ] [ 214 ]日本、[ 215 ]ヨーロッパ、オーストラリアにおける任天堂最大のゲーム機発売とみなされた。[ 216 ] [ 217 ]発売期間中、いくつかの地域ではプレイステーション3とXbox 360の合計販売台数を上回った。[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] Wiiは初年度を通じて品薄状態が続いた。同社は2006年末までに既に世界中で約320万台を出荷しており、[ 221 ] 2007年までに生産量を1750万台まで増やすよう努めたが、その年を通してWiiが品薄になると消費者に警告していた。[ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] Wiiの売上は2007年9月までにXbox 360の売上を上回りました。[ 225 ]さらなる需要を満たすために、任天堂は2008年にWiiの生産台数を月産160万台から約240万台に増加させ、ゲーム機の継続的な需要を満たす計画を立てました。[ 226 ] [ 227 ]

2009年3月のゲーム開発者会議で、岩田氏はWiiの販売台数5000万台を達成したと報告した。[ 228 ]任天堂は2009年9月にWiiの最初の値下げを発表し、メーカー希望小売価格を249.99ドルから199.99ドルに引き下げた。この値下げは、ソニーとマイクロソフトの両社がプレイステーション3とXbox 360で同様の値下げを発表した数日後に行われた。任天堂は、値下げはビデオゲーム機の購入にまだ慎重な消費者をさらに引き付けることを期待してのことと述べた。[ 130 ] Wiiは2009年に任天堂が製造した家庭用ビデオゲーム機の中で最も売れた機体となり、販売台数は6700万台を超えた。[ 229 ] [ 230 ]

2010年に、Wiiの売上は減少し始め、前年から21パーセント減少しました。[ 231 ]売上の落ち込みは、PlayStation 3とXbox 360システムにPlayStation MoveKinectモーションコントロールシステムが導入されたことと、Wiiシステムの流行が下火になったことの組み合わせによるものと考えられています。 [ 232 ] Wiiの売上は、コンソールに対するサードパーティのサポートが弱まったことでも2011年にかけて弱まりました。大手出版社は、パワー不足で非標準の開発ツールを使用しているWiiを見送り、代わりにPlayStation 3、Xbox 360、パソコン向けのゲームに注力していました。出版社は、近い将来、より高性能なWii Uが発売されるとの約束も、Wiiから引き離されました。[ 233 ] [ 234 ] Wiiの売上は2012年に入っても減少し続け、前年から半減しました。[ 235 ] 2012年12月7日にカナダで発売された後、Wii Miniは2013年1月31日までに35,700台を販売しました。[ 7 ] [ 236 ]

Wiiは、2013年第2四半期に世界での販売台数1億台を突破した。[ 237 ]任天堂によるこのゲーム機の最新データである2016年3月31日時点で、Wiiの全世界での累計販売台数は1億163万台であった。[ k ]北米では少なくとも4800万台、日本で1200万台、その他の地域で4000万台が販売された。[ 238 ] 2020年現在、Wiiは史上5番目に売れている家庭用ゲーム機であり、初代PlayStation(1億240万台)、PlayStation 4(1億1720万台)、Nintendo Switch(1億2562万台)、PlayStation 2(1億5900万台)に先を越されている。[ 239 ] 2023年現在、Wiiは任天堂の家庭用ゲーム機の中で2番目に売れているが、2021年末には1億4,342万台を売り上げ、Nintendo Switchに抜かれた。[ h ] [ 239 ] [ 240 ]

2021年9月30日の時点で、Wiiのゲームのうち9本が世界で1000万本以上の販売本数を記録しており、その中にはWii Sports(同梱版を含む8290万本)、マリオカートWii(3738万本)、Wii Sports Resort(3314万本)、New スーパーマリオブラザーズWii ( 3032万本)、Wii Play(2802万本)、Wii Fit(2267万本)、Wii Fit Plus(2113万本)、大乱闘スマッシュブラザーズX(1332万本)、スーパーマリオギャラクシー(1280万本)が含まれている。 [ 241 ] 2022年6月30日時点で、Wiiゲームは合計9億2185万本販売されている。 [ 242 ] Wii Sportsの人気は、このゲーム機の成功の要因の1つと考えられており、普段ビデオゲームをしない層をWiiに引き付けたため、Wiiのキラーアプリとなった。[ 243 ]

WiiとWiiリモコンをめぐっては、数々の訴訟が提起された。その中には、 Wiiリモコンが自社の特許を侵害していると主張する企業による特許関連の訴訟もいくつかあった。これらのほとんどは却下されるか、示談で解決されている。その一つが、2013年に任天堂をWiiリモコンのモーション検知技術に関する特許侵害で提訴したiLife Technologies Inc.による訴訟である。iLifeは2017年に任天堂に対して1,010万ドルの賠償金支払いを勝ち取った。しかし、この訴訟は2020年に覆され、控訴裁判所はiLifeの特許は任天堂が開発した特定のモーション検知技術をカバーするには範囲が広すぎると判断した。[ 244 ]

Wiiリモコンの役に立たないリストストラップがプレイヤーの手から滑り落ちてテレビ画面や窓を割ったことで、任天堂に対して物理的な損害が発生したと主張する訴訟がありました。[ 97 ] 2006年12月に提起された最初の集団訴訟により、任天堂は既存のリストストラップの製品リコールを発行し、手首の固定機構を改良した新バージョンを送り出しました。[ 245 ] 2番目の集団訴訟は、2008年12月にコロラド州の母親によって提起され、更新されたリストストラップはまだ効果がないと主張しました。[ 246 ]この訴訟は、コロラド州の消費者保護法の下ではリストストラップに故意の欠陥があったわけではないという任天堂の判断で、2010年9月に却下されました。[ 247 ]

遺産

任天堂への影響

Wiiは、その後数年間、ソニーやマイクロソフトといった競合他社との差別化を図る任天堂の「ブルーオーシャン」戦略として認識されてきた。 [ 248 ] Wiiはその後、効果的なブルーオーシャン・アプローチの好例とみなされるようになった。ソニーとマイクロソフトがハードウェアの改良によって演算能力とグラフィック能力の向上を図り続けた一方で、任天堂は新しいゲームの遊び方を可能にするハードウェアの開発に注力した。これは、その世代のゲーム機における競合他社に対する売上高で測られるWiiの成功の鍵と考えられていた。[ 249 ] [ 250 ]しかし、任天堂はWii Uの設計においては、この「ブルーオーシャン」アプローチを維持しなかった。その時点では、ソニーとマイクロソフトはWiiと同様の機能で追いついていた。これらの要因がWii Uの売上低迷の一因となった。[ 250 ]

Wiiの成功の要因の一つは、他のゲーム機に比べてコストが低かったことにある。マイクロソフトやソニーは、ソフトウェア販売で長期的な利益を上げることを期待してゲーム機の製造で損失を経験したが、任天堂はWiiの各販売台数からかなりの利益率を得るために製造コストを最適化したと伝えられている。[ 251 ]日興シティグループ証券のゲームアナリスト、福田宗一郎氏は、2007年には任天堂の最適化された製造によって、販売台数1台あたり日本で13ドル、米国で49ドル、欧州で74ドルの利益が得られたと推定している。 [ 252 ] [ 253 ]発売時の最終価格は249.99ドルで、Xbox 360(299ドル399ドルの2つのモデルが販売されていた)や当時発売予定だったプレイステーション3( 499ドルと599ドルの2つのモデルが販売される予定だった)よりも比較的安価だった。さらに、任天堂のWii向けファーストパーティゲームの小売価格は50ドルに設定されており、これは任天堂の競合他社の平均的なゲームよりも約10ドル安い価格である。[ 49 ]岩田氏は、Wiiは他のゲーム機に比べて高解像度のグラフィックに重点を置いていなかったため、ゲームの価格を低く抑えることができ、開発コストもXbox 360やPlayStation 3の開発に必要な2000万ドルに対して、ゲーム1本あたり平均約500万ドルに抑えることができたと述べた。 [ 254 ] [ 75 ]

健康への影響

Wiiは、身体活動を通じて健康的なライフスタイルを促進するために販売されました。身体リハビリテーションに使用され、その健康への影響は様々な疾患に対して研究されてきました。[ 255 ] [ 256 ] Wiiのリハビリテーション療法における用途として最も研究されているのは、脳卒中脳性麻痺パーキンソン病[ 255 ] [ 257 ] [ 258 ]そしてバランストレーニングです。[ 256 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ]ビデオゲームによるリハビリテーション療法による悪影響(例えば転倒など)の可能性については、2016年現在、十分に研究されていません。[ 255 ]

英国医学雑誌に掲載された研究によると、Wiiプレーヤーは座ってコンピュータゲームをプレイするよりも多くのエネルギーを消費するが、Wiiのプレイは定期的な運動の適切な代替にはならないとのことです。[ 262 ] [ 263 ] Wiiプレーヤーの中には、繰り返しのプレイによりWii炎Wii膝Wii肘テニス肘に似ている)、または任天堂腱炎と呼ばれる筋骨格系の損傷を経験した人もいます。重傷者も少数いますが、頻度は低く、ほとんどは軽度です。[ 264 ] [ 265 ]

2010年5月、任天堂はアメリカ心臓協会(AHA)に150万ドルの寄付をしました。[ 266 ] AHAはWiiをヘルシーチェックアイコンで宣伝し、ゲーム機と、よりアクティブな2つのゲームであるWii Fit PlusWii Sports Resortをカバーしました。[ 267 ] [ 268 ]

自作、ハッキング、エミュレーション

ホームブリューチャンネル
Homebrew Channel は、Wii で署名のないプログラムを実行するために使用されるカスタム ビルド チャネルです。
Wiiリモコンをライトペン型コンピュータ入力デバイスのセンサーとして使用するデモンストレーション

Wiiは生産終了以来、新機能やビデオゲームの自作に人気のターゲットとなっています。例えば、自作プロジェクトでは、改造されていないWii本体にDVD再生機能を追加することができました。[ 269 ]また、Wiiはソフトウェアの脆弱性を利用してハッキングされ、メーカーが意図していない用途に使用することも可能です。[ 270 ] Wii用の改造チップは複数のブランドから提供されています。 [ 271 ]

Wiiリモコンは、他のアプリケーションへのハッキングにも人気のデバイスとなりました。標準のBluetoothインターフェースを介して接続するため、プログラマーは通信プロトコルをリバースエンジニアリングし、他のオペレーティングシステム向けのWiiリモコン用アプリケーションプログラミングインターフェースを開発することができ、その後、他のプラットフォームでWiiリモコンを使用するゲームやアプリケーションが開発されました。ハードウェアレベルでのさらなるハッキング、具体的にはWiiリモコンとセンサーバーを分解し、コンポーネントを別の構成に再構成することで、遠隔手指トラッキング、デジタルホワイトボード仮想現実ヘッドセット用のヘッドトラッキングなどのアプリケーションが開発されました。[ 272 ] [ 273 ]

Wiiはエミュレーションに人気の高いシステムです。クリーンルーム方式でエミュレータを作成する行為は合法と判断されていますが、Wiiのシステムソフトウェアやゲームを他のシステムに移植する行為は合法性に疑問が持たれており、任天堂は自社のソフトウェアのコピーを配布する者に対して積極的に法的措置を講じてきました。オープンソースのDolphinプロジェクトは、数年にわたるクリーンルームでの取り組みを通じて、Wiiとゲームキューブのエミュレーションに成功しました。[ 274 ]

音楽

IGNのジョー・スクレベルズはWiiの最大かつ最も長く続く遺産は戸高が同ゲーム機のために作曲した音楽であると主張し、次のように書いている。「モーションコントロール、Mii、バランスボードは任天堂の進歩に伴いすべて削除または縮小されましたが、YouTube、TikTokTwitterをざっと見てみれば、Wiiの曲を耳にするのにそれほど時間はかからないでしょう。Wiiの音楽をフィーチャーしたカバーミームはどこにでもあります。Wiiのために書かれた音楽は文化的な試金石として新たな命を吹き込まれ、作曲された小さな白いくさびの境界をはるかに超えて人々にインスピレーションを与えました。」[ 142 ]ワシントン・ポストマイケル・アンドール・ブロデュールはMiiチャンネルの音楽を「文化的な試金石」と表現し、[ 143 ] Eurogamerのマーティン・ロビンソンはWiiショッピングチャンネルのテーマを「ミームになるほど感染力のある曲」と呼んだ。[ 144 ] MiiチャンネルのテーマとWiiショッピングチャンネルのテーマはどちらもジャズのカバーに影響を与えています。[ 143 ] [ 144 ]

注記

  1. ^ a b c d初代Wiiモデルのみ対応[ 15 ] [ 16 ]
  2. ^ Wii Miniを除くすべてのWiiモデルと互換性があります[ 16 ]
  3. ^ニンテンドーWi-Fiコネクションサービスは2014年5月20日に終了しました。 [ 18 ]
  4. ^ WiiConnect24サービスは2013年6月27日に終了しました。 [ 19 ]
  5. ^ Wiiショッピングチャンネルは2019年1月30日に終了しました。 [ 20 ]
  6. ^日本と韓国を除く
  7. ^任天堂のほとんどのゲーム機とは異なり、Wiiは「Nintendo Wii」ではなく単に「Wii」という名前です。これはWii Uについても同様です。 [ 21 ]
  8. ^ a b Nintendo Switchはハイブリッドゲーム機であるが、任天堂はこれを「携帯機としても使える家庭用ビデオゲームシステム」と呼んでおり、[ 22 ] Wiiは任天堂の家庭用ゲーム機の中で2番目に売れている機種となっている。
  9. ^当初のサポート終了日は2020年3月31日であったが、修理依頼の需要が任天堂の予想を上回ったため、1か月以上早く修理受付を停止せざるを得なかった。 [ 74 ]
  10. ^「Wiiリモコン」はデバイスの正式名称であるが、一般の人々の間では「Wiimote」という愛称が使われている。 [ 92 ]
  11. ^任天堂は2017年まで販売を続けていたWii Miniのさらなる売上については、今後の収益報告書では報告していない[ 157 ] 。

参照

参考文献

  1. ^ Marketwatch. 「任天堂、Foxconnの労働条件を調査へ:報道」MarketWatch . 2023年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年8月5日閲覧
  2. ^ a b「Nintendo Wii launches in South Africa」IOL 2007年9月28日。2024年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年1月14日閲覧。
  3. ^ a b「Nintendo WiiとDSがインドで発売へ」 www.rediff.com . 2022年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月12日閲覧。
  4. ^ Phillips, Tom (2011年10月12日). 「Wii redesign European release date」 . Eurogamer . 2012年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月30日閲覧。
  5. ^ East, Thomas (2011年10月11日). 「New black Wii bundle included Mario CD」 . Official Nintendo Magazine . 2011年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年11月23日閲覧
  6. ^ a b Reynolds, Matthew (2013年2月26日). 「Wii Mini、欧州で発売決定、来月発売」 Digital Spy . 2015年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月30日閲覧。
  7. ^ a b c d Fingas, Jon (2012年11月27日). 「任天堂がWii Miniを正式発表:現在はカナダ限定、12月7日に100ドルで発売」 Engadget .オリジナルより2020年11月12日時点のアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  8. ^ a b c Correira, Alexa Ray (2013年11月4日). “Wii Mini coming to US this month, bundled with Mario Kart Wii” . Polygon . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  9. ^ a b Sanders, Kathleen; Casamassina, Matt (2006年9月13日). 「米国Wiiの価格と発売日が明らかに」 IGN . 2015年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月17日閲覧
  10. ^ a bガイ・コッカー (2006年9月15日). 「Wii、12月8日に欧州で179ポンドで発売」 GameSpot . 2020年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月9日閲覧
  11. ^ a b Sanders, Kathleen (2006年9月13日). 「日本のWiiの価格と発売日が明らかに」 IGN . 2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月17日閲覧
  12. ^ Fingas, Jon (2013年10月20日). 「任天堂、日本でWiiの販売を停止」 Engadget .オリジナルより2013年10月20日時点のアーカイブ。 2013年10月20日閲覧
  13. ^ Makuch, Eddie (2013年10月22日). 「Wiiの日本国内での発売中止は米国での発売に影響しない」GameSpot . 2015年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年10月24日閲覧
  14. ^ a b Parfitt, Ben (2013年10月26日). 「ヨーロッパでもWiiの時代が到来」 . MCVUK . 2013年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  15. ^ a b Phillips, Tom (2011年8月17日). 「任天堂、現行Wiiの販売を中止」 . Eurogamer . 2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  16. ^ a b c d Leadbetter, Richard (2012年12月12日). 「Nintendo Wii Mini レビュー」 . Eurogamer . 2012年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月16日閲覧
  17. ^ McDonough, Amy (2006年11月6日). 「Wii Get It Now: technical specs from 1UP.com」 . 1up.com . 2011年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  18. ^ a b Byford, Sam (2014年2月26日). 「任天堂、5月にDSとWiiのオンラインマルチプレイヤーを終了」 The Verge . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月9日閲覧
  19. ^ a b McWhertor, Michael (2013年4月12日). 「任天堂、北米で6月28日に5つのWiiチャンネルを閉鎖」 . Polygon . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  20. ^ a b c Fingas, Jon (2019年1月30日). 「Nintendo's Wii Shop Channel shuts down today」 . Engadget . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月9日閲覧。
  21. ^ 「任天堂スタイルガイド」(PDF) .任天堂. 2013年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2013年4月26日閲覧
  22. ^ “Company History” . 2022年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月30日閲覧
  23. ^トーマス・ピヨン (2021). Wii の歴史: 京都のパレ革命。トゥールーズ: 第 3 版。 p. 22.ISBN 978-2-37784-304-6
  24. ^ a b cピヨン、トーマス (2021). Wii の歴史: 京都のパレ革命。トゥールーズ: 第 3 版。 p. 23.ISBN 978-2-37784-304-6
  25. ^ a b c「任天堂のWiiを支えるビッグアイデア」。BusinessWeek 。2006年1116日。p. 1。2006年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月30日閲覧。
  26. ^ Kent, Steven (2004年4月11日). 「任天堂の新たな方向性」 Gamespy . 2004年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ
  27. ^ a bロスマン・ウィルソン (2007年8月29日). 「Unearthed: Nintendo's pre-Wiimote prototype」 . Gizmodo . 2007年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年8月30日閲覧。
  28. ^ Kageyama, Yuri (2015年7月12日). 「任天堂社長 岩田聡氏、腫瘍のため死去」 . AP通信. 2015年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年7月12日閲覧。
  29. ^ a b Burns, James (2004年7月16日). 「Profile: Satoru Iwata」 . IGN . p. 3. 2013年4月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年7月19日閲覧。
  30. ^井上 2009、27–31頁。
  31. ^ライマー、ジェレミー(2007年3月28日)「任天堂の社長が『トップ30のCEO』に昇格」. Ars Technica . 2012年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月12日閲覧。
  32. ^井上 2009、37-38頁。
  33. ^ a b「任天堂のWiiを支えるビッグアイデア」 BusinessWeek 2006年11月16日、p.2。2007年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月30日閲覧。
  34. ^長谷川洋三 (2010). 『日本のビジネスリーダーシップ再発見:15人の日本人経営者と彼らが率いる企業の新たな成長』 アットホニー・キム訳. シンガポール: Wiley (2011年8月24日発行). pp.  50– 51. ISBN 978-0-470-82495-5
  35. ^井上 2009、43-45頁。
  36. ^ Hermida, Alfred (2005年5月17日). 「任天堂がRevolutionを発表」 . BBCニュース. 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月27日閲覧
  37. ^ a bジョーンズ&ティルヴァトゥカル 2012、28ページ。
  38. ^ Jones & Thiruvathukal 2012、p. 102.
  39. ^ a bジョーンズ&ティルヴァトゥカル 2012、26~27頁。
  40. ^ Sinclair, Brendan; Torres, Ricardo (2005年9月16日). 「TGS 2005: Iwata speaks」 . GameSpot . 2007年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年9月24日閲覧。
  41. ^ Carless, Simon (2005年9月15日). 「TGS: 岩田氏の基調講演で任天堂レボリューションコントローラーが明らかに」 . Gamasutra . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月9日閲覧
  42. ^ a bカーレス、サイモン(2006年4月27日)「速報:任天堂が新革命の名称『Wii』を発表」 . Gamasutra . 2019年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月30日閲覧。
  43. ^オルソン、パーミー (2006 年 4 月 28 日)。「岩田の任天堂、『Wii』を騙す」 . Forbes . 2013年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年6月15日閲覧。
  44. ^ 「任天堂の名前交換が風刺を巻き起こす」 BBCニュース、2006年4月28日。2007年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年3月14日閲覧
  45. ^ Sheffield, Brandon (2006年5月1日). 「Wii Reactions: Developers Comment」 . Gamasutra . 2008年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年6月15日閲覧。
  46. ^ドナホー、マイケル、ベッテンハウゼン、シェーン(2006年7月)「言葉の戦争」EGM、25ページ。
  47. ^ Thomas, Lucas (2011年5月16日). 「任天堂のE3の歴史:2006」 . IGN . 2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月9日閲覧。
  48. ^ Bramwell, Tom (2006年9月15日). 「Aussie Wii: December 7th」 . Eurogamer . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月9日閲覧
  49. ^ a b Morris, Chris (2006年9月14日). 「Nintendo Wii、11月19日に店頭発売」 . CNN . 2010年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月9日閲覧
  50. ^ Sliwinski, Alexander (2007年5月16日). 「Nintendo Wiiのマーケティング、2億ドル超えへ」 . Joystiq . 2007年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月10日閲覧
  51. ^ 「任天堂の『Wii Would Like to Play』がエフィー賞で最も効果的なマーケティング活動に選出」 IGN 2008年6月5日。 2022年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月10日閲覧
  52. ^ 「任天堂、Wiiが勝利をもたらすことを期待」 USA Today 2006年8月15日。2011年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年8月16日閲覧。
  53. ^ Gantayat, Anoop (2006年12月12日). 「ドラゴンクエストIX Q&A」 . IGN . 2012年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月16日閲覧。
  54. ^ 「Wiiはいかにして世界のゲーマーを魅了したか」 2007年8月23日。 2024年10月12日閲覧
  55. ^ 「Wii、4月26日に韓国で発売、バーチャルコンソールゲームもさらに安価に」 Siliconera 2008年4月14日。2020年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  56. ^ Martin, Matt (2008年6月26日). 「Wii、台湾で7月12日に発売」 GamesIndustry.biz . 2008年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年6月26日閲覧。
  57. ^ “Wii主機” .任天堂. 2010年3月6日. 2010年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年9月22日閲覧。
  58. ^ 「コンソールミッション」 2009年4月2日。
  59. ^アシュクロフト、ブライアン (2010年9月15日). 「なぜ中国ではコンソールが禁止されているのか?」 Kotaku . 2020年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  60. ^リチャード・ライ(2013年1月30日)「中国のビデオゲームの複雑な歴史:禁止が実際には禁止ではない時」 Engadget 2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月29日閲覧
  61. ^ Hoggins, Tom (2012年6月8日). 「E3で発表された任天堂のWii U:任天堂の革命は続く」 . The Daily Telegraph . 2012年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  62. ^ Schiesel, Seth (2011年6月7日). 「任天堂がWiiの後継機を発表」 . The New York Times . 2013年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年6月7日閲覧
  63. ^ 「社長が訊く E3 2011 特別編」 p. 7。2011年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年6月9日閲覧。岩田:もう一つは、Wiiが発売されて間もなく、ゲームメディアやゲーム愛好家たちがWiiをファミリー向けのカジュアルマシンとして認識し始め、MicrosoftやSonyのゲーム機を、熱心にゲームを楽しむ人向けのマシンとして、非常に似た位置づけで位置づけるようになったことです。[...] コアなゲームとカジュアルなゲームという分類でした。
  64. ^ 「社長が訊く E3 2011 特別編」 p. 7. 2011年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年6月9日閲覧。岩田:一方で、Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたとは思っていませんので、そこも解決したい点でした。[...] 今年のE3でのプレゼンテーションのキーワードは「より深く、より広く」です。Wii Uでは、その思いを込めてご提案させていただきたいと思います。
  65. ^ Anthony, Sebastian (2012年9月13日). 「任天堂、Wii Uのスペックと発売日を発表、価格はXbox 360とPS3を上回る」 . Extremetech . Extreme Tech . 2012年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  66. ^ Goldfarb, Andrew (2012年9月13日). 「Wii Uの価格と発売日が発表」 . IGN . 2018年7月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月22日閲覧。
  67. ^ Orland, Kyle (2013年4月12日). 「時代の終焉:多くのWiiオンラインサービスが6月に終了」 . Ars Technica . 2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月9日閲覧
  68. ^ Scullion, Chris (2013年10月21日). 「任天堂、Wiiの生産を正式に終了」 . Computer & Video Games . 2013年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ
  69. ^ Hillier, Brenna (2013年10月25日). 「Wii、欧州で販売終了、任天堂が確認」 . VG247 . 2020年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月9日閲覧。
  70. ^ Oh, Ashley; McWhertor, Michael (2017年9月29日). 「Wiiショッピングチャンネル、2019年に閉鎖へ」 . Polygon . 2018年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  71. ^ Valentine, Rebekah (2019年11月7日). 「Just Dance 2020はWiiで配信される最後のUbisoftタイトル」 . GamesIndustry.biz . 2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月9日閲覧。
  72. ^ 「いや、本当だ、WiiとWii Uは今年Shakedown: Hawaiiのパッケージ版を発売するんだ」Nintendo Life . 2020年6月26日.オリジナルより2020年6月26日時点のアーカイブ。 2020年6月26日閲覧
  73. ^ McWhertor, Michael (2020年6月26日). 「WiiとWii Uは2020年でもゲームが発売される」 . Polygon . 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月1日閲覧
  74. ^ “Wii本体の修理受付終了に関するお知らせ |サポート情報|任天堂” . 2020年3月2日のオリジナルからアーカイブ。
  75. ^ a b O'Brien, Jeffrey M. (2007年6月11日). "Wii will rock you" . Fortune . 2020年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月12日閲覧– CNN経由。
  76. ^トンプソン, アーサー; ペタラフ, マーガレット; ギャンブル, ジョン; ストリックランド, A. (2008). 「ケース14:ビデオゲーム機における競争:ソニー、マイクロソフト、任天堂の覇権争い」. 『戦略立案と実行:競争優位の探求:概念と事例集』第16版.マグロウヒルC-198- C-211頁. ISBN 978-0-07-338124-4
  77. ^ a b c Casamassina, Matt (2006年3月29日). 「Revolution's Horsepower」 . IGN . 2011年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月23日閲覧。
  78. ^ a b c d「Wii: The total story」IGN 2006年10月28日. 2006年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年11月20日閲覧
  79. ^ Ames, Ben (2006年9月7日). 「IBM、任天堂Wii向けに『Broadway』チップを出荷」 . MacWorld . 2014年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月12日閲覧
  80. ^ a b Casamassina, Matt (2006年9月19日). 「IGNのNintendo Wii FAQ」 . IGN . 2006年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年11月11日閲覧。
  81. ^ Schiesel, Seth (2006年11月24日). 「Getting everyone back in the game」 . The New York Times . 2013年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  82. ^ Sherwood, James (2007年11月9日). 「任天堂、WiiのDVDサポートを予定」The Register . 2020年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年11月28日閲覧
  83. ^ミラー、ポール (2006年11月14日). 「任天堂、DVD対応Wiiを2007年に発売することを発表」 Engadget .オリジナルより2020年12月4日時点のアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  84. ^ Savino, Candace (2007年11月7日). 「DVD対応Wiiは後回しに」 Engadget . 2020年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  85. ^ “2011 E3 Expo アナリストQ&Aセッション” . 任天堂. 2011年6月8日. Q8. 2020年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年7月1日閲覧。
  86. ^エスピネリ、マット、タン、ジミー (2019年7月15日). 「任天堂のゲーム機の進化:Switch、Switch Lite、3DS、Wii、SNESなど」GameSpot . 2019年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月2日閲覧
  87. ^ “WiiConnect24” .任天堂. 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月2日閲覧。
  88. ^カーレス、サイモン(2006年4月27日)「速報:任天堂がレボリューションの新名称『Wii』を発表」" . Gamasutra . 2019年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月12日閲覧。
  89. ^ Boson, Mark (2006年11月10日). 「Excite Truckカスタムサウンドトラックが確定」 IGN . 2007年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年11月10日閲覧
  90. ^ “Wii System Update” .任天堂サポート. 2021年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月28日閲覧
  91. ^ a b c d e Allen, Danny (2006年11月17日). 「A closer look at the Nintendo Wii」 . PC World . 2008年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年3月8日閲覧。
  92. ^ a b c Buckleitner, Warren (2009年5月28日). 「Wiiリモコンの隠された秘密」 . The New York Times . 2020年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月1日閲覧。
  93. ^ a b c d Marriott, Michael (2006年12月21日). 「Wiiの心臓部、マイクロンサイズのマシン」 . The New York Times . 2017年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  94. ^ a b Turner, Daniel (2007年7月1日). 「Hack: the Nintendo Wii」 . MIT Technology Review . 2020年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  95. ^ Davis, Ryan (2006年11月19日). 「Wii Sports レビュー」 . GameSpot . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月12日閲覧。
  96. ^ a b c d Allen, Danny (2006年11月17日). 「A closer look at the Nintendo Wii」 . PC World . 2008年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  97. ^ a b「任天堂、Wiiの故障に対応」 BBCニュース、2006年12月15日。2007年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月15日閲覧。
  98. ^ Wicker, Thomas (2006年12月15日). 「Wiimoteのストラップが全部交換されました!」 Engadget . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  99. ^ Grant, Christopher (2007年10月1日). 「任天堂、Wiiリモコンの無料ジャケットを発表」 Engadget . 2020年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  100. ^ Wales, Matt (2006年5月22日). 「Wii、発売時に16歳以上と発表」コンピューター&ビデオゲーム. 2006年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年5月25日閲覧。
  101. ^セクサル、セス(2009年7月24日)「落ち着きのないアスリートのためのデジタルキャンプ」ニューヨーク・タイムズ2019年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月1日閲覧
  102. ^ Stuart, Keith (2008年7月17日). 「WiiのMotionPlusについてさらに詳しく」 . The Guardian . ISSN 0261-3077 . 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年9月23日閲覧。 
  103. ^ 「ジャイロセンサー:新しい操作感覚」社長が訊く:Wiiモーションプラス 任天堂1ページ2011年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年6月4日閲覧いいえ、当初から両者を統合する意図がありました。そのため、「Wiiモーションプラス」という用語を使用する場合は、Wiiモーションプラスジャケットを装着したアクセサリを指します。
  104. ^ Greenwald, Will (2010年12月10日). 「Nintendo Wii Remote Plus」 . PCMag . 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年9月23日閲覧。
  105. ^ Wilson, Mark (2009年6月16日). 「Battlemodo: the Wiimote vs. the cheap knockoffs」 . Gizmodo . 2019年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月1日閲覧。
  106. ^ Greenwald, Will (2006年12月7日). 「ZDNet Nintendo Wii Classic Controller review & comparison」 . ZDNET . 2007年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年1月1日閲覧
  107. ^ Harris, Craig (2010年4月13日). 「Classic Controller Proの印象」IGN . 2010年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年12月19日閲覧
  108. ^宮本茂(インタビュー)(2007年7月12日). E3 2007: 宮本茂ビデオインタビュー. IGN . 2007年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年7月13日閲覧。
  109. ^ Kohler, Chris (2008年5月19日). 「レビュー:Wii Fitは機能するが、改善の余地あり」 . Wired . 2020年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  110. ^ Caron, Frank (2008年7月18日). 「バランスボーディング:ショーン・ホワイトとスケート・イットによる実践」 Ars Technica . 2019年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  111. ^ Robinson, Martin (2008年5月13日). 「Namco Bandai take to the mat」 . IGN . 2008年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年9月13日閲覧。
  112. ^ Nutt, Christian (2014年2月4日). 「任天堂の新たな『生活の質』向上策を理解する」 . Gamasutra . 2019年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  113. ^ Phillips, Tom (2013年7月5日). 「任天堂がWii Vitality Sensorの廃止について説明」 . Eurogamer . 2017年9月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月23日閲覧
  114. ^ Robinson, Andy (2019年6月28日). 「岩田氏の生活の質向上策は任天堂で『まだ開発中』」 . Video Games Chronicle . 2020年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月1日閲覧
  115. ^ Kohler, Chris (2008年4月4日). 「岩田、宮本、そしてWii Wheelのプロトタイプ」 . Wired . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月12日閲覧。
  116. ^ Buckleitner, Warren (2007年11月22日). "Your rock 'n' roll fantasy" . The New York Times . 2020年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月12日閲覧
  117. ^ Rudden, David (2006年9月14日). 「Nintendo Wii 発売詳細:11月19日、ゲーム付きで250ドル」 . CNET .オリジナルより2013年7月23日時点のアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  118. ^ Casamassina, Matt (2006年11月15日). 「Wii Sports レビュー」IGN . 2006年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月10日閲覧
  119. ^アシュクロフト、ブライアン (2012年10月6日). 「任天堂:ライムグリーンのWiiはどこだ、任天堂?」 Kotaku . 2012年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年10月8日閲覧
  120. ^ Melanson, Don (2009年7月14日). 「Black Wiiのパッケージは中身と同じくらい良い」 . Engadget . 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月25日閲覧。
  121. ^ Murph, Darren (2009年10月20日). 「任天堂、限定版バンドル版で黒のWiiをヨーロッパに出荷」 Engadget . 2020年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月20日閲覧
  122. ^ Stevens, Tim (2010年5月3日). 「Nintendo Wii g​​oes ebony and ivory on May 9, included Sports Resort and Motion Plus」Engadget . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月4日閲覧
  123. ^ a b Savov, Vlad (2010年10月7日). 「Nintendo Wii、スーパーマリオ25周年を祝して赤く染まる」 Engadget .オリジナルより2010年10月9日アーカイブ。 2017年9月18日閲覧
  124. ^ a b Plunkett, Luke (2010年10月11日). “Europe gets Red Wii bundle” . Kotaku . 2021年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年9月15日閲覧。
  125. ^ a b Yeung, Karlie. 「米国でアニバーサリーバンドルとWiiリモコンプラスが発売決定」 Nintendo World Report . 2011年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月21日閲覧
  126. ^ a b Fletcher, JC (2010年10月21日). “Red Wii and DSi XL bundles, Wii Remote Plus, and FlingSmash in North America Nov. 7” . Joystiq . 2010年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月15日閲覧
  127. ^「Wiiコントローラーワールドツアー」NGamer、2007年7月13日、p.8。
  128. ^ a b「Wii本体のモデル間の違いは何ですか?」任天堂サポート. 2015年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月2日閲覧
  129. ^ a b c Meyer, John (2011年10月12日). 「任天堂、デザインを一新したWiiにマリオをバンドル」 . Wired . 2016年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  130. ^ a b Pepitone, Julianne (2009年9月24日). 「任天堂、Wiiの価格を20%値下げ」 . CNN . 2019年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  131. ^ Phillips, Tom (2011年10月12日). 「Wii redesign European release date」 . Eurogamer . 2012年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月2日閲覧。
  132. ^ Buckley, Sean (2011年10月11日). 「ヨーロピアンブルーのWiiバンドルでマリオ&ソニックがオリンピックに進出、米国のゲーマーはメダルなしで帰国」 Engadget .オリジナルより2020年12月4日時点のアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  133. ^ Graziano, Dan (2012年10月15日). 「Nintendo WiiがWii Sportsとバンドルされ、価格は129ドルに値下げ」 . Yahoo!ニュース. 2019年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  134. ^ a b McElroy, Griffen (2012年12月5日). 「任天堂、Wii Miniのオンライン機能の欠如について説明、カナダ限定発売」 . Polygon . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月30日閲覧
  135. ^ a b Fingas, Jon (2012年12月6日). 「Nintendo Wii Mini ハンズオン」 . Engadget . 2012年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月12日閲覧
  136. ^ 「Wii Mini、2013年3月22日発売 ― 懐かしのWiiゲームを懐かしむのに最適な方法」(プレスリリース)Gamasutra . 2013年2月26日.オリジナルより2013年3月2日時点のアーカイブ2020年12月2日閲覧
  137. ^ a b c d e f Kohler, Chris (2008年2月22日). “Nintendo's Takashi Aoyama Talks WiiWare” . Wired . 2020年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月3日閲覧。
  138. ^ Kuchera, Ben (2006年12月19日). 「Feature Wiiview: the weather forecast channel on the Wii」 . Ars Technica . 2016年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月3日閲覧。
  139. ^ “Nintendo Support: Internet Channel Overview” . en-americas-support.nintendo.com . 2021年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月26日閲覧
  140. ^ 「任天堂がWiiのインターネットチャンネルをアップデート、キーボードサポートを追加」n4g.com . 2021年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年12月26日閲覧
  141. ^ Sherwood, James (2007年10月12日). “Nintendo updates Wii | Reg Hardware” . 2007年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月26日閲覧
  142. ^ a b Skrebels, Joe (2021年11月24日). 「Wiiの最大かつ最も奇妙な遺産は音楽だ」 IGN . 2022年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月22日閲覧
  143. ^ a b c Brodeur, Michael Andor (2020年4月21日). 「『あつまれ どうぶつの森』のサウンドトラックは、神経質な世界にとって、ありそうもない子守唄だ」 .ワシントン・ポスト. 2020年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月23日閲覧
  144. ^ a b c Robinson, Martin (2019年1月30日). 「Wiiショッピングチャンネルの閉鎖は任天堂の魔法の終焉を意味する」 . Eurogamer . 2023年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月23日閲覧
  145. ^ “Put on your game face: Nintendo Miis vs. Microsoft Avatars Ultimate Smackdown” . Wired . 2008年11月19日. 2020年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月16日閲覧。
  146. ^ a b Gantayat, Anoop (2006年6月7日). 「Connectivity returns」 . IGN . 2012年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年6月7日閲覧。
  147. ^ “DSダウンロードサービスアップデート” . Nintendo of Europe GmbH . 2009年6月9日. 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月30日閲覧
  148. ^ Kablau, Mario (2006年8月23日). 「Battalion Wars 2 ハンズオン」 IGN . 2006年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年1月25日閲覧
  149. ^ 「BBC iPlayerがWiiチャンネルを開設」BBCニュース2009年11月13日。2018年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年12月26日閲覧。
  150. ^チャカラ、ラーフル (2009 年 11 月 13 日)。「任天堂 Wii の新しい iPlayer」BBC2009 年 12 月 27 日のオリジナルからアーカイブ2009 年12 月 26 日に取得
  151. ^ Hardawar, Devindra (2010年10月18日). 「NetflixストリーミングビデオがNintendo Wiiでディスクフリーに」 . VentureBeat . 2010年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月11日閲覧
  152. ^ D'Orazio, Dante. 「Hulu Plus for Wii available for download now」 The Verge . 2018年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月7日閲覧
  153. ^ Welch, Chris (2012年11月15日). 「YouTubeアプリ、Wii U発売の数日前にNintendo Wiiに登場」 The Verge . 2016年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月3日閲覧
  154. ^ Rhee, Ed (2013年1月15日). 「Nintendo WiiでAmazon Instant Videoを設定する方法」 . CNET . 2018年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月7日閲覧
  155. ^ Luster, Joseph (2015年10月15日). 「CrunchyrollアプリがNintendo Wiiで利用可能に」Crunchyroll . 2015年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年8月7日閲覧
  156. ^ “任天堂サポート:YouTube for Wiiサービスは終了しました”任天堂サポート. 2018年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月25日閲覧
  157. ^ a b Leda, Jenni (2018年11月9日). “Netflix Wii Support Ending In January 2019” . Siliconera . 2020年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月28日閲覧。
  158. ^ Greenwald, Will (2008年2月29日). 「Super-Easy Game Play – Nintendo Wii Reviewi」 . PC Magazine . 2012年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  159. ^ Kietzmann, Ludwig (2006年10月20日). 「Wiiはリージョンフリーではない - Joystiq」 . Joystiq . 2006年10月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月10日閲覧
  160. ^ a b Carless, Simon (2006年11月1日). 「任天堂、Wiiとバーチャルコンソールのローンチタイトルを発表」 . Gamasutra . 2020年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  161. ^小川洋平、ランドルフ・ラムゼイ、トール・ソーセン(2008年2月5日)Q&A:任天堂の岩田聡」GameSpot2008年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年2月5日閲覧
  162. ^ Cowan, Danny (2006年11月22日). 「批評家の評価:任天堂の『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』」 Gamasutra . 2013年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  163. ^ Loughrey, Paul (2006年5月11日). 「Metroid 3 to launch with Wii」 . Eurogamer . 2019年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年7月18日閲覧
  164. ^ Casamassina, Matt (2006年9月26日). 「Hands-on Metroid Prime 3: Corruption」 IGN . 2007年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年1月14日閲覧。
  165. ^ Schneider, Peer; Casamassina, Matt (2006年6月30日). “E3 2006: Super Smash Bros. Brawl” . IGN . 2019年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月4日閲覧。
  166. ^ 「Wii、独占タイトル最多をパイプラインに」 EON、2007年7月25日。2011年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年7月29日閲覧。
  167. ^田中ジョン. 「IGN: First Look: Wiiであそぶピクミン」 . IGN . 2012年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年10月28日閲覧
  168. ^ 「任天堂、ついにWiiを韓国に導入」 The Globe and Mail . 2008年4月14日. 2022年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月16日閲覧
  169. ^ Falcone, John P. (2006年11月16日). 「任天堂Wiiに必須のアクセサリー」 . CNET . 2012年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  170. ^ Falcone, John (2006年12月12日). 「古いビデオゲームのうち、どれが新しいコンソールで動作するのか?」 . CNET . 2012年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  171. ^ a b Hutsko, Joe (2008年3月6日). 「ダウンロード:ビデオゲームを入手するもう一つの方法」 . The New York Times . 2019年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  172. ^ Topolsky, Joshua (2008年2月21日). 「C64ゲームがWiiのバーチャルコンソールに登場」 Engadget . 2020年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  173. ^ Gantayat, Anoop (2008年1月25日). 「Master System Meets Wii」 . IGN . 2008年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年9月17日閲覧。
  174. ^ Kuchera, Ben (2009年3月25日). 「Nintendo GDC keynote: Wii Storage, new Zelda, world domination」 . Ars Technica . 2019年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  175. ^ミラー、ポール (2009年3月25日). 「任天堂がWiiシステムメニュー4.0をリリース、SDカードWiiWareの再生も可能に」 Engadget .オリジナルより2020年9月20日時点のアーカイブ。 2020年12月3日閲覧
  176. ^ジョーンズとティルヴァトゥカル、2012 年
  177. ^ Bozon, Mark (2008年2月20日). “GDC 2008: Wii Ware Interview” . IGN . 2018年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月10日閲覧。
  178. ^ Kohler, Chris (2008年3月25日). 「Hands-On With Nintendo's New WiiWare Games」 . Wired . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月10日閲覧。
  179. ^ 「2006年の受賞者」。Game Critics Awards2016年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年8月13日閲覧。
  180. ^「2006年のベスト・ニュース - ホームエンターテイメント」『ポピュラーサイエンス』第269巻第6号、2006年12月、p.80。
  181. ^ Surette, Tim (2006年12月9日). 「OblivionがSpike TVでトップの栄誉を獲得」 GameSpot . 2007年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年3月10日閲覧。
  182. ^ Parfitt, Ben (2007年10月26日). 「Gears of WarがGolden Joysticksを獲得」 . MCVUK . 2007年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年10月31日閲覧
  183. ^ 「第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞受賞者が全米テレビジョン・アカデミーでコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで発表」テレビ芸術科学アカデミー(プレスリリース)2008年1月8日。2008年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ
  184. ^ 「任天堂Wiiは10位」 IGN。201012月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年11月11日閲覧。
  185. ^スチュアート、キース (2020年7月16日). 「最高のビデオゲームコンソール25選 - ランキング!」 .ガーディアン. 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年9月11日閲覧。
  186. ^ 「GameSpot Best Games and Worst Games of 2006」GameSpot2007年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年3月10日閲覧
  187. ^ Grabham, Dan (2008年8月22日). 「Nintendo Wii レビュー」 . Tech Radar . 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ
  188. ^ a b Ramsay, Randolph (2010年10月21日). 「Nintendo Wii レビュー」 . CNET . 2020年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月21日閲覧。
  189. ^ジョンソン、ボビー (2007年10月26日). 「Q&A: ウィル・ライト、『シムズ』のクリエイター」 .ガーディアン. 2013年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月25日閲覧
  190. ^ Kuchera, Ben (2006年11月27日). 「Nintendo Wii: the Ars Technica review」 . Ars Technica . 2020年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月21日閲覧。
  191. ^ 「社長が訊く E3 2011 特別編」 p. 1. 2013年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年6月9日閲覧。岩田:このインタビューの直前にカレンダーを見返していたのですが、この件について会議を始めてからちょうど3年ほど経っていることに気づきました。
  192. ^ 「社長が訊く E3 2011 特別編」任天堂2011年6月号 p. 7. 2013年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年6月9日閲覧。岩田:もう一つは、Wiiが発売されて間もなく、ゲームメディアやゲーム愛好家がWiiをファミリー向けのカジュアルマシンとして認識し始め、マイクロソフトやソニーのゲーム機を、熱心にゲームを楽しむ人向けのマシンとして、非常に似た位置づけで位置づけるようになったことです。[...] コアなゲームとカジュアルなゲームという分類でした。
  193. ^ 「社長が訊く E3 2011 特別編」 .任天堂. 2011年6月. p. 7.オリジナルより2013年4月21日アーカイブ. 2011年6月9日閲覧岩田:一方で、Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたとは思っていませんので、そこも解決したいと思っていました。[...] 今年のE3でのプレゼンテーションのキーワードは「より深く、より広く」です。Wii Uでは、そのコンセプトに沿ってご提案していきたいと思っています。
  194. ^ 「社長が訊く E3 2011 特別編」 .任天堂. 2011年6月. p. 7.オリジナルより2013年4月21日アーカイブ. 2011年6月9日閲覧宮本:しかし、コアとカジュアルといったものが今日まで存在している大きな理由の一つは、Wii本体にHDを採用しないことを決めたことです。もちろん、コントローラーの問題やそれがもたらす課題、ネットワーク機能など、他にも様々な要因がありましたが、HDは誰もが違いを明確に理解できた最大の要因だったと思います。
  195. ^ Hatfield, Daemon (2006年5月11日). “E3 2006: Miyamoto: Successor to Wii HD” . IGN . 2018年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月31日閲覧
  196. ^ Whitehead, Thomas (2013年7月19日). 「宮本茂氏はWiiで『もっと早くHD化を望んでいた』」 . Nintendo Life . 2018年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月31日閲覧
  197. ^ Gerstmann, Jeff (2006年11月17日). 「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」 GameSpot . 2007年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年3月7日閲覧。
  198. ^スノー、ブレイク(2006年10月24日)「批評家たちはWiiの『次世代性』をまだ受け入れていない」 . Joystiq . 2006年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月28日閲覧。
  199. ^ 「フリーラジカルデザインFAQ」 。2007年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブfrd.co.uk. 2007年3月8日閲覧。
  200. ^ Casamassina, Matt (2007年1月24日). 「N-Query」 IGN . 2007年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ
  201. ^ a b c d Stein, Scott (2013年11月26日). 「Nintendo Wii Miniレビュー:Miniのあらゆる面で間違った点」 . CNET . 2020年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月21日閲覧
  202. ^ a b Leadbetter, Richard (2012年12月12日). 「Nintendo Wii Mini レビュー」 . Eurogamer . 2021年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月21日閲覧
  203. ^ a b McFerran, Damien (2012年12月12日). 「ハードウェアレビュー:Wii Mini」 . Nintendo Life . 2020年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月21日閲覧
  204. ^ Ashcraft, Brian (2012年11月27日). 「Wii Miniは見た目は素晴らしいが、インターネットとゲームキューブのゲームは搭載されていない [更新:カナダ限定]」 Kotaku . 2020年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月21日閲覧
  205. ^ゲーリグ、カールステン (2007 年 5 月 30 日)。「Spieler verzweifelt geucht」 [熱望の選手]。デア・シュピーゲル(ドイツ語)。2012 年 1 月 29 日のオリジナルからアーカイブ2007 年6 月 18 日に取得
  206. ^ Martin, Matt (2007年1月24日). 「Wii開発者、パブリッシャーは任天堂タイトルの制作に慎重」 GamesIndustry.biz . 2007年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年1月27日閲覧。
  207. ^ Parish, Jeremy (2008年1月29日). 「-3 in 2007」 . 1UP.com . 2011年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年9月25日閲覧。
  208. ^ Burman, Rob (2012年6月14日). 「開発者たちはWiiゲームの制作に『不安』」IGN . 2021年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月21日閲覧
  209. ^ Jarvix, Audley (2008年1月31日). 「任天堂:Wiiの開発は簡単ではない」 . Tech Radar . 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ
  210. ^ Sterling, Jim (2010年1月9日). 「カプコン:WiiはPS3/360よりも儲かるのは難しい」 . Destructoid . 2021年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月21日閲覧。
  211. ^ Reeves, Ben (2010年2月19日). 「ソニー:Wii開発者はPS3に乗り換えようとしているようだ」 . Game Informer . 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  212. ^ Casamassina, Matt (2006年12月22日). 「Wii year in review」 . IGN . 2011年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年2月7日閲覧。
  213. ^ Goldstein, Hilary (2006年11月27日). 「Wiiの売上が60万台を突破」 IGN . 2006年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年11月27日閲覧
  214. ^ Gartenberg, Chaim (2017年3月6日). 「Switchは(少なくともアメリカ大陸では)任天堂の売上記録を破った」 The Verge . 2017年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月3日閲覧
  215. ^ Bramwell, Tom (2006年12月6日). 「Early Wii figures from Japan」 . Eurogamer . 2007年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月6日閲覧。
  216. ^ Gibson, Ellie (2006年12月14日). 「欧州の消費者、2日間でWii本体32万5000台を販売 // GamesIndustry.biz」 . GamesIndustry.biz . 2006年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月3日閲覧
  217. ^ Kolan, Patrick (2006年12月13日). 「Nintendo Australia Breaks 30k Sales Record」 . IGN . 2018年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年9月3日閲覧。
  218. ^ Kuchera, Ben (2007年7月24日). 「任天堂が大勝利、PS3は2007年上半期最下位」 Ars Technica . 2007年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月31日閲覧
  219. ^ 「Xbox 360、日本でPS3を上回る」 Edge 2007年11月9日。 2011年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年11月27日閲覧。
  220. ^ S., Nicolo (2007年7月21日). 「Media Createの売上統計(7月9日~15日): 任天堂が引き続き優位に」 . qj.net. 2009年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年8月1日閲覧
  221. ^ 「連結財務ハイライト」(PDF) . 任天堂. 2007年1月25日. p. 8. 2007年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2009年10月29日閲覧
  222. ^ 「Wiiの不足がゲーマーを苛立たせている」 BBCニュース、2006年12月8日。2006年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月8日閲覧。
  223. ^ 「任天堂、Wiiの供給不足を警告」 BBCニュース、2007年11月14日。2019年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月28日閲覧。
  224. ^ 「クリスマスの朝にWiiはなし?」 CNN、2007年7月11日。2008年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年10月23日閲覧。
  225. ^ 「任天堂Wii 、他のすべてのゲームコンソールを上回る」PC World、Ziff Davis、2007年9月12日。2012年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年9月21日閲覧。
  226. ^ Phililps, Ashley (2007年12月18日). 「Wiiが見つからない? 雨天順延」 ABCニュース. 2008年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年10月23日閲覧
  227. ^ Pham, Alex (2008年10月27日). 「Nintendo moves right along」 . Los Angeles Times . 2009年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月7日閲覧
  228. ^ Thorsen, Tor (2009年3月25日). 「Nintendo's GDC conference」 . GameSpot . 2009年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年3月25日閲覧。
  229. ^ Fletcher, JC (2010年1月30日). 「DSは世界中で1億2500万台、Wiiは6700万台まで」 . Joystiq . 2010年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月10日閲覧
  230. ^ Mitchell, Richard (2010年1月29日). 「Wiiの売上がNESを上回り、DSは任天堂史上最も売れたハードウェアに」 . Joystiq . 2010年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧
  231. ^ Plunkett, Luke (2010年5月6日). 「Wiiの売上、1年間で21%減少」 Kotaku . 2018年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月1日閲覧
  232. ^ Fritz, Ben (2010年11月30日). 「かつて人気だった任天堂Wii、今や売上低迷」ロサンゼルス・タイムズ. 2019年8月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月28日閲覧
  233. ^ Sapieha, Chad (2011年10月31日). 「任天堂の何が問題なのか?」 . The Globe and Mail . 2020年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月29日閲覧。
  234. ^ Sun, Leo (2013年10月30日). 「任天堂Wiiが失敗した3つの理由」 . Motley Fool . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月2日閲覧
  235. ^ Smith, M. (2012年7月25日). 「任天堂第1四半期決算:Wiiの売上は2011年以降半減、しかし3DSの売上は2倍以上」 Engadget .オリジナルより2021年11月21日アーカイブ。 2021年11月21日閲覧
  236. ^ Kubba, Sinan (2013年3月1日). 「Wii Mini、カナダで発売後2ヶ月で35,700台を販売」 . Joystiq . 2013年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧
  237. ^ Liebl, Matt (2013年7月31日). 「Wiiの生涯販売台数が1億台を突破」 GameZone . 2018年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年8月7日閲覧。
  238. ^ 「地域別連結売上高推移」(PDF) . 任天堂. 2016年3月31日. 2016年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2016年4月29日閲覧
  239. ^ a b Sirani, Jordan (2022年8月4日). “Where Switch, PS5 Rank Among the Best-Selling Video Game Consoles of All Time” . IGN . 2020年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月1日閲覧
  240. ^ Ashcraft, Brian (2022年2月3日). 「Nintendo Switchの売上高がWiiを上回った」 Kotaku . 2022年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月10日閲覧
  241. ^ 「IR情報:財務データ 主要タイトル販売本数 - Wiiソフトウェア」任天堂. 2020年9月30日. 2021年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月25日閲覧。
  242. ^ 「IR情報:売上データ ビデオゲーム専用ソフト販売台数」任天堂株式会社. 2021年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月1日閲覧
  243. ^ Kohler, Chris (2008年1月8日). 「2007年の10の重要な疑問に答える」 . Wired . 2016年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月28日閲覧。
  244. ^ Nunneley, Stephany (2020年1月21日). 「裁判所、任天堂のWiiリモコンに対する1000万ドルの判決を覆す」 VG247 . 2020年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月21日閲覧
  245. ^ 「任天堂、Green Welling LLPによる集団訴訟を受け、欠陥のあるWii用リストストラップをリコール」 Business Wire、2006年12月16日。2015年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年3月23日閲覧- Houston Chronicle経由。
  246. ^ Beaumont, Claudine (2008年12月12日). 「任天堂、Wiiコントローラーの『危険』をめぐり訴訟」 . The Daily Telegraph . 2017年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月28日閲覧
  247. ^ Howard, Samuel (2010年9月24日). 「任天堂、Wii用安全ストラップケースを梱包して発送」 . Law360 . 2017年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年12月28日閲覧。
  248. ^ Fils-Aimé, Reggie (2007年5月9日). 「視点:任天堂の最新の「技術的格差」について」 .任天堂. CNET . 2009年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年10月29日閲覧
  249. ^ O'Gorman, Patricio (2008). 「Wii:任天堂流のブルーオーシャン創造」パレルモ・ビジネスレビュー2 : 97–108 .
  250. ^ a b Hollensen, Svend (2013). 「消えたブルーオーシャン ― 任天堂Wiiの事例」. Journal of Business Strategy . 34 (5): 25– 35. doi : 10.1108/JBS-02-2013-0012 . ISSN 0275-6668 . 
  251. ^ Roger Ehrenberg (2007年5月3日). 「ゲームコンソール戦争II:任天堂が利益を削減、競争は泥沼化」 . Seeking Alpha . seekingalpha.com. 2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年6月10日閲覧
  252. ^ Hatfield, Daemon (2007年9月18日). 「アナリスト:任天堂はWii1台につき50ドルをポケットに入れている」IGN . 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月28日閲覧
  253. ^ Sanchanta, Mariko (2007年9月16日). 「任天堂Wiiの成功は部品メーカーの勝利に貢献」 . Financial Times . 2021年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月28日閲覧
  254. ^ Morris, Chris (2006年3月29日). 「任天堂社長、低価格ゲームを約束」 . CNNMoney. 2020年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月3日閲覧
  255. ^ a b c Bonnechère B; Jansen B; Omelina L; Van Sint Jan S (2016年12月). 「リハビリテーションにおける市販ビデオゲームの利用:系統的レビュー」. Int J Rehabil Res . 39 (4): 277– 290. doi : 10.1097/MRR.0000000000000190 . PMID 27508968. S2CID 24854269.ほとんどの研究で任天堂Wiiが使用されていました(79%) 。さらに、Wiiのマーケティング手法は身体活動とフィットネスの促進に重点が置かれていました。PRにおけるVGの使用は比較的新しいトレンドですが、このレビューでは、様々な健康状態に対してすでにテストされていることが強調されています。発表されている研究のほとんどは、神経学的リハビリテーション(脳卒中、脳性麻痺、パーキンソン病)に焦点を当てています…VGを含むリハビリテーションは、従来の治療法と同等以上の効果があります…VGには、単調さや退屈の防止、モチベーションの向上、直接的なフィードバックの提供、二重課題訓練の実現など、多くの利点があります。しかし、患者に対するVG訓練中に発生する可能性のある潜在的な副作用(転倒、逆効果など)に関するデータは不足しています。  
  256. ^ a b Tripette J; Murakami H; Ryan KR; Ohta Y; Miyachi M (2017). 「健康分野における任天堂Wii Fitシリーズの貢献:系統的レビューとメタアナリシス」 . PeerJ . 5 e3600. doi : 10.7717/peerj.3600 . PMC 5590553. PMID 28890847. Wii Fit介入は、様々なタイプの患者(慢性閉塞性肺疾患、血液透析、腎合併症、糖尿病、がんなど)の健康状態の改善に効果的であることが示されました。レビューでは、Wii Fit介入の最も注目すべき焦点はバランストレーニングであることが明らかになりました。 Wii Fit は実際に、幅広い健康または病的集団 (高齢者、神経変性疾患の患者、整形外科患者、発達遅延の子供、多発性硬化症患者など) の転倒を防止したり、機能改善を促したりするために効果的に使用されています。  
  257. ^ Marotta N; Demeco A; Indino A; de Scorpio G; Moggio L; Ammendolia A (2020年6月). 「パーキンソン病患者の機能的歩行におけるNintendo WiiTMとXbox KinectTMの比較:系統的レビューとネットワークメタアナリシス」. Disabil Rehabil . 44 (3): 331– 336. doi : 10.1080/09638288.2020.1768301 . PMID 32478581. S2CID 219172800.これらのネットワークメタアナリシスの結果は、KinectとWiiがパーキンソン病患者の機能的歩行に即時的なプラス効果を示すことを示しています。KinectのRCTと比較して、Wiiはパーキンソン病の機能回復に最も効果的な治療法であると考えられます。  
  258. ^ Aramaki AL; Sampaio RF; Reis AC; Cavalcanti A; Dutra FC (2019年5月). 「脳卒中患者のリハビリテーションにおけるバーチャルリアリティ:統合レビュー」 . Arq Neuropsiquiatr . 77 (4): 268– 278. doi : 10.1590/0004-282X20190025 . hdl : 1843/42595 . PMID 31090808.これらの研究では、VRを用いたリハビリテーション後に、動的バランス、上肢運動機能、および生活の質が改善されたことが示された。 
  259. ^ Santos P; Scaldaferri G; Santos L; Ribeiro N; Neto M; Melo A (2019). 「パーキンソン病患者のバランスリハビリテーションと生活の質に対する任天堂Wiiトレーニングの効果:系統的レビューとメタアナリシス」NeuroRehabilitation . 44 (4): 569– 577. doi : 10.3233/NRE-192700 . PMID 31256088 . S2CID 195760910 . … パーキンソン病患者のバランスと生活の質に対するリハビリテーションにおいて、NW [任天堂Wii] と従来の理学療法の併用は、従来の理学療法単独よりも効果的であった。結果は肯定的な効果を示しているものの、方法論の質が低く、介入の説明の完全性が低いことが示されており、再現性と臨床現場での再現可能性が損なわれている。したがって、介入の説明をよりよく理解した上で、NW を単独で従来の理学療法と比較するさらなる研究が必要です。  
  260. ^ Thomas E; Battaglia G; Patti A; Brusa J; Leonardi V; Palma A; Bellafiore M (2019年7月). 「高齢者のバランス能力と転倒予防のための身体活動プログラム:系統的レビュー」 . Medicine (ボルチモア) . 98 (27) e16218. doi : 10.1097/MD.0000000000016218 . PMC 6635278. PMID 31277132.レジスタンス運動と有酸素運動、バランストレーニング、Tボウ©とワブルボードトレーニング、有酸素ステップとバランスボール、アダプテッドフィジカルアクティビティとWii Fitトレーニングは、いずれも高齢者のバランス能力を高める効果的な運動プログラムであると考えられる。  
  261. ^ Choi SD; Guo L; Kang D; Xiong S (2017年11月). 「高齢者の転倒予防のためのエクサーゲーム技術とインタラクティブ介入:体系的な文献レビュー」. Appl Ergon . 65 : 570–581 . doi : 10.1016/j.apergo.2016.10.013 . PMID 27825723.蓄積されたエビデンスは、インタラクティブなエクサーゲームが高齢者のバランストレーニングと転倒予防に効果的かつ有望な介入であることを示唆しています。インタラクティブなエクサーゲームは楽しく、健康な高齢者だけでなく、バ​​ランス障害、さまざまな障害、または病気を抱える高齢者にも、身体機能(姿勢のバランス、人間の可動性と歩行、筋力など)と認知機能(自信、反応時間、楽しさなど)に関連するいくつかの利点をもたらすことが期待できます。しかし、研究設計、テストされたサンプル、介入プロトコル、および結果測定が異なるため、高齢者の転倒防止に関して、エクサーゲームベースの介入が従来の理学療法または運動介入よりも優れているかどうかは、まだ結論が出ていません。 
  262. ^ Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT (2007年12月). 「新世代コンピュータゲームと座位時間の多いコンピュータゲームプレイする際の青少年のエネルギー消費量の比較:横断研究」 . BMJ . 335 (7633): 1282–4 . doi : 10.1136/bmj.39415.632951.80 . PMC 2151174. PMID 18156227 .  
  263. ^ 「Wiiプレイヤーも運動が必要」 BBCニュースオンライン。2007年12月21日。2019年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年9月25日閲覧。
  264. ^ Jalink MB; Heineman E; Pierie JP; ten Cate Hoedemaker HO (2014年12月). 「任天堂関連の傷害およびその他の問題:レビュー」 . BMJ . 349 g7267. doi : 10.1136/bmj.g7267 . PMC 4267699. PMID 25515525 .  
  265. ^ 「テニス肘でなければ、「Wiiitis」かもしれない」ロイター」 2007年6月6日。2008年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月27日閲覧
  266. ^ Childs, Dan; Zak, Lana (2020年5月16日). 「Wiiはアメリカ心臓協会の称賛に値するのか?」 ABCニュース. 2021年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月21日閲覧。長年にわたり、アメリカ心臓協会(AHA)のヘルシーチェックのロゴは食料品店のパッケージに表示されており、まもなくAHAの名前が任天堂のWiiビデオゲーム機に表示される予定です。…ABCニュースは、契約の一環として任天堂がAHAに金銭を支払ったかどうかを尋ねました。ヤンシー氏は、任天堂は独占的な関係において3年間で150万ドルの贈り物を提供したと述べました。
  267. ^ Schectman, Joel (2010年5月17日). 「心臓病研究団体、肥満対策キャンペーンでWiiビデオゲーム機を支援」 . The Daily News . バタビア、ニューヨーク. Associated Press.オリジナルより2012年7月20日時点のアーカイブ。 2011年12月28日閲覧
  268. ^ 「Working together」 . Activeplaynow.com . アメリカ心臓協会と任天堂. 2010年1月20日. 2010年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月11日閲覧
  269. ^ "libdi and the DVDX installer" . HackMii. 2008年8月12日. 2008年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年10月5日閲覧。
  270. ^ Keller, Mike (2009年1月14日). 「Hack: How to play DVD movies on your Nintendo Wii」 . PC World . 2020年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月20日閲覧。
  271. ^ Topolsky, Joshua (2008年12月10日). 「新型Wiiドライブ、modchips、hearts、legsを破壊する」 Engadget .オリジナルより2012年12月7日時点のアーカイブ。 2012年9月13日閲覧
  272. ^ Lee, Johnny Chung (2008年7月15日). 「Nintendo Wiiリモコンのハッキング」. IEEE Pervasive Computing . 7 (3): 39– 45. Bibcode : 2008IPCom...7c..39L . doi : 10.1109/MPRV.2008.53 . S2CID 11121544 . 
  273. ^ Brophy-Warren, Jamin (2007年4月28日). 「魔法の杖:ハッカーはWiiリモコンをどのように活用するのか」 .ウォール・ストリート・ジャーナル. 2018年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  274. ^ Frank, Allegra (2016年9月6日). 「Dolphin エミュレーターでGameCubeライブラリ全体を起動できるようになりました」 . Polygon . 2020年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月12日閲覧

引用文献

  • 井上理(2009年)『任天堂マジック:ビデオゲーム戦争の勝利』ポール・タトル・スター訳。東京、日本:Vertical(2010年4月27日発行)。ISBN 978-1-934287-22-4
  • ジョーンズ、スティーブン・E.;ティルヴァトゥカル、ジョージ・K.(2012年)『コードネーム革命:任天堂Wiiプラットフォーム』マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT出版。ISBN 978-0-262-01680-3